なぜ和ゲーのオープンワールドは軒並み失敗するのか?→失敗する理由は〇〇にあります。何でもかんでもオープンワールドに作って失敗するならリニア式にしてくれ!!
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- Опубликовано: 31 июл 2024
- お前らがオープンワールド好き好き言うから頑張ってFF15作ったんだぞ!!!責任取れよ!!!
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目次
0:00 和ゲーはオープンワールドを作らないほうがいい
01:57 良いオープンワールドの要素①自由度が高い
08:11 ②誘導が上手い
12:12 ③景色や地形の見せ方が上手い
13:28 和ゲーのオープンワールドはPRの一環でしかない
15:04 そもそも和ゲーはオープンワールドに向いてない
17:36 最後に
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#ゲーム紹介
#オープンワールド
#ps5 Игры
ティアキンのTipsの、「マップを見て怪しい場所があったら、大抵なにかあるものだ」っていうのがマジですごいと思う
ティアキンはこの高すぎるほど高い自由度を、最新マシンとは比較にならないほど低いスペックの機体で実現しているのが奇跡的。
ほんとブレワイ・ティアキンの誘導力の高さは異常なんだよな、
自力で見つけて問題を解かせるっていう「錯覚」をさせるのがうますぎる・・・
コログという存在がいるためただの石ですら気になって誘導されちゃう!
@@user-dc1ot6es8x 探す意味を持たせてるのもでかいですよね
任天堂のそこら辺のノウハウ凄いよな
スーファミのメトロイドの時点で
もうそれが出来てたもん
ブレワイはともかくティアキンはどうかな。一度知ったマップだから何かがあっても誘導になりえないし
そもそもバカ正直に踏破しないで塔から飛んで移動する前提になってるし。
ブレワイの時にあれだけシンボル的だった双子山が完全に空気なのがいい証左。
@@user-rp4zv5ut9h むしろ「前回はあそこに村があったな」や「あそこには強い敵がいたな」と言って誘導させる要素になっているのでは?
行けるとこの多さじゃなくて、やれることの多さが面白いオープンワールドの条件よな。
全部あったら尚いいけどね
オープンワールドでめっちゃ広いよって広告を打ちつつ、実際はそこまで広くなくて良いから出来ることの密度が高いのが1番売れる
行けるとこ+行く意味
やれること+やる意味
取れる行動とその行動をとる意味が重要だと思ってます。かの有名なクソゲー『黄金の絆』=ザコ敵を倒す意味が皆無で、敵を避けて進む虚無ランニングゲーという偉大な前例もありますからね。やはりこの『意味』こそ寄り道の動機そのものだと思いますし、いっぱい寄り道できるゲームは面白いですよね。
やらされるではないってのも大事と思います。ゼルダ人生初プレイでしたが、感動しました。
一言で言うなら、フィールドの密度が肝
FFXVとティアキンを比較したらオープンワールドに必須の要素が明確になるの好き
エルデンに限らずフロムの誘導力はイカレてるとは思う
「ここに行ったらどうなるんだろう」の先に行くとだいたい罠がある
最高かよ
先に行くとラニ様が居たりするだろ!
