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ゼルダはさりげない誘導が本当すごいと思うわ。マップ解放後、双子山方向っていう曖昧な道筋のおかげで寄り道しながら向かえるし、そこのタワー解放→祠センサー→祠探しながら山をくぐって馬の要素→道に沿って進んだらボックリンがいるとか、自分の意志で動いてるように見えるけど色んな要素を回収するよう誘導されてんのが素晴らしい。
本当にそれ。寄り道するにしてもいくらでも寄り道できるし、かと言ってストーリーやろうと思えばすぐに戻れる。この自分の意思とストーリーが互いに独立しつつ、ある程度関係してくるの凄いと思う。
最初のタワーから誘導されてるよね
@@レンガときゅうり リンパならぬインパマッs
RTAする人には時間の無駄だから精神攻撃って言われてんだよなw
@@punipunigacha 精神攻撃...!????「リンク...リンク...シーカーストーンのマップに示されt(ry
ブレワイではじまりの大地から飛び立って魔物たちの巣窟と化したフィールドをドキドキしながら走って、初めて馬宿(または村)見つけた時の「生きてる人間おる!!!」って感動と安心感は異常
それなぁ(☞^o^) ☞
剣や盾がぶっ壊れる仕様だから、更に人里が恋しくなるw
爺さん「…」
まあ普通にプレイしてれば初めての生きた人間はモヨリ橋の見張りになるだろうけどね
@@combu-y7b しじい死んでるからな
ブレワイの最初の見渡すところが一番感動したまである
それな!!しかもただの背景かと思った火山とかも全部行けるからすごいんよな!ブレワイ2めちゃくちゃ楽しみ
@@T_YoshisaurMunchakoopas ブレワイ2出るんですか?
あの時流れる音楽も好きです!
@キットロイド 後編ってより続編だね
過剰な演出や説明は一切なく、シンプルで奇麗なピアノが流れてただ景色を見渡すだけ、それだけで最高のOPとなった。ある意味FFとは対極。
ハイリアのフード(赤)+旅人の服(青)+忍びタイツ、でオスの鹿に乗って「我が名はアシタカ」がお気に入りだった
発想が天才
どうでも良いけどアシタカとリンクって似てる気がする。似てない?
コハクの耳飾りハイリアの服(青)ハイリアのズボンばっかり使ってる
何それ楽しそう、今度やる!
ホライゾンのアーロイのモデルはアシタカですよ公式が言ってます
ゼルダの伝説の世界観とオープンワールドの相性が良すぎたんだよなぁ。
64の時オカからほぼオープンワールドだった感ある
崖上りだけじゃなく木登り滝登り滑空までできるから、他のゲームだと「障害物あるからこの先進めないのは仕方ないよね」と思わせるようなものが無くてストレス少ないね。木に視界遮られてウザくても爆弾で吹き飛ばせるし。
唯一評価が個人的に下がったのは、フックショットがなかったとこですね。それがあれば満点でした。
@@fps1591 フックショットわかる
それがもう正解だわな。ゼルダって自由がいいわ
ブレワイの成功した秘訣って、ゲームの要素を気ままに探るも良し、面白半分でラスボスに挑むもよし、最強武器を求めて強敵を狩るも良し、やり込み要素を埋めるも良し何をするのも自由どこへ行くのも自由主人公(プレイヤー)を縛る要素が殆ど無いってのが大きいと思う俺なんてハイラル王の亡霊にカカリコ村に行けって言われたのにパンイチで攻撃力5の斧と攻撃力1の木の枝でガノンに直行して早々にぶち殺されたからな
ラスボスにいつでも挑める、という自由度はクロノトリガーに通じる面白さでしたね
ブレワイは遊びを強制されないところがいい。要素こそたくさんあるけどコログや祠を全てやる必要はないし、全ての記憶を取り戻せば最低限ゲームを楽しんだと言えるし。それでもやらされてる感が無いからついついマップの端から端まで探索したくなるところも魅力
しかも4つの神獣も普通のゲームならストーリーには必要なはずなのに強制ではないしねゲームクリアに必要な要素がカースガノン4体と厄災ガノンの討伐っていうたった5体のボスを倒すことだけ。画期的だったなぁ
5体のボスを倒すだけって聞くと全然ボリューム無さそうだけど全く違うのもまた良き。
ゼルダのマスターモードやって思ったのが始まりの大地抜けてたった4つ神獣解放してガノン倒すだけ(なんなら大地抜けてガノン倒すだけ)のストーリーなのにやる事が多くて飽きないしwb使わなくても馬とかバイクで移動が楽にできるのも良かった
ローメイ島に行くことが出来るとわかった時、まじで怖くなった(いい意味で)
@@pg3d128 アッカレ島のローメイ島マジで怖かった
フィールドの大きさに対しての遊びの密度については、ゼルダの場合計算していたらしいよねゼルダのフィールドは広すぎず狭すぎない大きさとして京都市の広さを基準にしてて、祠はコンビニの密度を参考に配置したとか
さすが神ゲー!
任天堂の本社って京都にあるから参考にしたくなったのかなあ…とにかくブレワイは神ゲーだった、これは確か
@@がいざー 本社があるから近辺を歩きやすいっていうのが大きいかと プロデューサーだかディレクターだかがどこまで着くのにどれくらいかかるってのを実際歩いて検証してたみたいですし
だからか、至るところに祠があるなって思ってた‼️ブレスオブザワイドは自由度が凄いですからね。あれほど自由に遊べるゼルダの伝説は無かったもん‼️難易度も簡単すぎず難しすぎずで丁度いい難易度だからね。
祠がコンビニなのは草
BotWはほんとに凄かったな。発売前の宣伝映像の風景見ただけで小学生の頃新しいゲームを待ってた時レベルで待ち遠しく感じたし。リアルではないけど綺麗な任天堂特有のあのビジュアルってなんかワクワクしない?
ニンテンドーって画質とかボリュームとかは二の次でおもしろさ第一にしているってイメージ
@vaun / そもそもドラクエって海外の人にあんま認知されてないぞ、スマブラの参戦の時の反応も大半が誰だコイツみたいなかんじだったし
@@LostSamurai-k8b 一文字もFFとは言ってないぞ?
買った時小学生で夜にやったらダメだからパッケージの裏を見て楽しんでたなあ…
@@ブルース-k4w ドラクエ下げコメント連投してる奴なんてこの動画見てキレてるFF信者だろ
風景もプレイヤーを満足させる要素の1つだと思う。遊んでて楽しいオープンワールドは、マップ自体がよくできてる。「あの山を越えたら何があるだろう」とワクワクして、越えるとその先にまたワクワクさせる風景が広がってる。探索することがどんなイベントより楽しいから飽きない。
あとシーカータワーで「オープンワールドを区切る」ってことをしたのが天才
景色の要素は大きいと思います。また、動画内でも語られていますが、オープンワールドなのに、行けないところがあると言う点も重要だと思います。ゼルダは意味も無いのによく山を登ってました笑
探索中に新発見で本来の目的そっちのけになるあると思います
これはマジであるbotwの登山後の景色は死ぬ程綺麗だしそこからの滑空も最高に気持ちが良いから山登りをするのがマジで楽しいんだよな
かつて約20年前、スクウェアがFFに事業集中させるのに嫌気がさして離脱した人達で立ち上げたモノリスソフトがブレワイ製作に携わるという皮肉...
