я начинал в блендере самоучкой, все интуитивно и даже стало неплохо получаться, но после десятка видео с твоим переводом и, в принципе, твоих видео, мои скиллы улучшились и процессы стали быстрее. Спасибо тебе за то, что делаешь для нас
Решил заняться 3д, не знал какую прогу выбрать, остановился на Блендере, да ещё на стыке когда появился 2.80 , боже какая крутая прога. А с твоими видео ещё и разбираться в ней в кайф.
я отродясь сижу в 3дс максе. но чтобы вы знали, как я пускаю слюни на блендер!!)) да, в нем есть свои загоны непривычные пользователям других програм. но когда я вижу инструментарий, плагины, и приблуды, и все это загружается за несколько секунд и работает, так еще и не просит денег... короче говоря туториалы уже лежат в папочках, скоро я доберусь!!)
Спасибо! После таких уроков понимаешь, что ты делал правильную развертку и не нужно стараться ее делать идеальной. Пакер UV, к слову, в Блендере не самый идеальный - слишком много пустого места оставляет. Для каких-нибудь стратегий это не так страшно, но для персонажей или окружения в каком-нибудь FPS - это кошмарики.
чтобы понимать правильно ли ты делаешь или нет - нужно поработать с моделями разного уровня, и с графикой разных стилей. если делать мультяшную графику, с рисоваными от руки текстурами - это отличная простая развертка. но как только вы попытаетесь таким образом развернуть к примеру танк, с реалистичной геометрией - вы сразу же узнаете, что такая развертка непригодна полностью. потому как вам не удастся начертить на танке ни одной нормально выглядящей прямой линии. все будет сползать попиксельно, а местами и вовсе повылазят баги, где вы получите либо ломаную линию, либо вообще округлую.. та же беда вас ждет, если к примеру кирпичную кладку надумаете затекстурить. или еще чего с точным геометрическим узором. и чем мельче будет текстура - тем больше проблем будет заметно. на плотной текстуре достаточно пикселей чтобы покрыть эти растягивания. а вот в участках на несколько десятков пикселей - сразу же полезут страшные артефакты.. и если он уже и не хотел разделять все на отдельные острова развертки, то вот добавить пару швов на углах он мог бы... было очень много кусков под 90 градусов, где можно было просто разрезать один из углов, островок развертки остался бы цельным, зато прямоугольные полигоны имели бы нормальный вид. но повторюсь - такой вид развертки весьма приемлим, если вы делаете мультяшуную текстуру для всяких мобилочек. там така развертка даже приветствуется (ну и делать её в разы быстрее).
Есть очень хороший аддон для blender под названием UV Pack master. Также могу посоветовать программу для развертки Rizomuv (эта программа разворачивает куда более лучше блендера)
@@Olandgreenwood Можешь дать ссылку на RizomUv? Пожалуйста, я прошарил в гугле, но там такие сайты выходят, боюсь потом у моего пк будет столько вирусов (
Видно что работа проделана большая, НО пропускаете слишком много как что делать, типо "а тут у нас происходило волшебство" ( и сиди думай 18:54 вы не видите изменения потому что не размещена текстура в шейдере, теперь я её быстренько размещу..... и всё думай сиди как её разместить спс сижу думаю...)
Глядя на это все возник вопрос небольшой, он так и будет все экспорировать не принимая модификаторы( миррор тот же), и движок все равно это все правильно определит?
@@dkikkazy9524, да, просто отзеркаленные части будут наложены друг на друга. Из минусов только то, что при попытке сдвинуть такие части на UV карте могут возникнуть проблемы, но они не критичны.
