Главные ошибки новичков в создании карт нормалей. Ответ подписчику.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 окт 2024

Комментарии • 169

  • @ARBUZIIK
    @ARBUZIIK 4 года назад +33

    Иппать смотрел смотрел уже один глаз спать пошёл и тут гаааав гаав.еман чуть штаны не обтекстурил.

    • @theodorecorbin1131
      @theodorecorbin1131 3 года назад

      I know I am kinda off topic but does anybody know a good website to stream newly released series online?

  • @Shadrax2904
    @Shadrax2904 2 года назад +14

    Дело в том, что программы для графики - ненавидят новичков, они всегда вставляют им палки в колеса всячески усложняя им работу.
    Что бы у тех бомбило и они бросили бы это дело.
    На самом деле отличный гайд, спасибо автору.)

    • @t1mson1c
      @t1mson1c 2 года назад +1

      Блин, в точку сказал! Каждый шаг дается с кровью и потом в 3д программах, жесть просто) Порог вхождения высокий)

  • @DemerOnline
    @DemerOnline 5 лет назад +140

    Ставьте лайк, у кого на 1:20:07 тоже чуть инфаркт не случился =) Я горячим чаем облился

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад +31

      Ссссукккааааа.... Я ж взаправду вырезал этот кусок..... Ну твою ж трубу в очаг пламенный.... Ладно, монтажер из меня никакущий... :) И это, я сам чуть пироженку не уронил с перепугу

    • @eugene_ua
      @eugene_ua 5 лет назад +6

      Слушал в один наушник... Теперь я оглох на левое ухо...

    • @NewBlizzardOfficial
      @NewBlizzardOfficial 5 лет назад +1

      @@VsevolodVityaz это ваша собака?! или что это было?))

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад +7

      @@eugene_ua извини, жена домой шла мимо окна, пес услышал, залаял. я вырезал этот момент, но все равно он остался.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад +6

      @@NewBlizzardOfficial да, пёс жену услышал, извини.

  • @slabbash4233
    @slabbash4233 3 года назад +10

    Очень полезный урок, спасибо. И скример хороший.

    • @spasya1486
      @spasya1486 2 года назад

      Сильно напугался, а ж полигоны потекли по штанине .)

  • @arnost6283
    @arnost6283 Год назад +2

    Видео-лекция, шикарный видос!!!

  • @Egor_Stark
    @Egor_Stark 5 лет назад +4

    Хороший урок вышел, жаль года 4 назад не было такого. Приходилось всё по кусочкам от всех брать и самому практиковать. Помню целую сцену делал с разными вариантами деталей с разными настройками, пёк до безсознательного состояния, и за пару недель понял что к чему.

    • @AlexiosLair
      @AlexiosLair 5 лет назад

      4 года назад была информативная статья на Рендер.ру

  • @ПавелЩетько-ы4й
    @ПавелЩетько-ы4й 3 года назад +1

    Очень крутой урок, обязательный к просмотру каждому, и не важно в чем работает

  • @cyberjus9675
    @cyberjus9675 3 года назад +2

    то самое чувство когда ближе к концу видео по несколько раз проверяешь время, чтобы не словить заспойлеренный скример)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад

      ахахаха... извини

    • @cyberjus9675
      @cyberjus9675 3 года назад +1

      @@VsevolodVityaz спасибо за столь ценную информацию, хоть в общих чертах все это давно знакомо, но много нюансов оказались интересными и нужными

  • @NicK-xz7hj
    @NicK-xz7hj 6 месяцев назад

    никакой пользы я не получил, но просто очень приятно сидеть и слушать

  • @СергейПетрухин-с3й
    @СергейПетрухин-с3й 5 лет назад +7

    Блин. Мне бы этот видос лет 15 назад. Тогда самому приходилось до всего допирать.

  • @wolfwalter371
    @wolfwalter371 5 лет назад +3

    Вы мой СПАСИТЕЛЬ!!! Спасибо огромное, как будет время буду применять на практике, есть несколько не доделанных моделей. Все уперлось в нормал карты. Буду добивать их
    Еще раз спасибо!