マレニアが居たりもするけど
ご褒美だよね
業界トップの任天堂に次いでOW化に大成功したのが中小もいいとこなフロムって所に考えさせられるな
罠かあ。
だからフロムファンはフロムのこと一番仲のいい敵って言ったりするのね。
誘導力の話すごくわかるなあ
ブレワイやってる時足跡モード見てみたらあんまり街道歩いてなくて、メイン目的が頭に入ってても死ぬほど寄り道しちゃう魔力があるからだよね
は?w
わかります笑
まともに道歩けないんですよね、周りに気になるもの多すぎて
@@user-vj6gu3rr1j コログはもちろんのこと、ティアキンは洞窟も追加されちゃってもう寄り道しようぜ!と言われてる様なもんですねコレハ…
初代ゼルダ開発者の宮本茂さんが初めてゼルダを出した時、社内でマリオなら右に動いて行けばわかるけど
このゲームは何を目的に進めたら良いんだ?で反対意見が多かったとか
それで宮本茂さんは天才的な発想で初期案ではリンクは剣と盾両方持ってる状態でスタートするんだけど
リンクからその剣を奪い取って
盾しか持ってない状態で始まり
スタート地点に怪しい洞窟があり
ほとんどのプレイヤーが入っていくと思う
その洞窟の中に剣があり、プレイヤーがなるほど!怪しいところは何かがあるんだと思わせることができて
社内でこれなら行けるってなったらしい
ゲームに「探索」と「キャラクター強化」という概念を初めて作ったのがゼルダの伝説
(その3ヶ月後ぐらいに天才堀井雄二がドラクエで「レベル」という概念作った)
3Dゲームの課題であった敵に攻撃が当てづらいを時のオカリナでZ注目を生み出した(ロックオン)
ゼルダすごすぎる
龍が如くシリーズはメインストーリーありきのリニア型だけど、
メインマップを基本的に自由にシームレスで行動でき、かつ膨大な量のサブイベントがあって寄り道も楽しいという点では
『OWの良い所を取り込んだリニア型』と言えて、和ゲーはこっちの路線を目指すべきなんだろうなぁと思う。
わかりすぎてわかる、日本は多分こっち路線のゲームで作ってくれた方が日本人プレイヤーの体質的にもあうし!
自然を冒険するオープンワールドはやってる時に街狭すぎだろ!ってなるし遠くから見た街の光景も好きなので自然と街のバランスがいいゲームが好き
その点ゼノブレイドシリーズって凄いよな。広大なフィールドに大小様々なモンスターがまさに異世界って感じに出現してて全く飽きない。
まぁセミオープンワールドだけど、和ゲーくらいの規模だとちゃんとオープンワールドを作るより、ワールドマップを用意してそれぞれのエリアを広めに作るくらいが丁度良いんだと思う。
ポケモンアルセウスとかドラクエ11も別に広くはないけど、世界観としての広さは分かるから。
CEDECでBOtWの講演全部見ましたが、経路探索AIで何度も何度もリンクを走らせてチェックしてユーザの視線誘導が適切であるかチェックしたり、
気の遠くなるようなUIや音楽等の最適化とユーザを飽きさせない数々の施策をこれでもかというくらい詰め込んでましたね。
国内ではあれ程のオープンワールドを作るリソースは任天堂さん以外は難しいでしょうね。
思えばゴーストオブツシマって神ゲーだったな
広いと移動が面倒になるけどこれは景色が美麗すぎて変哲もない場所でも飽きないし写真映えする
ツシマはストーリー重視のオープンワールド代表作ですが、和ゲーのメーカーが真似すると開発費が凄いことになりそうですね
しかもストーリーもしっかりしてるからサッカーパンチ自身ですら超えてるの大変そう
キャベツさんの動画更新される度にすぐにクリックする男
いつもありがとうございます😊
ドグマが自分の中で神すぎたので続編が出るというだけでもう感無量。
あわよくば今度こそ最高のオープンワールドアクションとして爆誕してくれることを願います。
ブレワイ・ティアキンはオープンワールドとしての完成度が高すぎて、お手本にすることが出来ないのが唯一の欠点ですね
あれは任天堂にしか作れないよなあ
海外でも難しいと思う
だから上っ面だけ真似た作品が腐るほどあるっていう。
特に祠システムはいろんなゴミオープンワールドゲーに見られるな。
祠とコログばかりじゃん
