Скорейшего выздоровления собакену!! Спасибо огромное за урок!!И еще раз восхитился тем, насколько Blender крут и UI Friendly....Хоть сам работаю в Maya, но очень щемит и колит перескочить на Blender...и очень жаль, что такой замечательный продукт идет вторым номером из-за Автостоловской монополии.
Спасибо, поглажу, ему еще вторая операция предстоит. Честно говоря, мне не нравится блендер, хотя я его понемногу изучаю - ну не привык я к его логике, привык больше к максу/майке. Изучаю, потому как в нем заложен неплохой потенциал, но вот многие вещи работают не так как я привык и это бесит.
46:50 Это в юнитах (единица измерения размера в 3D сцене, по умолчанию 1 метр). Т.е. при стандартных настройках Bevel шейдер рисует фаску 5 сантиметров, привязка к реальному размеру объекта, а не разрешению текстуры. Только вот с названием непонятка, т.к. если сравнить с объектом того же размера, то получается, что это диаметр, а не радиус. Т.е. фаска от края растянута на половину указанного размера. А вообще, если следить за правильными масштабами ассетов, то довольно удобно, и при изменении разрешения или плотности паковки ширина фаски не гуляет.
Привет, нет. Не правильно. Должен перекрывать КЕЙДЖ и хп и лп модель. От поверхности кейджа идет луч, который просчитывает разницу наклона между лоуполи и хайполи моделью. ХП может быть как выше так и ниже поверхности ЛП. Если кейдж не будет перекрывать оба меша, то луч не увидит разницу между мешами и оставит на текстуре пятно дефолтного цвета. Это как смотреть на картину поверх стены. Если ты стоишь перед картиной и смотришь на нее, то ты ее видишь и стену и картину, а если стоишь между картиной и стеной или вообще за стеной и у тебя и картина и стена находятся сзади головы, то - не видишь ничего. Так и с кейджем. От его поверхности идут лучи внутрь него, сканирующие поверхность которые тоже находятся внутри. Если все находится снаружи, то это неправильно, если все внутри, то все ок.
:) Спасибо, кстати, вспомнил, что у меня есть патреон. Когда-то регистрировался, но никогда не пользовался им. Похоже твой комментарий - это шанс дать ему зеленый свет :)
А как по-другому? Геометрия - она и в Африке геометрия. Хочешь гладкость - добавляй геометрию. Или используй дисплейс, но это удар по производительности в игровых движках. Карта нормалей не может добавить геометрию, она только поворачивает тексели. Так что на таком количестве сечений все будет гладко только с определнного ракурса. Либо, если радиус очень маленький - я имею ввиду, что 20 сечений на покрыше - это мало, а 20 сечений на колечке на пальце - вполне ок, но только, если смотришь на колечко, когда в кадре одновременно и оно и колесо.
@@VsevolodVityaz Понял вас, спасибо за ответ. Последнюю неделю ищу об этом информацию, думал что я что-то делаю неправильно. А вы не знаете, в геймдеве обычно такую фаску так и оставляют или прибегают к редактированию карт нормалей вручную или может правят другими способами? Имею ввиду если сам цилиндр не имеет никаких почернений и прочего, а лишь волнистый контур фаски который можно увидеть по гуляющему по дуге блику, вращая источник света.
