Контент у вас отличный! Сделайте видео про системные требования, откуда они берутся, на каких машинах разрабатывают изначально игры, как проверяют минимальные и максимальные системные требования, как для консолей это все подстраивают: например слышал что для консолей в РДР2 пререндерили то ли освещение, то ли туман, как это пререндер графики?
Про ускорение процессе и упрощение правил это вкусовщина. Мне больше по душе более сложные правила и процессы. Когда ты должен сделать тучу монотонных действий что бы получить то что нужно. К примеру, сначала срубил дерево - обработал - обтесал - порезал - до этого такой же тонной обработки сделал гвозди - смастерил верстак забивая каждый гвоздь.
Я бы добавил Что сложный ИИ на текущих мощностях можно создать, но это потребует нереальных человеко-часов для каждой игры. Ибо сложность создания упрощённой но правдоподобной психологической модели в разы больше, чем у простого скрипта с приоритетами, памятью и алгоритмом поиска. Дело даже не в том чтоб разработать, а в том как из этого сделать инструмент, которым можно будет пользоваться в дальнейшей разработке не только своей игры. Потому, пока в игровых движках не будет штуки по типу "Добавить НПС-"Рыболов" автоматический анализ событий из списка(список), список возможных реакций(список), тип и характер(настройки)" *сложный ИИ не появится* .
Мне было впервые сложно смотреть видео... очень часто ловил себя на мысли, что не слушаю Луцая, а смотрю, что происходит в видео ряде... а ведь тема реально интересная, надо будет повторить, но без видео или может просто в теме много сложных терминов, лично для меня. Спасибо и лайк
О дааа, про Вольфрама и клеточные автоматы было бы очень интересно послушать) Правда не уверен что всей вашей аудитории это зайдет, но тем кто хоть немного связан с прогой и математикой - точно)
А у меня 50 на 50, не люблю математику, но программирую инди-игры, хотя потом после школы и колледжа пришлось отдельно учить как работает синус/косинус (ибо всё продолбал в школе, а синус и atan2 очень нужен для поворота пули или кручения и качания волнообразного), но это всё что из математики практикую) Но всегда интересно послушать новые истории про геймдев, особенно Луцая.
Алексею спасибо за изумительную озвучку и шикарный текст! Замечание о простоте правил и достоверности очень ценное, буду использовать в своих ролевках. Команде xYz спасибо, что радуете массой классного контента, вы красавцы касмические просто
Про Эмерджентность спасибо, как раз думаю как сделать то чему не мог придумать название (я назвал для себя глубокий интерактив), а оно оказывается есть)
Объясню для нормальных людей: я высказываю похвалу для того, чтобы мотивировать команду контент-мейкеров чаще выбирать Луцая в качестве человека, который будет озвучивать ролик бо́льшую часть времени, а не выделять ему одну минуту и пять секунд текста в ролике.
Спасибо за видео! К слову о том, что многие не считают видеоигры самостоятельным искусством: кино так-то тоже заимствовало кучу всего у литературы (в плане построения нарратива, например), но придумало смесь звука и видео. Так и игры заимствуют аудиовизуальный формат у кино, но добавляют к нему интерактивность. Хотя будущее игр, конечно, за автономным ИИ, здесь я соглашусь.
Удивляюсь скоро выпуска контента от вас. Это удивительно. Быстро, но, скорость никак не влияет на качество/информативность/наполненность. Жирных лайков и приятных комментариев!
Говорят, к нам не так давно приходили ребята из Р6 Сидж) Хахах) Это точно те ребята у которых стоит поучится, действительно. Смотрите, отличный клиент, проблем с нет кодом и регистрацией не возникает совсем, это в другой игре, только не в сидже))) У ребят все работает как надо.) Псс, это такой добрый юмор. ;)
Еее, бой! Когда учился на МехМате МГУ учился - курсовые и диплом были по клеточным автоматам (правда по применению их к биологии). Я всегда за такой движ. Жгите!))) Расскажите, как это применяется в играх! А то пока только могу про Conway's Game of Life вспомнить! :)
А кино использует принципы построения кадра из изобразительного искусства. Ну тогда и кино не искусство. Не? Ах, оно его усложняет движением и дополняет кучей других вещей? Ну так и игры усложняются из-за свободного движения камеры, добавляются элементы геймплея и левел дизайна.