Grant Abbit хороший чувак, но видео у него не структурированы, много повторяющейся информации и одного и того же из видео в видео. Раньше смотрел его в оригинале, потом бросил - в голове каша получается только )) успехов в новом году по переводу роликов, полезное дело 👍😉
ну когда ты уже несколько лет штампуешь видосы, то тяжело двигаться как-то по цепочке (особенно если ты уже эту цепочку давно прошел и показал зрителям))) так что теперь наверное автор снимает просто всякие видео в разнобой, с более детальными моментами. но это все издержки ютуба. здесь никак нельзя нормально отсортировать видео, чтобы зритель мог видеть какой-то порядок в них. вот будь это дело на отдельном сайте - это видео можно было бы легко добавить в раздел "развертка", и все бы держалось кучи, без каши)
Почему-то у меня они так слаженно не раскладываются . и не имеют правильных размеров. всегда какой-то маленький полегон , то ли больше основного меша или такого же размера
Не лучший ведь способ, использовать можно, конечно, но если потом захочется отделить кубик и еще где-то использовать, то придется брать для него одного эту большую текстуру. Да заоверлапить можно было бы много предметов, если уж он все одинаковыми их делать решил
через фристайл(линии будут только на рендере) ruclips.net/video/J4cuuNGid7g/видео.html 2:21 вариант через солидифи (линии будут всегда), в 2.8 тоже все работает. ruclips.net/video/Exz8-FAo6U0/видео.html
нгоны нгонам рознь) я сам ВСЕГДА все разбиваю на полигоны правильные, но только по привычке из осторожности. тут главное понимать, каки нгоны безопасные, а каки нет. к примеру правильный шестиугольник (верхушка от цилиндра) можно оставлять без ребер. автоматически как ты не крути - а любые две точки можно соединить так, что форма нашего шестиугольника не нарушится. потома как у шестиукольника любые две першины смотрят друг на друга без каких либо "препятствий". а вот что небезопасно - это оставлять нгон в форме буквы С к примеру, или "галочку". тоесть там, где по краю нгона есть "обратны" угол (тоесть угол более 180градусов). представьте что у вас есть ромб, и вы нижнюю его вершину двигаете вверх так, что у вас получается "стрелочка" указывающая вверх ^ . и логично будет соединить ребром эти две центральный вершины, и мы получим правильные полигоны - один слева, один справа, а стрелочка буде похожа на стрелочку. но если оставить такой нгон на контроль автомату - он может соединить левую и правую вершину нашей стрелочки. и вот ту уже вылезет косяк - мы получим вывернутый полигон, который к тому же будет проходить через низ нашей стрелочки, за пределами её краев, и такой полигон будет абсолютно точно забагованым и неправильным. . *. . . . . * . . . . . . * -----------------------------* это я типо нарисовал вам схему))) из которой видно, что у нас не получится стрелочки (обозначеной точками), потому как между левой и правой вершиной (звездочки) пройдет ребро. а вот в шестиугольником таких косяков не будет, потому как у него нет углов свыше 180градусов, так что там можно смело оставлять нгон. но опять же - пока это шестиугольник. если это будет к примеру 16ти угольник - то програме вполне может показаться нормальным соединить все 15 вершин с одной 16. а как мы знаем - заводить много ребер в одну вершину - очень даже плохо. но оставлять 5-6ти угольник можно небоясь вообще.
вот это его "тык тык и в продакшен" - не всегда работает. особенно автоматическая сборка островков в атлас.... меня аж коробит от такой упаковки хаотичной... если действительно дорог каждый пиксель текстуры - то паковать атлас можно только в ручну. (в крайнем случае пока. на даный момент я пока не встречал "умных" упаковщиков. все они делают атлас на "плюс минус", и всегда после них хочется еще что-то поправить... я к примеру уже очень хорошо научился подбирать общий масштаб всех деталей (тоесть оценить как именно мне нужно увеличить\уменьшить все острова, чтобы после сборки они уместились в габариты атласа). так что лично для меня особых пробем с подгоном нет. а вот именно крутить, передвигать, компоновать острова на развертке - это мое любимое, и делаю я это всегда руками и с большим удовольствием. это целый фетиш у меня с этим)) **это все мои мысли и предпочтения. вы вполне можете следовать советам из видео и паковать развертку так как вам хочется. это дело не имеет четких правил, у каждного "правильная развертка" выглядит весьма по разному)
Перфекционизм всегда впечатляет, идеально написанный код, сэкономленные пиксели в текстуре. Но если у вас есть дедлайн - то он решает многое за вас. Но пока учитесь, пока набиваете руку можно и потренировать идеальный подход.
