なぜ和ゲーのオープンワールドは軒並み失敗するのか?→失敗する理由は〇〇にあります。何でもかんでもオープンワールドに作って失敗するならリニア式にしてくれ!!

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  • Опубликовано: 31 июл 2024
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    目次
    0:00 和ゲーはオープンワールドを作らないほうがいい
    01:57 良いオープンワールドの要素①自由度が高い
    08:11 ②誘導が上手い
    12:12 ③景色や地形の見せ方が上手い
    13:28 和ゲーのオープンワールドはPRの一環でしかない
    15:04 そもそも和ゲーはオープンワールドに向いてない
    17:36 最後に
    ━━━━━━━━━━━━━━━━
    #ゲーム紹介
    #オープンワールド
    #ps5
  • ИгрыИгры

Комментарии • 855

  • @kota-ro
    @kota-ro Год назад +243

    ティアキンのTipsの、「マップを見て怪しい場所があったら、大抵なにかあるものだ」っていうのがマジですごいと思う

  • @Coa2009
    @Coa2009 10 месяцев назад +56

    ティアキンはこの高すぎるほど高い自由度を、最新マシンとは比較にならないほど低いスペックの機体で実現しているのが奇跡的。

  • @mataneko4395
    @mataneko4395 Год назад +485

    ほんとブレワイ・ティアキンの誘導力の高さは異常なんだよな、
    自力で見つけて問題を解かせるっていう「錯覚」をさせるのがうますぎる・・・

    • @user-dc1ot6es8x
      @user-dc1ot6es8x Год назад +95

      コログという存在がいるためただの石ですら気になって誘導されちゃう!

    • @user-bg2ew2nw3b
      @user-bg2ew2nw3b Год назад +26

      ​@@user-dc1ot6es8x 探す意味を持たせてるのもでかいですよね

    • @user-kl7hd2vv3e
      @user-kl7hd2vv3e Год назад +54

      任天堂のそこら辺のノウハウ凄いよな
      スーファミのメトロイドの時点で
      もうそれが出来てたもん

    • @user-rp4zv5ut9h
      @user-rp4zv5ut9h Год назад +15

      ブレワイはともかくティアキンはどうかな。一度知ったマップだから何かがあっても誘導になりえないし
      そもそもバカ正直に踏破しないで塔から飛んで移動する前提になってるし。
      ブレワイの時にあれだけシンボル的だった双子山が完全に空気なのがいい証左。

    • @Ultima-viore_striker_C.b
      @Ultima-viore_striker_C.b Год назад +81

      @@user-rp4zv5ut9h むしろ「前回はあそこに村があったな」や「あそこには強い敵がいたな」と言って誘導させる要素になっているのでは?

  • @defeltfonmeen
    @defeltfonmeen Год назад +637

    行けるとこの多さじゃなくて、やれることの多さが面白いオープンワールドの条件よな。

    • @user-po1su6zh5n
      @user-po1su6zh5n Год назад +44

      全部あったら尚いいけどね

    • @aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiaa8089
      @aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiaa8089 Год назад +47

      オープンワールドでめっちゃ広いよって広告を打ちつつ、実際はそこまで広くなくて良いから出来ることの密度が高いのが1番売れる

    • @c4-myhome924
      @c4-myhome924 Год назад +71

      行けるとこ+行く意味
      やれること+やる意味
      取れる行動とその行動をとる意味が重要だと思ってます。かの有名なクソゲー『黄金の絆』=ザコ敵を倒す意味が皆無で、敵を避けて進む虚無ランニングゲーという偉大な前例もありますからね。やはりこの『意味』こそ寄り道の動機そのものだと思いますし、いっぱい寄り道できるゲームは面白いですよね。

    • @papapapapapa1168
      @papapapapapa1168 Год назад +30

      やらされるではないってのも大事と思います。ゼルダ人生初プレイでしたが、感動しました。

    • @user-iy1sf7yq7p
      @user-iy1sf7yq7p Год назад +16

      一言で言うなら、フィールドの密度が肝

  • @NONAME-uc8gs
    @NONAME-uc8gs Год назад +63

    FFXVとティアキンを比較したらオープンワールドに必須の要素が明確になるの好き

  • @user-ip7oe2ms5k
    @user-ip7oe2ms5k Год назад +300

    エルデンに限らずフロムの誘導力はイカレてるとは思う
    「ここに行ったらどうなるんだろう」の先に行くとだいたい罠がある

    • @user-lc3xd5uu2c
      @user-lc3xd5uu2c Год назад +27

      最高かよ

    • @user-xy3hv3ki6f
      @user-xy3hv3ki6f Год назад +32

      先に行くとラニ様が居たりするだろ!
      マレニアが居たりもするけど

    • @user-rs9wv8fs9e
      @user-rs9wv8fs9e Год назад +9

      ご褒美だよね

    • @user-by9qx7ut8p
      @user-by9qx7ut8p Год назад +42

      業界トップの任天堂に次いでOW化に大成功したのが中小もいいとこなフロムって所に考えさせられるな

    • @user-xj2ev8mf5l
      @user-xj2ev8mf5l Год назад +17

      罠かあ。
      だからフロムファンはフロムのこと一番仲のいい敵って言ったりするのね。

  • @user-Milkcoffee
    @user-Milkcoffee Год назад +328

    誘導力の話すごくわかるなあ
    ブレワイやってる時足跡モード見てみたらあんまり街道歩いてなくて、メイン目的が頭に入ってても死ぬほど寄り道しちゃう魔力があるからだよね