  • @sergeysergeev80
    @sergeysergeev80 3 года назад +1

    Только лайк ) Я всегда благодарен за любое обучение! Тем более 1:23 почти полтора часа вы потратили на обьяснение с самых азов. Браво! Спасибо.

  • @prom8a
    @prom8a 3 года назад

    Почему я не нашел это видео пол года назад... Отличное объяснение! Я наконец все понял) Больше спасибо!

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад +1

      ахахахаха, с тебя лайк, репост, донат в описании на ДР автора :))))))))))))))))))))

    • @prom8a
      @prom8a 3 года назад

      @@VsevolodVityaz Обязательно!) Вот продолжаю смотреть остальные видео на канале и все очень круто! Как самоучка я рад что на Ютубе есть такие люди и мой вам поклон. Мои поздравления с ДР, донатну сколько смогу, а как наконец найду работу уже смогу и больше😅
      Пы. сы: теперь понял почему я долгими вечерами парился над артефактами и танцами с бубнами в Фотошопе их удалял, и сколько всего теперь нужно переделать 😱

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад

      @@prom8a Ааахах, та не, донат не обязателен, это так к слову, тем более, что не работаешь. А ДР у меня 16 апреля, до него еще далеко.

    • @prom8a
      @prom8a 3 года назад

      @@VsevolodVityaz ну значит мне стоит найти работу до 16го))

  • @t1mson1c
    @t1mson1c 2 года назад +1

    Офигенное видео! Многое стало ясным! Спасибо!))

  • @vladimiraleksandrov9561
    @vladimiraleksandrov9561 3 года назад +2

    Все конечно отлично. Но когда пёсель загавкал - обделался. С меня лайк, с Вас новые портки.

  • @gabrielnilssan7234
    @gabrielnilssan7234 2 года назад +1

    Дзякуй вялікі за якасную інфармацыю! Вельмі падрабязна і вельмі карысна

  • @Бунтнакорабле-ж2л
    @Бунтнакорабле-ж2л 5 лет назад +16

    Скример на 1:20:05

  • @anuardoshchan9262
    @anuardoshchan9262 3 года назад

    Здравствуйте! Спасибо Вам за урок! Очень полезно!
    Ребят на заметку, окно "Render to texture" не всегда работает. По этому если что то не открывается, перезагрузите 3dsMax. И потом должно все заработать. Удачи!

  • @ИванИванович-е8х5э
    @ИванИванович-е8х5э 3 года назад

    Спасибо большое за видео!!! Полезно, и как всегда подробно и понятно!!!

  • @dublexin1803
    @dublexin1803 2 года назад +1

    спасибо большое

  • @Kampotscity
    @Kampotscity 5 лет назад

    Очень много тех нюансов с твоих видосов узнал, спасибо. Давай еще! 😃

  • @Vladimir_Bannykh
    @Vladimir_Bannykh 4 года назад +1

    о великий сенсей благодарю тебя

  • @kostomosto485
    @kostomosto485 3 года назад

    Офигенный гайд - Спасибо, а Собачка жесткая :):)

  • @eugenekrutoy1475
    @eugenekrutoy1475 4 года назад

    Огромное спасибо за тексель денсити! Ты крут!

  • @Lokkix2
    @Lokkix2 4 года назад +1

    Это пожалуй самый подробный обзор по картам нормалей, что я видел. В видео тонна полезной информации. Многое стало ясно. И про развёртки показал, и про каналы и по ошибкам прошелся, что очень важно, я считаю. Круто в общем. Низкий тебе поклон и благодарность, ЧЕЛОВЕЧИЩЕ за такой труд!

  • @deadpoolbr0
    @deadpoolbr0 4 года назад

    всё грамотно и по полочкам, спасибо!

  • @faraday2982
    @faraday2982 5 лет назад +7

    Хера се ответ.
    Целое кино

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад +4

      да там вопросов накопилось уйма, решил одним махом заодно на все ответить.