@@borisshcheulov4734 ну я лично считаю хорошую развертку весьма важным моментом. только вручную можно там что-то подколдовать, наложить что-то и тд. а при условии "супер лоуполи" и сверх малых текстурах это эдинственый способ. мне как-то доводилось даже "оверлапить" одну развертку на другую в тех местах, где эти две развертки были невидивы на финальной модели (ну тоесть кусок стены, которую нельзя порезать из-за лимита полигонов, а на ней к примеру кондиционер висит - кусок текстуры не импользуется, и есть еще один участок где пол полигона вдавлено в модель - наклаживал эти участки друг на дружку, чтобы эти черные куски не пропадали зря) всякого было. ну и из опыта - частенько приходится позиционировать островок развертки правильно, чтобы по всей модели текстура кирпича ложилась горизонтально, и не приходилось вращать саму текстуру, создавая артефакты. то же самое касается и моментов, когда на модельке есть много прямых линий - я лично зарекся такие островки размещать под углом, исключительно под 90градусов, иначе на готовой моделе будем получать страшные лесенки (к слову и "взрослые текстуры" не такие уж и большие в играх типичных используются, чтобы все эти линии смотрелись без артефактов. вобщем много есть нюансов, и лично я пытаюсь экономить время на чем либо другом, но не на автоматической развертке, потом себе дороже, да и частенько бывло, что из-за халатной развертки получал кучу неудобств при тикстуринге. уточню - я говорю именно об упаковке юв-атласа. а вот в том чтобы пользоваться автоматической разверткой конкретных деталей - ничего зазорного нет, более того, в современных програмах это даже глупо - разворачивать все поштучно вручную, тут я согласен - можно убить времени больше чем на сам моделинг, и это не шутка, у меня такое было))
чутка сложно он расказывал. и я бы не сказал что все прямо оптимально он делает. но в общем - в развертках нет ничего сложного. они просто время убивают (если делать вручную). но сам процес очень даже интересен.
Автор нуб, назначаешь всем объектам материал с шахматной текстурой и сразу наглядно видишь где развёртка легла криво, а дальше накладываешь швы куда нужно, а не куда ему кажется. Ну и можно было в самом начале выделить все объекты и сбросить scale.
@@dkikkazy9524 это азы юви развертки в блендере, все так делают, кроме данного индивида. Ничего сложного здесь нет, в окне юви нажимаешь New наверху (создать имэйдж), выбираешь размер, а потом открываешь правую всплывающую менюшку кнопкой N и там выбираешь Type отображание этой картинки как шахматной текстуры, либо черной текстуры, либо цветной с цифрами и буквами. Если текстура на модельке не отображается попробуй включить отображение материалов во вьюпорте, если после этого опять не отображается выбери свою модельку, нажми развернуть, чтобы ювишка появилась в окне юви и потом выбери свозданный имэйдж, так как он может "слетать" с модельки. На самом деле нужно просто чтобы развертку делали именно на это картинке, а если развертку сделал заранее, там будет пустота отображаться.
@@kantemrati А, я видел как через нод чекер подключают, но это в прочем тоже самое, спасиб, но я больше не понимаю смысл этого всего, мол дальше то что с этим делать.
@@dkikkazy9524 такой способ тоже есть, но я привык к первому. Дальше ты просто смотришь где текстура легла криво, по квадратикам это хорошо видно. И накладываешь швы, чтобы распрямить. А автор данного видео, просто на глаз разворачивает, по опыту и точно не знает где текстура легла ровно, а где криво. Он лишь предполагает. А это глупо, лучше заранее удостовериться что всё ровно, чем потом заново переделывать.
Парень! Давай давай давай дальше! Не останавливайся ! Лайкните, чтобы видел!