オープンワールドのゲームってなんとなく苦手だったんだけどブレワイだけはめっちゃやり込めた
初めてのオープンがブレワイで、面白過ぎてやり込みすぎて4周もしたのでオープンワールドに関してはもう夢も希望もないww
FF15とブレワイを同時期にやったけど断然ブレワイの方が何時間も遊べる。カルピスの例えは秀逸
ワイはブレワイでワイン飲みながらワイワイと楽しんだで
@@山田孝臣 是非FF15をプレイしてみてください(拷問)
それな
ブレワイは広告の仕方も上手いんだよな特に3rdトレーラーはほんとに感動したそして最初の始まりをわざと高い位置に置いて、広大なマップの1部を見渡せるようにしたの天才だと思う
ティアキンも3rdの見せ方完璧だったなあ…前作のコピペって言われてたけど、街の復興とか英傑の後継者の成長が見れてやりたいと思わされた
マップの濃度というのは本当に分かるbotwはメインクエスト進めてたのにいつのまにか寄り道してマップ探索してるここ行きたいと思えるところにほぼ行くことができて、そこには祠だったりコログだったりといいバランスで配置されてる崖上りやパラグライダーがオープンマップと噛み合いすぎてた
ミニクエスト滅茶苦茶多いから飽きがこないですよね、ブレワイは
そしてやり込みまくって全てミッションをクリアしたとしても次はrtaだったりスコアタしたりバグ技で遊んだりと色々やれるんですよね。ほんと任天堂すげぇわ
シーカータワーが見えて、あそこに行こうと決めて向かうのだが、途中なんやかんやあって着いたのが結局1週間後とかよくあったなw
シーカータワーにたどり着くまでに置かれてあるギミックがホンマに面白すぎる。
「今日はタワー解放しに行くぞー、あ、あそこに祠ある!...少しくらい寄り道していいよね...?」こうなるのが俺だった
ブレワイはマジで凄い足跡モードで200時間分の動き見れるのに気付いたら最初の方の足跡消えてたくっそやり込みまくってる
260時間やってるのにまだ足跡消えてないわ
もう初めの頃の記憶ほぼなくて悲しい
@@ss-jx5tf また初めから新鮮な気持ちで遊べるってことじゃん。最高じゃねえか
ブレワイあるあるやな
@@ss-jx5tf ゲーマーはみんなコレを記憶消して遊びたいって言うんやし、ちょうどええやん
ゼルダは武器が壊れるのもいいんだよね。どんどん集めないといけないから見栄え的にも飽きない
わかりみが深いしかもランダムで攻撃力上がったり耐久性が高かったりとかもあるから、いい武器求めてめっちゃ集めまくるマスターソードだけのゲームに成り下がらない様にマスターソードにも制限をかけたのもめっちゃいい判断だったと思う
あれは賛否両論あるけど、必然的にいろんな武器を使うようになるのは良いよね
わかるわ 今思えば産廃と思える武器が殆ど無い(ロングスローくんの事は忘れてさしあげろ)
@@ILoveWaddleDee-x3v ロングスローは入手時にどれだけ投げ飛ばせるか観るために必要wもちろん回収はしない。
これが良いって人もいるのか…俺は壊れるのが嫌すぎて途中でやめたわ
・長い距離歩いた割に収穫が少ない・仲間だと思ってた人間に悪質タックルされる・進入禁止で行けない場所ばかり・後半になると一本道で消化試合人生じゃねえか・・・・
待ってこのコメ上に上げたい
実はFFこそリアルだったの草
「お前」の人生な😂
中学卒業以来10年越しにゲームやろうと思って買ったのがこのブレワイ。「ゼルダ初心者に優しい」「過去最高傑作」との口コミを見たのがきっかけでいざやってみたらとんでもなくおもしろかった。やりこみ過ぎて現実世界で川や橋を見る度に宝箱ないかコログいないかとか考えるようになってしまった。
もの失くした時にビタロックで探したくなる
山行った時オクタが飛び出してくるの警戒するよね
さすがに病気で草
歩道橋から飛び降りて滑空したくなったりする
@@a.k.k.a-3 現実だったらただの自殺
ブレワイ は作り込みがえぐいなんでこんなのが用意されてるの?ってのが多すぎる
コログは流石に諦めましたね
@@のろのろ-n1j コログで思い出したけど迷いの森内部にいるコログにも落雷専用のセリフが用意されてます。
マスターモードで英傑詩も剣の試練も終わったけどコログだけはマジでめんどいからやってねえわ誰か金払うからコログ集めやって()
@@黒餅-g9s 達成感はないけどコログのみ増殖できた気がする。
@@黒餅-g9s ロベリー研究所の屋上で増殖出来るから、そこで頑張るしかねぇ
もし特定の記憶を消せる機械が存在したらブレワイを最初にやったときの感動体験を消して何回も楽しみますね。
どら○えもんだったら叶えてくれるかなぁ()
隠れてなかった()
ドラ◯もんはドラがカタカナだから…(手遅れ)
それBotwやったゲーマーみんな言ってるわ俺の回りも俺自身も
ここまでがテンプレ
任天堂ってすごいんやな
グラフィックが綺麗!って言うのが必ずしもゲームが面白い!って言うところにコミットするわけではない良い例ですよね。
リアルなのも凄いけどブレワイみたいななんて言うか…その…下h…じゃなくてあのかわいい?アニメ調?みたいな感じのグラフィック凄い好き
@@kotatsu759 ブレワイは草村とか岩とか間近でよーく見ると結構荒いんだけど、少し離れてみると、物凄くキレイに見える。少ない容量で上手く魅せるのが本当に上手だと思った。
@@サボタージュ-i7y フォトリアルなパルクールゲーならアサシンクリードがあるで
吉良吉影も言えないすごさ
ゼルダは正直オープワールドゲーの最終到達点を実現したクオリティだと思う。世界全体に物理演算処理がされていて、オブジェクトを自由に移動させたり、地形変化に干渉出来たりするのがゼルダの開発チームの目標だったしな。
ティアキンも神だから、任天堂様マジ天才だと思ってます
ゼルダは本当にすごい [ゲームだからなぁ...] の理由でできないことがほぼない。現実世界の考えや知識で、[できるかも?]と思ったことが実際にできるからすごい
ブレワイは散々寄り道して早く神獣いかなきゃって思ってても行ってる途中なにかと寄り道しちゃうどうでもいいけど超ど根性ガケめっちゃ好き
あそこ何?って感じで道草食っちゃうよね
自分は神獣に行きたすぎて祠でさえも、無視してしまうw
@@Rey-pd4gc それもまたム現にある遊び方の1つよな
あそこ何?って感じて行った所に高確率で何かあるのもいいよね
@@titleh0lD んで高確率でうんコログがいるのがオチ
botwは始まりの台地だけでもめちゃくちゃ面白いのにマップの広さが全体の3〜4%しか無いのが本当にすごい。マップの作り方がうますぎる。
最初、始まりの大地だけが最大マップだと思ってたわww
それを最初にやったのがffなのにこうなってしまって悲しい。f f3で浮遊大陸脱出した時は驚愕した
@@pisa5963 めっちゃ分かる小学生の時に3dsでやったけど、これまでのフィールドが一気に広がって雲だらけになった時はマジで感激した
BotWは、もうね最序盤のブワーっと目の前に景色が広がるシーンのワクワクが半端じゃない。これ、全部行けるの!?ホントに!?ってなる。そんで実際に行けて感動する。かなり遊んだ後でも、発見があって止まらない。記憶消してもう一回はじめから遊びたい。
今までやってきたゲームは「現実やとそうはならんやろ」「まあゲームか」ぐらいだったけど、ブレワイは現実でもそうなることがゲームでも反映されてるから楽しい。「もしかして?」と思ってやると本当にできちゃうから凄い
やってみるとわかるがBOtWは本筋とずれたサブクエストがものすごく楽しいRTA走者は30分で特別なテクニックがなくても2~3時間でラスボスは倒せるがとても長い回り道をするのが本当に楽しいプレイ時間も1周100時間は余裕で遊べます
遠回りこそが,,最短の道だった,,
Neco_ Record ああ…とても長い回り道…
ありがとう....ジャイロ....
本当に...本当に......『ありがとう』...それしか言う言葉がみつからない...
ジョニィ湧いててわろた
ゼルダはWBやBtbとかの最初は習得難易度高いけど慣れれば使える移動系バグをそのまま修正しないことで移動が楽になったのがよかった笑
ハート無限とか負荷世界とかぶっ壊れでしたよね。
負荷世界は嬉しかったですね笑厳選したハイリアの盾をずっと使い続けられるのが魅力で新しいデータを始めたりしてました笑
まぁそんなんやってる人ほとんど居ないんですけどね
@@user-kc9hl1vh9z そうだったのか……
@@sorairo7621 分母が多すぎるからね…。
NieR:Automataはあの廃墟的な世界の雰囲気が好きだった。ワンダと虚像も好き。めちゃくちゃでかい敵を映すならオープンワールドが1番迫力出るよね
ワンダはPS2の作品ってのがまた凄い
和ゲーは世界観を重視したオープンワールドが合うのかもしれないですね
ワンダは確かに神ゲーだったただオープンワールド黎明期らしくオープンワールドとしての面白さはイマイチだったかなでも自由に走り回れてボス戦だけにしてるのは濃密で面白かった今思うとプロトタイプブレワイみたいに感じる崖もある程度登れるし
個人的にはオープンワールドのトップはいつまで経ってもTESシリーズ
ブレワイはダンジョンのクリア方法も一つではない、クリア出来ればそれが正解って言う自由度の高さがすごい
ブレワイという成功したお手本があるのに、後から作る方が負ける。それくらいの神ゲー。
ブレワイに悪いところがあるとしたら、後続のオープンワールドゲームに対するハードルが高くなってしまったところかもしれない
@@ミッキーマウス-k3e イモータル・フィニクスライジング面白かったあまりにもブレワイと似てる世界観や、迷宮(祠)やたら長いなど、人を選ぶ点もありますが😅オススメします
@@ミッキーマウス-k3e ゴーストオブツシマはブレワイの後でも楽しめたよ
ブレワイの濃密さとffのグラフィックをかね揃えたオープンワールドを開発できる程の企業は日本にはいないでしょうからね~でも今後に期待したいですね
ブレワイの弱点↓↓↓↓↓↓自分の財産(追加コンテンツ)と時間(5周くらいやってしまった)を奪われる
ブレワイが作り込みがえぐい。雨が降れば水溜りができるし、岩が濡れて登りにくくなるし、「ゲームでリアルの当たり前が再現されてる」のがやばすぎる。雨宿りして薪と火打ち石を鉄の武器で叩いたら焚き火が作れたのは感動したSwitchのローンチがほぼブレワイしかなかったしシーカーストーンと似てるからSwitch=ブレワイってイメージついちゃった。