    • @Star0stinIg0r
      @Star0stinIg0r 5 лет назад

      Что бы больше вопросы по этой теме не задавали))

  • @dmitriikolokoltsev4954
    @dmitriikolokoltsev4954 4 года назад

    Спасибо за видео)

  • @MrBrigadierArchived
    @MrBrigadierArchived 2 года назад +1

    1:20:07 Ачивка разблокирована: вы напугали деда ;)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад +1

      Пажылой мадэлир обидел деда? Быть такого не может.
      Зыж перещаливки не будет.

    • @MrBrigadierArchived
      @MrBrigadierArchived 2 года назад +1

      @@VsevolodVityaz дед не обижен, дед инсайд)

  • @ИгорьФилоненко-с4р
    @ИгорьФилоненко-с4р 4 года назад

    Спасибо очень полезно!

  • @janmelizh2258
    @janmelizh2258 3 года назад

    ??? Скажите пожалуйста, в какой 3ds max-е появилась карта нормалей (и возможность ее запекания) ???

  • @АлексейЕгоров-ц2е
    @АлексейЕгоров-ц2е 3 года назад

    на 21:40 были перепутаны модели, а именно первая и третья (где потом на первую говоришь, что она без разрезов, но со сглаживанием, хотя как раз была полностью разрезана), что ввело в ступор не много

  • @Andreani_Che
    @Andreani_Che 7 месяцев назад

    Градиенты на нормалке плохи тем что когда ты делаешь текстуру 8 бит, появляются лесенки и на казалось бы гладкой поверхности, как я называю их рыбья чешуя, поэтому надо запекать только правильный вариант, без вариантов.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  7 месяцев назад +1

      Двоякое мнение, потому что по ТЗ, бывает, что надо сделать максимальный упор на повышение производительность и выжать максимум из модели. Вот тогда и приходится печь на одну смусгруппу и получать градиенты. В остальных случаях, лично я предпочитаю получить хороший шейдинг на модели, с ровными поверхностями там, где оно должно быть ровным.
      А по поводу рыбьей чешуи - это только половина проблемы, потому как при импорте такой текстуры в DDS DXT5, происходит сжатие ее и оптимизация цветов. Такое же происходит при дизерниге во время перекодировки цветов из 16 в 8 бит, где рябь от градиента превращается в жирные полосы даже на ровной поверхности. Буквально недавно разбирались с артлидом с вопросом запекания с "ровной" хайполи модели, где чамферы не отсекаются дополнительными лупами. Возможно даже стоит записать такое видео, жаль времени в обрез.

  • @MsUndertaker99
    @MsUndertaker99 3 года назад

    На счет разрезов, поправьте меня если я неправильно понял: если у нашей грани угол

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад +1

      На развёртке надо резать, если хард эйдж. на софт эйдже резать не обязательно. Но если там софт эйдж и угол очень большой, то лучше разрезать

    • @MsUndertaker99
      @MsUndertaker99 3 года назад +2

      @@VsevolodVityaz спасибо за ответ. Видео крайне полезное, ведь раскрывает такие нюансы, которые новичку ни в одном туториале не покажут. По крайней мере, я не находил подобного рода видео до сих пор

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад +1

      @@MsUndertaker99 спасибо. На канале есть ещё разборы работ, где тоже много полезного. Ну, и если понравилось, то как говорится, поделись роликом :)

  • @MasonObjora
    @MasonObjora 3 года назад

    21:08 совсем запутались в кубиках :)

  • @ValeGoG
    @ValeGoG 4 года назад

    Как обычно топ, спасибо :)

  • @Serhii_Sirko
    @Serhii_Sirko 4 года назад

    Спасибо!

  • @just_lord_and_master
    @just_lord_and_master 4 года назад

    Охренеть, у меня мозг взорвался. Но разжевал конечно круто.

  • @everestly8354
    @everestly8354 5 лет назад

    Хороший урок, но я запутался, в видео на 21.03 1-ая фигура smooth (что ближе всех), 2-ая - soft, 3-я - hard_cut (что дальше всех и UV разрезаны). Через несколько секунд Вы поменяли фигуры 1-ую и 3-ю местами, теперь та у которой UV разрезаны стала ближе всех, но на 21.36 Вы говорите, что у нее все сшито по UV и карта нормалей c большими градиентами, но ведь фигуру с большими градиентами Вы переместили назад (там 1 баг связан с cage). На 25.08 можна увидеть, что осталась именно фигура у которой разрезаны UV и карта нормалей без больших градиентов. Так и не понял какой вариант правильный.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад

      Правильный вариант лоуполи модели -там, где все разрезано по хардам.
      Где по хардам не разрезано неправильный.
      Где все сшито, но везде одна смусгруппа - тоже правильный, но мне такое не нравится из-за градиентов, но это вполне допустимо, если это обусловлено требованиями.
      Вообще, неправильно - это когда появляются артефакты, если артефактов нет, то тогда все отлично.

