Это даже трудно назвать рекламой. Канал делает свой собственный контент и продвигают "продукт". Нет никакой левой рекламы, разного "рэйд шадовс лэдженд" и прочей фигни. Могут вставлять свой же продукт, в свой же контент куда угодно. Они получают деньги, только с притока желающих учиться, больше ничего.
Чрезмерные награды, как и чрезмерное большое количество чего-либо другого в игре вызывает инфляцию, то есть ценность теряется, раньше мне например нравились боссы в Dark Souls, но в третьей части я уже насытился этими боссами по самое ни хочу, или ещё пример с драконами в Скайриме, поскольку драконы намного чаще встречаются, чем боссы в Dark Souls, то драконы ещё быстрее теряли свою ценность ибо их было выше крыши. Это проблема больших ролевых игр: сокровища превращаются вначале в лут, потом в хлам, невероятно опасные монстры превращаются вначале в боссов, а потом в мясо.
> сокровища превращаются вначале в лут, потом в хлам, невероятно опасные монстры превращаются вначале в боссов, а потом в мясо. Это проблема херового баланса, что есть херовая работа геймдизайнера.
Сравнение с ДС вообще не в тему. Босс не награда, а челендж. В ДС получаешь удовольствиеот убийства босса, а не от награды за него. Иначе бы игроки не изощрялись проходить игру по 10 раз разными билдами и тд.
@Илья А не ну это понятно, что один вид, а в Dark Souls почти каждый босс уникален, вследствии чего в Скайриме драконы уже начинают надоедать после первых 2-3 боёв, а Dark Souls боссы только к третьей части, я хотел сказать, что чем чаще награды, боссы, враги или другие ресурсы игры попадаются, тем больше они обесцениваются (что-то типа инфляции). Сокровища превращаются - в хлам, сундуки с сокровищами - в мусорки, опасные подземелья - в унылые данжны, чудовища - в мясо, а приключения превращаются во что-то обыденное, чтобы этого не происходило возможно стоит их делать пореже или поменьше делать игровой мир, чтобы он не успел надоесть. Мне очень нравится идея XYZ выраженная в этом видео про частоту бонусов, просто решил её дополнить и поразмышлять на эту тему.
@Илья А я в принципе согласен, просто помню как в первой части каждого босса обожал, но уже к третьей части хоть и часто боссы были новые, но появилось стойкое ощущение что уже это видел, их стал воспринимать как очередное мясо, которое обязан завалить и всё, мне кажется если бы боссов было чуть меньше за все три части, то они бы не успели так сильно приестся.
Когда миллиард лет назад играл в CoD (тогда актуальными были MW3 и BO2), система престижей отлично работала. Набираешь максимальный уровень, тут же его сбрасываешь, тебе выдают модную плашку, говорящую о том, что ты PRO MLG 360 NOSCOPE GAMER, а не просто хер какой-то с обычной звёздочкой. Ну и интерес от игры не пропадал, потому что заново нужно открывать оружия, перки, прокачивать их и всё такое.
Интересно, если бы не было обещаний получить торт в конце всех испытаний в Portal, как сильно бы увеличилось количество игроков, которые не прошли игру до конца?
Ну вообще-то тут как раз таки работает ценность этого нажатия. Если бы игрокам дали выбор: нажимать на кнопку раз в час или раз в 24 часа, они бы выбрали второй вариант, потому что считают его более ценным.
Как показатель того, что он уже классный и из-за нежелания упускать прогресс, это как то, что сложно выйти из игры, где наигранно 100+ часов и у тебя наработался скилл и плюшки, только создано искусственно
Условно похожая штука в РПГ и колофдютиях, где с начала тебе каждые три минуты в лицо сверкает вспышка с надписью о наборе нового уровня или прокачке способности. Потом количество необходимого для набора уровня опыта растёт и радуют реже. Да, тут речь ещё и о балансе, но работает в обе стороны.
@@AztekBlind В РПГ зачастую это возникает потому, что доступный новичку просто маленький и способностей мало. Поэтому новое дают чаще, а потом реже, т.к. возможностей уже много и игрок должен со всем разобраться. А вот когда лут падает как из рога изобилия - это меня отталкивает. Зачем мне куча мусора, который я не знаю куда применить? Она ещё и место забивает. Я теряюсь в этой куче и бросаю игру. Игрок должен сам зарабатывать свои призы, а не получать нахаляву. Вообще куча барахла с самого начала для меня признак донатной помойки и играть в это просто нельзя.