追加の洞窟と井戸もコピペ感凄すぎだしな。コピペ感で自由度が阻害され良ゲー止まりがティアキン。
@@user-by9ji6pf7w エアプ乙
オープンワールドが手段じゃなく目的になっちゃってるのはぶっちゃけ和ゲーに限らないと思う
ドグマ、、、、
ランニングゲーやし街も一つしかないしマップもうなぎの巣とか言われてたけど、戦闘と雰囲気で全てを補ってるの凄すぎる
これ!!超的確なコメw
オンラインは割と面白かった思い出
誘導力あるよね。ティアキンでどこいったらいいんだろと思いつつなんとなく歩いてたら「こっちであってた」ってことよくある。
リニア式でストーリー完走して、クリア後に唐突に壁が全部破壊されてオープンワールドになるようなゲームが出来たらやってみたい。
どういう形になるか想像も出来んけど…
オープンワールドほど広くはないけど
ゼノブレイドクロスはめっちゃ広くて面白い、ドール乗れるようになってからのワクワク感がやばい
ゼノブレイドとしてはあれだけど
オープンワールドとストーリーの融合はツシマ並みだと思ったな
メインシナリオだけやってたらあれだけど
全クエストやると「地球から移住した人達が如何に努力してるか」が分かるのもポイント
@@user-kl7hd2vv3e
シリーズファンだからクロスもやりたいけど、WiiUもってないんよな。
今更買うのもあれだしなあ。
グラとか気にしないからswitch移植してくれ
戦闘・探索と状況を問わずに乗り物(ドール)の乗り降りがシームレスに行えるゲームは他に無い。
初挑戦でもユーザーにとって大正解なゲームを作れる任天堂の有能さよ
ゲーム黎明期はマリオやゼルダでずっとゲーム業界の先陣切ってきたからね
面構えが違う
クソニーやコンマイやエニックソってo72マガイの自己賞賛が酷いよなあ。それに尽きるかな。
オープンワールド自体は初めてでも
オープンワールドによらず、任天堂64の頃から現在のオープンワールドに求められる物に近いスタイルのゲームを作り続けてきたから
任天堂的にはフィールドはオープンワールドになっただけで今までと大きく変わらないのかも知れない
任天堂系オープンワールドという意味では
ポケモンとかはアイデアも技術も追っついてない感がかなり強い
任天堂にff14と並ぶぐらいのMMO作ってほしいなー
@@user-km3uc2xp9q ムジュラの仮面は疑似オープンワールドって感じだったなあ
オープンワールドは『ゲーム』じゃなくて『世界』を作らなきゃいけない。
スカイリムとかが良い例だよね。
そもそもTESは1から完成されすぎている
2はそれに加えてダンジョンの内部が自動生成…MS-DOSの時代なのにやばすぎる
名前を挙げられもしないゼノブレイドクロス……
現行ハードへ移植されて世界に見つかってほしい
オープンワールドの良さを言語化してくれてありがとうキャベツ兄さん、、
それが言いたかったんだよ!!それ!!
古き良きJRPGを無理くりオープンワールドにするから穴だらけの作品ができるんだろうなぁ
説明がわかりやすくて納得のいく動画でした
オープンワールドというより箱庭って感じだけどグラビティデイズ二作はホントに良かった
あの独特の世界観と謎言語を二作で終わらせるの勿体なさすぎる
完全同意👍あの世界を飛んでるだけでほんと楽しかったよ
あれはスパイダーマンと同じ類なんよな
実際ポインタに向かってくだけの箱庭オープンワールドなんだけど、移動が楽しすぎるからそれで良いのだっていう
@ハゲおじさん
移動が楽しいにはそれに適したマップが伴ってないとしんどいと思う
魔法パルクール自体は自分も割と楽しいところはあったと思うけど、せっかくパルクールなんだからもうちょっと入り組んだ街中みたいなとこを駆け回りたい
そういう意味ではスパイダーマンもデイズもどっちかというと箱庭系オープンワールドで、フォースポークンもそっちのが向いてたように感じてしまう
FC時代のRPGはきっとやりたい事とか実装したい事が沢山あっても、容量の限界でなんとかやりくりして枠に収めていた事を考えると、限りあるコンシューマー機のゲームに面白さを詰め込むスキルが高いのが日本のメーカーやクリエイターの良さなのかも。