    • @everestly8354
      @everestly8354 5 лет назад

      Спасибо за ответ! Побольше бы таких уроков)

  • @johnnytwinjacket
    @johnnytwinjacket 2 года назад +1

    урок классный, но автору было бы круто включать какой-ибудь сони вегас и просто вырезать всю шелуху, видео вдвое можно было бы сократить

  • @niyazka
    @niyazka Год назад

    До этого видео я и не подозревал, что в максе можно печь 😮 Правда, по сравнению с мармосетом, гораздо сложнее, что-ли 🤔

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Год назад

      В любой 3д программе можно печь. Удобство в том, что не надо заморачиваться с экспортом.
      Да, интерфейс неудобен. Но тогда на это плевали, а сейчас не додумались изменить. Попытка была, но неудачная.

  • @paveltarsin8427
    @paveltarsin8427 4 года назад

    Подскажите чем плохи градиенты, получаемые при запекании на полигоны с одной группой сглаживания, в чем их минусы? (в начале видео была фраза о том, что в профессиональной среде нормалмапы с градиентами не жалуют)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 года назад +1

      Ничем. Если шейдинг выравнивается при помощи карты нормалей и все выглядит так как должно выглядтеть - ровно, без загнутостей, то все нормально. Более того, это может быть полезным, ведь чем меньше смусгрупп, тем быстрее обрабатывается геометрия. Чем меньше шеллов на юви, тем больше места на текстуре задействуется, и тем быстрее обрабатывается геометрия. Это может быть даже обусловлено техзаданием. Но лично мне не нравится, просто потому, что если карту нормалей отключить, то будет не меш, а обмылок.
      В профсреде не то чтобы не жалуют. Есть разные конторы, которые по разному к этому относятся. Мне градиенты не нравится. Другим - на это пофигу, особенноо если по ТЗ так надо делать.

    • @level9532
      @level9532 2 года назад

      @@VsevolodVityaz получается:
      Внутри soft edges, на внешней оконтовке hard edges - проф.метод.
      Но модель можно залить полностью soft edges (но тогда она непригодна без нормал мапа, т.к. мыло можно различать лишь включив сетку в редакторе или наложить нормал мап).
      Единственное что мне непонятно - неужели очень точно нужно повторять силуэт модели хай поли?
      (Или важнее правильно поставить софты/харды и разложить uv ровно?)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад

      @@level9532 вы смешали в кучу все. Модель может быть в софтвх вся. Да для нормальной формы нужна карта нормалей, иначе будет как мыло. Но не обязательно. Может быть в софтвх, когда нет шейдинга - flat shafing, плоская заливка, как в мультике рисованном. Там вообще не видно шейдинга. Софты помогают в этом случае повысить производительность.
      Вообще харды надо расставлять с умом. Можно и без хардов, все на софтвх, только надо использовать чамферы фаски с weighted normals. Либо саппорт эйджи.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад

      @@level9532 повторить силуэт важно конечно. Но тут же все зависит от задания по полигонажу. Иногда не получается точно повторить - не хватает полигонажа по ТЗ. Все зависит от дистанции до объекта от камеры и типа объекта - первичной важности и тот, который находится всегда далеко. Дальний может попроще. Ближний - максимально повторять форму. Но ещё раз повторюсь, если вы работаете на дядю, в команде и вам дают ТЗ, то в нем все написано и важно следовать ТЗ.

    • @level9532
      @level9532 2 года назад

      @@VsevolodVityaz ну пока ты учишься и пробуешь лепить условную бочку то лучше чтобы она совпадала по максимуму или приближалась к нему во всяком случае.
      Вот если отложить вариант важный/не важный объект, а делать для себя: какие факторы наиболее решающие при запекании? Силуэт/правильно нарезанная uv, или soft/hard эджи?