Очень познавательно) Посмотрели два раза подряд. Как зрителю мне было бы ещё интересно посмотреть какое-то видео о геймофикации в реальной жизни на вашем канале) P S голос Луцая как всегда прекрасен)
Лучше всего для меня работала Мор. Утопия Ice peak lodge. В историю очень хотелось играть, потому что она интересная + квестовая система, когда о квесте узнаешь из письма
Ежедневные задания за награды - опасная вещь. Игрок либо решит, что игра вынуждает его задротить, либо игрок будет выполнять только эти задания, полностью забив на всё и всех (если это мультиплеер). Если в игре предоставляется возможность проходить миссии в соло, то это должно быть возможно на любом задании. Пусть это будет гораздо сложнее, но возможно. Если для удержания игрока разработчики только добавляют какие-нибудь статусы, репутацию и новые уровни для прокачки, это вскоре наскучит тоже.
@@alexander13094 такие игры интересны поначалу, но когда ты понимаешь, что тебе нужно тупо задроить ради цифр, которые нахрен не сдались это сразу ведет из игры и к ее удалению. Автокликерами лучше пользоваться тогда, когда тебе некогда этим заниматься или когда эта мини игра тебе не интересна.
Вообще очень яркий пример Травиан кингдом, где ради ачивок люди играют раунд, а это где то 111+ дней, так еще делают вещи которые никак не влияют на победу в раунде или делают абсурдные вещи
Лично мне в дивижен,по мимо прокачки и прочих внешних наград,нравяться ещё и внутренние награды,по типу кастомизации вснешнего вида,большого вида оружия,стрельбы,тактики передвижения и прочего
Я вот уже 2 месяца как Смотрю твой канал И как всегда всё очень интересная раньше таких вещей не задумывался Но ты как бы сказать так доходчиво всё объясняешь как это говорится Ничего непонятно но очень интересно но сейчас я тебе реально понял И мне понравилось это видео
Если честно хотел поставить лайк до момента с Мобой Дотой, когда баланс экономики назвали мусорной наградой, это нужное действие, чтобы саппорты в Доте могли иметь хоть какие деньги и противник мог камбекнутся, с точки зрения геймдейва они сделали все правильно
В некоторых играх так же есть такая плохая тенденция, выдавать награду за выполнение рутинных действий. Ты просто фактически обмениваешь свое время на награду. Это тоже неправильно. Награждать надо за освоение игровых механик, а не за "убей 5000 гоблинов пинком". Вот почему выполнять "дэйлики" в мультиплеерных играх не интересно.
@@semibiotic Ну есть игра а есть тупой фарм,где надо долго и нудно фармить,чтоб потом все потерять в одной из миссий,потому что твой твое оружие и броня всё-таки не дотянули до того что нужно.Не хочеш фармить плати деньги и спокойно проходи уровень с тем снаряжением которое нужно.На компе хоть чесно,заплатил деньги один раз за диск и играй сколько влезет и деньги платить не надо.Как нибудь да пройдешь,всегда можно начать с точки сохранения.А мобильные игры рассчитаны тупо на донат.
@@ИванПетров-р2т3к Ну, во-первых, даже на самых бесплатных играх такое не должно допускаться, потому что такие внутриигровые покупки (это не "донаты", по определению), могут превышать стоимость платных игр. А во-вторых, эти технологии потихоньку внедряются и в, более чем, платные игры.
Если немного знаете английский очень рекомендую зарубежный канал Gamemaker's Toolkit, где просто тонна роликов об геймдизайне. Кстати о мотивации и стимуляции там тоже интересные мысли.
По поводу внешних и внутренних наград, обливион поставил на внешние награды, выполняешь квест--получаешь уникальные предметы, кучу полезного стафа. А мир был просто серым и однообразным, почти не давал ни внешних, ни внутренних наград. Появились моды вроде уникального ландшафта, они давали море внутренних наград, но не давали внешних, и очень скоро воспринимались игроком как картонная декорация. Что толку, если появилось десять поселков, если в них нет квестов, а отдельных и энписи, что толку в пещерах с обрывами, если по краям обрывов невидимая стена. Скайрим повторил судьбу модов к обле, много внутренних наград вроде уникальных ладшафтов, записок, интересных персонажей, но со внешними наградами всё плохо, выполни похожий квест, получи похожий меч с похожим зачаром, повтори ещё раз. Все награды за кветы воспринимаются тобой как мусор, который ты даже продать не можешь, так как торговля сломана, накапливается всякая фигня--выкидываешь--накапливается--выкидываешь, лучше бы дали деньгами.
@@dichev7257 вот даже ведь не уловил о чем я, а отвечаешь) тех людей, кого тут обзывают дизайнерами, в русском языке называют разработчиками. Геймдизайнер - это КАЛЬКА, а не перевод) по-нормальному это "разработчик игры". Андерстенд?)