@@geraltfromrivia6273 В геймдеве все по разному. Основной упор на производительность идет. И все зависит от ракурса. Если на виде сверху оно не палится, то оставляют как есть, с бахромой. Например на зданиях на стратежках на виде сверху - вид на здание только с одного ракурса и бахрома никак не влияет на общий вид, более того, из-за нее все выглядт более округлым, чем если бы там была просто фаска на небольшом количестве сечений. А если на объект смотрят с разных ракурсов, да вдобавок вблизи, да еще и в ААА проекте, то такое сильно палится и тут надо либо добавлять сечений, либо добавитьть сапорт ейджи и все собирать в одну группу сглаживания (получается как под сабдив моделинг, но без турбосмуса). А, например, в ВоТ - есть даже тех дока - сколько сечений надо иметь на конкретном диапазоне радиусв, чтобы круглое выглядело круглым, а не как в матрице - колесо машины - 2 квадрата. Если все вдалеке, то тоже можно оставить с бахромой (или фаску запечь, что более удобнее). Просто издалека оно мало заметно, а в итоге - кругло? - кругло - то есть и фиг с ним. Бывает, что нельзя выйти за полигонаж и делай что хочешь, но сечений добавить нельзя. и выкручиваешься - где-то урезал, где-то оставил как есть, где-то добавил. Урезал с неважного ракурса, добавил на важный. Глядишь и вроде норм, только с нескольких ракурсов лучше не смотреть. Другими словами - в геймдеве все зависит от: - ТЗ, - ракурса, - расстояния до камеры, - пофигизма исполнителя, - нетребовательности заказчика нужное подчеркнуть :)
Ну это вам понятно, глядя с высоты опыта, а у меня постоянно нубы такое спрашивают почему да почему, объясни да объясни. Приходится разжевывать и примеры долгие писать.
Мммм, как по мне он хорош, но не офигенен. Но это мое личное мнение, я недавно в нем стал работать и то, я лишь хочу Уметь в нем работать, а не Работать. Слишком он для меня непривычен, хотя я всячески его стараюсь настроить под себя. Понимаю, что это не правильный путь - перенастраивать программу, но ничего с собой не могу поделать.
А что если для запекания наделать дополнительных граней, а потом после запекания убрать их, развёртка то останется такой же. Тогда не придётся делать в 2 прохода с кейджем и без кейджа. Т.е. вогнутости/выпуклости окружить гранями и их не нужно печь без кейджа, а потом фотошопить.
Ну, сейчас вейтед нормалз есть где угодно - родные или через скрипты. Главное, чтобы игровой движок, под который делаете модель поддерживал их. Например вартандер, под который я делаю самолёты и вертолеты их не поддерживает.
Обычно артефакты лечатся повторным перепеканием с правильно настроенным кейджем и правильным юви. Мелкие артефакты типа дырки от отсечения кейджем можно полечить в фотошопе инструментами штамп, палец, смус. Ну и артефакт артефакту рознь. Чтобы понимать что рассказывать надо опираться на референс. Пришли такую нормалку, желательно с моделькой и хайполей или просто опиши со скринами проблемы, а я расскажу.
@@VsevolodVityaz Спасибо за ответ! Я делал тестовую модель, где пришлось много раз пере запекать в Substance Painter и исправлять саму low poly в некоторых местах, после чего поправлял UV. Я вам могу отправить все исходники. Укажите пожалуйста вашу почту, я вам вышлю.
Я смоделил sci-fi ящик, делал специально с множеством углов и выпуклых элементов. Пытался нагрузить различными деталями дабы проверить, как работает запекание и выявить все недочеты. Была проблема с бахрамой, где то добавил полигонов, где то настроил cage. На мой взгляд вроде все выглядит неплохо, хотелось бы ваше мнение услышать.
в 2020 максе использовать старый редактор материалов это дичь! Я уже забыл какой он убогий и не удобный лазишь там эти вкладки открываешь. Попробуй новый он намного удобней
Возможно это настраивается доп нодами. Я так глубоко не копал. Старался показать как быстро достичь результата. Настройка качества - это уже другая тема. И да, я заметил, что на цилиндрах он создает видимые швы на софтэйджах. Буквально 1-2 градации цвета, но заметно. Не знаю отчего это, возможно такие алгоритмы просчета или там что-то связано с цветокором или цветовым профилем. В любом случае это должно как-то лечится.
Кстати, мармосет, когда печет АО с лоуполи на лоуполи оставляет полосы по софтэйджам, которые я хз как пофиксить, приходится чистить и блюрить вручную. Так что ничто не идеально, и эти швы возможно полечатся с новыми апдейтами программы.
@@VsevolodVityaz Расставляй хардэджи по шеллам и будет тебе счастье, например Полианврапером. Скажи как ты печёшь АО в мармосете лоупольки? Бывало нужно было запечь АО с лоупольки на которой уже была нормалка, ничего не выходило.