  • @Mr.Epsilion
    @Mr.Epsilion 4 года назад

    Расскажите о вашем сэтапе 3д макса, весь ваш интерфейс, спасибо

  • @NixisI
    @NixisI 4 года назад

    По полочкам

  • @MrVideos450
    @MrVideos450 5 лет назад

    если нужна в диффуз текстура которая с одной поверхности переходит на другую - то диффуз будет без паддинга (развертка соответственно тоже) а что делать с нормалом? если при развертке без паддинга он дает артефакты. делать отдельно развертку на другом UV канале?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад +3

      Использовать одну общую смусгруппу на этих шеллах. Нормал будет с градиентом, но а что поделать... Вот только, если там угол будет очень большой, например больше 90 градусов в одну или другую сторону, то на юви будет большой артефакт. Для нормалмапы можно использовать второй канал и брать текстуру нормала из второго канала, тут ничего необычного, многие ААА игровые проекты так делают и причем используют не только два канала, но и три и они блендятся между собой. Главное, чтобы ваш движок поддерживал такой шейдер, который использует блендинг двух каналов.
      Я выпущу по свободе видео о каналах юви, зачем они нужны и режимах смешивания текстур.

  • @amaxiy777
    @amaxiy777 2 года назад

    Есть видео по обучению создания нормалей с текстур ДДС? Без всяких 3Д мутилок.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад

      текстура DDS - это обычная текстура как jpg или png или tga, только у нее формат dds, ну иногда в ддс свапаются каналы, например синий и альфа (это нужно для более быстрой обработки текстур в движке). Можно создать обычную текстуру, а потом ее сконвертить в DDS. Вообще DDS - это внутренний формат текстурного файла директ икс уже внутри движка после копиляции проекта.
      В ддс не надо ничего конвертить. Ддс - это формат текстуры со сжатием, то есть при импорте в движок и конвертировании в ддс фотмат, ваша текстура будет выглядеть как максимально пошакаленный jpg. Есть высокая вероятность того, что при имепорте и последующем конверте dds в новый dds, качество еще больше пошакалится. Оно вам надо? Ну, если надо, то найдите DDS конвертер, думаю их полно как онлайн так и офлайн.

    • @amaxiy777
      @amaxiy777 2 года назад

      @@VsevolodVityaz Есть текстуры *.dds. 2500+. Нужно для них всех создать нормали. Как это лучше провернуть?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад

      @@amaxiy777 Мне это ни о чем не говорит. Что значит создать карту нормалей для dds текстуры? Нужно из текстуры сгенерировать карту нормалей?

    • @amaxiy777
      @amaxiy777 2 года назад

      @@VsevolodVityaz Да, чтобы наиболее светлые части текстур были выпуклые. а тёмные - вогнутые.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад +1

      @@amaxiy777 ну так это делается через фильтры тоже же фотошопа или Nvidia, xnormal или любой другой программы, которая позволяет генерировать карты нормалей из карт высот. Если у вас цветная текстура, то ее нужно превратить в чб, возможно подкрутить левелсами так, чтобы остались ярко-белые тона для выпуклостей, темные для вогнутостей, а нейтральные тона - близкими к серому 128. Такая текстура легко конвертируется в карту нормалей. А для 2500+ картинок, надо бы найти программу с батчингом, которая по агротиму сможет сразу переварить большое количество картинок.
      Можно даже в 2 этапа сделать - первый: конвертирование в чб и левелсы, второй: конвертирование вполученные изображения в нормал

  • @GreenDer77
    @GreenDer77 2 года назад +1

    Да чтоб ты жил сто лет со своей собакой! Я со стула чуть не упал.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад

      Извини, сожалею. :)))) я бы перезалил, но видео популярное, не буду.

    • @GreenDer77
      @GreenDer77 2 года назад +1

      @@VsevolodVityaz Ну так в описание добавь этот нюанс.
      А видео да, годное.. Но, блин, слушаешь спокойную умиротворяющую речь и тут на тебе...