    • @lynx99_fps11
      @lynx99_fps11 Год назад +4

      は?w

    • @user-vj6gu3rr1j
      @user-vj6gu3rr1j Год назад +67

      ⁠わかります笑
      まともに道歩けないんですよね、周りに気になるもの多すぎて

    • @user-Milkcoffee
      @user-Milkcoffee Год назад +45

      @@user-vj6gu3rr1j コログはもちろんのこと、ティアキンは洞窟も追加されちゃってもう寄り道しようぜ!と言われてる様なもんですねコレハ…

    • @user-lc3xd5uu2c
      @user-lc3xd5uu2c Год назад +38

      初代ゼルダ開発者の宮本茂さんが初めてゼルダを出した時、社内でマリオなら右に動いて行けばわかるけど
      このゲームは何を目的に進めたら良いんだ?で反対意見が多かったとか
      それで宮本茂さんは天才的な発想で初期案ではリンクは剣と盾両方持ってる状態でスタートするんだけど
      リンクからその剣を奪い取って
      盾しか持ってない状態で始まり
      スタート地点に怪しい洞窟があり
      ほとんどのプレイヤーが入っていくと思う
      その洞窟の中に剣があり、プレイヤーがなるほど!怪しいところは何かがあるんだと思わせることができて
      社内でこれなら行けるってなったらしい

    • @user-lc3xd5uu2c
      @user-lc3xd5uu2c Год назад +34

      ゲームに「探索」と「キャラクター強化」という概念を初めて作ったのがゼルダの伝説
      (その3ヶ月後ぐらいに天才堀井雄二がドラクエで「レベル」という概念作った)
      3Dゲームの課題であった敵に攻撃が当てづらいを時のオカリナでZ注目を生み出した(ロックオン)
      ゼルダすごすぎる

  • @enami-ryokufu
    @enami-ryokufu Год назад +106

    龍が如くシリーズはメインストーリーありきのリニア型だけど、
    メインマップを基本的に自由にシームレスで行動でき、かつ膨大な量のサブイベントがあって寄り道も楽しいという点では
    『OWの良い所を取り込んだリニア型』と言えて、和ゲーはこっちの路線を目指すべきなんだろうなぁと思う。

    • @heveyhumburger
      @heveyhumburger Год назад +30

      わかりすぎてわかる、日本は多分こっち路線のゲームで作ってくれた方が日本人プレイヤーの体質的にもあうし!

  • @hnpg-oo1y
    @hnpg-oo1y Год назад +35

    自然を冒険するオープンワールドはやってる時に街狭すぎだろ!ってなるし遠くから見た街の光景も好きなので自然と街のバランスがいいゲームが好き

  • @HO_HA_HO_HA_HO_HA_HO-LetsGO
    @HO_HA_HO_HA_HO_HA_HO-LetsGO Год назад +54

    その点ゼノブレイドシリーズって凄いよな。広大なフィールドに大小様々なモンスターがまさに異世界って感じに出現してて全く飽きない。
    まぁセミオープンワールドだけど、和ゲーくらいの規模だとちゃんとオープンワールドを作るより、ワールドマップを用意してそれぞれのエリアを広めに作るくらいが丁度良いんだと思う。
    ポケモンアルセウスとかドラクエ11も別に広くはないけど、世界観としての広さは分かるから。

  • @Emily_Zecca
    @Emily_Zecca Год назад +48

    CEDECでBOtWの講演全部見ましたが、経路探索AIで何度も何度もリンクを走らせてチェックしてユーザの視線誘導が適切であるかチェックしたり、
    気の遠くなるようなUIや音楽等の最適化とユーザを飽きさせない数々の施策をこれでもかというくらい詰め込んでましたね。
    国内ではあれ程のオープンワールドを作るリソースは任天堂さん以外は難しいでしょうね。