Ков кликер лишь демонстрирует что нормизы и прочие игроки в казуальщину казуальщины не испытывают(или не осознают) негативных эмоций от того что игра их грубо абузит. В конце концов, если бы не эти люди, мобильные дрочильни бы давно позагибались - опять же, потому что они принципы разумного вознаграждения игнорируют напрочь, ибо там вообще нет составляющей, которая бы засчитывалась игроками как ценность(то бишь скилл никуда демонстрировать не надо), остаётся только запихивать игроку в глотку миллионы токенов, при этом отвлекая его от того, что у игры кроме токенов ничерта нет
Я сейчас в прототип первый катаю. Мне нравится крошилово и это то, что тут назвали "внутренней" наградой, но объективно - это тупо пустой опенворлд где абсолютно нечего делать. Три десятка сюжетных миссий, 250 коллектблсов и челленджи, которые даже не вписываются в лор игры. Никаких наград для игрока нет (кроме очков прокачки, которые в определённый момент становятся ненужным ресурсом, потому что многие апгрейды бесполезные и/или ненужные). Не то чтобы вне сюжета было чем заняться, но игра даже не пытается искушать или поощрять игрока, как будто сама не хочет чтобы в неё играли. В какой-то момент я просто пошёл по сюжету и впечатление сменилось с положительного на meh.
Вот в конце РПГ персонаж становится миллионером, а потратить миллионы не на что. Награды можно сделать платными за игровые миллионы, которые насобирал игрок персонажу за всё прохождение
не все, можно найти годные. По крайней мере новеллы неплохи, в хакере есть типо сюжетец, а симулятор зила это вообще интересная тема, хотя там тоже приходится немало задротить ради монет, как и в хакере. Можно еще поискать, но мне и этих хватает.
Так забавно наблюдать за тем, как ролик рассказывает про хорошие системы наград, а в конце прихватка рекламу по созданию гиперказуального мобильного кала)
Здравствуйте XYZ! Хотел бы вас попросить разобрать игру Warface ( например систему доната, подбора противника и тд и тп) потому что у меня, у опытного игрока много вопросов к игре на которые я хотел бы получить ответ, а те кто еще дольше меня играют тем более хотят услышать ответ
Я вообще ниразу ничего не разработчик (развечто кроме карт-сценариев к героям меча и магии 3; Карт сценариев стронхольд) Однако было это всё интересно почему-то. Простите за мою фиговую грамотость))
Да, дофамин отвечает за желание и интерес, а за наслаждение опиоидные рецепторы, по-этому, все-таки, некоторые наркотики (не сложно догадаться какие) дадут дозу наслаждения, и ох какую
Метью Джексон морозит херню.Меня как впечатляли виды в рдр 2 и гта5 так и впечатляют.А god of war 3 как была любимой игрой, так ей и остаётся. Я понимаю что всё субъективно , но качество всегда будет качеством, а пустая болтовня останется пустой болтовней.
Жаль нет Hitman: Absolution,как ужасный пример,где в начале у тебя есть максимум очков и их отбирают за "неправильные" действия ,я вот хочу кого-нибудь убить а игра прямо мне говорит что я неправ и отнимает много очков,самое мерзкое из ощущений от игр.На очки обычно пофиг,но одно дело когда прошёл миссию на 1 звезду или тебе дали мало очков,ты заработал,мало,но заработал.Отнимание вызывает максимально негативные эмоции,как будто тебя по рукам бьют.И дизонерд,игра где убийства можно делать красиво- сюжетно за них наказывает
Ну по моему всё что там рассказано в ролике, на мне не совсем так работает. В играх я гонюсь за сюжетом и интересным геймплеем. Впричем одну и ту же игру могу переиграть. Несколько раз в течении года. А такие награды что в играх на смартфон - это вообще ни о чем. По мне как-то лучше играть без вот этих вот повышений уровня и чтобы сразу всё было. Ну например как раньше на дэнди в играх типа battle toads. Из современных игр нравится horizon zero Dawn, но уже тогда, когда у меня достигнут максимальный лвл и всё есть. То есть по второму разу играть более интересно, чем в первый, даже на максимальном уровне сложности. P.S. рассказываю тут всё и вспоминаю про читеров в GTA. Но неее, я не читер. Я люблю играть по правилам игры если прохожу игру впервые.
Автор явно с рогаликами "на вы". В рогаликах с процгеном дроп с "босса на пол-экрана" или "полудохлого гоблина" прописан изначально в базе данных игры. Как и в обычных линейных играх с сюжетом. Моб на уровне ставится случайный, но ценность награды за него всегда соответстауют его сложности.