Увидел
+++
Качественные перевод и озвучка, я даже забыл, что видео записывал другой чел))00))))0)
я начинал в блендере самоучкой, все интуитивно и даже стало неплохо получаться, но после десятка видео с твоим переводом и, в принципе, твоих видео, мои скиллы улучшились и процессы стали быстрее. Спасибо тебе за то, что делаешь для нас
Спасибо Ман!
Да, нужны видео по этой теме. Спасибо большое
Решил заняться 3д, не знал какую прогу выбрать, остановился на Блендере, да ещё на стыке когда появился 2.80 , боже какая крутая прога. А с твоими видео ещё и разбираться в ней в кайф.
Рад, что помогает)
я отродясь сижу в 3дс максе. но чтобы вы знали, как я пускаю слюни на блендер!!)) да, в нем есть свои загоны непривычные пользователям других програм. но когда я вижу инструментарий, плагины, и приблуды, и все это загружается за несколько секунд и работает, так еще и не просит денег... короче говоря туториалы уже лежат в папочках, скоро я доберусь!!)
Спасибо мужик! Ты прям выручил!
Ещё хочется больше переводов про процедурные текстуры
Спасибо! После таких уроков понимаешь, что ты делал правильную развертку и не нужно стараться ее делать идеальной.
Пакер UV, к слову, в Блендере не самый идеальный - слишком много пустого места оставляет. Для каких-нибудь стратегий это не так страшно, но для персонажей или окружения в каком-нибудь FPS - это кошмарики.
чтобы понимать правильно ли ты делаешь или нет - нужно поработать с моделями разного уровня, и с графикой разных стилей.
если делать мультяшную графику, с рисоваными от руки текстурами - это отличная простая развертка.
но как только вы попытаетесь таким образом развернуть к примеру танк, с реалистичной геометрией - вы сразу же узнаете, что такая развертка непригодна полностью. потому как вам не удастся начертить на танке ни одной нормально выглядящей прямой линии. все будет сползать попиксельно, а местами и вовсе повылазят баги, где вы получите либо ломаную линию, либо вообще округлую.. та же беда вас ждет, если к примеру кирпичную кладку надумаете затекстурить. или еще чего с точным геометрическим узором. и чем мельче будет текстура - тем больше проблем будет заметно. на плотной текстуре достаточно пикселей чтобы покрыть эти растягивания. а вот в участках на несколько десятков пикселей - сразу же полезут страшные артефакты..
и если он уже и не хотел разделять все на отдельные острова развертки, то вот добавить пару швов на углах он мог бы... было очень много кусков под 90 градусов, где можно было просто разрезать один из углов, островок развертки остался бы цельным, зато прямоугольные полигоны имели бы нормальный вид.
но повторюсь - такой вид развертки весьма приемлим, если вы делаете мультяшуную текстуру для всяких мобилочек. там така развертка даже приветствуется (ну и делать её в разы быстрее).
Есть очень хороший аддон для blender под названием UV Pack master. Также могу посоветовать программу для развертки Rizomuv (эта программа разворачивает куда более лучше блендера)
@@Olandgreenwood Можешь дать ссылку на RizomUv? Пожалуйста, я прошарил в гугле, но там такие сайты выходят, боюсь потом у моего пк будет столько вирусов (
Лучший урок!
Отличное видео, не раздражающая озвучка. Спасибо, Брэйни.
Всё супер! Давай вперёд!!!👍
Видео по запиканию карт нормалей. Пожалуста
Пиип-пиииип!
Кто знает подскажите. Обязательно ли делать юви развертка для модели блендера для substance paint?
Обязательно
Определённо нужно продолжение
Большое спасибо за вашу работу.
Спасибо, очень полезно при обучении. Творческих успехов!!!!