  • @user-qo6sq6bp9b
    @user-qo6sq6bp9b Год назад +106

    思えばゴーストオブツシマって神ゲーだったな
    広いと移動が面倒になるけどこれは景色が美麗すぎて変哲もない場所でも飽きないし写真映えする

    • @tj6619
      @tj6619 Год назад +4

      ツシマはストーリー重視のオープンワールド代表作ですが、和ゲーのメーカーが真似すると開発費が凄いことになりそうですね

    • @user-rx2nn1lq2c
      @user-rx2nn1lq2c Год назад

      しかもストーリーもしっかりしてるからサッカーパンチ自身ですら超えてるの大変そう

  • @pokemonkaisetu
    @pokemonkaisetu Год назад +5

    キャベツさんの動画更新される度にすぐにクリックする男
    いつもありがとうございます😊

  • @user-kf3kn1rt6b
    @user-kf3kn1rt6b Год назад +129

    ドグマが自分の中で神すぎたので続編が出るというだけでもう感無量。
    あわよくば今度こそ最高のオープンワールドアクションとして爆誕してくれることを願います。

  • @HaranozonoMach
    @HaranozonoMach Год назад +196

    ブレワイ・ティアキンはオープンワールドとしての完成度が高すぎて、お手本にすることが出来ないのが唯一の欠点ですね

    • @user-nl2qz3gk4g
      @user-nl2qz3gk4g Год назад +45

      あれは任天堂にしか作れないよなあ
      海外でも難しいと思う

    • @utamaru3581a
      @utamaru3581a Год назад +34

      だから上っ面だけ真似た作品が腐るほどあるっていう。
      特に祠システムはいろんなゴミオープンワールドゲーに見られるな。

    • @user-by9ji6pf7w
      @user-by9ji6pf7w Год назад +4

      祠とコログばかりじゃん

    • @666msz7
      @666msz7 Год назад +3

      追加の洞窟と井戸もコピペ感凄すぎだしな。コピペ感で自由度が阻害され良ゲー止まりがティアキン。

    • @user-bd6vv8br2e
      @user-bd6vv8br2e Год назад +29

      ​@@user-by9ji6pf7w エアプ乙

  • @straydog4837
    @straydog4837 Год назад +62

    オープンワールドが手段じゃなく目的になっちゃってるのはぶっちゃけ和ゲーに限らないと思う

  • @user-qc3io6ou6m
    @user-qc3io6ou6m Год назад +110

    ドグマ、、、、
    ランニングゲーやし街も一つしかないしマップもうなぎの巣とか言われてたけど、戦闘と雰囲気で全てを補ってるの凄すぎる

    • @user-ks8bw8do9o
      @user-ks8bw8do9o Год назад +8

      これ!!超的確なコメw

    • @user-lg1rr1fi5e
      @user-lg1rr1fi5e 9 месяцев назад +2

      オンラインは割と面白かった思い出

  • @soretona
    @soretona Год назад +19

    誘導力あるよね。ティアキンでどこいったらいいんだろと思いつつなんとなく歩いてたら「こっちであってた」ってことよくある。

  • @user-bk2hq1xy6q
    @user-bk2hq1xy6q 9 месяцев назад +18

    リニア式でストーリー完走して、クリア後に唐突に壁が全部破壊されてオープンワールドになるようなゲームが出来たらやってみたい。
    どういう形になるか想像も出来んけど…

  • @user-sy6eq4cm4o
    @user-sy6eq4cm4o Год назад +43

    オープンワールドほど広くはないけど
    ゼノブレイドクロスはめっちゃ広くて面白い、ドール乗れるようになってからのワクワク感がやばい

    • @user-kl7hd2vv3e
      @user-kl7hd2vv3e Год назад +11

      ゼノブレイドとしてはあれだけど
      オープンワールドとストーリーの融合はツシマ並みだと思ったな
      メインシナリオだけやってたらあれだけど
      全クエストやると「地球から移住した人達が如何に努力してるか」が分かるのもポイント

    • @mr9br6tnln
      @mr9br6tnln Год назад

      @@user-kl7hd2vv3e
      シリーズファンだからクロスもやりたいけど、WiiUもってないんよな。
      今更買うのもあれだしなあ。
      グラとか気にしないからswitch移植してくれ

    • @jomny9993
      @jomny9993 Год назад +6

      戦闘・探索と状況を問わずに乗り物(ドール)の乗り降りがシームレスに行えるゲームは他に無い。

  • @mypacePC
    @mypacePC Год назад +264

    初挑戦でもユーザーにとって大正解なゲームを作れる任天堂の有能さよ

    • @404same3
      @404same3 Год назад +102

      ゲーム黎明期はマリオやゼルダでずっとゲーム業界の先陣切ってきたからね
      面構えが違う

    • @user-qy4ot6mt5n
      @user-qy4ot6mt5n Год назад +42

      クソニーやコンマイやエニックソってo72マガイの自己賞賛が酷いよなあ。それに尽きるかな。

    • @user-km3uc2xp9q
      @user-km3uc2xp9q Год назад +66

      オープンワールド自体は初めてでも
      オープンワールドによらず、任天堂64の頃から現在のオープンワールドに求められる物に近いスタイルのゲームを作り続けてきたから
      任天堂的にはフィールドはオープンワールドになっただけで今までと大きく変わらないのかも知れない
      任天堂系オープンワールドという意味では
      ポケモンとかはアイデアも技術も追っついてない感がかなり強い

    • @user-to5ge2fj6d
      @user-to5ge2fj6d Год назад +12

      任天堂にff14と並ぶぐらいのMMO作ってほしいなー

    • @user-ib8uf7tn7e
      @user-ib8uf7tn7e Год назад +13

      @@user-km3uc2xp9q ムジュラの仮面は疑似オープンワールドって感じだったなあ

  • @JohnDoe-do1ic
    @JohnDoe-do1ic Год назад +60

    オープンワールドは『ゲーム』じゃなくて『世界』を作らなきゃいけない。
    スカイリムとかが良い例だよね。

    • @user-vg9ls7bp3p
      @user-vg9ls7bp3p Год назад +2

      そもそもTESは1から完成されすぎている
      2はそれに加えてダンジョンの内部が自動生成…MS-DOSの時代なのにやばすぎる

  • @h2Di886UAvusmBJ6r
    @h2Di886UAvusmBJ6r Год назад +15

    名前を挙げられもしないゼノブレイドクロス……
    現行ハードへ移植されて世界に見つかってほしい

  • @engawa_
    @engawa_ Год назад +46

    オープンワールドの良さを言語化してくれてありがとうキャベツ兄さん、、
    それが言いたかったんだよ!!それ!!