ох, уж эти рекламы недоигр, без строчки кода и ох, уж эти книжные формулы, которыми язык сломаешь ничего не понял про награды, хотя пытался слушать внимательно
6:06 мораль видео: лучше детского труда может быть только неоплачиваемый детский труд!
Биология, психология, мораль"наркотики зло", секреты игровых механик... У этого канала будто нет предела
прямо блог Макаренкова какой-то
DTF переехал сюда :^)
у твоего ника будто нет предела). В первые такое вижу чтобы ник пронзил весь сайт и рекомендованный ролик
@@progdamnLive в натуре, так сказать, иронично
Спасибо, что реклама в конце. Вообще бесит, когда она в середине ролика
За рекламу в начале/середине платят просто больше
Это даже трудно назвать рекламой. Канал делает свой собственный контент и продвигают "продукт".
Нет никакой левой рекламы, разного "рэйд шадовс лэдженд" и прочей фигни.
Могут вставлять свой же продукт, в свой же контент куда угодно. Они получают деньги, только с притока желающих учиться, больше ничего.
Чрезмерные награды, как и чрезмерное большое количество чего-либо другого в игре вызывает инфляцию, то есть ценность теряется, раньше мне например нравились боссы в Dark Souls, но в третьей части я уже насытился этими боссами по самое ни хочу, или ещё пример с драконами в Скайриме, поскольку драконы намного чаще встречаются, чем боссы в Dark Souls, то драконы ещё быстрее теряли свою ценность ибо их было выше крыши. Это проблема больших ролевых игр: сокровища превращаются вначале в лут, потом в хлам, невероятно опасные монстры превращаются вначале в боссов, а потом в мясо.
> сокровища превращаются вначале в лут, потом в хлам, невероятно опасные монстры превращаются вначале в боссов, а потом в мясо.
Это проблема херового баланса, что есть херовая работа геймдизайнера.
Сравнение с ДС вообще не в тему. Босс не награда, а челендж. В ДС получаешь удовольствиеот убийства босса, а не от награды за него. Иначе бы игроки не изощрялись проходить игру по 10 раз разными билдами и тд.
@@farslght Может он имел ввиду то, что сами боссы приедаются
@Илья А не ну это понятно, что один вид, а в Dark Souls почти каждый босс уникален, вследствии чего в Скайриме драконы уже начинают надоедать после первых 2-3 боёв, а Dark Souls боссы только к третьей части, я хотел сказать, что чем чаще награды, боссы, враги или другие ресурсы игры попадаются, тем больше они обесцениваются (что-то типа инфляции). Сокровища превращаются - в хлам, сундуки с сокровищами - в мусорки, опасные подземелья - в унылые данжны, чудовища - в мясо, а приключения превращаются во что-то обыденное, чтобы этого не происходило возможно стоит их делать пореже или поменьше делать игровой мир, чтобы он не успел надоесть. Мне очень нравится идея XYZ выраженная в этом видео про частоту бонусов, просто решил её дополнить и поразмышлять на эту тему.
@Илья А я в принципе согласен, просто помню как в первой части каждого босса обожал, но уже к третьей части хоть и часто боссы были новые, но появилось стойкое ощущение что уже это видел, их стал воспринимать как очередное мясо, которое обязан завалить и всё, мне кажется если бы боссов было чуть меньше за все три части, то они бы не успели так сильно приестся.
Значица, ютуб - игра, а лайки и подписки - те самые прекрасные заслуженные награды, которые мотивируют "играть" дальше. Записали :>
Ддя лукасов и коментов, надо делать контент норм) хотяяя делаешь 24часа дождь с грозой для сна и 100кк просмотров)
1-48 прослезился, столько времени убито в этой, хотя удовольствие получил море.
Когда миллиард лет назад играл в CoD (тогда актуальными были MW3 и BO2), система престижей отлично работала. Набираешь максимальный уровень, тут же его сбрасываешь, тебе выдают модную плашку, говорящую о том, что ты PRO MLG 360 NOSCOPE GAMER, а не просто хер какой-то с обычной звёздочкой. Ну и интерес от игры не пропадал, потому что заново нужно открывать оружия, перки, прокачивать их и всё такое.
Интересно, если бы не было обещаний получить торт в конце всех испытаний в Portal, как сильно бы увеличилось количество игроков, которые не прошли игру до конца?
Дааа, торт вместо свободы огорчил)
Там был торт в конце? А мне парень не сказал этого, когда играли :(
@@mahosan8710 видимо, он хотел его забрать себе)
Я как психолог по образованию, всё чаще начинаю задумываться о работе в геймдеве после ваших видео)
Чудово розкрили тему! Лаконічний опис, з науковими й експертними вставками, що підкріплюється прикладами - дарує естетичний післясмак! Бажаю успіхів у всьому!