最近はDLCやらPCゲームやらが日本にも浸透してるからこれからの若い日本のクリエイターさんにはとても期待してます😊
その限りある容量でも、任天堂は疑似オープンワールドみたいなゲームを開発出来たんだから凄いよな
初代ゼルダやメトロイドとか正にそうじゃん
オープンワールドは成功するとデカいけど失敗するのもデカイからなハイリスクハイリターンなイメージがある
これからはブレワイやティアキンを参考にした和ゲーオープンワールドも作られていくと思うから質は少しずつ上がっていくはず!次なる神ゲーを期待して待つぞい。
和ゲーはオープンワールドを作れない。この話になった途端全員の共通の認識として、ブレワイ・ティアキンが例外となるのがやっぱヤベぇなってなる。
それだけ知名度あるってことよ
他のゲームでもそれくらいのおもしろさあるのもあるかもさらんが知名度がってのもありそう
ティアキンは前作使いまわして6年掛かってるのがね
共通の認識はブレワイ、エルデンあたりだろうな。ティアキンはちょっと違う
思い出補正ありきだけどfalloutすきだったなぁ
内容覚えてないけど雰囲気が好みやった
ゲーム開発する上でとても参考になりました。
またこの様な動画を待っています。
今まで日本が作ってきたゲームのストーリー性的にオープンワールドが必要不可欠じゃないものが多いからオープンワールドでストーリーを作れる人が少ないのかもね
ゼル伝のマップのスタンプ機能とかわりといい機能やと思う。
あとでここに行こうみたいなのが集まって、いつのまにかマップがスタンプで埋まりまくってるのがめちゃ好き。スタンプの近くに来たから一応よっとくか。みたいなのが良くある。そういうのもいいよね
自由度の高さって話だとリニア式でもMGSとかは十分に自由度高いゲームだったなって感じる
試しにやってみたことに対してあらゆるリアクションが用意されている感じが今思うとブレスオブザワイルドの良さとつながる気がした
確かにドラゴンズドグマは面白いが移動が面倒だったな……途中から解放されるファストトラベルアイテムで全部解決させてたけど、そのためにいろんな所にポイント設置した
オブリビオンの頃は「日本人の気質的になんでもやっていいよは難しい」なんて言われてた覚えがあるが、やらせてみると破天荒な事やり始めるというのが判明したからなぁ……
7:29 地味にこことんでもないもの飛ばしてて笑ってしまった😂
フォールアウトとかの「ファストトラベル」システムが普及するまではガチで広さがデメリットになってた気がする。
メタルギア5とかそうだけどワープ出来てもめんどくさくてストレスになるシステムが多かった
洋ゲーですが、めちゃめちゃ誘導してくるけど全然窮屈じゃなかったNo Man's Skyのストーリーシステムは面白かったです
「ここに行け~」って出ることは出るんですが、他の事優先して惑星や星系を移動したら、同じ使い方ができる別の近くにある建物にターゲットが移ってたの感動しました
オープンワールドどころか自動生成でバカみたいな数の宇宙を作ってるからできることでしたねぇ
バイオハザード3みたいに狭いけど作り込まれてるのが好きです
ドグマはほんの少し気を抜くと民宿のオヤジとゴールインする羽目になったり(ナーフ済み)、オープンワールドが息をしていない節はオンラインの時でも同じだったけど、圧倒的なアクション性や戦闘の雰囲気、ポーンという存在などで全てを補ってて凄いゲームだったよねw
ゴーストワイヤー東京は歩いてるだけでも面白かった。それほど渋谷、住宅街、団地の再現が高かった。また、異界が加わる事で非日常的な普段と違う街並みを味わえて良かった。
個人的に未だに最高にワクワクさせてくれたOWはゼノブレイドクロス
面白い視点でとても参考になりましたb
ゼルダだったりエルデンリングなんかは大成功だよな
けど確かに失敗というか、活かしきれてないゲームが多いと思う
というかどっち付かずが多い
箱庭なのかOWなのか
箱が大きい庭なのか横に広く縦に短い原っぱなのか
エルデンは後半が賛否両論らしいね
あれ採ってきてくれよ/狩ってきてくれよ
→ありがとな!報酬だ!