@@hanswithaskulloncap9755 "как-то не принято считать игры искусством." Да, не принято. И никогда не было принято. Играм-то, не ошибусь, если скажу, что им лет не меньше, чем искусству. А может быть и больше. Это потому, что по умолчанию предполагается, что если есть искусство, то есть творец и есть зритель. А в играх есть правила и есть игрок. Игрок не воспринимает себя творцом и не считает правила игры инструментом для творчества. В этом смысле таки да, игры не искусство. Однако... Разве мы не говорим: "красивая шахматная партия" или "красивый игровой момент"? Говорим. Так что, игры всё же это искусство? Ну, да. Если есть игрок (игроки), правила и... зрители (болельщики). При такой ситуации игры вполне могут быть искусством. А правила игры инструментом творца (игрока), также, как буквы у писателя и съёмочная группа у режиссёра. Но! Видимо, верно и обратное. В том смысле, что является ли литература (живопись, кино) искусством без читателя? Вряд ли...
Gladiusspb чувак, ты вообще читал, что написал? Играм лет меньше чем искусству, конечно меньше, а чему больше? Если взять наскальные рисунки в качестве примера первого искусства - музыку, если она была, мы никак не сможем "пощупать" - то все, что было позже уже не является искусством. Прировнял режиссёра к игроку, хотя игрок - зритель. А творцом является разработчик, как Нил Дракман, Кодзима или Кори Барлог. И даже если следовать твоей логике, то есть Майнкрафт, где люди творят всяческую дичь, есть редакторы уровней и игры для создания игр - так что творить можно используя правила игры. Решил ввернуться, а обосрался с повидлом.
@@IshiGanOrig про уровни сложности слышали? Ну и это остальные перекручены, а не Майнкрафт упрощён. И что вы сможете на это сказать? Это все только личное мнение как и у вас мало на чем основанное, и в любом случае не отменяет факт того , что Майнкрафт сурвайвал
Было бы круто увидеть что-нибудь про мобильные игры. Как инди разработчик, я понимаю что мне проще сделать и продать игру на мобильной платформе, и сейчас тенденция разработки инди игр все больше уходит с пк на телефоны
Ахуенно! Спасибо, что показали смерть Мики в рдр 2 это ведь было так необходимо в рамках ролика! Мне оставалось 4 миссии до конца 6 главы, ну вы совсем чтоли :"( Я вот только собирался ролик досмотреть и ворваться, ну ептвою мать...
Ребята, зачем такие спойлеры? Если Вы не видели ОТЛИЧНЕЙШИЙ Фильм " ОХОТНИК НА ОЛЕНЕЙ" с Робертом ДеНиро, то Пожалуйста не смотрите отрезок с 6:20 до 6:45.
Ребят, не путайте народ. Эмерджентность - свойство системы, несводимое к какому-либо из ее компонентов. Свойство! Говорить "эмерджентная игра" - по определению не верно, игра - не свойство, это продукт. Личность - эмерджентное свойство человека, текучесть - воды, а культура - группы людей. Чтобы свойство было эмерджентным, оно должно удовлетворять трем условиям: 1. Супервентность. Исчезновение данного свойства при удалении из системы одного из элементов. 2. Не является результатом аггрегации. Его нельзя получить простым суммированием свойств отдельных элементов. 3. Обладает нисходящей причинностью. Влияет на поведение отдельных элементов системы. Увлекательность игры - это ее эмерджентное свойство, тк оно не складывается из суммы механик; перестает действовать, если убрать один из элементов геймплея; влияет на эти самые элементы, придавая им значимость или ценность.
Кстати, по поводу того что игры не самостоятельны и происходят из кино. Есть уже игры самостоятельные, отпочковавшиеся от кино окончательно. Например, любая песочница, такого в кино не встретишь, при этом нет определёных планов и ракурсов, крути верти как хошь, законы построения красивого кадра тут уже не так универсально работают и применяются, потому что ракурс и фокус подвластен игроку и может быть совершено случайным.
