Я стою перед первой UV и судорожно перебираю все ролики, чтобы понять логику. Этот видос - самый лучший и понятный, потому что объяснил, нахрена оно всë нужно! Спасибо тебе, мой бородатый друг
Класс, спасибо, Алексей! Наконец что-то новое. На 11:10 тексель называете паддингом, можете добавить пометку, чтоб люди не путались. «Во всех 3Д пакетах все отображается как один вертекс» - не во всех, в Гудини есть и вертексы и точки!) Давайте еще контента, все очень интересно! И про кочевничество с удовольствием послушаю. Да, и курс по сабстенсу - это лучшее, что я видел на скиллбоксе
Обожаю ютуб, когда мне как никогда нужно было закрыть свои пробелы в знании маппинга, он мне подкидывает это видео. Спасибо большое! Нереально полезно :)
Искал немного другое, а именно про генерацию UV в шейдере, но этот урок тоже оказался полезным, однозначно понравилась подача, поэтому лайк и подписка!
Я долгий промежуток времени, сидела читала кучу статей, смотрела ролики. Не могла никак понять, почему говорят надо делать разрез на хардах. Когда смотришь ролики иногда видишь, что разрезают и не по всем хардам. В общем, у меня уже голова пухла от того как мне правильно сделать развертку для своей модели. А чтобы вы понимали, все в том, что я нигде не нашла информации о том, что если стилизованный объект, то можно и не все харды резать. В общем мне это облегчило жизнь не представляете как. Я уже руки опустила, хотела забить на обучение, думаю все не смогла и не смогу. И тут захожу на ютуб чтобы посмотреть какой-нибудь тупой ролик чтобы отвлечься и погрустить. Думаю, ну ладно если попадется ролик в ленте про UV, то это ЗНАК, посмотрю и там решение моей проблемы. И это был ваш ролик. Спасибо большой! Для новичков, лично для меня, очень трудно разобраться во всей этой большой куче информации и понять что дак как. Может конечно моя проблема для кого-то и не проблема, в плане того, что само собой должно быть понятно. Но для меня это кошмар какая головная боль была. Пойду дальше пробовать. Низкий поклон! Спасибо, спасибо и спасибо!
Очень доступно объясняешь. Я в совершенстве ничего не понимаю в programming, и не секу ни черта в landscaping (спасибо автозамене, иначе придумал бы новых терминов), но в этих конкретных примерах объясняешь как Бог, ей Богу! Ей, Богу, и мне. Чтобы было понятно, я закончил своё познание компьютерных технологий на фазе загрузки фразы "Синтез Два ваш помощник" и на паре книг по тому Бэйсику... Короче, если динозаврам в роде меня понятно то, что они никогда не изучали, то это показатель доступности лекции даже для самых отбитых отморозков вплоть до второклассников😂 Спасибо, было интересно!
На главной странице, когда увидел его привью...думал будет православная проповедь. Я как мусульманин хотел зайти просто интереса ради послушать. ))) Но учитывая то что я к тому же еще и 3D художник - не разочаровался. )))
Чел - просто икона. Пока просто лайка и подписаться. Но если когда-нибудь начну зарабатывать на 3д графике, то скину донат. Супер полезная инфа, я кое-что знал, но чувствую в теме себя очень неуютно. Но уже гораздо меньше, чем до просмотра этого видео.
Спс, за группы не знал. Ля, ну на х1,25 гораздо приятнее смотреть. Канал нужно переименовать в Свидетели СиДжиДжизуса😅 Повторюсь контент годный, спс автору!
Можете подсказать что касается скейлинга шелов на UV которые очень маленькие меньше 4 пикселей. Есть готовая UV, но на ней остались шелы мелкие и если с приямоугольными длинными шелами понятно что нужно отскейлить по одной оси чтобы шела была не меньше 4 пикселей и там будет потяг. Но как быть с мелкими шелами груглыми, квадратными и с шелами необычной формы? Скейлить по всем осям, тогда будет тексель всех шелов неодинаковым будет а по одной оси неправильно и глупо мне кажется скейлить такие формы. Можете просветить?
Привет. Тоже живу в Тае на Самуи. Спасибо за видео, у меня вопрос по теме. На практике, нужно ли применять модификаторы, особенно Bevel перед разверткой и запеканием текстур в Substance Painter, или можно развернуть и запечь вместе с ним без применения (без Apply)? Влияет ли это на качество текстуры при последующем использовании в Blender(я использую только его)? Извиняясь, если вопрос покажется глупым)
хорошее видео! было бы интересно посмотреть видео со всякими фишками по оптимизации развёртки (оверлапы юзаю, хочется ещё больше оптимизации)))) Ещё было бы классно узнать какие-нибудь фишки или туториал по UVLayout, ибо программа очччч удобная, но пользуюсь в основном базовыми функциями, есть ощущение, что всякие приколы скрыты где-то в хоткеях. Спасибо!)