  • @user-ty8or4qu6w
    @user-ty8or4qu6w Год назад +15

    古き良きJRPGを無理くりオープンワールドにするから穴だらけの作品ができるんだろうなぁ
    説明がわかりやすくて納得のいく動画でした

  • @DeliciousBellPepper
    @DeliciousBellPepper Год назад +67

    オープンワールドというより箱庭って感じだけどグラビティデイズ二作はホントに良かった
    あの独特の世界観と謎言語を二作で終わらせるの勿体なさすぎる

    • @megezoumegezou9780
      @megezoumegezou9780 Год назад +4

      完全同意👍あの世界を飛んでるだけでほんと楽しかったよ

    • @youday__
      @youday__ Год назад +3

      あれはスパイダーマンと同じ類なんよな
      実際ポインタに向かってくだけの箱庭オープンワールドなんだけど、移動が楽しすぎるからそれで良いのだっていう

    • @youday__
      @youday__ Год назад

      @ハゲおじさん
      移動が楽しいにはそれに適したマップが伴ってないとしんどいと思う
      魔法パルクール自体は自分も割と楽しいところはあったと思うけど、せっかくパルクールなんだからもうちょっと入り組んだ街中みたいなとこを駆け回りたい
      そういう意味ではスパイダーマンもデイズもどっちかというと箱庭系オープンワールドで、フォースポークンもそっちのが向いてたように感じてしまう

  • @user-ji8tl6ev3i
    @user-ji8tl6ev3i Год назад +29

    FC時代のRPGはきっとやりたい事とか実装したい事が沢山あっても、容量の限界でなんとかやりくりして枠に収めていた事を考えると、限りあるコンシューマー機のゲームに面白さを詰め込むスキルが高いのが日本のメーカーやクリエイターの良さなのかも。
    最近はDLCやらPCゲームやらが日本にも浸透してるからこれからの若い日本のクリエイターさんにはとても期待してます😊

    • @user-kl7hd2vv3e
      @user-kl7hd2vv3e Год назад +3

      その限りある容量でも、任天堂は疑似オープンワールドみたいなゲームを開発出来たんだから凄いよな
      初代ゼルダやメトロイドとか正にそうじゃん

  • @user-pr3tw1tj5k
    @user-pr3tw1tj5k Год назад +21

    オープンワールドは成功するとデカいけど失敗するのもデカイからなハイリスクハイリターンなイメージがある

  • @user-wh8ki7lx7k
    @user-wh8ki7lx7k Год назад +13

    これからはブレワイやティアキンを参考にした和ゲーオープンワールドも作られていくと思うから質は少しずつ上がっていくはず!次なる神ゲーを期待して待つぞい。

  • @user-yn2zx3fw5x
    @user-yn2zx3fw5x Год назад +38

    和ゲーはオープンワールドを作れない。この話になった途端全員の共通の認識として、ブレワイ・ティアキンが例外となるのがやっぱヤベぇなってなる。

    • @cyc7779
      @cyc7779 Год назад +3

      それだけ知名度あるってことよ
      他のゲームでもそれくらいのおもしろさあるのもあるかもさらんが知名度がってのもありそう

    • @user-by9ji6pf7w
      @user-by9ji6pf7w Год назад

      ティアキンは前作使いまわして6年掛かってるのがね

    • @fb-du5lu
      @fb-du5lu Месяц назад

      共通の認識はブレワイ、エルデンあたりだろうな。ティアキンはちょっと違う

  • @user-ed7lt3ci4h
    @user-ed7lt3ci4h Год назад +10

    思い出補正ありきだけどfalloutすきだったなぁ
    内容覚えてないけど雰囲気が好みやった

  • @daisukejoker
    @daisukejoker Год назад +8

    ゲーム開発する上でとても参考になりました。
    またこの様な動画を待っています。

  • @user-qg9xk6sd8p
    @user-qg9xk6sd8p Год назад +26

    今まで日本が作ってきたゲームのストーリー性的にオープンワールドが必要不可欠じゃないものが多いからオープンワールドでストーリーを作れる人が少ないのかもね

  • @boi9701
    @boi9701 Год назад +22

    ゼル伝のマップのスタンプ機能とかわりといい機能やと思う。
    あとでここに行こうみたいなのが集まって、いつのまにかマップがスタンプで埋まりまくってるのがめちゃ好き。スタンプの近くに来たから一応よっとくか。みたいなのが良くある。そういうのもいいよね

  • @user-gv7id4hr1i
    @user-gv7id4hr1i Год назад +27

    自由度の高さって話だとリニア式でもMGSとかは十分に自由度高いゲームだったなって感じる
    試しにやってみたことに対してあらゆるリアクションが用意されている感じが今思うとブレスオブザワイルドの良さとつながる気がした

  • @user-kf8ec2dy2m
    @user-kf8ec2dy2m Год назад +14

    確かにドラゴンズドグマは面白いが移動が面倒だったな……途中から解放されるファストトラベルアイテムで全部解決させてたけど、そのためにいろんな所にポイント設置した
    オブリビオンの頃は「日本人の気質的になんでもやっていいよは難しい」なんて言われてた覚えがあるが、やらせてみると破天荒な事やり始めるというのが判明したからなぁ……

  • @soukoそうこ
    @soukoそうこ Год назад +30

    7:29 地味にこことんでもないもの飛ばしてて笑ってしまった😂

  • @user-xk2zt4wx5t
    @user-xk2zt4wx5t Год назад +10

    フォールアウトとかの「ファストトラベル」システムが普及するまではガチで広さがデメリットになってた気がする。
    メタルギア5とかそうだけどワープ出来てもめんどくさくてストレスになるシステムが多かった