Критикую монтаж ролика: 1) Вставки, замещающие собой логические переходы между частями текста, выглядят порой откровенно бессмысленными: 14:11 - к чему это? 11:38 - а вот это? 3:47 - не было в тексте подводки к проблемам, поэтому подзаголовок вылезает не вовремя; либо иллюстрация, либо этот подзаголовок, а лучше - чтобы новый кадр с подзаголовком был связан и переключал на следующую тему 2) Вставки, которые должны послужить примером или акцентом, недостаточно хорошо иллюстрируют сказанное или подводят итог: 3:00 - плохо, 3:18 - а вот тут хорошо 3) Подбор футажа не обоснован. 4:41 - очень плохо, потому что тут прямо напрашивается куча быстро сменяющихся примеров под "и так далее", или более динамичный видеоряд, как бы иллюстрирующий принцип жмущей на кнопку крысы из эксперимента, а в итоге получается, что голос Луцая усыпляет под слоумо с неясным значением 4:56 - игрок терпит поражение, но как это связано с текстом "перестанет получать удовольствие" или "геймплей непредсказуем"? Зритель должен сыгарть в этот платформер, чтобы понять смысл такого примера? При этом я вижу, что работа по подбору дополняющего текст футажа сделана большая. И как раз поэтому такой контраст между удачными и неудачными решениями. И еще скажу про динамику. Когда монтируешь, то музыка, знание текста и погружение в видеоряд (потому, что знаешь игру или фильм) создают иллюзию насыщенности, движения, очевидности идеи или приема. Кажется, что момент прямо бомба. Но для зрителя все не так. Иногда геймплей из игры, идущий фоном, мало отличается от пестрой статичной картинки, и когда делается склейка между двумя футажами такого рода, динамика не добавляется. В этом случае хорошо заходят переходы-костыли, так популярные в последнее время: все эти зумы, пуши и слайды и прочие сложные и/или акцентные графические понты. Если динамики мало, то почему бы не создать ее самим переходом? Тогда фрагмент будет иметь значение "вот пример, и вот пример, и вот пример - видите общее?". Короче говоря, во всяком решении монтажера должен быть смысл, и зритель это должен чувствовать. Иначе зачем вообще заморачиваться? Записывайте Луцая и ставьте на фон что угодно, людям же нравится голос, вот и будут смотреть рандомный геймплей просто чтобы было куда залипать)
По факту) Были еще моменты косяков, где название игры или фильма немоотвествовала проимходящему на экране. Жалко, что Луцай скорее всего больше не будет монтировать ролики сам (как это было на DTF)
Ролик по камерам в 2d играх - уже в производстве 👽
Can you make a video about style in (machinarium) if you will find somethink interesting in your opinion. Thank you in advance.
XYZ - Вот если бы было 3 револьвера...
Оцелот - Подержите мое пиво.
@@DaS-cy5xz I like Machinaruim's style too.
Есть куча игр где подача исстории вне роликов
Я не о записках.
Контент у вас отличный! Сделайте видео про системные требования, откуда они берутся, на каких машинах разрабатывают изначально игры, как проверяют минимальные и максимальные системные требования, как для консолей это все подстраивают: например слышал что для консолей в РДР2 пререндерили то ли освещение, то ли туман, как это пререндер графики?
Бывают максимальные?
Про ускорение процессе и упрощение правил это вкусовщина. Мне больше по душе более сложные правила и процессы. Когда ты должен сделать тучу монотонных действий что бы получить то что нужно. К примеру, сначала срубил дерево - обработал - обтесал - порезал - до этого такой же тонной обработки сделал гвозди - смастерил верстак забивая каждый гвоздь.
Лёш, оч хороший текст, смотрел на одном дыхании
10:40 гениально, топ, потрясающий момент. Высший пилотаж. Вся душа этого видео в этом моменте.
4:39 как по мне, самый приятный слуху момент))
Какой же клевый голос у диктора))
я, конечно, дико извиняюсь, но как этот луцай в плане секса, ммм?
@@descar1626 луцай? И при чем тут секс?
@@gidra2343 Диктор и автор текста - Алексей Луцай, можешь поискать его ролики с dtf
@@descar1626 аа, понятно)
Так приятно вновь слышать голос Луцая
2:57 Да, эта катсцена та еще награда :D
Хааххаха))
@@SayNyaOrDie и игроки тоже
@@FidRay16 Леха, ты что-ль?
В визуальных новеллах нормальная награда
10:40 ВОТ ЭТО ПОВОРОТ!
Луцай это человек-бренд, куда ни перемести, везде великолепно стелит!