本当に細かいところまでよく作られてるよね。制作期間めちゃくちゃかかったのも当然だと思う本来コログの森にしかいないはずのコログに体当たりを繰り返して無理やり雷が降る森の外に連れ出したら、雷専用の怯えるリアクションが用意されてた
@s sあ えっぐ 想定済みってことか2楽しみすぎる
その作り込みのおかげで木を切り倒す向きや筏とコログのうちわの関係とかはリアルと逆になっていて困惑するけども。
FF15はオープンワールド以前にシナリオとスタッフの言動が悪すぎたという根本的な理由があると思うその極め付けがDLC打ち切り
なかなか形にできないノムテツの代わりにやって来たのが社長の腰巾着形にはしたが廃材アート状態大企業病という奴らしいですはい
PS4版より後に出したpc版だけでも100万本売り上げたのに失敗作扱いされてるの草
FFXVの映画、DLC、小説、アニメ、ゲームやってたらシナリオが悪いなんて言えないよ。
もう内容覚えてねぇや、やっぱつぇれや
@@いけちゃん-i8r 映画見ないと訳分からんくなるからなあゲームはゲーム内で完結させて欲しい
ブレワイは未だにDLCの如く面白いグリッチが発見されるからほんとに飽きない。続編も面白いグリッチ発見されることを祈ってる。
時オカなんて20年以上経ってるのに未だに新しいバグ見つかってるからね…オフラインアップデートって言われてるのはマジで笑った
1週目は寄り道しすぎて「なにをしたかったんだっけ?」が頻繁に起こるからめっちゃガノン待たせてた。慎重すぎる性格もあって武器集めや祠周りやコログの実集めを7割近くやってやっとガノンに挑んだ。総プレイ時間は150時間くらい2週目は今までの知識を使って苦戦したところをするするとクリアできたり、地形を利用した作戦を考えるのも楽しかった。別のルートを行ったり頼まれる前にクエスト終わらせたりDLCがてんこ盛りだったりで結局2週目が1番長くプレイしてるし未だに終わってないwちなみに200時間以上プレイしてる。
まさにそれの1周目です…!慎重にやってるから敵に遭遇すると山登りに逃げるし強い武器はいちいち家に保管しに帰る、あと行ってない道があると行っちゃう。全然四神獣に近付かないwwどうすれば終わるのってくらいやりたい事行きたい所が無くならないから凄いよなぁ( ᷇࿀ ᷆ )…
自分も1週目はガムシャラで、とりあえず進めて神獣全開放と祠100個くらい攻略した時点でガノンに挑もうとしましたが、面白過ぎてクリアしてしまうのが勿体ないと判断し、クリア直前でデータ全消しして最初からやり直しました。2週目はある程度コツをつかんでいるのでスイスイ進むと同時に1週目には無かった新たな発見もあって2週目が一番面白かったですね。初エンディングまでの所要時間は約250時間、感動も半端なかったなぁ・・・
私まずメインクエストはガノン討伐以外全部やっといて遊び回ってるww(1周目)
ゼルダは見える場所すべてへ行けるの凄いですよね!日本のゲームではほとんどなかったと思います
オープンワールドを上手く作る要素として、グラフィック面での取捨選択もあるかと思います。どうでもいい岩のグラフィックに拘ったりせず「上手く誤魔化す」方に努力すれば開発期間もコストももっと抑えられたんじゃないかなあと
岩や料理を実際にあるものを3D化させ綺麗にするのはのはフォトリアルなゲーム会社ではどこでもやることです。 FFの失敗はそれを広告しすぎたことで一般の人にはゲームの内容を疎かにしてあたかもそれにだけ拘ってつくったように感じさせてしまったこと。それが原因ですね
@@たあ-b1n FFやゼルダのようなファンタジーの世界で岩や料理が現実的であることは求められていないでしょう。そもそもキャラクターがアニメチックでがフォトリアルにしきれないのですから。
@@B0A0A それはあなたの主観的意見でしょう?客観的事実としてFFはAAAタイトルに対抗するため、ワールドワイドに売れるため、昨今の流行であるフォトリアルにしています。もちろん、日本のゲーム市場にフォトリアルがあまらウケないのは知っていますが、世界全体の傾向としてはフォトリアルの方が強いです。まぁ、ゼルダがフォトリアルを求められていないのはわかりますがね。この話がゼルダ限定の話ならまだ理解できますが、FFも含むとなると話は違ってくるので反論しました。
@@たあ-b1n ?私は研究者でもなんでもないので当然主観的な意見しかできませんが、世界的に有名で昔からジャンルを代表的するゲームの1つのFFがそんな傾向とか流行に従って作られていると堂々と言っているのを見ると悲しくなりますね。まあそうだとしても、私は別にゲーム全体がフォトリアルかどうかは言っていませんよね。よく読んでください。特にキャラクターをフォトリアルにしきれないゲームで、アイテムや細部のオブジェクトをフォトリアルにすることについて言っているだけですよね。フォトリアルはあくまでフォトリアルです。この現実世界にあって初めてリアルに感じます。別の雰囲気のゲームでは、当然別の描き方のほうがリアルで合っているように感じるのですよ。FFは技術デモではなくて、1ジャンル確立していると言える立派なゲームなのですから、FFという世界の中で岩は現実の岩より岩らしく、料理は現実の料理よりも魅力的にみせる描き方というのをすべきで、それが芸術というものなのです。まあFFもその点写真を切り取ってきているわけではなく、フォトリアル風の偽物ですが、それがファンタジーの雰囲気に沿っていて引き立てているかというと疑問ですね。
@@B0A0A 求められているのでしょうとあたかも総意、客観的の様に語られるので反論したまでです。 主観的意見であるならば貴方の感じたことだから僕は否定できませんし、そうなんですねで終わりますね。
ff15の残念なとこの一つはせっかくモンスターのグラこだわってるのに暗かったりアングルが悪かったりしてよく見えない場面が多いことだと思う
ハイラル行きたいところに行けるffシリーズ基本的に一本道
ドラクエならオープンーワールド成功しそう
@@七輪の侍 ドラクエもオープンワールドになるよね、8からかな
@@七輪の侍 ドラクエ1 2 3はある意味オープンワールドみたいなもんですよね
ストーリーをマリオくらい薄くしなないとドラクエのオープンワールドは無理やぞ
@@v_yi 言うてドラクエは1から3までオープンワールドみたいな自由度だったし、ドラクエ2のシナリオだって薄くないじゃん
ff15は単純にストーリーとオープンワールドが反比例してた。「王都が陥落した!!」って言ってる次の瞬間には「あそこで写真撮ろうよ〜」だったから
BOWはストーリーが進むにつれてどんどん行動範囲が広がったFF15はストーリーが進むにつれて、どんどん行動範囲が狭くなったFF15も3章ぐらいまでは楽しかったけど、後半行きたいところにどんどん行けなくなるという問題が致命的にでかい
ブレワイはへブラ地方が神すぎる。あの難易度と雰囲気がたまらん
アッカレしか勝たん
リトの村とイチカラ村の雰囲気、音楽が最高すぎる。めっちゃ落ち着く…
ゲルドの街の雰囲気最高やろ
こんだけ意見が別れるのもすごいよな。どの地域も神ステージってことやん
リトの村でリト族モフりたい結婚したい
FF15はストーリーとオープンワールドによるゲーム性との相性が圧倒的に悪かったのが一番の失敗要因だと思う。
ブレワイを始めた時はあの火山の山頂とか行けないようなバリア貼られてるだろうなーと思ったら全然行けたw
やっぱ大事なのは密度だね
密です
FF15はソーシャルディスタンスを守っていただけなんだ…。
@@きゃめレオン ゲームとしての面白さは皆無。密を回避して自粛してたってみんなつまらないだろ。
@@jgnsmtjjkv8f わおマジレス
ストーリーと戦闘は楽しかったよ
てか、普通にブレワイが神なだけなんだよなw
ほんそれ
わかる
作り方が上手いだけ
@@jgnsmtjjkv8f それを神という
グラビティデイズっていうほとんど話題にも上がらなかった神ゲーがあるんすよ
個人的には赤ボコのHPを13にしたのも評価高いと思ってる最初に大体老人のところに誘導されるからそこで歩いて斧を取ろうとするから大体1余る、そこで耐久が少しでも減るから武器交換とか耐久についての概念を少しでも学べるというところも好き
その自然な誘導知らなかったなぁ…! 似てるので言うと最初目覚めて、シーカーストーン貰ったところから壁までダッシュすると一周の体力ゲージが一度切れて、回生の壁に登り始める時にはぴったり体力戻るようになってるみたいな、ね。。老人への誘導も、行かなくても進むの本当に強制してなくて凄いよなぁ。自由すぎて、変なことしても対応策が必ず用意されてるとか、ほんと、、(語彙
カルピスで例えるの上手いなぁ
ffカルピス絶対まずい
スクエニから訴えられそう
下手くそだろ
ブレワイはあそこに行ってみたいとか、ちょっとしたことだけどやってみたい(水面にある輪の中をくぐるやつみたいな)っていうちょっとした好奇心で動くとコログだったり綺麗な景色が見れたりほぼほぼ何かしらあるところが好き
まさにゼルダなんて一本道ストーリーを地で行くゲームだったのに、それをぶっ壊して全く新しい、さらに面白いゲームに仕上げた任天堂はさすがだと思います。古きを継承し、新しきを開拓する。これだからゼルダはやめられないんですよ…
いや、ゼルダは初代からしてOW思考だぞ?というかその起源の一つ。
@@ryosugi913 自分はそうは思いませんでしたね。リンクの冒険は完全な横スクロールですし、ゼル伝(無印)は確かにある程度自由度ありましたけど、神トラやトワプリ、最近で言いますとSWDなんかは順番がシステム的に決められていたように感じますから。いずれにせよ僕には、BOWは目新しく感じましたし、それでいてゼルダらしさも無くしていない良いゲームに感じました。オープンワールドらしさはあまり感じたことがありませんでしたね。自分の未プレイ作にあるのかも知れませんが
風のタクトがow風味でめちゃくちゃおもろかった。そしてそのアップグレード版として100点満点の解答を出したのがブレワイだと思う。
マップスカスカ問題は、ゼルダでも風タクの後半とトワプリにもあったので正直BotWもそんなに期待してなかったけど、しっかり修正してきたのは流石だなと思いましたね
ゼルダだけやりたいがためにSwitch買ったくらい好き