Нигде такого контента не встречал, очень интересно!
4game, DTF, Алексей Макаренков
@@tanatos5146 DTF без луцая, ну такое....
Луцай - как Кодзима)) но на dtf есть старые видео, в том числе с ним
Можете рассказать про то как в играх создают миссии?
DTF уже рассказывали об этом.
11:22
Но видимо нажимать на корову раз в 24 часа, для игроков ценно....
Ну вообще-то тут как раз таки работает ценность этого нажатия. Если бы игрокам дали выбор: нажимать на кнопку раз в час или раз в 24 часа, они бы выбрали второй вариант, потому что считают его более ценным.
захотелось увидеть от вас видео про Симс :D
/Поняла что даже там есть система наград и всякие повышения уровней типа навыков/
Вроде мобилки пользуются преждевременными наградами за каждый пук, чтобы привязать игрока к себе
Как показатель того, что он уже классный и из-за нежелания упускать прогресс, это как то, что сложно выйти из игры, где наигранно 100+ часов и у тебя наработался скилл и плюшки, только создано искусственно
Условно похожая штука в РПГ и колофдютиях, где с начала тебе каждые три минуты в лицо сверкает вспышка с надписью о наборе нового уровня или прокачке способности. Потом количество необходимого для набора уровня опыта растёт и радуют реже. Да, тут речь ещё и о балансе, но работает в обе стороны.
AztekBlind о, азтек, смотрел твои видео в детстве вроде бы по dead island 🤣
@@AztekBlind В РПГ зачастую это возникает потому, что доступный новичку просто маленький и способностей мало. Поэтому новое дают чаще, а потом реже, т.к. возможностей уже много и игрок должен со всем разобраться.
А вот когда лут падает как из рога изобилия - это меня отталкивает. Зачем мне куча мусора, который я не знаю куда применить? Она ещё и место забивает. Я теряюсь в этой куче и бросаю игру.
Игрок должен сам зарабатывать свои призы, а не получать нахаляву.
Вообще куча барахла с самого начала для меня признак донатной помойки и играть в это просто нельзя.
Каждый пук)))хахаха,ты сделал мой день, бро
Очень познавательно) Посмотрели два раза подряд. Как зрителю мне было бы ещё интересно посмотреть какое-то видео о геймофикации в реальной жизни на вашем канале) P S голос Луцая как всегда прекрасен)
Лучше всего для меня работала Мор. Утопия Ice peak lodge. В историю очень хотелось играть, потому что она интересная + квестовая система, когда о квесте узнаешь из письма
Ежедневные задания за награды - опасная вещь. Игрок либо решит, что игра вынуждает его задротить, либо игрок будет выполнять только эти задания, полностью забив на всё и всех (если это мультиплеер).
Если в игре предоставляется возможность проходить миссии в соло, то это должно быть возможно на любом задании. Пусть это будет гораздо сложнее, но возможно.
Если для удержания игрока разработчики только добавляют какие-нибудь статусы, репутацию и новые уровни для прокачки, это вскоре наскучит тоже.
*Нет ничего гениальней чем "кликер игры"*
*_Вау сколько лай....... хотя нет,мне всеравно_*
Вот как раз когда сказали, что игры с кнопкой и награждением никакому не интересны сразу вспомнил про кликеры
Кто же в кликере сам кнопку жмет... Только автокликер.
@@alexander13094 такие игры интересны поначалу, но когда ты понимаешь, что тебе нужно тупо задроить ради цифр, которые нахрен не сдались это сразу ведет из игры и к ее удалению. Автокликерами лучше пользоваться тогда, когда тебе некогда этим заниматься или когда эта мини игра тебе не интересна.
@@densnayp Играл в кликеры один-два раза на распродаже Steam. Исключительно ради наград.
@@alexander13094 ну в этом то и суть, они неинтересны....
На GMTK вчера внезапно тоже вышло видео про мотивацию и награды
Отличный выпуск! Прошлое видео про стелс, как про свой любимый жанр дак вообще ещё с большим удовольствием посмотрел) Продолжайте в том же духе)
Вообще очень яркий пример Травиан кингдом, где ради ачивок люди играют раунд, а это где то 111+ дней, так еще делают вещи которые никак не влияют на победу в раунде или делают абсурдные вещи
Спасибо, очень качественные ролики делаете, интересно слушать!