Луцай позвонил по провобному телефону, у которого не было провода. Вывод: Луцай G-man
Или Стрелок из творчества Лукьяненка. Он мог "входить" в _глубину_ без интернета вовсе
@@avovk1852 40 тысяч обезьян
Ребята, вас ждёт большое будущее. Вы продвигаете полезные знания о геймдэве в народ. Спасибо, и успех вам!
Я бы добавил
Что сложный ИИ на текущих мощностях можно создать, но это потребует нереальных человеко-часов для каждой игры. Ибо сложность создания упрощённой но правдоподобной психологической модели в разы больше, чем у простого скрипта с приоритетами, памятью и алгоритмом поиска. Дело даже не в том чтоб разработать, а в том как из этого сделать инструмент, которым можно будет пользоваться в дальнейшей разработке не только своей игры.
Потому, пока в игровых движках не будет штуки по типу "Добавить НПС-"Рыболов" автоматический анализ событий из списка(список), список возможных реакций(список), тип и характер(настройки)" *сложный ИИ не появится* .
Мне было впервые сложно смотреть видео... очень часто ловил себя на мысли, что не слушаю Луцая, а смотрю, что происходит в видео ряде... а ведь тема реально интересная, надо будет повторить, но без видео или может просто в теме много сложных терминов, лично для меня. Спасибо и лайк
Со входящим звонком и изменившимся голосом, особенно классная фишка. Вроде бы просто, но эффект классный.)
О дааа, про Вольфрама и клеточные автоматы было бы очень интересно послушать)
Правда не уверен что всей вашей аудитории это зайдет, но тем кто хоть немного связан с прогой и математикой - точно)
А у меня 50 на 50, не люблю математику, но программирую инди-игры, хотя потом после школы и колледжа пришлось отдельно учить как работает синус/косинус (ибо всё продолбал в школе, а синус и atan2 очень нужен для поворота пули или кручения и качания волнообразного), но это всё что из математики практикую) Но всегда интересно послушать новые истории про геймдев, особенно Луцая.
10:40 Чёт проорал с этого перехода) неожиданно и фраза подходит)
спасибо Уэйну за хороший монтаж.
Алексею спасибо за изумительную озвучку и шикарный текст! Замечание о простоте правил и достоверности очень ценное, буду использовать в своих ролевках. Команде xYz спасибо, что радуете массой классного контента, вы красавцы касмические просто
Вау, круто. Как же я вас люблю. Столько всего нового и интересного узнаю.
Про Эмерджентность спасибо, как раз думаю как сделать то чему не мог придумать название (я назвал для себя глубокий интерактив), а оно оказывается есть)
Ребята в комментах услышали голос Луцая и сразу же пошли говорить, что видос классный. Он точно колдун
Луцай - лучший диктор на этом ресурсе.
Во вселенной
вы еще подрочите на него. серьезно, надоели одни и те же дегенератские комментны. есть же более нормальные темы пообсуждать...
Приветствую, @@nikitanikita6155, представитель высшего слоя общества.
Все вокруг холуи, одна я поп-пи_да
Объясню для нормальных людей: я высказываю похвалу для того, чтобы мотивировать команду контент-мейкеров чаще выбирать Луцая в качестве человека, который будет озвучивать ролик бо́льшую часть времени, а не выделять ему одну минуту и пять секунд текста в ролике.
Спасибо за видео!
К слову о том, что многие не считают видеоигры самостоятельным искусством: кино так-то тоже заимствовало кучу всего у литературы (в плане построения нарратива, например), но придумало смесь звука и видео. Так и игры заимствуют аудиовизуальный формат у кино, но добавляют к нему интерактивность. Хотя будущее игр, конечно, за автономным ИИ, здесь я соглашусь.
какой же у вас классный канал!) Монтаж, голос, информация! Спасибо большое
Спасибо вам ребята! Вы большие молодцы!)
Классно сделанный и очень познавательный ролик, спасибо.
6:57 Слушать голос Луцая под смычковые запилы Джереми Цукермана - удовольствие для особых гурманов.
Достойная командная работа👍
Про обнуление очень актуально))
скоро 15к, жду видео по Эмерджентности, лайк поставил !
какие же у вас потрясающие ролики, спасибо за них!
Удивляюсь скоро выпуска контента от вас. Это удивительно. Быстро, но, скорость никак не влияет на качество/информативность/наполненность. Жирных лайков и приятных комментариев!