  • @gurasanExo
    @gurasanExo Год назад +13

    洋ゲーですが、めちゃめちゃ誘導してくるけど全然窮屈じゃなかったNo Man's Skyのストーリーシステムは面白かったです
    「ここに行け~」って出ることは出るんですが、他の事優先して惑星や星系を移動したら、同じ使い方ができる別の近くにある建物にターゲットが移ってたの感動しました
    オープンワールドどころか自動生成でバカみたいな数の宇宙を作ってるからできることでしたねぇ

  • @user-ko2pw7sy2w
    @user-ko2pw7sy2w Год назад +3

    バイオハザード3みたいに狭いけど作り込まれてるのが好きです

  • @user-py9pq2vs4c
    @user-py9pq2vs4c Год назад +10

    ドグマはほんの少し気を抜くと民宿のオヤジとゴールインする羽目になったり(ナーフ済み)、オープンワールドが息をしていない節はオンラインの時でも同じだったけど、圧倒的なアクション性や戦闘の雰囲気、ポーンという存在などで全てを補ってて凄いゲームだったよねw

  • @user-cq9uy7ww8p
    @user-cq9uy7ww8p Год назад +5

    ゴーストワイヤー東京は歩いてるだけでも面白かった。それほど渋谷、住宅街、団地の再現が高かった。また、異界が加わる事で非日常的な普段と違う街並みを味わえて良かった。

  • @user-qb1to8tl8v
    @user-qb1to8tl8v Год назад +3

    個人的に未だに最高にワクワクさせてくれたOWはゼノブレイドクロス

  • @karakutisyokai
    @karakutisyokai 6 месяцев назад

    面白い視点でとても参考になりましたb

  • @user-ei2rc5fg9n
    @user-ei2rc5fg9n Год назад +27

    ゼルダだったりエルデンリングなんかは大成功だよな
    けど確かに失敗というか、活かしきれてないゲームが多いと思う

    • @cyc7779
      @cyc7779 Год назад

      というかどっち付かずが多い
      箱庭なのかOWなのか
      箱が大きい庭なのか横に広く縦に短い原っぱなのか

    • @user-ew6jb5hv7r
      @user-ew6jb5hv7r Год назад

      エルデンは後半が賛否両論らしいね

  • @user-9h2j39
    @user-9h2j39 Год назад +45

    あれ採ってきてくれよ/狩ってきてくれよ
    →ありがとな!報酬だ!
    なんのストーリー性もなくこれだけ繰り返すオープンワールドはプレイに堪えない

  • @user-akizika
    @user-akizika Год назад +5

    本当に誘導力って大事だよねー
    ミッションとか文字にして命令するゲームはいかにそのミッションが楽しい部分を切り抜いてるかだし、オープンワールドなのに楽しさがない移動させるとかそれならオープンワールドである意味ないからね
    オープンワールドっていってもいろいろだから、移動をよくするゲームなら移動してる時、寄り道したくなったり風景眺めてるだけで楽しかったりが必要になるし

  • @user-ut8ii9bu1d
    @user-ut8ii9bu1d Год назад +6

    ファストトラベルポイントを見つけたら以降、一切道中歩かなくなる様なオープンワールドゲームばかりですね。ファストトラベルポイント開拓ゲームになってる。

  • @user-nc8yg8wz3d
    @user-nc8yg8wz3d Год назад +25

    和ゲーに入れていいかわかんないけど、デスストランディングは冒険よりも移動すること自体を面白くしててよかったぞ

  • @taruta3902
    @taruta3902 Год назад +6

    PSO2NGSもオープンワールドみたいになって確かに「ただ広いだけ」って感じが強かったしFF15も同様に感じたなぁ……
    オープンワールドでまじでおもろいのブレワイとかだったし

  • @user-wo7tw1rx4k
    @user-wo7tw1rx4k Год назад +36

    個人的に国産オープンワールドはそこまで数が出ていないので全体を語る事は難しいかなと思います
    動画で言われているような事は某UB◯社のゲームを遊んだ時にすごく感じましたね
    海外産OWゲーのほうが逆にマーカー誘導とたどり着いた街内でのイベントの繰り返しが多く
    そういった量産型オープンワールドを自由度の高いゲームと呼んでいいのか疑問を抱く事が多いです

    • @goodnightday0728
      @goodnightday0728 7 месяцев назад +2

      確かに和ゲーOWって言われてもピンと来ない。ゼルダやエルデンリング売れてるし面白い、バリバリ和ゲー。FF15はよくなかったとしても、それぐらいでは?言語化するほど失敗してない。

  • @user-yj1wl4im6j
    @user-yj1wl4im6j 5 месяцев назад

    これ、あらゆるクリエイターに通じる考察で素晴らしい、愛だね。

  • @megakokuma
    @megakokuma Год назад +6

    おおよその人がオープンワールドに期待するものとは異なるかもだけど
    ゼノブレクロスのマップめちゃくちゃ好きだった
    目に見えるとこに…いけるんですか!?っていう楽しさね
    個人的にはアレを超えるマップが現れることを期待してる…