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад

      @@GreenDer77 бесполезно :( видео смотрят с разных ресурсов , там же нет описания

    • @GreenDer77
      @GreenDer77 2 года назад

      @@VsevolodVityaz ну, тогда с тебя печенька за сбой в моей нервной системе.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад

      @@GreenDer77 договорились. При встрече подарю чокопай.

  • @МихаилТоропынин-з6у

    Время специально 12345 было подобранное или так случайно получилось?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад

      Не совсем понял о чем речь. Что произошло на 12345? Мне помнится, лай был на 1.20

    • @МихаилТоропынин-з6у
      @МихаилТоропынин-з6у 2 года назад

      @@VsevolodVityaz Время видео, 1:23:45

    • @МихаилТоропынин-з6у
      @МихаилТоропынин-з6у 2 года назад

      @@VsevolodVityaz ну я так понял что это случайно получилось) здорово 😁

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад

      @@МихаилТоропынин-з6у ааа, длительность... ну, на самом деле 1 23 44. Нет не специально

    • @МихаилТоропынин-з6у
      @МихаилТоропынин-з6у 2 года назад +1

      На мобильных устройствах там ровно 12345

  • @АндрейОлейник-ж4у
    @АндрейОлейник-ж4у 5 лет назад

    Подскажите пожалуйста где можно скачать скрипт Dens with me/Обыскал весь интернет,нигде нету.Очень полезная вещь

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад +3

      www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/texel-density-tool
      вроде более новая версия

    • @corporalcharles2441
      @corporalcharles2441 3 года назад

      @@VsevolodVityaz здравствуйте! Можете отдельно затронуть тему текселя? Было бы очень интересно об этом услышать в деталях

  • @ЮрійДавиденко-з7у
    @ЮрійДавиденко-з7у 3 года назад

    Здравствуйте.
    Не подскажете как в фотошоп убрать блеск карты нормалей _n.dds.
    Нужно уменьшить блеск брони из мода для Скайрим, так как ткань блестит как стекло. Плагин инвидиа тулс установлен на фотошоп, если что.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад

      Карта нормалей не отвечает за блеск. Разве что если в альфаканал текстуры не положили карту блеска. Я модами для Скайрима не занимался, только лишь персонажей новых для него делал. Так что что там с картой нормалей не знаю. Если расскажете, подскажу. А вообще в старых движках за блеск отвечает карта спекуляр и ещё глосс. Первая - сила блеска, вторая глянцевитость блеска. Зачастую для уменьшения количества текстур карту глосс игнорируют, ее нет. В новых движках - ПБР , за блеск отвечают карты рафнес и металнес - шероховатость и металличность. И именно такие карты надо изменять, а не нормал. Нормал всего лишь добавляет микрорельеф, который нерационально смоделить геометрией. Его можно ослабить, но на блеск он не повлияет.

    • @ЮрійДавиденко-з7у
      @ЮрійДавиденко-з7у 3 года назад

      @@VsevolodVityaz дело в том что есть одна модель брони и для неё идёт два набора текстур, 1-й набор для генерала тулия, а 2-й для Пенитус Окулатус. В наборе есть .dds- цвет, _n.dds-нормали и _m.dds-затенение или как то так. Когда в нифскопе на модель брони натягиваю набор текстур для тулия - все ок, а когда меняю на набор для Пенитус Окулатус то броня очень сильно блестит . Когда меняю n.dds для Пенитус Окулатус на n.dds для тулия то блеск становится нормальным, но там разные нагрудные знаки так что использовать n.dds от тулия для Пенитус нельзя. Я это написал потому что получается что дело всё-таки в n.dds.
      На одном форуме вычитал что нужно в Фотошопе затемнить альфаканал, но как это делать не написано

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад

      @@ЮрійДавиденко-з7у мы сейчас обсуждаем размер гвоздей по телефону. Без того, чтобы посмотреть и пощупать ничего не скажу. Мне можно написать в фб, ВК, телегу, в группе и там и в в ВК, прислать файл, я гляну и подскажу. А так на словах мне мало что понятно.