4:27 - по мне так стресса куда больше чем наслаждения, я НИ РАЗУ не получал наслаждения получая обратно свои вещи
Спасибо, впитал инфу
Оч круто, жаль, что так и не набрали лайков.
Поддерживаю идею следующего видео!
Жду по операторской работе в 2D играх)
15тыщ набрали, быстренько, мне интересно продолжение
Спасибо за ссылки!
3:45 на экране Twilight Princes, а написано в подсказке снизу что это Ocarina of Time. Не порядок, пошлёпайте монтажера.
монтажёру может и понравиться KappaPride
Оооооо….. вставили о=пол секунды из Beyond Good and Evil! ЛАЙКОСИК)))
А 15к лайков так и не набрали... Грустно, тема-то очень интересная
6:11 Господи, как же я скучал по тебе, Killzone, аж захотелось еще раз перепройти Т_Т
Хотим больше роликов по эмерджентности! )
Мой любимый тип игр)
Говорят, к нам не так давно приходили ребята из Р6 Сидж)
Хахах) Это точно те ребята у которых стоит поучится, действительно. Смотрите, отличный клиент, проблем с нет кодом и регистрацией не возникает совсем, это в другой игре, только не в сидже))) У ребят все работает как надо.) Псс, это такой добрый юмор. ;)
Снова крутое и полезное видео!
Слышу Луцая - ставлю лайк
Еее, бой! Когда учился на МехМате МГУ учился - курсовые и диплом были по клеточным автоматам (правда по применению их к биологии). Я всегда за такой движ. Жгите!)))
Расскажите, как это применяется в играх! А то пока только могу про Conway's Game of Life вспомнить! :)
Очень понравилось сравнение со временем когда в кино актеры играли по театральному.
2:58 О, да, новые возможности
А кино использует принципы построения кадра из изобразительного искусства. Ну тогда и кино не искусство. Не? Ах, оно его усложняет движением и дополняет кучей других вещей? Ну так и игры усложняются из-за свободного движения камеры, добавляются элементы геймплея и левел дизайна.
Причём в самом же ролике говорилось о раннем кино, где актёры играли ПО-ТЕАТРАЛЬНОМУ.
Эм звучит как претензия, но в видосе и не утверждалось обратное твоему комменту.
Влад Соболев в мире, всё ещё, как-то не принято считать игры искусством. И фин с ним, с роликом.)
@@hanswithaskulloncap9755 "как-то не принято считать игры искусством." Да, не принято. И никогда не было принято. Играм-то, не ошибусь, если скажу, что им лет не меньше, чем искусству. А может быть и больше. Это потому, что по умолчанию предполагается, что если есть искусство, то есть творец и есть зритель. А в играх есть правила и есть игрок. Игрок не воспринимает себя творцом и не считает правила игры инструментом для творчества. В этом смысле таки да, игры не искусство. Однако... Разве мы не говорим: "красивая шахматная партия" или "красивый игровой момент"? Говорим. Так что, игры всё же это искусство? Ну, да. Если есть игрок (игроки), правила и... зрители (болельщики). При такой ситуации игры вполне могут быть искусством. А правила игры инструментом творца (игрока), также, как буквы у писателя и съёмочная группа у режиссёра. Но! Видимо, верно и обратное. В том смысле, что является ли литература (живопись, кино) искусством без читателя? Вряд ли...
Gladiusspb чувак, ты вообще читал, что написал?
Играм лет меньше чем искусству, конечно меньше, а чему больше? Если взять наскальные рисунки в качестве примера первого искусства - музыку, если она была, мы никак не сможем "пощупать" - то все, что было позже уже не является искусством.
Прировнял режиссёра к игроку, хотя игрок - зритель. А творцом является разработчик, как Нил Дракман, Кодзима или Кори Барлог. И даже если следовать твоей логике, то есть Майнкрафт, где люди творят всяческую дичь, есть редакторы уровней и игры для создания игр - так что творить можно используя правила игры.
Решил ввернуться, а обосрался с повидлом.
Наслаждение)
Спасибо большое! Очень интересное видео)
Очень хочется увидеть ролии про математическую эмерджентность!
С удовольствием пойду на курсы, только попозже
Зельда БОТВ шикарная игра, в послений раз получал такие приятные ощущения от видеоигры когда играл в детстве в Халф Лайф 2
Очень хочу о вас послушать про имержентность
можно ли посмотреть весь ваш канал и сделать игру?