Лично мне в дивижен,по мимо прокачки и прочих внешних наград,нравяться ещё и внутренние награды,по типу кастомизации вснешнего вида,большого вида оружия,стрельбы,тактики передвижения и прочего
Охренеть! Шикарный материал! Мне это не надо, но ооочень интереснО!!!!!!! хД)))
Я вот уже 2 месяца как Смотрю твой канал И как всегда всё очень интересная раньше таких вещей не задумывался Но ты как бы сказать так доходчиво всё объясняешь как это говорится Ничего непонятно но очень интересно но сейчас я тебе реально понял И мне понравилось это видео
Если честно хотел поставить лайк до момента с Мобой Дотой, когда баланс экономики назвали мусорной наградой, это нужное действие, чтобы саппорты в Доте могли иметь хоть какие деньги и противник мог камбекнутся, с точки зрения геймдейва они сделали все правильно
В некоторых играх так же есть такая плохая тенденция, выдавать награду за выполнение рутинных действий. Ты просто фактически обмениваешь свое время на награду. Это тоже неправильно. Награждать надо за освоение игровых механик, а не за "убей 5000 гоблинов пинком". Вот почему выполнять "дэйлики" в мультиплеерных играх не интересно.
А кое где задонать и пройдешь уровень а без денег рутина и мучение а не игра.
Это гринд называется. Это игровая механика, и она тоже должна быть вознаграждена
@@ИванПетров-р2т3к Иными словами - заплати *чтобы не играть*. :)
@@semibiotic Ну есть игра а есть тупой фарм,где надо долго и нудно фармить,чтоб потом все потерять в одной из миссий,потому что твой твое оружие и броня всё-таки не дотянули до того что нужно.Не хочеш фармить плати деньги и спокойно проходи уровень с тем снаряжением которое нужно.На компе хоть чесно,заплатил деньги один раз за диск и играй сколько влезет и деньги платить не надо.Как нибудь да пройдешь,всегда можно начать с точки сохранения.А мобильные игры рассчитаны тупо на донат.
@@ИванПетров-р2т3к Ну, во-первых, даже на самых бесплатных играх такое не должно допускаться, потому что такие внутриигровые покупки (это не "донаты", по определению), могут превышать стоимость платных игр.
А во-вторых, эти технологии потихоньку внедряются и в, более чем, платные игры.
Было бы интересно узнать про систему повышения уровней. Насколько нужно повысить сложность следующего уровня, чтобы было и интересно и не было легко
везде отдельно балансить надо
10:10 мы не догадывались, что кто-то сможет сделать хомяка с цифрами популярным
Про линейную алгебру - до слез, мужики.
это объясняет почему мне не интересны большинство предметов....
TY, обожаю создаваемый вами контент, ваша команда супер!!!
10:32 наконец-то самое значимое в видео
О мой бог. Хорошая работа, Артемий))
Если немного знаете английский очень рекомендую зарубежный канал Gamemaker's Toolkit, где просто тонна роликов об геймдизайне. Кстати о мотивации и стимуляции там тоже интересные мысли.
Отличный материал! Спасибо. Все как по полочкам
Прочитал « как работают НАРДЫ в играх»
Надо в топ коммент, пусть следующий выпуск про это делают 😆
Запускаешь игру, а там армяне в нарды играют.
Пора к окулисту.
Ролик крутой) Артемий растёт
Game Maker's Toolkit
только что выпустил такое же видео.
Зато к другому выводу пришел.) Тем лучше зрителям.
@@ybdesigning тоже верно
Весь ролик ждал, когда затронут Death Stranding. Эта игра довольно интересна в разборе "Усилия -> награда"
Сначала говорили как плохи незаслуженные награды, а потом реклама "научим создавать игры ничего не делая"
Очень познавательное видео, Вы огонь ребята! Спасибо за труд.
Канал очень крутой, спасибо, посмотрела с удовольствием❤️
Вот бы это видео разрабам Crossout увидеть, научатся чему-нибудь.
Фэбиан Фишер научился копировать голос Дмитрия Борисова)
По поводу внешних и внутренних наград, обливион поставил на внешние награды, выполняешь квест--получаешь уникальные предметы, кучу полезного стафа. А мир был просто серым и однообразным, почти не давал ни внешних, ни внутренних наград. Появились моды вроде уникального ландшафта, они давали море внутренних наград, но не давали внешних, и очень скоро воспринимались игроком как картонная декорация. Что толку, если появилось десять поселков, если в них нет квестов, а отдельных и энписи, что толку в пещерах с обрывами, если по краям обрывов невидимая стена. Скайрим повторил судьбу модов к обле, много внутренних наград вроде уникальных ладшафтов, записок, интересных персонажей, но со внешними наградами всё плохо, выполни похожий квест, получи похожий меч с похожим зачаром, повтори ещё раз. Все награды за кветы воспринимаются тобой как мусор, который ты даже продать не можешь, так как торговля сломана, накапливается всякая фигня--выкидываешь--накапливается--выкидываешь, лучше бы дали деньгами.