同志よ
どうしよ
どうしよう
ゼルダにはアスレチックという概念がしっかり取り入れて作られたような気がするFFにはそれがなくカッコイイ戦闘シーンを演出させたいがためのオープンワールドに感じる最初から不向き(破綻)してたのかもね
正直言ってFF15はオープンワールドじゃなくて、後半の一本道みたいなのを全編でもっと高クオリティでやって欲しかった。世界観とかキャラの設定は結構好きだから余計に
ブレワイはバグさえも面白さを倍増させるものばかりなのがまた強い
ゼルダは始まりの大地から下の世界が見えてすごいワクワクしたし、遂に始まりの大地から解放された時はもうゲームをクリアしたかのような達成感と更なるワクワク感があってマジで楽しかった
でも洋ゲーはキャラクターが可愛くないし、男性はガチムチ、女性はアマゾネス。キャラメイクできてもキャラに愛着がわかない。
ゼルダは目的地があっても寄り道要素が散りばめられていて、寄り道中にさらに寄り道を見つけてやりたいことが溢れてくる感じが最高
ブレワイは「あれやったら終わろう」が永遠に続いてしまって1日が一瞬溶けちゃういかにブレワイが凄かったかよくわかった
逆に唯一の欠点でしたねwおかげで連日寝不足でしたw
botw 通常モードやってる時にDLCでマスターモード入ってきたからそっちに移ったんだけど全クリしてるにも関わらずこんな武器or場所or敵集落あったんだってなることがちょくちょくありました後々通常モードの達成率見てみたんだけど100時間やってまだ50%にも満たないっていう、、ものすごく広いハイラルに詰め込まれた「遊び」の多さにとても驚きました
ゼルダはまじで「え!こんなところあるんか!」とか「え!なんやこれ!」とかがありすぎてやばい、端っこにも村とかあるし初めて馬宿見た時こんなのもあるんか〜ってなった
チュートリアル(始まりの大地)さえクリアしてしまえばいきなりラスボスに挑んでもいいし強い敵がいたら逃げてもいいし難しいダンジョンがあったら後回しにしたり無視してもいい。何もクリアしなくてもラスボスさえ倒してしまえばエンディングにいける。こんなに自由度が高くてもゲームとしてしっかり成り立たせるのって結構難しいことだよね。
ゼルダの伝説は最初のチュートリアル以外ほぼ全ての要素がやってもやらなくてもいい要素で構成されていてなおかつそれらの攻略方法が多岐にわたって用意されているからオープンワールドの自由さを表現できているおかげで評価されたんやろうなぁ
広大になりがちなオープンワールドにおいて、ブレワイのようなワープ機能があると、無駄に歩かされるということが無い。しかもそのワープ拠点は謎解きしなきゃいけないってのまじで考えられてるよな。ずっと遊んじゃう
ブレワイは世界観的に廃墟が多いのは納得でも、どうせなら賑わってる大きい街とかも歩いてみたかったぜ
ゼルダとFFってシリーズそのものがあらゆる面で対称的で興味深いですね
FF15はマップが間延びしているだけ。ゼルダは移動の途中に必ず何らかのモニュメントを置き寄り道の間も次の目標を目指せる配置に試行錯誤したそうです
FF15はユーザー楽しませようって一番大事な視点が全くなかった感じゼルダは真逆で、とにかく飽きさせない、楽しませるってことに全力だった
カルピスの例え、非常にわかりやすいこうしてみるとゼルダってほんと神作品だな~ 任天堂今後もがんばってほしい洋ゲーに押されてる、日本ゲームの心意気を見せてくれ!!
ブレワイやるとほかのオープンワールドが物足りなくなることあるんだよなぁ笑
オープンワールドの成功例でゼノブレイドクロスの名前がいつも上がらないのが悲しい。売り上げはともかくしてバグもほとんどなくあの立体感溢れる広大なオープンワールドは世界と比べてもそうはない。しかもロボットで空を飛び回れるのもポイント
ストーリーかな…
自分もそう思います。あの時期にあの自由度でオープンワールドにできてたのはすごいと思います。密度もBotWに負けてないかと。個人的にはオンラインに走らずにストーリー上手く作っていればゼノブレ無印に劣らない神作になったと思うんだけどなぁ
レベル99まで上げたかったのと、変に謎残したストーリーかな途中に空飛べるようになったところがピークだったな
ブレスオブザワイルドはチュートリアル済ませばラスボス討伐したりストーリー無視して好きにやっていいよ!っていうのが素晴らしすぎる。各所にワープポイント(祠)もあるし 馬とか 裏技で様々な移動手段があるし ちょっと見渡せば 敵が居たり 収集品も沢山あるから スゴすぎる ファンタジーだけど リアルさもあって 神ゲー
ゼルダで必死に山を登って、頂上で一休みして周りを見渡したら祠を発見とか、うっかりライネルに出くわしてボコボコにされるとか、意図しない寄り道に時間を忘れる。
オープンワールドってストーリーの終点こそあれどストーリーがどこを端折ってもクリアできて自由に唐突にストーリーを触れられるってのが重要だと思うんだよな……
7Rで分かったけど必ずしもオープンワールドは必要ない。スカスカになるくらいなら作り込んで一本道でもいい。あと流行ってるからってストーリーや世界観と齟齬が出るもの取り入れんな。FFだけじゃないけど。その点ブレワイは上手かった。
@千景 ずっと悲観的になってたらノクトの精神が死んじゃうからあんな感じにしてるんじゃない?
ブレワイはストーリーもよくやったよな、メインクエストめっちゃ少ないのに
ゼルダってそんなに濃いか?と思ったけど、初見プレイ動画を見たら確かにめちゃくちゃ濃いことに気づいた 自分でやってるともう慣れてたり回収済みだったりして見過ごしてるものが多いんだな。よく考えたら自分も買ってから1ヶ月毎日10時間やってた
FF15がよくやり玉に上げられるけど、洋ゲーのビッグタイトルのやらかしも年々増えてきているからなぁ。開発期間とコストがどんどん上がっていくから、本当に難しいよね。スマホのしょうもないゲームばかり生き残りそうで心配。
ブレワイの製作者の話によると「オープンワールド」ではなく「オープンエアー」をコンセプトに作ったという話らしいこの「オープンエアー」の内容がまさに任天堂らしいプレイヤーに寄り添った内容になっていると言える「プレイヤーのやりたいことはなんでも出来る」まさにゲームを思う存分遊びたい人間のためのコンセプトと言えようさすが任天堂
撮影後、カルピスを濃くし直して飲むのではなく、料理に使うとは………斬新
ゲームプロデューサーよりも経営者側に見ていただきたい動画
10:10 良いところで挙げられている内容がことごとくおっπで草
BotWのメインはミファーだろぉ!?
ゲルドの街は最高やで
@@好きなことをして生きていたい リンクの女装が一番エッッッッ
BOTWはさり気ないルートはあるものの、攻略する順番が自由なのがプレイヤーの思うように動けていいんだよなあ
一本道だと行けないところがあっても大して気にならないけど、オープンワールドだと途端に萎える
逆に一本道だと思っていたゲームに別の進み方があって驚いたことがある(MGS4)オープンワールドが向いているゲームと一本道が向いているゲームで上手く使い分けてしっかりと作り込んで欲しいよね
ゼルダでもプレイしてたらもっとイベント欲しいって思っちゃうからね。一本道のストーリー追わせるRPGとは元々相性悪いんですよね。
改めて任天堂のゲーム開発力、分析力は群を抜いてるなとおもう。
後法務部
6:17 仲間が追い抜いてきて先を走ったり道を塞いでくるの邪魔すぎるw
そうか・・・オープンワールドっておもちゃ箱みたいなものでどれだけぎっしりおもちゃが詰まってるかが重要なんですねFF15はプレイヤーが手に取って遊べるおもちゃが極端に少なくてスカスカに感じてしまうのかもしれませんね
攻略する上で確認出来るルーナと英傑一人辺りの登場機会にそこまで圧倒的な格差は無いのに、何故か英傑には愛着が湧くのにルーナはもはや誰?ってレベル。具体的な違いは分からないけどキャラの見せ方にも差があると思う
自分の中で今んところ2つ順位がつけられないオープンワールドゲーがある。それはゼルダとSkyrim。どちらも世界観が好きで出来ることが多いいのがほんとに楽しい。特にスカイリム はmodなしでしかやったことないけど書物や細かな部分を探したりしていたらmodなんてあと何年したら使いたくなるんだろうと思わせてくれるくらいに作り込まれてた。これからでるブレワイ2もTES6も絶対に買おうと決めてます。
ブレワイの唯一の欠点は、雨のときに崖が登りづらくなるところかな。あれは地味にイラッとする
ブレワイもゼノブレイドもモノリスソフトがフィールド制作してるんだよね、モノリスもすごいな
旧スクウェアから独立した人で作られたのがモノリスソフトでしたっけ。ちょっと皮肉。
レックス「なんだおにぎりだけかよ〜」これ絶対FF15の皮肉だろww
FFの方は知らないけど、ゼルダは続編の期待のハードルが上がりすぎてつらそうに感じるわ。
ゼルダってあそこ気になる!行ってみよ!ってなって実際に行くと必ず何かあるから探索心をくすぐられたな
結論=このブレワイのマップとゼノ2のマップを同時進行したモノリスソフトは神
ff15 はステージ作る時間をキャラに当てて欲しかった、重要そうなキャラが次の出番には特に何もせず退場した印象が強い
ブレワイは始めは、すぐ死ぬやん→もう少しやるか→あれ?楽しいかも→やばい、ハマった!みたいな感じ
ゼルダの伝説(ブレワイ)を否定しているひろゆきを見た時は、さすがに幻滅した。
ひろゆきをあてにするな()
あれはあいつのプレイスキルがないだけ
カルピスの例えの後に、味噌鍋のcm来て情報量過多よ
ゼルダ神ゲーすぎた
ゼルダはさりげない誘導が本当すごいと思うわ。マップ解放後、双子山方向っていう曖昧な道筋のおかげで寄り道しながら向かえるし、そこのタワー解放→祠センサー→祠探しながら山をくぐって馬の要素→道に沿って進んだらボックリンがいるとか、自分の意志で動いてるように見えるけど色んな要素を回収するよう誘導されてんのが素晴らしい。
本当にそれ。
寄り道するにしてもいくらでも寄り道できるし、かと言ってストーリーやろうと思えばすぐに戻れる。
この自分の意思とストーリーが互いに独立しつつ、ある程度関係してくるの凄いと思う。
最初のタワーから誘導されてるよね
@@レンガときゅうり リンパならぬインパマッs
RTAする人には時間の無駄だから精神攻撃って言われてんだよなw
@@punipunigacha
精神攻撃...!?