Большой респект, а то так задолбался непонимать почему острова на развертке такие кривые. Scаle сработал
жду продолжения))
Тот случай, когда перевод набирает столько же просмотров, сколько и оригинал)
У меня тут есть ролики, набравшие больше оригинала)
Видно что работа проделана большая, НО пропускаете слишком много как что делать, типо "а тут у нас происходило волшебство" ( и сиди думай 18:54 вы не видите изменения потому что не размещена текстура в шейдере, теперь я её быстренько размещу..... и всё думай сиди как её разместить спс сижу думаю...)
Очень крутое и полезное видео, спасибо большое!
Чуууувак, 😊 спасииибо😘 просил другого парня переводить уроки грант эбита, но сделал это быстрее. Спасибо)
Глядя на это все возник вопрос небольшой, он так и будет все экспорировать не принимая модификаторы( миррор тот же), и движок все равно это все правильно определит?
Перед экспортом просто нужно всё применить.
@@realBrainy Хм, но тогда его UV разве сработает?
@@dkikkazy9524, да, просто отзеркаленные части будут наложены друг на друга. Из минусов только то, что при попытке сдвинуть такие части на UV карте могут возникнуть проблемы, но они не критичны.
Привет спасибо тебе огромное за твои переводы. Желаю тебе лям подписчиков и котика :3
давай дальше! Я заинтерисован )
Для чего нужно делать развертку модели?
Чтоб накладывать сложные текстуры
1:20 твои шестерёнки, когда ты мамкин механик)))
Так, а следующее видео было про развертку? Или не срослось?)
Ребят подскажите как сделать так чтобы во время импорта на файле было изображения что в нём а не одинаковые иконки
Grant Abbit хороший чувак, но видео у него не структурированы, много повторяющейся информации и одного и того же из видео в видео. Раньше смотрел его в оригинале, потом бросил - в голове каша получается только )) успехов в новом году по переводу роликов, полезное дело 👍😉
ну когда ты уже несколько лет штампуешь видосы, то тяжело двигаться как-то по цепочке (особенно если ты уже эту цепочку давно прошел и показал зрителям))) так что теперь наверное автор снимает просто всякие видео в разнобой, с более детальными моментами.
но это все издержки ютуба. здесь никак нельзя нормально отсортировать видео, чтобы зритель мог видеть какой-то порядок в них.
вот будь это дело на отдельном сайте - это видео можно было бы легко добавить в раздел "развертка", и все бы держалось кучи, без каши)
Класс!
продолжение так и не подвезли?
Как в 2д с картинки автоматическую срисовку зделать??? плиз хелп ми плиз
Переведи пожалуйста что-нибудь по запеканию текстур.
хех а чего делать то если уже все затекстурено , как в одну то запихнуть с сохранкой координат нескольких UV ???
Почему-то у меня они так слаженно не раскладываются . и не имеют правильных размеров. всегда какой-то маленький полегон , то ли больше основного меша или такого же размера
Всем привет,после того как сделал ретопологию ,что нужно делать дальше с хай поли моделью?
Rubxck использовать её для запекания.
@@aleksandralexander благодарю
Не лучший ведь способ, использовать можно, конечно, но если потом захочется отделить кубик и еще где-то использовать, то придется брать для него одного эту большую текстуру. Да заоверлапить можно было бы много предметов, если уж он все одинаковыми их делать решил
Эх вот бы все его видео перевести, где он делал модели для этой игры и говорил о ханд пейнте
Слишком много воды и много переводить, там нет ничего особо сложного и интересного
Brainy Man 😢 ну ладно...
Можно плиз урок как из картинки сделать 3д модель?
thanks
Программирование на Unity когда будет???
Тема сложная, с погружением, для этого надо прямо плотно сесть и делать
пушка!
Ля, хирурги разделят каждый полигон отдельно
топчик
Спасибо за видео, может кто подсказать как грани покрасить или сделать что-то типа обводки?
через фристайл(линии будут только на рендере)
ruclips.net/video/J4cuuNGid7g/видео.html
2:21
вариант через солидифи (линии будут всегда), в 2.8 тоже все работает.
ruclips.net/video/Exz8-FAo6U0/видео.html
Спасибо большое, 2 вариант отлично подошёл
@@dk2098 Да не за что)
Топ :)
Почему он оставляет N-Gonы?