Артемий, чаще озвучивайте ролики! Кул!
Хороший разбор) спасибо)
4:25 кайфулик
Хотел послушать про игрострой и опыт разработчиков, а слышал только про дизайнеров..))0
Дизайнеров? Пересмотрите видео. И поймите также кто придумывает награды в играх
@@dichev7257 вот даже ведь не уловил о чем я, а отвечаешь) тех людей, кого тут обзывают дизайнерами, в русском языке называют разработчиками. Геймдизайнер - это КАЛЬКА, а не перевод) по-нормальному это "разработчик игры". Андерстенд?)
Колокольчик лучший просто
История cow clicker рушит многие из приведенных здесь тезисов
Ков кликер лишь демонстрирует что нормизы и прочие игроки в казуальщину казуальщины не испытывают(или не осознают) негативных эмоций от того что игра их грубо абузит. В конце концов, если бы не эти люди, мобильные дрочильни бы давно позагибались - опять же, потому что они принципы разумного вознаграждения игнорируют напрочь, ибо там вообще нет составляющей, которая бы засчитывалась игроками как ценность(то бишь скилл никуда демонстрировать не надо), остаётся только запихивать игроку в глотку миллионы токенов, при этом отвлекая его от того, что у игры кроме токенов ничерта нет
@@AtticusKarpenter если какое-то правило работает то оно работает везде
каждый получает удовольствие от наград
Спасибо большое за видео!
Отличное видео, спасибо
Я сейчас в прототип первый катаю. Мне нравится крошилово и это то, что тут назвали "внутренней" наградой, но объективно - это тупо пустой опенворлд где абсолютно нечего делать. Три десятка сюжетных миссий, 250 коллектблсов и челленджи, которые даже не вписываются в лор игры. Никаких наград для игрока нет (кроме очков прокачки, которые в определённый момент становятся ненужным ресурсом, потому что многие апгрейды бесполезные и/или ненужные). Не то чтобы вне сюжета было чем заняться, но игра даже не пытается искушать или поощрять игрока, как будто сама не хочет чтобы в неё играли. В какой-то момент я просто пошёл по сюжету и впечатление сменилось с положительного на meh.
Понятно, значит меня вообще не интересуют награды "внешние", поэтому так мало интересных мне игр )
Жду когда у вас уже будет видео "Почему в кранах нет воды". Во втором Максе Пэйне же было.
Интересно как работают награды в играх песочницах, например как Minecraft
4:07 ну да,сказал я,вспоминая каждый внутрений оргазм от закатов в ведьмаке 3.
Супер 😇 👍🏻
Уже хотел обвинить видео в плагиате с Game Maker's toolkit но посмотрел и узнал что-то новое. все таки это не прямой плагиат, а компиляция
Посмотрите, пожалуйста, на даты выхода обоих видео (10 сентября - наше, 13 сентября - GMTK).
@@XYZSchool извиняюсь,пошел обвинять GMTK в плагиате !
14:10
Dying light:🗿
Держите немного допоминчика
2010г Играл в кс 1.6 все хорошо 1200 часов наиграл, познакомился с будущей женой на сервере, в итоге забросил кс, жена в приоритете))
Саша Уейн гений
только сейчас понял что это буквально произошло со мной
Научат создавать гиперказуалку прям вот без строчки кода?
Вот в конце РПГ персонаж становится миллионером, а потратить миллионы не на что. Награды можно сделать платными за игровые миллионы, которые насобирал игрок персонажу за всё прохождение
Один из сотрудников Epic Games рассказывает о наградах, ага, интересно где это, в Fortnite?))
"Если бы была игра которая выдаёт очки просто за нажатие на кнопку -- она бы вряд ли была популярной".
/смотрит на бесконечный поток кликеров/
Мобильные игры - зло) Так что у меня на телефоне сейчас нет даже змейки!
не все, можно найти годные. По крайней мере новеллы неплохи, в хакере есть типо сюжетец, а симулятор зила это вообще интересная тема, хотя там тоже приходится немало задротить ради монет, как и в хакере. Можно еще поискать, но мне и этих хватает.
Отличнейший разбор!
У меня эффект потери мотивации в бравл старс заметен. Если нет квестов и жетонов то я в игру не захожу)
12:16 что за игра? Заранее спасибо
Wizard of legend (в левом нижнем углу всегда есть название)
ну а как же тогда объяснить супер популярность hyper casual games? Где по сути ты просто жмёшь большую кнопку с некой вариацией
Вот только марихуана не совсем наркотик)
Хм...Это что получается,товарно-денежные отношения ведут к падению продуктивности и желания трудиться?..🤔
Это,блин,как так-то?..😵
"как работают награды" прочитал как работают нарды
жду про нарды
Почему ни слова про Poe и Warframe? Довольно показательные игры в плане наград
Так забавно наблюдать за тем, как ролик рассказывает про хорошие системы наград, а в конце прихватка рекламу по созданию гиперказуального мобильного кала)
Контент XyZ сам по себе награда!