Эх, всё равно любые компьютерщики съезжают на английскую терминологию и хорошо бы просто выпустить словарь терминов. Я не против слов "shell" и "tile", однако прежде, чем их употреблять лучше пояснить их значение: оболочка, шелуха и плитка, черепица. Соответственно, талинг - процесс повторения текстуры
не понятно. Сколько видосов пересмотрел и никто не показывает весь процесс от экспорта развертки, подготовки текстурных карт и наложении их на объект от и до. Какие то отрывки информации, лишь бы время занять и просмотры получить. А как конкретно делается хрен кто покажет.
Спасибо, тебе Исус.
Блин никогда не думал, что Иисус поможет.
@@АнтонСеливанов-к2юособенно с развёрткой
🤣🤣🤣🤣
Я стою перед первой UV и судорожно перебираю все ролики, чтобы понять логику. Этот видос - самый лучший и понятный, потому что объяснил, нахрена оно всë нужно!
Спасибо тебе, мой бородатый друг
рад помочь)
Иисус Христос рассказывает о устройстве матрицы в котором мы живём ❤
Очень доступная подача материала, посмотрел с удовольствием, хотя и знал все это. Автор милаха
БОЛЬШОЕ СПАСИБО! Это видео было для меня очень полезным!
Какой няшный молодой человек. Подписываюсь.
Класс, спасибо, Алексей! Наконец что-то новое.
На 11:10 тексель называете паддингом, можете добавить пометку, чтоб люди не путались.
«Во всех 3Д пакетах все отображается как один вертекс» - не во всех, в Гудини есть и вертексы и точки!)
Давайте еще контента, все очень интересно! И про кочевничество с удовольствием послушаю.
Да, и курс по сабстенсу - это лучшее, что я видел на скиллбоксе
Эх я невнимательный, спасибо! Про гудини не знал, спасибо)
Благодарю!
Спасибо за разбор базы! Хочется услышать от тебя про детали развёртки!
Обожаю ютуб, когда мне как никогда нужно было закрыть свои пробелы в знании маппинга, он мне подкидывает это видео. Спасибо большое! Нереально полезно :)
Искал немного другое, а именно про генерацию UV в шейдере, но этот урок тоже оказался полезным, однозначно понравилась подача, поэтому лайк и подписка!
Я долгий промежуток времени, сидела читала кучу статей, смотрела ролики. Не могла никак понять, почему говорят надо делать разрез на хардах. Когда смотришь ролики иногда видишь, что разрезают и не по всем хардам. В общем, у меня уже голова пухла от того как мне правильно сделать развертку для своей модели. А чтобы вы понимали, все в том, что я нигде не нашла информации о том, что если стилизованный объект, то можно и не все харды резать. В общем мне это облегчило жизнь не представляете как. Я уже руки опустила, хотела забить на обучение, думаю все не смогла и не смогу. И тут захожу на ютуб чтобы посмотреть какой-нибудь тупой ролик чтобы отвлечься и погрустить. Думаю, ну ладно если попадется ролик в ленте про UV, то это ЗНАК, посмотрю и там решение моей проблемы. И это был ваш ролик. Спасибо большой! Для новичков, лично для меня, очень трудно разобраться во всей этой большой куче информации и понять что дак как. Может конечно моя проблема для кого-то и не проблема, в плане того, что само собой должно быть понятно. Но для меня это кошмар какая головная боль была. Пойду дальше пробовать. Низкий поклон! Спасибо, спасибо и спасибо!
Рад помочь!) Потом еще по запечке будет подобный
@@cgammo2789 Поставлю колокольчик чтобы не пропустить ☺
Огромное спасибо!
Очень интересно, классная подача и подшучивания, курс у вас бомба))
спасибо!
Спасибо тебе большое за такой понятный видос! Канал золото
Благодарю за кульную видяху
Очень доступно объясняешь. Я в совершенстве ничего не понимаю в programming, и не секу ни черта в landscaping (спасибо автозамене, иначе придумал бы новых терминов), но в этих конкретных примерах объясняешь как Бог, ей Богу! Ей, Богу, и мне.
Чтобы было понятно, я закончил своё познание компьютерных технологий на фазе загрузки фразы "Синтез Два ваш помощник" и на паре книг по тому Бэйсику...
Короче, если динозаврам в роде меня понятно то, что они никогда не изучали, то это показатель доступности лекции даже для самых отбитых отморозков вплоть до второклассников😂
Спасибо, было интересно!
Рад стараться и приятно слышать, благодарю!