    • @ЮрійДавиденко-з7у
      @ЮрійДавиденко-з7у 3 года назад

      @@VsevolodVityaz Сейчас не дома, а завтра могу скинуть файлы.
      1.Куда удобнее скинуть?
      2.Скидывать и текстуры и модель брони?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад

      @@ЮрійДавиденко-з7у все равно куда, да, модель и текстура

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 4 месяца назад

    Очень долго пытаюсь разобраться , делаю хп , идеально все фасочки сделал спилил, все вроде бы хорошо пропеклось а по итогу проблемы становится видно только в движке, швы и маленькие фаски а где то и вовсе нет , как будто их украли в процессе текстурирования

    • @dmitryfom8956
      @dmitryfom8956 4 месяца назад

      С каналом точно все ок, скорее всего бейкаю как то неправильно и на материалах это уже сильно видно становится

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 месяца назад

      @@dmitryfom8956 без скринов на словах не понять, попробуй закинуть в группу в вк скрины проблем, развертку. так может подскажу

  • @fazia13
    @fazia13 Год назад

    а можно версию на пару минут про то из за чего такой артефакт появляется ?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Год назад

      О каком именно артефакте речь?
      Неразрезанный хард эйдж? Если да, то артефакт проявляется rак раз именно из-за того, что там, где стыкуются две группы сглаживания, образуется жесткое ребро и такое ребро должно быть разрезано на юви. То есть между двумя соседними полигонами на юви должно быть расстояние. Если его нет, то получается как бы вогнутость вовнутрь ребра. Как по-научному это объяснить я хз, но просто запомни, если надо запечь карту нормалей с красивыми фасочками - там, где сходятся две группы сглаживания (говоря по-майски, появляется хард эйдж) нужен делать разрез на юви и растягивать в стороны шеллы. Если карту нормалей не надо запекать, то можно не разрезать хард.

    • @fazia13
      @fazia13 Год назад

      @@VsevolodVityaz оу полегче ) если в месте розреза на юви их разъединить то артефактов не будет?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Год назад

      @@fazia13 артефактов не будет, если разрезать хард на юви и раздвигать шеллы. Об этом артефакте речь?

    • @fazia13
      @fazia13 Год назад +1

      @@VsevolodVityaz да

  • @Mr.Epsilion
    @Mr.Epsilion 4 года назад

    а в конце 73 прозвучало, я полагаю это ңомер записи видео? не так ли?

  • @everythingeverybody6526
    @everythingeverybody6526 Год назад

    Thanks for sharing. Very useful video. I love it. 1 like and 1 subscribe for you.

  • @AlexeyRumyantsev3d
    @AlexeyRumyantsev3d 5 лет назад +1

    Псс, парни. Если что, то нормалки в максе directx (Y-), а мая, тулбаг opengl (Y+). Ну это я так, а то народ насмотртся. Ну и что бы сразу не бомбили пруф в студию как бы wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад

      Я не удаляю комментарии. Этот комент ютуб распознал как спам. Я его случайно обнаружил, когда зашел в творческую студию в комментарии и разрешил. Так что не надо бухтеть, что я чищу неугодные комменты.

    • @AlexeyRumyantsev3d
      @AlexeyRumyantsev3d 5 лет назад

      @@VsevolodVityaz да я не бухчу, все пучком) просто выглядело это так себе) чирз!

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад

      @@AlexeyRumyantsev3d Спасибо за исправление, я пишу без подготовки, не по листику, поэтому могу что-то на автомате напутать.

    • @AlexeyRumyantsev3d
      @AlexeyRumyantsev3d 5 лет назад

      @@VsevolodVityaz так вообще хорошее дело делаешь, отличные видосики для джунов.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  5 лет назад

      @@AlexeyRumyantsev3d так и задумывалось

  • @Mr.Epsilion
    @Mr.Epsilion 4 года назад

    тоже для превращение альбедо-дифуза текстуры в нормал мап, использую crazybamp, но она платная, если кому нужно обращайтесь

  • @chavotut
    @chavotut 2 года назад

    Блин ,надо посмотреть но почти полтора часа и интерфейс макса, вызывают нежелание

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 года назад +1

      Суть моделинга одинакова для любой программы, это все можно применить и для майки, и для блндера , и для кси, и для синьки.