Почему не анфолдит?
Перевод как всегда огонь
нгоны нгонам рознь) я сам ВСЕГДА все разбиваю на полигоны правильные, но только по привычке из осторожности.
тут главное понимать, каки нгоны безопасные, а каки нет. к примеру правильный шестиугольник (верхушка от цилиндра) можно оставлять без ребер. автоматически как ты не крути - а любые две точки можно соединить так, что форма нашего шестиугольника не нарушится. потома как у шестиукольника любые две першины смотрят друг на друга без каких либо "препятствий".
а вот что небезопасно - это оставлять нгон в форме буквы С к примеру, или "галочку". тоесть там, где по краю нгона есть "обратны" угол (тоесть угол более 180градусов). представьте что у вас есть ромб, и вы нижнюю его вершину двигаете вверх так, что у вас получается "стрелочка" указывающая вверх ^ . и логично будет соединить ребром эти две центральный вершины, и мы получим правильные полигоны - один слева, один справа, а стрелочка буде похожа на стрелочку.
но если оставить такой нгон на контроль автомату - он может соединить левую и правую вершину нашей стрелочки. и вот ту уже вылезет косяк - мы получим вывернутый полигон, который к тому же будет проходить через низ нашей стрелочки, за пределами её краев, и такой полигон будет абсолютно точно забагованым и неправильным.
. *.
. .
. . * . .
. . . .
* -----------------------------*
это я типо нарисовал вам схему))) из которой видно, что у нас не получится стрелочки (обозначеной точками), потому как между левой и правой вершиной (звездочки) пройдет ребро.
а вот в шестиугольником таких косяков не будет, потому как у него нет углов свыше 180градусов, так что там можно смело оставлять нгон.
но опять же - пока это шестиугольник. если это будет к примеру 16ти угольник - то програме вполне может показаться нормальным соединить все 15 вершин с одной 16. а как мы знаем - заводить много ребер в одну вершину - очень даже плохо. но оставлять 5-6ти угольник можно небоясь вообще.
Здорово. Узнал как создается атлас и усредняется размер островков… раньше делал это вручную ;(
вот это его "тык тык и в продакшен" - не всегда работает. особенно автоматическая сборка островков в атлас.... меня аж коробит от такой упаковки хаотичной... если действительно дорог каждый пиксель текстуры - то паковать атлас можно только в ручну. (в крайнем случае пока. на даный момент я пока не встречал "умных" упаковщиков. все они делают атлас на "плюс минус", и всегда после них хочется еще что-то поправить...
я к примеру уже очень хорошо научился подбирать общий масштаб всех деталей (тоесть оценить как именно мне нужно увеличить\уменьшить все острова, чтобы после сборки они уместились в габариты атласа). так что лично для меня особых пробем с подгоном нет. а вот именно крутить, передвигать, компоновать острова на развертке - это мое любимое, и делаю я это всегда руками и с большим удовольствием. это целый фетиш у меня с этим))
**это все мои мысли и предпочтения. вы вполне можете следовать советам из видео и паковать развертку так как вам хочется. это дело не имеет четких правил, у каждного "правильная развертка" выглядит весьма по разному)
Перфекционизм всегда впечатляет, идеально написанный код, сэкономленные пиксели в текстуре. Но если у вас есть дедлайн - то он решает многое за вас. Но пока учитесь, пока набиваете руку можно и потренировать идеальный подход.
@@borisshcheulov4734 ну я лично считаю хорошую развертку весьма важным моментом. только вручную можно там что-то подколдовать, наложить что-то и тд.
а при условии "супер лоуполи" и сверх малых текстурах это эдинственый способ. мне как-то доводилось даже "оверлапить" одну развертку на другую в тех местах, где эти две развертки были невидивы на финальной модели (ну тоесть кусок стены, которую нельзя порезать из-за лимита полигонов, а на ней к примеру кондиционер висит - кусок текстуры не импользуется, и есть еще один участок где пол полигона вдавлено в модель - наклаживал эти участки друг на дружку, чтобы эти черные куски не пропадали зря) всякого было.