На главной странице, когда увидел его привью...думал будет православная проповедь. Я как мусульманин хотел зайти просто интереса ради послушать. )))
Но учитывая то что я к тому же еще и 3D художник - не разочаровался. )))
Чел - просто икона. Пока просто лайка и подписаться. Но если когда-нибудь начну зарабатывать на 3д графике, то скину донат. Супер полезная инфа, я кое-что знал, но чувствую в теме себя очень неуютно. Но уже гораздо меньше, чем до просмотра этого видео.
спасибо большое!
Спасибо брат, дай бог тебе здоровья )))
тихий звук бро. И вопрос как к эксперту, можно ли трапецию выравнивать?
зависит от углов наверное, а так ситуативно каждый раз. иногда ок иногда нет. но скорее нет чем да
спасибо, Отец
Спс, за группы не знал.
Ля, ну на х1,25 гораздо приятнее смотреть. Канал нужно переименовать в Свидетели СиДжиДжизуса😅
Повторюсь контент годный, спс автору!
Го и про переезд, и про 3D в целом, очень интересно и познавательно!
Спасибо за видеоролик! Продолжай :)
Можете подсказать что касается скейлинга шелов на UV которые очень маленькие меньше 4 пикселей. Есть готовая UV, но на ней остались шелы мелкие и если с приямоугольными длинными шелами понятно что нужно отскейлить по одной оси чтобы шела была не меньше 4 пикселей и там будет потяг. Но как быть с мелкими шелами груглыми, квадратными и с шелами необычной формы? Скейлить по всем осям, тогда будет тексель всех шелов неодинаковым будет а по одной оси неправильно и глупо мне кажется скейлить такие формы. Можете просветить?
Скейлить по всем осям такие шеллы мелкие. ничего страшного что будет другой тексель на них
@@cgammo2789 спасибо 🤝🤝
Лайк, подписка и комментарий для продвижения 👍
Второе пришествие явилось из 3д макса. Спасибо за знания! Привет из Паттаи кста )
Привет. Тоже живу в Тае на Самуи. Спасибо за видео, у меня вопрос по теме. На практике, нужно ли применять модификаторы, особенно Bevel перед разверткой и запеканием текстур в Substance Painter, или можно развернуть и запечь вместе с ним без применения (без Apply)? Влияет ли это на качество текстуры при последующем использовании в Blender(я использую только его)? Извиняясь, если вопрос покажется глупым)
Привет! Не надо никакие модификаторы перед запечкой применять, только триангуляцию)
хорошее видео! было бы интересно посмотреть видео со всякими фишками по оптимизации развёртки (оверлапы юзаю, хочется ещё больше оптимизации)))) Ещё было бы классно узнать какие-нибудь фишки или туториал по UVLayout, ибо программа очччч удобная, но пользуюсь в основном базовыми функциями, есть ощущение, что всякие приколы скрыты где-то в хоткеях. Спасибо!)
будет обязательно! спасибо!
Топчик, спасибо)
+ за видео о переезде
Оч интересно как возить с собой технику и собирать рабочее место)
Плюсую. Неприемлю ноутбуки. А от мысли транспортировки настольного компа с несколькими мониторами на самолете голова взрывается
Приветик, а будут какие то видео по сабстен паинтер для новичков? А то купила курсы кое у кого и ничего не понятно воопще.
Может быть!
@@cgammo2789 Пожаааалуйста!!! Очень нужно!!!!
Привет!а где твоя артстейшн?ссылку в описание прикрепишь?
почему бы не переименоваться в "крещение в CG" или "пророк CG" или "во истину CG" и т д
спасибо, все круто
Господе Иисусе я подписался!😊
Ни фига не понятно, но очень интересно. Про переезд давай видео
Исус продолжай пожалуйста, не оставляй нас
Подписался до перехода на russian auditory
я это очень appreciate)
Автор, а что у вас за такое квад меню в максе?
RappaTools
Давай про переезд!
Цифровое кочевничество интересно
Эх, всё равно любые компьютерщики съезжают на английскую терминологию и хорошо бы просто выпустить словарь терминов. Я не против слов "shell" и "tile", однако прежде, чем их употреблять лучше пояснить их значение: оболочка, шелуха и плитка, черепица. Соответственно, талинг - процесс повторения текстуры
блин ржавчина клевая на кубике
ой спасибо это я сам сделал 🤭
Плюсую, ржавчина топ
не понятно. Сколько видосов пересмотрел и никто не показывает весь процесс от экспорта развертки, подготовки текстурных карт и наложении их на объект от и до. Какие то отрывки информации, лишь бы время занять и просмотры получить. А как конкретно делается хрен кто покажет.
у меня есть 2 стрима часов по 10 каждый, там полный процесс, смотри если осилишь
я хочу тебя лучший спасибо большое
Ище Дж
а ещё этот чувак записывал очень плохой курс по сабсу для скиллбокс! очень рекомендую не покупать
Что именно не понравилось?