なんのストーリー性もなくこれだけ繰り返すオープンワールドはプレイに堪えない
本当に誘導力って大事だよねー
ミッションとか文字にして命令するゲームはいかにそのミッションが楽しい部分を切り抜いてるかだし、オープンワールドなのに楽しさがない移動させるとかそれならオープンワールドである意味ないからね
オープンワールドっていってもいろいろだから、移動をよくするゲームなら移動してる時、寄り道したくなったり風景眺めてるだけで楽しかったりが必要になるし
ファストトラベルポイントを見つけたら以降、一切道中歩かなくなる様なオープンワールドゲームばかりですね。ファストトラベルポイント開拓ゲームになってる。
和ゲーに入れていいかわかんないけど、デスストランディングは冒険よりも移動すること自体を面白くしててよかったぞ
PSO2NGSもオープンワールドみたいになって確かに「ただ広いだけ」って感じが強かったしFF15も同様に感じたなぁ……
オープンワールドでまじでおもろいのブレワイとかだったし
個人的に国産オープンワールドはそこまで数が出ていないので全体を語る事は難しいかなと思います
動画で言われているような事は某UB◯社のゲームを遊んだ時にすごく感じましたね
海外産OWゲーのほうが逆にマーカー誘導とたどり着いた街内でのイベントの繰り返しが多く
そういった量産型オープンワールドを自由度の高いゲームと呼んでいいのか疑問を抱く事が多いです
確かに和ゲーOWって言われてもピンと来ない。ゼルダやエルデンリング売れてるし面白い、バリバリ和ゲー。FF15はよくなかったとしても、それぐらいでは?言語化するほど失敗してない。
これ、あらゆるクリエイターに通じる考察で素晴らしい、愛だね。
おおよその人がオープンワールドに期待するものとは異なるかもだけど
ゼノブレクロスのマップめちゃくちゃ好きだった
目に見えるとこに…いけるんですか!?っていう楽しさね
個人的にはアレを超えるマップが現れることを期待してる…
JRPGはゼノブレイドとかニーアみたいなセミオープンワールドに留めとくのが良いと思うんだ
オープンワールドとは呼ばれないかもだけど、
ロマサガ1の自由度というか世界に放り出される感じ好きでした
いちいち納得するお話だった
ティアキンとか、それこそスカイリムレベルで自由にしないなら、神室町くらいのサイズでいいんじゃないかと思う くっそ広いわけじゃないけど密度は高いみたいなゲームももっと欲しい ファンタジーだとちょっと難しいかもだけど、城下町だけで完結させるとか小さい規模のオープンワールドも悪くなさそう
FF15は車で移動→リニアライクなダンジョン攻略、の流れだったからマップ上に何も無くなるのは設計段階で必然だったと思う
ブレワイに続きティアキンでもニンテンの気迫と言うか優秀さに度肝抜かれた ティアキンは今までやってきたゲームの中でも1番と言ってもいいかも
使いまわして6年も掛かるようじゃ駄目でしょ
@@user-id4kd5io3t いや掛からねぇよ
オープンワールドじゃないにしてもムジュラは早かった
@@user-id4kd5io3t 短期間で作るのを目指してたのは風タク
ムジュラはもともと4年掛けて作る予定だったのを青沼が無理言って実質1年で作った
ゼルダシリーズであること以外何もかも違うティアキンを比べてるのアホすぎる。未プレイなのかな
@@user-by9ji6pf7w 6年拘ってくれたんだからこっちとしては嬉しい。それだけ熱意感じられるし。
洋ゲーも一部の抜きん出たとこ以外は凡庸なオープンワールド作ってるからなぁ
まじで凄いと思わされたのはロックスター、CDプロジェクト、ベゼスダぐらいしか無い
ティアキンとかいう神ゲーが出たせいでこれから出るOWがティアキンと比較されてしまう😂
いやティアキンがブレワイと比較されて開発期間の割に進化してない扱いやん…
比較されてくのはあくまでブレワイでしょ
確かになって思うところが多く、とても良かった。
自分はRPGにはストーリーや世界観を求めてる層だから和ゲーのRPGが好きだったのに、少し前は猫も杓子もOWにする風潮があって、結果世界もストーリーもスカスカになるゲームばっかりだったから、今後はゲームに入れたい要素とOWが合ってるかで作って欲しいな。OWじゃなくても売れてる和ゲーもあるわけだし。
それこそドラゴンズドグマ2が和ゲーOWの分水嶺になるだろうな
いま乗りに乗ってるカプコンがかつて失敗したこのジャンルに敢えて挑むのがどう出るか見守りたい
FF15は北海道を旅してる気分にさせてくれる
好きな皮肉だなw
ティアキンの続編、あればですが、それに対して懸念しているのは流石です
オープンワールドゲームはプレイ感覚が似ていると感じるときがあるから、時々やるくらいが個人的にはちょうどいい。
洋ゲーの大作タイトルは内容は面白いけどオープンワールドになりがちで、コンパクトなボリュームでも濃密な体験を味わえる作品とか挑戦的なゲーム性の作品をもっと出してくれたら嬉しいなあ。
あと、オープンワールドは開発にも時間がかかるから、好きな開発会社の新作はもっと短いスパンで遊べたらなあとは思いますね…
誘導の件は初代ドラゴンクエストの時点で既にクリエイターが実践してたね。
主人公を王の間に閉じ込めることでNPCから情報を集め、鍵を使って扉を開け、階段コマンドで移動ができることを学べた。
さらにフィールドに出てすぐに魔王の城が見えるのでどこを目指せばいいのか説明されなくても理解できた。
オープンワールドもいいけど、小さなマップごとに読み込まれていろんな部屋を探索できた非オープンワールドも恋しい…
(ポケモンSV、その辺の家に入れないw)
オープンワールドとシームレスマップの使い分けも大事だと思いますね
個人的にはリニアゲームでもシームレスマップで最終的に全て繋がっている世界を自由に移動できるようなゲームをやってみたいと思います。
数世代先のモンハンはそうなってるかも?