Привет. Не сочти за наглость, не мог бы ты мне помочь разобраться с моей моделью, подсказать правильно ли я делаю. Собственно модель на видео, а проблему я в описании добавил. ruclips.net/video/as9NanNvc64/видео.html&ab_channel=KostyaYaskevich
Большое спасибо. Мучался с хайполи, плохо запекается на лоуполи, а по итогу в шейдере блендера можно было одну ноду добавить и сразу нужный результат
лучший гайд
век живи век учись. спасибо за видосик =)
Скорейшего выздоровления собакену!! Спасибо огромное за урок!!И еще раз восхитился тем, насколько Blender крут и UI Friendly....Хоть сам работаю в Maya, но очень щемит и колит перескочить на Blender...и очень жаль, что такой замечательный продукт идет вторым номером из-за Автостоловской монополии.
Спасибо, поглажу, ему еще вторая операция предстоит. Честно говоря, мне не нравится блендер, хотя я его понемногу изучаю - ну не привык я к его логике, привык больше к максу/майке. Изучаю, потому как в нем заложен неплохой потенциал, но вот многие вещи работают не так как я привык и это бесит.
46:50
Это в юнитах (единица измерения размера в 3D сцене, по умолчанию 1 метр). Т.е. при стандартных настройках Bevel шейдер рисует фаску 5 сантиметров, привязка к реальному размеру объекта, а не разрешению текстуры. Только вот с названием непонятка, т.к. если сравнить с объектом того же размера, то получается, что это диаметр, а не радиус. Т.е. фаска от края растянута на половину указанного размера.
А вообще, если следить за правильными масштабами ассетов, то довольно удобно, и при изменении разрешения или плотности паковки ширина фаски не гуляет.
I love it. Thanks for teaching
Здравствуйте, спасибо за столь подробный урок! Подскажите, я правильно понял, что хайполи должно полностью покрывать лоуполи?
Привет, нет. Не правильно. Должен перекрывать КЕЙДЖ и хп и лп модель. От поверхности кейджа идет луч, который просчитывает разницу наклона между лоуполи и хайполи моделью. ХП может быть как выше так и ниже поверхности ЛП. Если кейдж не будет перекрывать оба меша, то луч не увидит разницу между мешами и оставит на текстуре пятно дефолтного цвета.
Это как смотреть на картину поверх стены. Если ты стоишь перед картиной и смотришь на нее, то ты ее видишь и стену и картину, а если стоишь между картиной и стеной или вообще за стеной и у тебя и картина и стена находятся сзади головы, то - не видишь ничего. Так и с кейджем. От его поверхности идут лучи внутрь него, сканирующие поверхность которые тоже находятся внутри. Если все находится снаружи, то это неправильно, если все внутри, то все ок.
Очень крутой урок! Многое узнал :)
Если что, то готов поддерживать на патроне 1-им долларом в месяц :)
:) Спасибо, кстати, вспомнил, что у меня есть патреон. Когда-то регистрировался, но никогда не пользовался им. Похоже твой комментарий - это шанс дать ему зеленый свет :)
@@VsevolodVityaz Благодарю за ролик, очень познавательно и толково! Как раз выручил, открывай патриот подержим)
@@vitaliymoryak5604 спасибо. Открыт. Добавил ссылку на него в описании к ролику.
Фаски сделанные в Пиксафлаксе имеют швы, которые разработчик не пофиксил. Заказчик такие чамфера, сделанные с помощью пиксафлакса забраковывал.
Доброго утра. Скажите пожалуйста, как с такой же бахромой бороться в мармосете?
разобрался?
Скажи, что смотрел
Разобрались??
Значит цилиндры до 20 сечений никак не запечь без волнистости? Имею ввиду даже если нет чёрных волн то будут как минимум запечённые фаски в виде волны
А как по-другому? Геометрия - она и в Африке геометрия. Хочешь гладкость - добавляй геометрию. Или используй дисплейс, но это удар по производительности в игровых движках. Карта нормалей не может добавить геометрию, она только поворачивает тексели. Так что на таком количестве сечений все будет гладко только с определнного ракурса. Либо, если радиус очень маленький - я имею ввиду, что 20 сечений на покрыше - это мало, а 20 сечений на колечке на пальце - вполне ок, но только, если смотришь на колечко, когда в кадре одновременно и оно и колесо.