  • @kohkimukai9293
    @kohkimukai9293 Год назад +17

    JRPGはゼノブレイドとかニーアみたいなセミオープンワールドに留めとくのが良いと思うんだ

  • @user-zr4cy8ow4u
    @user-zr4cy8ow4u Год назад +5

    オープンワールドとは呼ばれないかもだけど、
    ロマサガ1の自由度というか世界に放り出される感じ好きでした

  • @kenjianbo3277
    @kenjianbo3277 Год назад

    いちいち納得するお話だった

  • @tri4406
    @tri4406 Год назад +11

    ティアキンとか、それこそスカイリムレベルで自由にしないなら、神室町くらいのサイズでいいんじゃないかと思う くっそ広いわけじゃないけど密度は高いみたいなゲームももっと欲しい ファンタジーだとちょっと難しいかもだけど、城下町だけで完結させるとか小さい規模のオープンワールドも悪くなさそう

  • @ktjmktr
    @ktjmktr Год назад +4

    FF15は車で移動→リニアライクなダンジョン攻略、の流れだったからマップ上に何も無くなるのは設計段階で必然だったと思う

  • @user-ru6ii4fx8t
    @user-ru6ii4fx8t Год назад +40

    ブレワイに続きティアキンでもニンテンの気迫と言うか優秀さに度肝抜かれた ティアキンは今までやってきたゲームの中でも1番と言ってもいいかも

    • @user-by9ji6pf7w
      @user-by9ji6pf7w Год назад

      使いまわして6年も掛かるようじゃ駄目でしょ

    • @user-by9ji6pf7w
      @user-by9ji6pf7w Год назад

      @@user-id4kd5io3t いや掛からねぇよ
      オープンワールドじゃないにしてもムジュラは早かった

    • @user-by9ji6pf7w
      @user-by9ji6pf7w Год назад

      @@user-id4kd5io3t 短期間で作るのを目指してたのは風タク
      ムジュラはもともと4年掛けて作る予定だったのを青沼が無理言って実質1年で作った

    • @user-rx2nn1lq2c
      @user-rx2nn1lq2c Год назад +3

      ゼルダシリーズであること以外何もかも違うティアキンを比べてるのアホすぎる。未プレイなのかな

    • @user-tq5lz3fd5z
      @user-tq5lz3fd5z Год назад +2

      @@user-by9ji6pf7w 6年拘ってくれたんだからこっちとしては嬉しい。それだけ熱意感じられるし。

  • @Massaka_sama
    @Massaka_sama Год назад +8

    洋ゲーも一部の抜きん出たとこ以外は凡庸なオープンワールド作ってるからなぁ
    まじで凄いと思わされたのはロックスター、CDプロジェクト、ベゼスダぐらいしか無い

  • @nier3838
    @nier3838 Год назад +9

    ティアキンとかいう神ゲーが出たせいでこれから出るOWがティアキンと比較されてしまう😂

    • @fb-du5lu
      @fb-du5lu Месяц назад

      いやティアキンがブレワイと比較されて開発期間の割に進化してない扱いやん…
      比較されてくのはあくまでブレワイでしょ

  • @user-rp8xx6ew8p
    @user-rp8xx6ew8p Год назад

    確かになって思うところが多く、とても良かった。

  • @sfdlc732
    @sfdlc732 Год назад +7

    自分はRPGにはストーリーや世界観を求めてる層だから和ゲーのRPGが好きだったのに、少し前は猫も杓子もOWにする風潮があって、結果世界もストーリーもスカスカになるゲームばっかりだったから、今後はゲームに入れたい要素とOWが合ってるかで作って欲しいな。OWじゃなくても売れてる和ゲーもあるわけだし。

  • @user-by9qx7ut8p
    @user-by9qx7ut8p Год назад +3

    それこそドラゴンズドグマ2が和ゲーOWの分水嶺になるだろうな
    いま乗りに乗ってるカプコンがかつて失敗したこのジャンルに敢えて挑むのがどう出るか見守りたい

  • @user-jr9oi1xg4x
    @user-jr9oi1xg4x Год назад +6

    FF15は北海道を旅してる気分にさせてくれる

    • @666msz7
      @666msz7 Год назад +2

      好きな皮肉だなw

  • @masato1963
    @masato1963 Год назад

    ティアキンの続編、あればですが、それに対して懸念しているのは流石です

  • @hydro9284
    @hydro9284 Год назад +5

    オープンワールドゲームはプレイ感覚が似ていると感じるときがあるから、時々やるくらいが個人的にはちょうどいい。
    洋ゲーの大作タイトルは内容は面白いけどオープンワールドになりがちで、コンパクトなボリュームでも濃密な体験を味わえる作品とか挑戦的なゲーム性の作品をもっと出してくれたら嬉しいなあ。
    あと、オープンワールドは開発にも時間がかかるから、好きな開発会社の新作はもっと短いスパンで遊べたらなあとは思いますね…

  • @user-ib8uf7tn7e
    @user-ib8uf7tn7e Год назад +4

    誘導の件は初代ドラゴンクエストの時点で既にクリエイターが実践してたね。
    主人公を王の間に閉じ込めることでNPCから情報を集め、鍵を使って扉を開け、階段コマンドで移動ができることを学べた。
    さらにフィールドに出てすぐに魔王の城が見えるのでどこを目指せばいいのか説明されなくても理解できた。

  • @500youtuber7
    @500youtuber7 9 месяцев назад +1

    オープンワールドもいいけど、小さなマップごとに読み込まれていろんな部屋を探索できた非オープンワールドも恋しい…
    (ポケモンSV、その辺の家に入れないw)

  • @user-fr5qr9ev4d
    @user-fr5qr9ev4d Год назад +4

    オープンワールドとシームレスマップの使い分けも大事だと思いますね
    個人的にはリニアゲームでもシームレスマップで最終的に全て繋がっている世界を自由に移動できるようなゲームをやってみたいと思います。

    • @user-tt8zx2bh7m
      @user-tt8zx2bh7m Год назад

      数世代先のモンハンはそうなってるかも?