  • @asddsa6044
    @asddsa6044 4 года назад

    Почему у меня на оборот? где разрезано по хардам там дефект а там где одна группа сглаживания там без шва печется?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 года назад

      Покажите скрин, так не совсем понятно. Возможно надо зелёный канал флипнуть, или гамма 2.2 включена.

    • @anatolygolubev370
      @anatolygolubev370 3 года назад

      чувак, ты на верном пути - всегда делай одну группу сглаживания и тогда никаких проблем не будет, но только когда назначена одна группа сглаживания потребуется корректировка нормалей - в 3ds max корректировку нормалей делают модификатором Edit Normals. А если не сделать корректировку нормалей тогда и возникают градиенты на модели(на текстурной карте)

  • @Mr.Epsilion
    @Mr.Epsilion 4 года назад

    есть способ не использовать скрипт Dens

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 года назад

      Это был вопрос? У меня "написано комментарий открыт по ссылке", так что контекста не вижу.

  • @hafangneige322
    @hafangneige322 Год назад +1

    ну ты и душнила!!!!
    p.s. но полезная информация все же есть Ж)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Год назад

      Да, я сама простота.

    • @hafangneige322
      @hafangneige322 Год назад

      @@VsevolodVityaz не ну на самом деле ты красавчик рассказал довольно детально, но как "сухо" ))))

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Год назад +1

      @@hafangneige322 хм, а как это рассказывать не сухо? Это ж не книжка юморная, а техническая информация.

    • @hafangneige322
      @hafangneige322 Год назад

      @@VsevolodVityaz незнаю, все хорошо и информативно но "душно", может пример 3д формы под нормали надо было взять другой ну там "розового зайчика" чтоб было весело )))), но это фигня, "душно" не значит плохо, просто технические подробности вегда "душные", и еще этот твой монотонный голос ))))

  • @scorpioncheck
    @scorpioncheck 3 года назад

    Отвечаю на ответы ахах.

  • @АлексСандрийский
    @АлексСандрийский 2 года назад +1

    какой же он громоздкий и не удобный . блендер по сравнению с тридмаксом современный эсминец по сравнению с линкором второй мировой ! ))

  • @Alex43687
    @Alex43687 3 года назад

    Слишком много воды. Короче. Нужно делать хардэджи на границе ЮВ-шелов, исключение цилиндры, где по окружности должны быть все эджи софтом.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад

      С цилиндрами - вообще промах :) пересмотри внимательнее.

    • @Alex43687
      @Alex43687 3 года назад

      @@VsevolodVityaz Ночь на улице, завтра на работу. А что с цилиндрами не так?
      Если ставить на цилиндрах харды, то потом, когда будешь делать лоды, у тебя повылазят швы, поэтому важно чтобы нормалка не обрывалась, а замыкалась.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад

      @@Alex43687 сколько делал лоды, всегда с ними никаких проблем.просио убирал ребро через один.

    • @Alex43687
      @Alex43687 3 года назад

      @@VsevolodVityaz на цилиндрах, когда стоит хард эдж на разре юв, этот хард эдж становится виден на лодах (3dmax)

    • @creativepeople6769
      @creativepeople6769 Год назад

      Не всегда это работает

  • @Pe4enka5544
    @Pe4enka5544 2 года назад

    пиксэл

  • @scorpioncheck
    @scorpioncheck 3 года назад

    Столько воды смотреть ради решения одной проблемы кпц.

  • @janmelizh2258
    @janmelizh2258 3 года назад

    ??? Скажите пожалуйста, в какой 3ds max-е появилась карта нормалей (и возможность ее запекания) ???

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад

      Здравствуйте, не подскажу. Я начал работать в версии 1.1, но я тогда даже не знал что такое карта нормалей. А использовать я ее стал только в версии 2012. Наверняка сам шейдер появился в 3ds max Гораздо раньше.

    • @janmelizh2258
      @janmelizh2258 3 года назад

      Скажите, вы данном контексте под шейдером имеете ввиду материал или карту?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 года назад

      @@janmelizh2258 карта