???「リンク...リンク...シーカーストーンのマップに示されt(ry
ブレワイではじまりの大地から飛び立って魔物たちの巣窟と化したフィールドをドキドキしながら走って、初めて馬宿(または村)見つけた時の「生きてる人間おる!!!」って感動と安心感は異常
それなぁ(☞^o^) ☞
剣や盾がぶっ壊れる仕様だから、更に人里が恋しくなるw
爺さん「…」
まあ普通にプレイしてれば初めての生きた人間はモヨリ橋の見張りになるだろうけどね
@@combu-y7b しじい死んでるからな
ブレワイの最初の見渡すところが一番感動したまである
それな!!しかもただの背景かと思った火山とかも全部行けるからすごいんよな!
ブレワイ2めちゃくちゃ楽しみ
@@T_YoshisaurMunchakoopas ブレワイ2出るんですか?
あの時流れる音楽も好きです!
@キットロイド 後編ってより続編だね
過剰な演出や説明は一切なく、シンプルで奇麗なピアノが流れて
ただ景色を見渡すだけ、それだけで最高のOPとなった。
ある意味FFとは対極。
ハイリアのフード(赤)+旅人の服(青)+忍びタイツ、でオスの鹿に乗って「我が名はアシタカ」がお気に入りだった
発想が天才
どうでも良いけどアシタカとリンクって似てる気がする。
似てない?
コハクの耳飾り
ハイリアの服(青)
ハイリアのズボン
ばっかり使ってる
何それ楽しそう、今度やる!
ホライゾンのアーロイのモデルはアシタカですよ
公式が言ってます
ゼルダの伝説の世界観とオープンワールドの相性が良すぎたんだよなぁ。
64の時オカからほぼオープンワールドだった感ある
崖上りだけじゃなく木登り滝登り滑空までできるから、他のゲームだと「障害物あるからこの先進めないのは仕方ないよね」と思わせるようなものが無くてストレス少ないね。
木に視界遮られてウザくても爆弾で吹き飛ばせるし。
唯一評価が個人的に下がったのは、フックショットがなかったとこですね。それがあれば満点でした。
@@fps1591 フックショットわかる
それがもう正解だわな。ゼルダって自由がいいわ
ブレワイの成功した秘訣って、
ゲームの要素を気ままに探るも良し、面白半分でラスボスに挑むもよし、最強武器を求めて強敵を狩るも良し、やり込み要素を埋めるも良し
何をするのも自由
どこへ行くのも自由
主人公(プレイヤー)を縛る要素が殆ど無いってのが大きいと思う
俺なんてハイラル王の亡霊にカカリコ村に行けって言われたのにパンイチで攻撃力5の斧と攻撃力1の木の枝でガノンに直行して早々にぶち殺されたからな
ラスボスにいつでも挑める、という自由度はクロノトリガーに通じる面白さでしたね
ブレワイは遊びを強制されないところがいい。要素こそたくさんあるけどコログや祠を全てやる必要はないし、全ての記憶を取り戻せば最低限ゲームを楽しんだと言えるし。それでもやらされてる感が無いからついついマップの端から端まで探索したくなるところも魅力
しかも4つの神獣も普通のゲームならストーリーには必要なはずなのに強制ではないしね
ゲームクリアに必要な要素がカースガノン4体と厄災ガノンの討伐っていうたった5体のボスを倒すことだけ。
画期的だったなぁ
5体のボスを倒すだけって聞くと全然ボリューム無さそうだけど全く違うのもまた良き。
ゼルダのマスターモードやって思ったのが始まりの大地抜けてたった4つ神獣解放してガノン倒すだけ(なんなら大地抜けてガノン倒すだけ)のストーリーなのにやる事が多くて飽きないしwb使わなくても馬とかバイクで移動が楽にできるのも良かった
ローメイ島に行くことが出来るとわかった時、まじで怖くなった(いい意味で)
@@pg3d128 アッカレ島のローメイ島マジで怖かった
フィールドの大きさに対しての遊びの密度については、ゼルダの場合計算していたらしいよね
ゼルダのフィールドは広すぎず狭すぎない大きさとして京都市の広さを基準にしてて、祠はコンビニの密度を参考に配置したとか
さすが神ゲー!
任天堂の本社って京都にあるから参考にしたくなったのかなあ…とにかくブレワイは神ゲーだった、これは確か
@@がいざー 本社があるから近辺を歩きやすいっていうのが大きいかと プロデューサーだかディレクターだかがどこまで着くのにどれくらいかかるってのを実際歩いて検証してたみたいですし
だからか、至るところに祠があるなって思ってた‼️ブレスオブザワイドは自由度が凄いですからね。あれほど自由に遊べるゼルダの伝説は無かったもん‼️難易度も簡単すぎず難しすぎずで丁度いい難易度だからね。
祠がコンビニなのは草
BotWはほんとに凄かったな。発売前の宣伝映像の風景見ただけで小学生の頃新しいゲームを待ってた時レベルで待ち遠しく感じたし。リアルではないけど綺麗な任天堂特有のあのビジュアルってなんかワクワクしない?
ニンテンドーって画質とかボリュームとかは二の次でおもしろさ第一にしているってイメージ
@vaun / そもそもドラクエって海外の人にあんま認知されてないぞ、スマブラの参戦の時の反応も大半が誰だコイツみたいなかんじだったし
@@LostSamurai-k8b 一文字もFFとは言ってないぞ?
買った時小学生で夜にやったらダメだからパッケージの裏を見て楽しんでたなあ…
@@ブルース-k4w ドラクエ下げコメント連投してる奴なんてこの動画見てキレてるFF信者だろ
風景もプレイヤーを満足させる要素の1つだと思う。遊んでて楽しいオープンワールドは、マップ自体がよくできてる。「あの山を越えたら何があるだろう」とワクワクして、越えるとその先にまたワクワクさせる風景が広がってる。探索することがどんなイベントより楽しいから飽きない。
あとシーカータワーで「オープンワールドを区切る」ってことをしたのが天才
景色の要素は大きいと思います。また、動画内でも語られていますが、オープンワールドなのに、行けないところがあると言う点も重要だと思います。ゼルダは意味も無いのによく山を登ってました笑
探索中に新発見で本来の目的そっちのけになるあると思います
これはマジである
botwの登山後の景色は死ぬ程綺麗だしそこからの滑空も最高に気持ちが良いから山登りをするのがマジで楽しいんだよな
かつて約20年前、スクウェアがFFに事業集中させるのに嫌気がさして
離脱した人達で立ち上げたモノリスソフトが
ブレワイ製作に携わるという皮肉...