オープンワールドの和ゲーといったらブレワイ、ティアキン、デスストが頭に浮かぶけど全部舞台が更地や
エルデンでもゴドリック倒さなくても実は裏道で先のステージ行けるしな。
DDONはタイムアタックランキングの上位に入るくらいやりこんでめっちゃ好きでした。
ココ最近だと和ゲーのオープンワールドで成功したのはエルデンリングとゼルダのみなんじゃないですかね。
その影響でその分野の面白く美麗なグラフィックのゲームが日本からもリリースされると良いですね!
ここ最近の範囲と何本出てるかがわからんからどうもなあ
ここ最近に2本3本しか出てなかったら……
owって最初はすごくワクワクしてうぉお!!ってなるけど暫くやってると面白さより疲れの方が上回るんだわ 無茶苦茶時間取られるし、クリアの目的すら無いゲームばっかだから達成感もない。何も残らないんだよね...
個人的にはオープンワールドよりもFF7Rのミッドガルのスラム街や龍が如くの神室町みたいな密集して狭くてゴチャゴチャしてる街をウロチョロしてる方が楽しい
ゼノブレイドシリーズはストーリーもしっかりしてて、寄り道も面白くて良かったな、とは思う。
オープンワールドは疲れるからたまに1本すればいいやって感じ
今はゼルダがあるからおなか一杯かなぁ~
マリオの1-1もかなり考えられて作られてるって聞いたことある。すげぇよな任天堂
任天堂って最初のステージを作るのは1番最後って聞いたことがある
日本の開発会社の多くはオープンワールドの開発に不慣れで、オープンワールドの要件を把握していなかったんだと思います。
オープンワールドに必要な構成要素を理解し、その要素を効率的に開発・設置する手法(AIの活用など)を理解すれば日本でも面白いオープンワールドは出来ると思います。
言われてみれば、オープンワールドの要件は素人でも理解できます。プレイヤーが気づかないうちに需要なイベントに導かれ、あたかも自分で発見したような達成感を得られるようにマップを設計することだと思います。ただ、それを具体的に実現するのは簡単ではないのでしょうね。その世界がまるで本当に存在し生きているように至る所で人の営みや不思議な出来事が待ち構えている魅力的なマップを和ゲーでも楽しみたいです。
ブレワイとティアキンって、「ガノンを倒してハイラルを救う」という大きなゴールがハッキリしてて、そのうえでハイラルの世界観が描かれてるのも面白さの要因なのかも。ゴールがわからないと世界観に没入できず、ただマップがでかいだけのゲームになってしまうのかな。
そう考えると、「この世界で好きなもの好きなように作ってみろ」っていう世界観のマインクラフトもかなり特異かも。
スカイリムがその典型例かも。クリアすらないしw。俺的には神ゲー中の神ゲーなんだが。
ぜひともドグマ2には頑張ってもらいたい🥺
ギミックの多さ、的確で主張しない誘導は本当にそう。和げーはNPCの生活感含めて世界観の演出にこだわってほしい。ウィッチャー3のあとFFやると特に感じる
和オープンのゲーム別売上本数だけでいうと今んとここういう感じか
ソニックフロンティア 320万本
ドグマ 620万本以上
メタルギア5 600万本以上
ニーアオート股 750万本以上
FF15 1100万本近く
ブレワイ 3000万本以上
デススト 1000万ユーザー突破
エルデンリング 2000万本以上
合算だけどポケモンSVが2000万本以上
あとはティアキンがどうなるか。
オート股ww
あー全然売れてないからこりゃ作るなって結果になるのも納得だはー(棒)
以前はマップ広くしただけでやれることがスカスカの観光ゲーしかなかった印象