ну и из опыта - частенько приходится позиционировать островок развертки правильно, чтобы по всей модели текстура кирпича ложилась горизонтально, и не приходилось вращать саму текстуру, создавая артефакты. то же самое касается и моментов, когда на модельке есть много прямых линий - я лично зарекся такие островки размещать под углом, исключительно под 90градусов, иначе на готовой моделе будем получать страшные лесенки (к слову и "взрослые текстуры" не такие уж и большие в играх типичных используются, чтобы все эти линии смотрелись без артефактов.
вобщем много есть нюансов, и лично я пытаюсь экономить время на чем либо другом, но не на автоматической развертке, потом себе дороже, да и частенько бывло, что из-за халатной развертки получал кучу неудобств при тикстуринге.
уточню - я говорю именно об упаковке юв-атласа. а вот в том чтобы пользоваться автоматической разверткой конкретных деталей - ничего зазорного нет, более того, в современных програмах это даже глупо - разворачивать все поштучно вручную, тут я согласен - можно убить времени больше чем на сам моделинг, и это не шутка, у меня такое было))
Лучше садиье комуто умному и талантливому,чтобы написал прогу для автоматизации развëртки
Ты только переводишь или ты тоже в чем-то это понимаешь?если да то у меня будут вопросы к тебе
Очень хороший урок, но развертка в блендер не самая лучшая.
ЛАЙК ПОДПИСКА
Как толкан развернуть блин
тяжело слушается, когда на фоне другой голос наклыдваеться... хочется закрыть видео(
!
Да уж, "продвинутая" развёртка с кучей потяжек 🤦♂
Как же сложнааа
чутка сложно он расказывал. и я бы не сказал что все прямо оптимально он делает. но в общем - в развертках нет ничего сложного. они просто время убивают (если делать вручную). но сам процес очень даже интересен.
Автор нуб, назначаешь всем объектам материал с шахматной текстурой и сразу наглядно видишь где развёртка легла криво, а дальше накладываешь швы куда нужно, а не куда ему кажется. Ну и можно было в самом начале выделить все объекты и сбросить scale.
А можно по подробнее, есть какой нибудь гайд который все доходчиво объясняет?
Видел как используют этот чекер, но не очень уловил суть.
@@dkikkazy9524 это азы юви развертки в блендере, все так делают, кроме данного индивида. Ничего сложного здесь нет, в окне юви нажимаешь New наверху (создать имэйдж), выбираешь размер, а потом открываешь правую всплывающую менюшку кнопкой N и там выбираешь Type отображание этой картинки как шахматной текстуры, либо черной текстуры, либо цветной с цифрами и буквами. Если текстура на модельке не отображается попробуй включить отображение материалов во вьюпорте, если после этого опять не отображается выбери свою модельку, нажми развернуть, чтобы ювишка появилась в окне юви и потом выбери свозданный имэйдж, так как он может "слетать" с модельки. На самом деле нужно просто чтобы развертку делали именно на это картинке, а если развертку сделал заранее, там будет пустота отображаться.
@@kantemrati А, я видел как через нод чекер подключают, но это в прочем тоже самое, спасиб, но я больше не понимаю смысл этого всего, мол дальше то что с этим делать.
@@dkikkazy9524 такой способ тоже есть, но я привык к первому. Дальше ты просто смотришь где текстура легла криво, по квадратикам это хорошо видно. И накладываешь швы, чтобы распрямить. А автор данного видео, просто на глаз разворачивает, по опыту и точно не знает где текстура легла ровно, а где криво. Он лишь предполагает. А это глупо, лучше заранее удостовериться что всё ровно, чем потом заново переделывать.
@@kantemrati А, над просто делать так чтобы на модели эти квадратики ровно лежали?
очень много воды