オープンワールドのゲームってなんとなく苦手だったんだけどブレワイだけはめっちゃやり込めた
初めてのオープンがブレワイで、
面白過ぎてやり込みすぎて4周もしたので
オープンワールドに関してはもう夢も希望もないww
FF15とブレワイを同時期にやったけど断然ブレワイの方が何時間も遊べる。
カルピスの例えは秀逸
ワイはブレワイでワイン飲みながらワイワイと楽しんだで
@@山田孝臣
是非FF15をプレイしてみてください(拷問)
それな
ブレワイは広告の仕方も上手いんだよな
特に3rdトレーラーはほんとに感動した
そして最初の始まりをわざと高い位置に置いて、広大なマップの1部を見渡せるようにしたの天才だと思う
ティアキンも3rdの見せ方完璧だったなあ…
前作のコピペって言われてたけど、街の復興とか英傑の後継者の成長が見れてやりたいと思わされた
マップの濃度というのは本当に分かる
botwはメインクエスト進めてたのにいつのまにか寄り道してマップ探索してる
ここ行きたいと思えるところにほぼ行くことができて、そこには祠だったりコログだったりといいバランスで配置されてる
崖上りやパラグライダーがオープンマップと噛み合いすぎてた
ミニクエスト滅茶苦茶多いから飽きがこないですよね、ブレワイは
そしてやり込みまくって全てミッションをクリアしたとしても次はrtaだったりスコアタしたりバグ技で遊んだりと色々やれるんですよね。ほんと任天堂すげぇわ
シーカータワーが見えて、あそこに行こうと決めて向かうのだが、
途中なんやかんやあって着いたのが結局1週間後とかよくあったなw
シーカータワーにたどり着くまでに置かれてあるギミックがホンマに面白すぎる。
「今日はタワー解放しに行くぞー、あ、あそこに祠ある!...少しくらい寄り道していいよね...?」こうなるのが俺だった
ブレワイはマジで凄い
足跡モードで200時間分の動き見れるのに気付いたら最初の方の足跡消えてた
くっそやり込みまくってる
260時間やってるのにまだ足跡消えてないわ
もう初めの頃の記憶ほぼなくて悲しい
@@ss-jx5tf また初めから新鮮な気持ちで遊べるってことじゃん。
最高じゃねえか
ブレワイあるあるやな
@@ss-jx5tf ゲーマーはみんなコレを記憶消して遊びたいって言うんやし、ちょうどええやん
ゼルダは武器が壊れるのもいいんだよね。どんどん集めないといけないから見栄え的にも飽きない
わかりみが深い
しかもランダムで攻撃力上がったり耐久性が高かったりとかもあるから、いい武器求めてめっちゃ集めまくる
マスターソードだけのゲームに成り下がらない様にマスターソードにも制限をかけたのもめっちゃいい判断だったと思う
あれは賛否両論あるけど、必然的にいろんな武器を使うようになるのは良いよね
わかるわ 今思えば産廃と思える武器が殆ど無い(ロングスローくんの事は忘れてさしあげろ)
@@ILoveWaddleDee-x3v
ロングスローは入手時にどれだけ投げ飛ばせるか観るために必要wもちろん回収はしない。
これが良いって人もいるのか…俺は壊れるのが嫌すぎて途中でやめたわ
・長い距離歩いた割に収穫が少ない
・仲間だと思ってた人間に悪質タックルされる
・進入禁止で行けない場所ばかり
・後半になると一本道で消化試合
人生じゃねえか・・・・
待ってこのコメ上に上げたい
実はFFこそリアルだったの草
「お前」の人生な😂
中学卒業以来10年越しにゲームやろうと思って買ったのがこのブレワイ。「ゼルダ初心者に優しい」「過去最高傑作」との口コミを見たのがきっかけでいざやってみたらとんでもなくおもしろかった。やりこみ過ぎて現実世界で川や橋を見る度に宝箱ないかコログいないかとか考えるようになってしまった。
もの失くした時にビタロックで探したくなる
山行った時オクタが飛び出してくるの警戒するよね
さすがに病気で草
歩道橋から飛び降りて滑空したくなったりする
@@a.k.k.a-3 現実だったらただの自殺
ブレワイ は作り込みがえぐい
なんでこんなのが用意されてるの?ってのが多すぎる
コログは流石に諦めましたね
@@のろのろ-n1j コログで思い出したけど迷いの森内部にいるコログにも落雷専用のセリフが用意されてます。
マスターモードで英傑詩も剣の試練も終わったけどコログだけはマジでめんどいからやってねえわ
誰か金払うからコログ集めやって()
@@黒餅-g9s 達成感はないけどコログのみ増殖できた気がする。
@@黒餅-g9s ロベリー研究所の屋上で増殖出来るから、そこで頑張るしかねぇ
もし特定の記憶を消せる機械が存在したらブレワイを最初にやったときの感動体験を消して何回も楽しみますね。
どら○えもんだったら叶えてくれるかなぁ()
隠れてなかった()
ドラ◯もんはドラがカタカナだから…(手遅れ)
それBotwやったゲーマーみんな言ってるわ
俺の回りも俺自身も
ここまでがテンプレ
任天堂ってすごいんやな
グラフィックが綺麗!って言うのが必ずしもゲームが面白い!って言うところにコミットするわけではない良い例ですよね。
リアルなのも凄いけどブレワイみたいな
なんて言うか…その…下h…じゃなくてあのかわいい?アニメ調?みたいな感じのグラフィック凄い好き
@@kotatsu759
ブレワイは草村とか岩とか間近でよーく見ると結構荒いんだけど、
少し離れてみると、物凄くキレイに見える。
少ない容量で上手く魅せるのが本当に上手だと思った。
@@サボタージュ-i7y
フォトリアルなパルクールゲーならアサシンクリードがあるで
吉良吉影も言えないすごさ
ゼルダは正直オープワールドゲーの最終到達点を実現したクオリティだと思う。世界全体に物理演算処理がされていて、オブジェクトを自由に移動させたり、地形変化に干渉出来たりするのがゼルダの開発チームの目標だったしな。
それな
ティアキンも神だから、任天堂様マジ天才だと思ってます
ゼルダは本当にすごい [ゲームだからなぁ...] の理由でできないことがほぼない。現実世界の考えや知識で、[できるかも?]と思ったことが実際にできるからすごい
ブレワイは散々寄り道して早く神獣いかなきゃって思ってても行ってる途中なにかと寄り道しちゃう
どうでもいいけど超ど根性ガケめっちゃ好き
あそこ何?って感じで道草食っちゃうよね
自分は神獣に行きたすぎて祠でさえも、無視してしまうw
@@Rey-pd4gc それもまたム現にある遊び方の1つよな
あそこ何?って感じて行った所に高確率で何かあるのもいいよね
@@titleh0lD んで高確率でうんコログがいるのがオチ
botwは始まりの台地だけでもめちゃくちゃ面白いのにマップの広さが全体の3〜4%しか無いのが本当にすごい。マップの作り方がうますぎる。
最初、始まりの大地だけが最大マップだと思ってたわww
それを最初にやったのがffなのにこうなってしまって悲しい。f f3で浮遊大陸脱出した時は驚愕した
@@pisa5963 めっちゃ分かる
小学生の時に3dsでやったけど、これまでのフィールドが一気に広がって雲だらけになった時はマジで感激した
BotWは、もうね
最序盤のブワーっと目の前に景色が広がるシーンのワクワクが半端じゃない。
これ、全部行けるの!?ホントに!?ってなる。
そんで実際に行けて感動する。
かなり遊んだ後でも、発見があって止まらない。
記憶消してもう一回はじめから遊びたい。
今までやってきたゲームは「現実やとそうはならんやろ」「まあゲームか」ぐらいだったけど、ブレワイは現実でもそうなることがゲームでも反映されてるから楽しい。
「もしかして?」と思ってやると本当にできちゃうから凄い
やってみるとわかるがBOtWは本筋とずれたサブクエストがものすごく楽しい
RTA走者は30分で
特別なテクニックがなくても2~3時間でラスボスは倒せるが
とても長い回り道をするのが本当に楽しい
プレイ時間も1周100時間は余裕で遊べます
遠回りこそが,,最短の道だった,,
Neco_ Record ああ…とても長い回り道…
ありがとう....ジャイロ....
本当に...本当に......『ありがとう』...
それしか言う言葉がみつからない...
ジョニィ湧いててわろた
ゼルダはWBやBtbとかの最初は習得難易度高いけど慣れれば使える移動系バグをそのまま修正しないことで移動が楽になったのがよかった笑
ハート無限とか負荷世界とかぶっ壊れでしたよね。
負荷世界は嬉しかったですね笑
厳選したハイリアの盾をずっと使い続けられるのが魅力で新しいデータを始めたりしてました笑
まぁそんなんやってる人ほとんど居ないんですけどね
@@user-kc9hl1vh9z そうだったのか……
@@sorairo7621 分母が多すぎるからね…。
NieR:Automataはあの廃墟的な世界の雰囲気が好きだった。
ワンダと虚像も好き。めちゃくちゃでかい敵を映すならオープンワールドが1番迫力出るよね
ワンダはPS2の作品ってのがまた凄い
和ゲーは世界観を重視したオープンワールドが合うのかもしれないですね
ワンダは確かに神ゲーだった
ただオープンワールド黎明期らしくオープンワールドとしての面白さはイマイチだったかな
でも自由に走り回れてボス戦だけにしてるのは濃密で面白かった
今思うとプロトタイプブレワイみたいに感じる
崖もある程度登れるし
個人的にはオープンワールドのトップはいつまで経ってもTESシリーズ
ブレワイはダンジョンのクリア方法も一つではない、クリア出来ればそれが正解って言う自由度の高さがすごい
ブレワイという成功したお手本があるのに、後から作る方が負ける。それくらいの神ゲー。
ブレワイに悪いところがあるとしたら、後続のオープンワールドゲームに対するハードルが高くなってしまったところかもしれない
@@ミッキーマウス-k3e イモータル・フィニクスライジング面白かった
あまりにもブレワイと似てる
世界観や、迷宮(祠)やたら長いなど、人を選ぶ点もありますが😅オススメします
@@ミッキーマウス-k3e
ゴーストオブツシマはブレワイの後でも楽しめたよ
ブレワイの濃密さとffのグラフィックをかね揃えたオープンワールドを開発できる程の企業は日本にはいないでしょうからね~
でも今後に期待したいですね
ブレワイの弱点
↓
↓
↓
↓
↓
↓
自分の財産(追加コンテンツ)と時間(5周くらいやってしまった)を奪われる
ブレワイが作り込みがえぐい。
雨が降れば水溜りができるし、岩が濡れて登りにくくなるし、「ゲームでリアルの当たり前が再現されてる」のがやばすぎる。雨宿りして薪と火打ち石を鉄の武器で叩いたら焚き火が作れたのは感動した
Switchのローンチがほぼブレワイしかなかったしシーカーストーンと似てるからSwitch=ブレワイってイメージついちゃった。
本当に細かいところまでよく作られてるよね。制作期間めちゃくちゃかかったのも当然だと思う
本来コログの森にしかいないはずのコログに体当たりを繰り返して無理やり雷が降る森の外に連れ出したら、雷専用の怯えるリアクションが用意されてた
@s sあ えっぐ 想定済みってことか
2楽しみすぎる
その作り込みのおかげで
木を切り倒す向きや筏とコログのうちわの関係とかはリアルと逆になっていて困惑するけども。
FF15はオープンワールド以前にシナリオとスタッフの言動が悪すぎたという根本的な理由があると思う
その極め付けがDLC打ち切り
なかなか形にできないノムテツの代わりにやって来たのが社長の腰巾着
形にはしたが廃材アート状態
大企業病という奴らしいですはい
PS4版より後に出したpc版だけでも100万本売り上げたのに失敗作扱いされてるの草
FFXVの映画、DLC、小説、アニメ、ゲームやってたらシナリオが悪いなんて言えないよ。
もう内容覚えてねぇや、やっぱつぇれや
@@いけちゃん-i8r 映画見ないと訳分からんくなるからなあ
ゲームはゲーム内で完結させて欲しい
ブレワイは未だにDLCの如く面白いグリッチが発見されるからほんとに飽きない。
続編も面白いグリッチ発見されることを祈ってる。
時オカなんて20年以上経ってるのに未だに新しいバグ見つかってるからね…
オフラインアップデートって言われてるのはマジで笑った
1週目は寄り道しすぎて「なにをしたかったんだっけ?」が頻繁に起こるからめっちゃガノン待たせてた。慎重すぎる性格もあって武器集めや祠周りやコログの実集めを7割近くやってやっとガノンに挑んだ。総プレイ時間は150時間くらい
2週目は今までの知識を使って苦戦したところをするするとクリアできたり、地形を利用した作戦を考えるのも楽しかった。別のルートを行ったり頼まれる前にクエスト終わらせたりDLCがてんこ盛りだったりで結局2週目が1番長くプレイしてるし未だに終わってないwちなみに200時間以上プレイしてる。
まさにそれの1周目です…!