@@VsevolodVityaz Понял вас, спасибо за ответ. Последнюю неделю ищу об этом информацию, думал что я что-то делаю неправильно. А вы не знаете, в геймдеве обычно такую фаску так и оставляют или прибегают к редактированию карт нормалей вручную или может правят другими способами? Имею ввиду если сам цилиндр не имеет никаких почернений и прочего, а лишь волнистый контур фаски который можно увидеть по гуляющему по дуге блику, вращая источник света.
@@geraltfromrivia6273 В геймдеве все по разному. Основной упор на производительность идет. И все зависит от ракурса.
Если на виде сверху оно не палится, то оставляют как есть, с бахромой. Например на зданиях на стратежках на виде сверху - вид на здание только с одного ракурса и бахрома никак не влияет на общий вид, более того, из-за нее все выглядт более округлым, чем если бы там была просто фаска на небольшом количестве сечений.
А если на объект смотрят с разных ракурсов, да вдобавок вблизи, да еще и в ААА проекте, то такое сильно палится и тут надо либо добавлять сечений, либо добавитьть сапорт ейджи и все собирать в одну группу сглаживания (получается как под сабдив моделинг, но без турбосмуса).
А, например, в ВоТ - есть даже тех дока - сколько сечений надо иметь на конкретном диапазоне радиусв, чтобы круглое выглядело круглым, а не как в матрице - колесо машины - 2 квадрата.
Если все вдалеке, то тоже можно оставить с бахромой (или фаску запечь, что более удобнее). Просто издалека оно мало заметно, а в итоге - кругло? - кругло - то есть и фиг с ним.
Бывает, что нельзя выйти за полигонаж и делай что хочешь, но сечений добавить нельзя. и выкручиваешься - где-то урезал, где-то оставил как есть, где-то добавил. Урезал с неважного ракурса, добавил на важный. Глядишь и вроде норм, только с нескольких ракурсов лучше не смотреть.
Другими словами - в геймдеве все зависит от:
- ТЗ,
- ракурса,
- расстояния до камеры,
- пофигизма исполнителя,
- нетребовательности заказчика
нужное подчеркнуть :)
круто
Воу воу воу! Попрощался как радиолюбитель)
У меня напарник был на заводе радиолюбитель, я нет. Советской закалки дядька. От него прилипло... Там много чего прилипло, всяких шуток-прибауток.
Спасибо
Мне кажется, в максе криз сетом было бы попроще сделать фаски и не париться ни с чем:) А так - урок хорош, спасибо
Спасибо за видео!
Блеендер!? Ну камон!
Весь смысл часового видео в том, что ну не запечешь ты круг на квадрат как не ....
Ну это вам понятно, глядя с высоты опыта, а у меня постоянно нубы такое спрашивают почему да почему, объясни да объясни. Приходится разжевывать и примеры долгие писать.
блендер офигенен!
Мммм, как по мне он хорош, но не офигенен. Но это мое личное мнение, я недавно в нем стал работать и то, я лишь хочу Уметь в нем работать, а не Работать. Слишком он для меня непривычен, хотя я всячески его стараюсь настроить под себя. Понимаю, что это не правильный путь - перенастраивать программу, но ничего с собой не могу поделать.
А что если для запекания наделать дополнительных граней, а потом после запекания убрать их, развёртка то останется такой же. Тогда не придётся делать в 2 прохода с кейджем и без кейджа. Т.е. вогнутости/выпуклости окружить гранями и их не нужно печь без кейджа, а потом фотошопить.
не понял. Вообще мало что понял из вопроса. ; раза перечитал и не понял.
Ну как бы можно было обойтись только Блендером.
Там ещё и Weighted normals есть - шикарная вещь.
К чему?