今後はゲームでできることの可能性をうんと広げてほしいな
個人的に和ゲーはプレイヤーに楽しみを見つけさせるのではなく、制作者が楽しみ方を決めたいのだと思う
最初はバグも多かったけどサイバーパンクとかウィッチャー3を作ってるCD Projekt Redはすごいよな
話と関係ないけど 7:28 のアームストロング砲が突っ込んでいくのわろたww
和ゲーの場合マップだけオープンワールドでやってる事は今までのお使いなのが多いから逆にどこ行けばいいか誘導されないと無駄に広いマップと相まってどこ行きゃいいかわからなくなるんだよなぁ
ドグマはある程度リニア式でサブクエへの誘導も上手いし、アクション性も高くて好きだった
特に「掴み」はオープンワールドライクのゲームとしては斬新なモーションだったと思う
何か物を掴むだけでなく、大型の敵に掴まって攻撃できるのは、自由度の高さの一つとして他のゲームでも採用されてほしいな〜、導入もなかなか難しそうだけど笑
大変勉強になりました
オープンワールドゲームは「プレイヤーの認知を拡張する」という事を第一に考えた設計にしないと
概ね失敗してしまうという訳ですね
確かに「広い世界を冒険している」訳ですから、認知の拡張がないのはおかしいですよね
目から鱗でした
ありがとうございます!
PS1時代の当時、ロックマンDASHに出会った時は衝撃で夢中になりましたね。厳密にはOWではなく箱庭系ですが充分な自由度とワクワクがありました。
自由度と誘導を間違えた無双8は広ければ良いんだろっていう中身スカスカな作りで延々と味のしないガムを食す苦痛。やっぱ中身大事。
ニーア見たいな小さい箱型マップでボリューム詰め込んでくれるゲームが好きだな(ストーリーの話しです)
•長年紡いできた確かな世界観
•どんな僻地に行ってもレアなポケモンがいるかもしれないというリターン
ていう、ものすごいアドバンテージがありながらポケモンSVがただの次回作止まりにしかならなかったのが悲しい
ゼルダの能力や戦闘をポケモンが担うゲームやりたすぎる
@@mimizu8706
ポケモンレンジャーみたいに必要な役割を持たせつつバトルも出来たらいいですよね
アルセウスがきっとその手探りのはずだったのに、あそこから進化しきれなかったのが残念ですね。
@@2330gasアルセウスはどちらかというと派生作品の扱いですからね……。今までのポケモンを欲している層も多いでしょうし……。
ただ放置での自由なのではなく、強力な導線は用意されつつ、でもそこから外れることも出来る、という選択肢を与えられているかどうかが重要だよね。
外れることも出来るからこそ、主線に乗ることにも主体性をもたせることが出来る。
オープンワールドゲームはPS3のfallout3が初めてだったけど自由度が高く面白いけどそれと同時に今までやってたゲームに比べてバグの多さにびっくりした
分かりやすくまとめて頭良いな。
ゼルダで成功したならポケモンで同じようなの見てみたいなって思いました。
スカイリムとフォールアウトと対馬が今でも好きすぎるw 日本のオープンワールドは夢中になったのエルデンリング以外思い当たらない…
DD2が新しい風を吹かせてくれることに期待したいな
海外と日本の予算が違いすぎるんよなぁ
和ゲーは「話芸」。ストーリーテリングに魅力がある。当然オープンワールドとは相反関係になる。世界がオープンワールドが流行っているからと、追従するのは馬鹿のやること。自分の得意分野で勝負するという「思いっきり」が開発者に必要。「二兎追う者、一兎も得ず」である。
ペルソナ5の成功がまさにそれだと思う