慎重にやってるから敵に遭遇すると山登りに逃げるし強い武器はいちいち家に保管しに帰る、あと行ってない道があると行っちゃう。
全然四神獣に近付かないww
どうすれば終わるのってくらいやりたい事行きたい所が無くならないから凄いよなぁ( ᷇࿀ ᷆ )…
自分も1週目はガムシャラで、とりあえず進めて神獣全開放と祠100個くらい攻略した時点でガノンに挑もうとしましたが、面白過ぎてクリアしてしまうのが勿体ないと判断し、クリア直前でデータ全消しして最初からやり直しました。2週目はある程度コツをつかんでいるのでスイスイ進むと同時に1週目には無かった新たな発見もあって2週目が一番面白かったですね。
初エンディングまでの所要時間は約250時間、感動も半端なかったなぁ・・・
私まずメインクエストはガノン討伐以外全部やっといて遊び回ってるww(1周目)
ゼルダは見える場所すべてへ行けるの凄いですよね!日本のゲームではほとんどなかったと思います
オープンワールドを上手く作る要素として、グラフィック面での取捨選択もあるかと思います。
どうでもいい岩のグラフィックに拘ったりせず「上手く誤魔化す」方に努力すれば開発期間もコストももっと抑えられたんじゃないかなあと
岩や料理を実際にあるものを3D化させ綺麗にするのはのはフォトリアルなゲーム会社ではどこでもやることです。
FFの失敗はそれを広告しすぎたことで一般の人にはゲームの内容を疎かにしてあたかもそれにだけ拘ってつくったように感じさせてしまったこと。それが原因ですね
@@たあ-b1n
FFやゼルダのようなファンタジーの世界で岩や料理が現実的であることは求められていないでしょう。
そもそもキャラクターがアニメチックでがフォトリアルにしきれないのですから。
@@B0A0A それはあなたの主観的意見でしょう?客観的事実としてFFはAAAタイトルに対抗するため、ワールドワイドに売れるため、昨今の流行であるフォトリアルにしています。もちろん、日本のゲーム市場にフォトリアルがあまらウケないのは知っていますが、世界全体の傾向としてはフォトリアルの方が強いです。
まぁ、ゼルダがフォトリアルを求められていないのはわかりますがね。この話がゼルダ限定の話ならまだ理解できますが、FFも含むとなると話は違ってくるので反論しました。
@@たあ-b1n
?
私は研究者でもなんでもないので当然主観的な意見しかできませんが、
世界的に有名で昔からジャンルを代表的するゲームの1つのFFが
そんな傾向とか流行に従って作られていると堂々と言っているのを見ると悲しくなりますね。
まあそうだとしても、私は別にゲーム全体がフォトリアルかどうかは言っていませんよね。よく読んでください。
特にキャラクターをフォトリアルにしきれないゲームで、アイテムや細部のオブジェクトをフォトリアルにすることについて言っているだけですよね。
フォトリアルはあくまでフォトリアルです。この現実世界にあって初めてリアルに感じます。
別の雰囲気のゲームでは、当然別の描き方のほうがリアルで合っているように感じるのですよ。
FFは技術デモではなくて、1ジャンル確立していると言える立派なゲームなのですから、
FFという世界の中で岩は現実の岩より岩らしく、料理は現実の料理よりも魅力的にみせる描き方というのをすべきで、それが芸術というものなのです。
まあFFもその点写真を切り取ってきているわけではなく、フォトリアル風の偽物ですが、それがファンタジーの雰囲気に沿っていて引き立てているかというと疑問ですね。
@@B0A0A 求められているのでしょうとあたかも総意、客観的の様に語られるので反論したまでです。
主観的意見であるならば貴方の感じたことだから僕は否定できませんし、そうなんですねで終わりますね。
ff15の残念なとこの一つは
せっかくモンスターのグラこだわってるのに暗かったりアングルが悪かったりしてよく見えない場面が多いことだと思う
ハイラル
行きたいところに行ける
ffシリーズ
基本的に一本道
ドラクエならオープンーワールド成功しそう
@@七輪の侍
ドラクエもオープンワールドになるよね、8からかな
@@七輪の侍
ドラクエ1 2 3はある意味オープンワールドみたいなもんですよね
ストーリーをマリオくらい薄くしなないとドラクエのオープンワールドは無理やぞ
@@v_yi
言うてドラクエは1から3までオープンワールドみたいな自由度だったし、ドラクエ2のシナリオだって薄くないじゃん
ff15は単純にストーリーとオープンワールドが反比例してた。
「王都が陥落した!!」って言ってる次の瞬間には「あそこで写真撮ろうよ〜」だったから
BOWはストーリーが進むにつれてどんどん行動範囲が広がった
FF15はストーリーが進むにつれて、どんどん行動範囲が狭くなった
FF15も3章ぐらいまでは楽しかったけど、後半行きたいところにどんどん行けなくなるという問題が致命的にでかい
ブレワイはへブラ地方が神すぎる。
あの難易度と雰囲気がたまらん
アッカレしか勝たん
リトの村とイチカラ村の雰囲気、
音楽が最高すぎる。めっちゃ落ち着く…
ゲルドの街の雰囲気最高やろ
こんだけ意見が別れるのもすごいよな。どの地域も神ステージってことやん
リトの村でリト族モフりたい結婚したい
FF15はストーリーとオープンワールドによるゲーム性との相性が圧倒的に悪かったのが一番の失敗要因だと思う。
ブレワイを始めた時はあの火山の山頂とか行けないようなバリア貼られてるだろうなーと思ったら全然行けたw
やっぱ大事なのは密度だね
密です
FF15はソーシャルディスタンスを守っていただけなんだ…。
@@きゃめレオン ゲームとしての面白さは皆無。密を回避して自粛してたってみんなつまらないだろ。
@@jgnsmtjjkv8f わおマジレス
ストーリーと戦闘は楽しかったよ
てか、普通にブレワイが神なだけなんだよなw
それな
ほんそれ
わかる
作り方が上手いだけ
@@jgnsmtjjkv8f それを神という
グラビティデイズっていうほとんど話題にも上がらなかった神ゲーがあるんすよ
個人的には赤ボコのHPを13にしたのも評価高いと思ってる
最初に大体老人のところに誘導されるからそこで歩いて斧を取ろうとするから大体1余る、そこで耐久が少しでも減るから武器交換とか耐久についての概念を少しでも学べるというところも好き
その自然な誘導知らなかったなぁ…! 似てるので言うと
最初目覚めて、シーカーストーン貰ったところから壁までダッシュすると一周の体力ゲージが一度切れて、回生の壁に登り始める時にはぴったり体力戻るようになってるみたいな、ね。。
老人への誘導も、行かなくても進むの本当に強制してなくて凄いよなぁ。自由すぎて、変なことしても対応策が必ず用意されてるとか、ほんと、、(語彙
カルピスで例えるの上手いなぁ
ffカルピス絶対まずい
スクエニから訴えられそう
下手くそだろ
ブレワイはあそこに行ってみたいとか、ちょっとしたことだけどやってみたい(水面にある輪の中をくぐるやつみたいな)っていうちょっとした好奇心で動くとコログだったり綺麗な景色が見れたりほぼほぼ何かしらあるところが好き
まさにゼルダなんて一本道ストーリーを地で行くゲームだったのに、それをぶっ壊して全く新しい、さらに面白いゲームに仕上げた任天堂はさすがだと思います。古きを継承し、新しきを開拓する。これだからゼルダはやめられないんですよ…
いや、ゼルダは初代からしてOW思考だぞ?というかその起源の一つ。
@@ryosugi913 自分はそうは思いませんでしたね。リンクの冒険は完全な横スクロールですし、ゼル伝(無印)は確かにある程度自由度ありましたけど、神トラやトワプリ、最近で言いますとSWDなんかは順番がシステム的に決められていたように感じますから。いずれにせよ僕には、BOWは目新しく感じましたし、それでいてゼルダらしさも無くしていない良いゲームに感じました。オープンワールドらしさはあまり感じたことがありませんでしたね。自分の未プレイ作にあるのかも知れませんが
風のタクトがow風味でめちゃくちゃおもろかった。そしてそのアップグレード版として100点満点の解答を出したのがブレワイだと思う。
マップスカスカ問題は、ゼルダでも風タクの後半とトワプリにもあったので正直BotWもそんなに期待してなかったけど、しっかり修正してきたのは流石だなと思いましたね
ゼルダだけやりたいがためにSwitch買ったくらい好き
同志よ
どうしよ
どうしよう
ゼルダにはアスレチックという概念がしっかり取り入れて作られたような気がする
FFにはそれがなくカッコイイ戦闘シーンを演出させたいがためのオープンワールドに感じる
最初から不向き(破綻)してたのかもね
正直言ってFF15はオープンワールドじゃなくて、後半の一本道みたいなのを全編でもっと高クオリティでやって欲しかった。世界観とかキャラの設定は結構好きだから余計に
ブレワイはバグさえも面白さを倍増させるものばかりなのがまた強い
ゼルダは始まりの大地から下の世界が見えてすごいワクワクしたし、遂に始まりの大地から解放された時はもうゲームをクリアしたかのような達成感と更なるワクワク感があってマジで楽しかった