Круто, но, пожалуйста, вставляйте в видео записи в более высоком качестве. 14:17
Луцай - топ. XYZ - топ. Я дико тащусь от вашего контента, ребята.
СТОП! СТОП! СТОП! Где к такой подходящей теме майнкрафт? )
в майнкрафте нет повествуемой истории, там игрок сам создает свою историю, к тому же там нет такой глубины взаимодействий что обсуждается тут
@@bobr9364 во первых есть, а во вторых в видео упоминаются сурвайвалы, майнкрафакт им и является.
@@jacenAugust Майнкрафт в последнюю очередь сурвайвл. Механики выживания там в мега упрощённом состоянии что бы не отвлекать от творческого процесса.
@@IshiGanOrig про уровни сложности слышали? Ну и это остальные перекручены, а не Майнкрафт упрощён. И что вы сможете на это сказать? Это все только личное мнение как и у вас мало на чем основанное, и в любом случае не отменяет факт того , что Майнкрафт сурвайвал
@@jacenAugust мы поняли, что тебе нравится Майнкрафт, но если не понял суть видео, не надо путать других
Поскорее бы 15к лайков)
Было бы круто увидеть что-нибудь про мобильные игры. Как инди разработчик, я понимаю что мне проще сделать и продать игру на мобильной платформе, и сейчас тенденция разработки инди игр все больше уходит с пк на телефоны
Вау, очень круто рассказано!
Обожаю ваш канал)
10:40 ну как там с деньгами?
Создайте видео про Эмерджентность пожалуйста=) я вот лайкнул=)
2:57 блин реально хорошая кат-сцена
Ахуенно! Спасибо, что показали смерть Мики в рдр 2 это ведь было так необходимо в рамках ролика!
Мне оставалось 4 миссии до конца 6 главы, ну вы совсем чтоли :"( Я вот только собирался ролик досмотреть и ворваться, ну ептвою мать...
Ребята, зачем такие спойлеры? Если Вы не видели ОТЛИЧНЕЙШИЙ Фильм " ОХОТНИК НА ОЛЕНЕЙ" с Робертом ДеНиро, то Пожалуйста не смотрите отрезок с 6:20 до 6:45.
Клеточный автомат в моем курсаче как вспомню охх ну и тяжко было делать ядро этой проги
клеточный автомат ?
@@Max-kr4ie таки да, есть такие. Поиск в помощь. ;)
@@alexeytupota2240 я написал, чтоб днем найти что гуглить:) спасибо
На сайте представлены курсы именно по 3Д дизайну, а не по геймдеву, а есть курсы по Unity, Unreal и пр. или только графике обучаете?
Собираем 15 тысяч лайков
Го ролик про Кодзиму и о том, что он сделал для геймдизайна?
3:45
Это Twilight Princess, а не Ocarina of Time
Обожаю игру Жизнь, она потрясающая и недооценённая
Удивился , когда вставили старый Killzone с psp. Можно побольше игр от From в монтаже?
После ухода Луцая с DTF, канал перестал быть таким интересным. Где Луцай - там годнота! Поражаюсь твоим знаниям!
Спасибо за видео!
Кто в курсе что за трек играет на фоне после 7:00 в китайском стиле?
blackguyrandy - youre still on my mind
@@holocius Спасибо!
Повеселее вроде стал)))
3:31 Н - незаметность) Порвало на нем)
4:40 как игра называется?
Ну Зельда в этом плане вообще монстр. Только ради нее я готов купить свич (если бы были деньги))
Как раз попалось в рекомендации
ruclips.net/video/6wfvFvrYheQ/видео.html
@@alexkhodyr о, спасибо большое. Надеюсь мое ведро потянет))
Луцай, будут ли ещё стримы на твоём канале? Давно не было
Ребят, не путайте народ.
Эмерджентность - свойство системы, несводимое к какому-либо из ее компонентов. Свойство! Говорить "эмерджентная игра" - по определению не верно, игра - не свойство, это продукт. Личность - эмерджентное свойство человека, текучесть - воды, а культура - группы людей.
Чтобы свойство было эмерджентным, оно должно удовлетворять трем условиям:
1. Супервентность. Исчезновение данного свойства при удалении из системы одного из элементов.