Ну, сейчас вейтед нормалз есть где угодно - родные или через скрипты. Главное, чтобы игровой движок, под который делаете модель поддерживал их. Например вартандер, под который я делаю самолёты и вертолеты их не поддерживает.
@@VsevolodVityaz в смысле не работает? Weighted normals же вроде просто меняет направления нормалей у объекта, чтобы сгладить шейдинг
@@GottyMintly не совсем понял к чему именно относится вопрос? Где вас удивило, что не работает? В моем видео замечание или в каком то комментарии?
Нужен грамотный урок по исправлению артефактов и ошибок. готовой normal pam, буду признателен.
Обычно артефакты лечатся повторным перепеканием с правильно настроенным кейджем и правильным юви. Мелкие артефакты типа дырки от отсечения кейджем можно полечить в фотошопе инструментами штамп, палец, смус. Ну и артефакт артефакту рознь. Чтобы понимать что рассказывать надо опираться на референс. Пришли такую нормалку, желательно с моделькой и хайполей или просто опиши со скринами проблемы, а я расскажу.
@@VsevolodVityaz Спасибо за ответ! Я делал тестовую модель, где пришлось много раз пере запекать в Substance Painter и исправлять саму low poly в некоторых местах, после чего поправлял UV. Я вам могу отправить все исходники. Укажите пожалуйста вашу почту, я вам вышлю.
Я смоделил sci-fi ящик, делал специально с множеством углов и выпуклых элементов. Пытался нагрузить различными деталями дабы проверить, как работает запекание и выявить все недочеты. Была проблема с бахрамой, где то добавил полигонов, где то настроил cage. На мой взгляд вроде все выглядит неплохо, хотелось бы ваше мнение услышать.
@@rusv6177 Можно в группу вк закинуть ссылку или выложить на обменник куда-нибудь на дропбокс/fex.net/гугл/яндекс драйв
@@VsevolodVityaz Я вам отправил ссылку в вк
Как собакен?)
ждет когда еще можно в микрофон гавкнуть.
Как отключить ноду от альбедо, не понял?
В чем?
в 2020 максе использовать старый редактор материалов это дичь! Я уже забыл какой он убогий и не удобный лазишь там эти вкладки открываешь. Попробуй новый он намного удобней
тут дело привычки. Я им пользуюсь с первого макса. Руки уже под него заточены
Пикса-флакс на фаске создаёт ничем не устраняемые швы.
Возможно это настраивается доп нодами. Я так глубоко не копал. Старался показать как быстро достичь результата. Настройка качества - это уже другая тема. И да, я заметил, что на цилиндрах он создает видимые швы на софтэйджах. Буквально 1-2 градации цвета, но заметно. Не знаю отчего это, возможно такие алгоритмы просчета или там что-то связано с цветокором или цветовым профилем. В любом случае это должно как-то лечится.
Кстати, мармосет, когда печет АО с лоуполи на лоуполи оставляет полосы по софтэйджам, которые я хз как пофиксить, приходится чистить и блюрить вручную. Так что ничто не идеально, и эти швы возможно полечатся с новыми апдейтами программы.
@@VsevolodVityaz Расставляй хардэджи по шеллам и будет тебе счастье, например Полианврапером.
Скажи как ты печёшь АО в мармосете лоупольки? Бывало нужно было запечь АО с лоупольки на которой уже была нормалка, ничего не выходило.
@@АлександрЛюдмин Я никогда так AO не пек, надо погуглить и попробовать.
@@VsevolodVityaz Так ты выше писал, что при запекании АО с лоуполи на лоуполи, швы вылазят.
Привет. Не сочти за наглость, не мог бы ты мне помочь разобраться с моей моделью, подсказать правильно ли я делаю. Собственно модель на видео, а проблему я в описании добавил. ruclips.net/video/as9NanNvc64/видео.html&ab_channel=KostyaYaskevich
Я сейчас в отпуске, практически не бываю за компом, как выйду гляну. Не забудь напомнить.
Много воды
Вам много, другим в самый раз.
потому что без воды и не туды и не сюды🤪