  • @user-lx8sf3kj3w
    @user-lx8sf3kj3w 7 месяцев назад

    オープンワールドの和ゲーといったらブレワイ、ティアキン、デスストが頭に浮かぶけど全部舞台が更地や

  • @user-kb4yj5wj9b
    @user-kb4yj5wj9b Год назад +7

    エルデンでもゴドリック倒さなくても実は裏道で先のステージ行けるしな。

  • @kuutube
    @kuutube Год назад +1

    DDONはタイムアタックランキングの上位に入るくらいやりこんでめっちゃ好きでした。
    ココ最近だと和ゲーのオープンワールドで成功したのはエルデンリングとゼルダのみなんじゃないですかね。
    その影響でその分野の面白く美麗なグラフィックのゲームが日本からもリリースされると良いですね!

    • @cyc7779
      @cyc7779 Год назад

      ここ最近の範囲と何本出てるかがわからんからどうもなあ
      ここ最近に2本3本しか出てなかったら……

  • @user-jy5lp1nw4v
    @user-jy5lp1nw4v Год назад +2

    owって最初はすごくワクワクしてうぉお!!ってなるけど暫くやってると面白さより疲れの方が上回るんだわ 無茶苦茶時間取られるし、クリアの目的すら無いゲームばっかだから達成感もない。何も残らないんだよね...

  • @user-xf6xz8uf6l
    @user-xf6xz8uf6l Год назад +62

    個人的にはオープンワールドよりもFF7Rのミッドガルのスラム街や龍が如くの神室町みたいな密集して狭くてゴチャゴチャしてる街をウロチョロしてる方が楽しい

  • @bupper
    @bupper Год назад +3

    ゼノブレイドシリーズはストーリーもしっかりしてて、寄り道も面白くて良かったな、とは思う。

  • @user-fb7bg1cp2s
    @user-fb7bg1cp2s Год назад +3

    オープンワールドは疲れるからたまに1本すればいいやって感じ
    今はゼルダがあるからおなか一杯かなぁ~

  • @dorinku893
    @dorinku893 Год назад +28

    マリオの1-1もかなり考えられて作られてるって聞いたことある。すげぇよな任天堂

    • @user-dj8ne7xm2y
      @user-dj8ne7xm2y Год назад +1

      任天堂って最初のステージを作るのは1番最後って聞いたことがある

  • @section-9
    @section-9 Год назад +5

    日本の開発会社の多くはオープンワールドの開発に不慣れで、オープンワールドの要件を把握していなかったんだと思います。
    オープンワールドに必要な構成要素を理解し、その要素を効率的に開発・設置する手法(AIの活用など)を理解すれば日本でも面白いオープンワールドは出来ると思います。
    言われてみれば、オープンワールドの要件は素人でも理解できます。プレイヤーが気づかないうちに需要なイベントに導かれ、あたかも自分で発見したような達成感を得られるようにマップを設計することだと思います。ただ、それを具体的に実現するのは簡単ではないのでしょうね。その世界がまるで本当に存在し生きているように至る所で人の営みや不思議な出来事が待ち構えている魅力的なマップを和ゲーでも楽しみたいです。

  • @user-hs4bk2uz5m
    @user-hs4bk2uz5m Год назад +5

    ブレワイとティアキンって、「ガノンを倒してハイラルを救う」という大きなゴールがハッキリしてて、そのうえでハイラルの世界観が描かれてるのも面白さの要因なのかも。ゴールがわからないと世界観に没入できず、ただマップがでかいだけのゲームになってしまうのかな。
    そう考えると、「この世界で好きなもの好きなように作ってみろ」っていう世界観のマインクラフトもかなり特異かも。

    • @666msz7
      @666msz7 Год назад +2

      スカイリムがその典型例かも。クリアすらないしw。俺的には神ゲー中の神ゲーなんだが。

  • @user-bi1po3qt4o
    @user-bi1po3qt4o Год назад +5

    ぜひともドグマ2には頑張ってもらいたい🥺

  • @miedmid4275
    @miedmid4275 Год назад

    ギミックの多さ、的確で主張しない誘導は本当にそう。和げーはNPCの生活感含めて世界観の演出にこだわってほしい。ウィッチャー3のあとFFやると特に感じる

  • @DviaA-ll5bg
    @DviaA-ll5bg Год назад +20

    和オープンのゲーム別売上本数だけでいうと今んとここういう感じか
    ソニックフロンティア 320万本
    ドグマ 620万本以上
    メタルギア5 600万本以上
    ニーアオート股 750万本以上
    FF15 1100万本近く
    ブレワイ 3000万本以上
    デススト 1000万ユーザー突破
    エルデンリング 2000万本以上
    合算だけどポケモンSVが2000万本以上
    あとはティアキンがどうなるか。

    • @user-sv9cx3xj6y
      @user-sv9cx3xj6y Год назад +10

      オート股ww

    • @cyc7779
      @cyc7779 Год назад

      あー全然売れてないからこりゃ作るなって結果になるのも納得だはー(棒)