でも洋ゲーはキャラクターが可愛くないし、男性はガチムチ、女性はアマゾネス。キャラメイクできてもキャラに愛着がわかない。
ゼルダは目的地があっても寄り道要素が散りばめられていて、寄り道中にさらに寄り道を見つけてやりたいことが溢れてくる感じが最高
ブレワイは「あれやったら終わろう」が永遠に続いてしまって1日が一瞬溶けちゃう
いかにブレワイが凄かったかよくわかった
逆に唯一の欠点でしたねw
おかげで連日寝不足でしたw
botw 通常モードやってる時にDLCでマスターモード入ってきたからそっちに移ったんだけど
全クリしてるにも関わらずこんな武器or場所or敵集落あったんだってなることがちょくちょくありました
後々通常モードの達成率見てみたんだけど100時間やってまだ50%にも満たないっていう、、
ものすごく広いハイラルに詰め込まれた「遊び」の多さにとても驚きました
ゼルダはまじで「え!こんなところあるんか!」とか「え!なんやこれ!」とかがありすぎてやばい、端っこにも村とかあるし初めて馬宿見た時こんなのもあるんか〜ってなった
チュートリアル(始まりの大地)さえクリアしてしまえばいきなりラスボスに挑んでもいいし強い敵がいたら逃げてもいいし難しいダンジョンがあったら後回しにしたり無視してもいい。何もクリアしなくてもラスボスさえ倒してしまえばエンディングにいける。こんなに自由度が高くてもゲームとしてしっかり成り立たせるのって結構難しいことだよね。
ゼルダの伝説は最初のチュートリアル以外
ほぼ全ての要素がやってもやらなくてもいい要素で構成されていて
なおかつそれらの攻略方法が
多岐にわたって用意されているから
オープンワールドの自由さを表現できているおかげで評価されたんやろうなぁ
広大になりがちなオープンワールドにおいて、ブレワイのようなワープ機能があると、無駄に歩かされるということが無い。しかもそのワープ拠点は謎解きしなきゃいけないってのまじで考えられてるよな。ずっと遊んじゃう
ブレワイは世界観的に廃墟が多いのは納得
でも、どうせなら賑わってる大きい街とかも歩いてみたかったぜ
ゼルダとFFってシリーズそのものがあらゆる面で対称的で興味深いですね
FF15はマップが間延びしているだけ。ゼルダは移動の途中に必ず何らかのモニュメントを置き寄り道の間も次の目標を目指せる配置に試行錯誤したそうです
FF15はユーザー楽しませようって一番大事な視点が全くなかった感じ
ゼルダは真逆で、とにかく飽きさせない、楽しませるってことに全力だった
カルピスの例え、非常にわかりやすい
こうしてみるとゼルダってほんと神作品だな~ 任天堂今後もがんばってほしい
洋ゲーに押されてる、日本ゲームの心意気を見せてくれ!!
ブレワイやるとほかのオープンワールドが物足りなくなることあるんだよなぁ笑
オープンワールドの成功例でゼノブレイドクロスの名前がいつも上がらないのが悲しい。
売り上げはともかくしてバグもほとんどなくあの立体感溢れる広大なオープンワールドは世界と比べてもそうはない。
しかもロボットで空を飛び回れるのもポイント
ストーリーかな…
自分もそう思います。あの時期にあの自由度でオープンワールドにできてたのはすごいと思います。密度もBotWに負けてないかと。個人的にはオンラインに走らずにストーリー上手く作っていればゼノブレ無印に劣らない神作になったと思うんだけどなぁ
レベル99まで上げたかったのと、変に謎残したストーリーかな
途中に空飛べるようになったところがピークだったな
ブレスオブザワイルドは
チュートリアル済ませばラスボス討伐したりストーリー無視して好きにやっていいよ!っていうのが素晴らしすぎる。
各所にワープポイント(祠)もあるし 馬とか 裏技で様々な移動手段があるし ちょっと見渡せば 敵が居たり 収集品も沢山あるから スゴすぎる ファンタジーだけど リアルさもあって 神ゲー
ゼルダで必死に山を登って、頂上で一休みして周りを見渡したら祠を発見とか、うっかりライネルに出くわしてボコボコにされるとか、意図しない寄り道に時間を忘れる。
オープンワールドってストーリーの終点こそあれどストーリーがどこを端折ってもクリアできて
自由に唐突にストーリーを触れられるってのが重要だと思うんだよな……
7Rで分かったけど必ずしもオープンワールドは必要ない。スカスカになるくらいなら作り込んで一本道でもいい。あと流行ってるからってストーリーや世界観と齟齬が出るもの取り入れんな。FFだけじゃないけど。その点ブレワイは上手かった。
@千景 ずっと悲観的になってたらノクトの精神が死んじゃうからあんな感じにしてるんじゃない?
ブレワイはストーリーもよくやったよな、メインクエストめっちゃ少ないのに
ゼルダってそんなに濃いか?と思ったけど、初見プレイ動画を見たら確かにめちゃくちゃ濃いことに気づいた
自分でやってるともう慣れてたり回収済みだったりして見過ごしてるものが多いんだな。よく考えたら自分も買ってから1ヶ月毎日10時間やってた
FF15がよくやり玉に上げられるけど、洋ゲーのビッグタイトルのやらかしも年々増えてきているからなぁ。
開発期間とコストがどんどん上がっていくから、本当に難しいよね。スマホのしょうもないゲームばかり生き残りそうで心配。
ブレワイの製作者の話によると
「オープンワールド」ではなく
「オープンエアー」をコンセプトに作った
という話らしい
この「オープンエアー」の内容がまさに任天堂らしいプレイヤーに寄り添った内容になっていると言える
「プレイヤーのやりたいことはなんでも出来る」
まさにゲームを思う存分遊びたい人間のためのコンセプトと言えよう
さすが任天堂
撮影後、カルピスを濃くし直して飲むのではなく、料理に使うとは………斬新
ゲームプロデューサーよりも経営者側に見ていただきたい動画
10:10 良いところで挙げられている内容がことごとくおっπで草
BotWのメインはミファーだろぉ!?
ゲルドの街は最高やで
@@好きなことをして生きていたい リンクの女装が一番エッッッッ
BOTWはさり気ないルートはあるものの、攻略する順番が自由なのがプレイヤーの思うように動けていいんだよなあ
一本道だと行けないところがあっても大して気にならないけど、オープンワールドだと途端に萎える
逆に一本道だと思っていたゲームに別の進み方があって驚いたことがある(MGS4)
オープンワールドが向いているゲームと一本道が向いているゲームで上手く使い分けて
しっかりと作り込んで欲しいよね
ゼルダでもプレイしてたらもっとイベント欲しいって思っちゃうからね。
一本道のストーリー追わせるRPGとは元々相性悪いんですよね。
改めて任天堂のゲーム開発力、分析力は群を抜いてるなとおもう。
後法務部
6:17 仲間が追い抜いてきて先を走ったり道を塞いでくるの邪魔すぎるw
そうか・・・オープンワールドっておもちゃ箱みたいなものでどれだけぎっしりおもちゃが詰まってるかが重要なんですね
FF15はプレイヤーが手に取って遊べるおもちゃが極端に少なくてスカスカに感じてしまうのかもしれませんね
攻略する上で確認出来るルーナと英傑一人辺りの登場機会にそこまで圧倒的な格差は無いのに、何故か英傑には愛着が湧くのにルーナはもはや誰?ってレベル。
具体的な違いは分からないけどキャラの見せ方にも差があると思う
自分の中で今んところ2つ順位がつけられないオープンワールドゲーがある。それはゼルダとSkyrim。どちらも世界観が好きで出来ることが多いいのがほんとに楽しい。特にスカイリム はmodなしでしかやったことないけど書物や細かな部分を探したりしていたらmodなんてあと何年したら使いたくなるんだろうと思わせてくれるくらいに作り込まれてた。これからでるブレワイ2もTES6も絶対に買おうと決めてます。
ブレワイの唯一の欠点は、雨のときに崖が登りづらくなるところかな。あれは地味にイラッとする
ブレワイもゼノブレイドもモノリスソフトがフィールド制作してるんだよね、モノリスもすごいな
旧スクウェアから独立した人で作られたのがモノリスソフトでしたっけ。ちょっと皮肉。
レックス「なんだおにぎりだけかよ〜」これ絶対FF15の皮肉だろww
FFの方は知らないけど、ゼルダは続編の期待のハードルが上がりすぎてつらそうに感じるわ。
ゼルダってあそこ気になる!行ってみよ!ってなって実際に行くと必ず何かあるから探索心をくすぐられたな
結論=このブレワイのマップとゼノ2のマップを同時進行したモノリスソフトは神
ff15 はステージ作る時間をキャラに当てて欲しかった、
重要そうなキャラが次の出番には特に何もせず退場した印象が強い
ブレワイは始めは、すぐ死ぬやん→もう少しやるか→あれ?楽しいかも→やばい、ハマった!みたいな感じ
ゼルダの伝説(ブレワイ)を否定しているひろゆきを見た時は、さすがに幻滅した。
ひろゆきをあてにするな()
あれはあいつのプレイスキルがないだけ
カルピスの例えの後に、
味噌鍋のcm来て情報量過多よ
ゼルダ神ゲーすぎた