Круто
Блин, а ведь оценки в школе - это внешние награды...
Да, но это не мотивирует "игрока" возвращаться в "игру".
Здравствуйте XYZ! Хотел бы вас попросить разобрать игру Warface ( например систему доната, подбора противника и тд и тп) потому что у меня, у опытного игрока много вопросов к игре на которые я хотел бы получить ответ, а те кто еще дольше меня играют тем более хотят услышать ответ
Но если ты опытный игрок, разве ты не должен был сам прийти к ответам на волнующие вопросы?
XYZ вроде не разбирают одну определенную игру полностью, а лишь одну или несколько ее механик.
если бы жали на кнопку и получали миллион очков - ну это как бы кликеры, и они тоже очень популярны
Я вообще ниразу ничего не разработчик (развечто кроме карт-сценариев к героям меча и магии 3; Карт сценариев стронхольд)
Однако было это всё интересно почему-то.
Простите за мою фиговую грамотость))
Не простим! А похватаем вилы с факелами да устроим аутодафе, предав катарсису еретика, удумавшего было затесаться в наши стройные ряды грамотеев.
Эх... Стронхолд, сколько часов он у меня украл:)
Лол в доте капает золото для того что б сапорт мог себе что то купить. Минимальное. Типо тапка.
А как же cow clicker?
Да, дофамин отвечает за желание и интерес, а за наслаждение опиоидные рецепторы, по-этому, все-таки, некоторые наркотики (не сложно догадаться какие) дадут дозу наслаждения, и ох какую
какая игра на 2:11?
Celeste(левый нижний угол)
@@Sad_Masepa нашла и уже попробовала) не простая)
Голда в доте - не мотивация, это часть гемплея. Всё равно что количество патронов в шутере называть - наградой
Награды это часть геймплея, лол. Ты ещё скажи что уровни опыта в рпг не награда, это же часть геймплея!
@@AtticusKarpenter Если я спушил трон с 1,5 слотами - мне не вралась "мотивация" за голду. В доте 2 мотивации - победа и интересные бои с игроками
Метью Джексон морозит херню.Меня как впечатляли виды в рдр 2 и гта5 так и впечатляют.А god of war 3 как была любимой игрой, так ей и остаётся. Я понимаю что всё субъективно , но качество всегда будет качеством, а пустая болтовня останется пустой болтовней.
Жаль нет Hitman: Absolution,как ужасный пример,где в начале у тебя есть максимум очков и их отбирают за "неправильные" действия ,я вот хочу кого-нибудь убить а игра прямо мне говорит что я неправ и отнимает много очков,самое мерзкое из ощущений от игр.На очки обычно пофиг,но одно дело когда прошёл миссию на 1 звезду или тебе дали мало очков,ты заработал,мало,но заработал.Отнимание вызывает максимально негативные эмоции,как будто тебя по рукам бьют.И дизонерд,игра где убийства можно делать красиво- сюжетно за них наказывает
Что за музыка на “Незаслуженных наградах” на 9:53?
Ну по моему всё что там рассказано в ролике, на мне не совсем так работает. В играх я гонюсь за сюжетом и интересным геймплеем. Впричем одну и ту же игру могу переиграть. Несколько раз в течении года. А такие награды что в играх на смартфон - это вообще ни о чем. По мне как-то лучше играть без вот этих вот повышений уровня и чтобы сразу всё было. Ну например как раньше на дэнди в играх типа battle toads. Из современных игр нравится horizon zero Dawn, но уже тогда, когда у меня достигнут максимальный лвл и всё есть. То есть по второму разу играть более интересно, чем в первый, даже на максимальном уровне сложности.
P.S. рассказываю тут всё и вспоминаю про читеров в GTA. Но неее, я не читер. Я люблю играть по правилам игры если прохожу игру впервые.
Автор явно с рогаликами "на вы". В рогаликах с процгеном дроп с "босса на пол-экрана" или "полудохлого гоблина" прописан изначально в базе данных игры. Как и в обычных линейных играх с сюжетом. Моб на уровне ставится случайный, но ценность награды за него всегда соответстауют его сложности.
Ганджа не наркотик
Thanks.
Интересно, ни одного дизлайка
могу поставить, но не бесплтно
ох, уж эти рекламы недоигр, без строчки кода
и ох, уж эти книжные формулы, которыми язык сломаешь
ничего не понял про награды, хотя пытался слушать внимательно