  • @user-ts9ef7fl3p
    @user-ts9ef7fl3p Год назад +47

    以前はマップ広くしただけでやれることがスカスカの観光ゲーしかなかった印象
    今後はゲームでできることの可能性をうんと広げてほしいな
    個人的に和ゲーはプレイヤーに楽しみを見つけさせるのではなく、制作者が楽しみ方を決めたいのだと思う

  • @ru-gu9wg
    @ru-gu9wg Год назад +2

    最初はバグも多かったけどサイバーパンクとかウィッチャー3を作ってるCD Projekt Redはすごいよな

  • @user-mj3uh8wy3q
    @user-mj3uh8wy3q Год назад

    話と関係ないけど 7:28 のアームストロング砲が突っ込んでいくのわろたww

  • @user-il5yf1fd8m
    @user-il5yf1fd8m Год назад +1

    和ゲーの場合マップだけオープンワールドでやってる事は今までのお使いなのが多いから逆にどこ行けばいいか誘導されないと無駄に広いマップと相まってどこ行きゃいいかわからなくなるんだよなぁ

  • @user-vj2qo8pz6n
    @user-vj2qo8pz6n Год назад +4

    ドグマはある程度リニア式でサブクエへの誘導も上手いし、アクション性も高くて好きだった
    特に「掴み」はオープンワールドライクのゲームとしては斬新なモーションだったと思う
    何か物を掴むだけでなく、大型の敵に掴まって攻撃できるのは、自由度の高さの一つとして他のゲームでも採用されてほしいな〜、導入もなかなか難しそうだけど笑

  • @bhagavad679
    @bhagavad679 Год назад +1

    大変勉強になりました
    オープンワールドゲームは「プレイヤーの認知を拡張する」という事を第一に考えた設計にしないと
    概ね失敗してしまうという訳ですね
    確かに「広い世界を冒険している」訳ですから、認知の拡張がないのはおかしいですよね
    目から鱗でした
    ありがとうございます!

  • @user-km4og6lf4l
    @user-km4og6lf4l Год назад +2

    PS1時代の当時、ロックマンDASHに出会った時は衝撃で夢中になりましたね。厳密にはOWではなく箱庭系ですが充分な自由度とワクワクがありました。
    自由度と誘導を間違えた無双8は広ければ良いんだろっていう中身スカスカな作りで延々と味のしないガムを食す苦痛。やっぱ中身大事。

  • @ritzf4099
    @ritzf4099 Год назад

    ニーア見たいな小さい箱型マップでボリューム詰め込んでくれるゲームが好きだな(ストーリーの話しです)

  • @user-xk2zt4wx5t
    @user-xk2zt4wx5t Год назад +46

    •長年紡いできた確かな世界観
    •どんな僻地に行ってもレアなポケモンがいるかもしれないというリターン
    ていう、ものすごいアドバンテージがありながらポケモンSVがただの次回作止まりにしかならなかったのが悲しい

    • @mimizu8706
      @mimizu8706 Год назад +7

      ゼルダの能力や戦闘をポケモンが担うゲームやりたすぎる

    • @user-xk2zt4wx5t
      @user-xk2zt4wx5t Год назад +9

      @@mimizu8706
      ポケモンレンジャーみたいに必要な役割を持たせつつバトルも出来たらいいですよね

    • @2330gas
      @2330gas 8 месяцев назад

      アルセウスがきっとその手探りのはずだったのに、あそこから進化しきれなかったのが残念ですね。

    • @user-pq9qx9pr4b
      @user-pq9qx9pr4b 7 месяцев назад

      ​@@2330gasアルセウスはどちらかというと派生作品の扱いですからね……。今までのポケモンを欲している層も多いでしょうし……。

  • @kiessubs6728
    @kiessubs6728 9 месяцев назад

    ただ放置での自由なのではなく、強力な導線は用意されつつ、でもそこから外れることも出来る、という選択肢を与えられているかどうかが重要だよね。
    外れることも出来るからこそ、主線に乗ることにも主体性をもたせることが出来る。

  • @hiroyuki00sano
    @hiroyuki00sano Год назад +4

    オープンワールドゲームはPS3のfallout3が初めてだったけど自由度が高く面白いけどそれと同時に今までやってたゲームに比べてバグの多さにびっくりした

  • @mogeharu-evolution
    @mogeharu-evolution Год назад +3

    分かりやすくまとめて頭良いな。

  • @tongaricorn104
    @tongaricorn104 Год назад +3

    ゼルダで成功したならポケモンで同じようなの見てみたいなって思いました。

  • @user-rk9lu9ow7z
    @user-rk9lu9ow7z Год назад +4

    スカイリムとフォールアウトと対馬が今でも好きすぎるw 日本のオープンワールドは夢中になったのエルデンリング以外思い当たらない…

  • @user-dy1sr2vu5c
    @user-dy1sr2vu5c Год назад

    DD2が新しい風を吹かせてくれることに期待したいな

  • @user-vx9dt9bw7b
    @user-vx9dt9bw7b Год назад +8

    海外と日本の予算が違いすぎるんよなぁ

  • @sanmao398
    @sanmao398 Год назад +7

    和ゲーは「話芸」。ストーリーテリングに魅力がある。当然オープンワールドとは相反関係になる。世界がオープンワールドが流行っているからと、追従するのは馬鹿のやること。自分の得意分野で勝負するという「思いっきり」が開発者に必要。「二兎追う者、一兎も得ず」である。

    • @666msz7
      @666msz7 Год назад

      ペルソナ5の成功がまさにそれだと思う