2. Не является результатом аггрегации. Его нельзя получить простым суммированием свойств отдельных элементов.
3. Обладает нисходящей причинностью. Влияет на поведение отдельных элементов системы.
Увлекательность игры - это ее эмерджентное свойство, тк оно не складывается из суммы механик; перестает действовать, если убрать один из элементов геймплея; влияет на эти самые элементы, придавая им значимость или ценность.
Как всегда, на уровне. Спасибо за то, что делаете. Что за игра на 4:50?
My friend pedro
Название: My Friend Pedro
@@exaliffeed5840 ну да, ну да, пошел я на...
My Friend Pedro
7:02
Музыка из Корры)
Гемплей, ребят... 01:58
Что то не так
?
@@Encomy-tg9de гемплей, а не геЙмплей
@@sudoHack1n я думал другое что то не так
9:05 уже вышел Undertake
1:42 OMG! Lucai real face reveal!!!
Мне это всё нафиг не нужно но невозмонжо пропустить!!!^_^
Кстати, по поводу того что игры не самостоятельны и происходят из кино. Есть уже игры самостоятельные, отпочковавшиеся от кино окончательно. Например, любая песочница, такого в кино не встретишь, при этом нет определёных планов и ракурсов, крути верти как хошь, законы построения красивого кадра тут уже не так универсально работают и применяются, потому что ракурс и фокус подвластен игроку и может быть совершено случайным.
13:00 самый не графонистый взрыв, что я видел за последние 2 года в играх. 2 года назад я играл в крутого сэма: второе пришествие.
Алексей, расскажи про Space Station 13.
2:57 я так понимаю не случайно именно эта катсцена пошла в пример?))
продолжение блять в студию! мне нужно больше геймдева
2:22 слишком залипательные футажи, перкматывал раза три этот момент, чтобы уловить суть издагаемого :D
Да у меня хороший опыт был с зельдой, на моем пк)
Не пропустил не одного вашего видео , обязательно приду на курсы :)
Критикую монтаж ролика:
1) Вставки, замещающие собой логические переходы между частями текста, выглядят порой откровенно бессмысленными: 14:11 - к чему это? 11:38 - а вот это? 3:47 - не было в тексте подводки к проблемам, поэтому подзаголовок вылезает не вовремя; либо иллюстрация, либо этот подзаголовок, а лучше - чтобы новый кадр с подзаголовком был связан и переключал на следующую тему
2) Вставки, которые должны послужить примером или акцентом, недостаточно хорошо иллюстрируют сказанное или подводят итог: 3:00 - плохо, 3:18 - а вот тут хорошо
3) Подбор футажа не обоснован. 4:41 - очень плохо, потому что тут прямо напрашивается куча быстро сменяющихся примеров под "и так далее", или более динамичный видеоряд, как бы иллюстрирующий принцип жмущей на кнопку крысы из эксперимента, а в итоге получается, что голос Луцая усыпляет под слоумо с неясным значением 4:56 - игрок терпит поражение, но как это связано с текстом "перестанет получать удовольствие" или "геймплей непредсказуем"? Зритель должен сыгарть в этот платформер, чтобы понять смысл такого примера?
При этом я вижу, что работа по подбору дополняющего текст футажа сделана большая. И как раз поэтому такой контраст между удачными и неудачными решениями.
И еще скажу про динамику. Когда монтируешь, то музыка, знание текста и погружение в видеоряд (потому, что знаешь игру или фильм) создают иллюзию насыщенности, движения, очевидности идеи или приема. Кажется, что момент прямо бомба. Но для зрителя все не так. Иногда геймплей из игры, идущий фоном, мало отличается от пестрой статичной картинки, и когда делается склейка между двумя футажами такого рода, динамика не добавляется. В этом случае хорошо заходят переходы-костыли, так популярные в последнее время: все эти зумы, пуши и слайды и прочие сложные и/или акцентные графические понты. Если динамики мало, то почему бы не создать ее самим переходом? Тогда фрагмент будет иметь значение "вот пример, и вот пример, и вот пример - видите общее?".
Короче говоря, во всяком решении монтажера должен быть смысл, и зритель это должен чувствовать. Иначе зачем вообще заморачиваться? Записывайте Луцая и ставьте на фон что угодно, людям же нравится голос, вот и будут смотреть рандомный геймплей просто чтобы было куда залипать)
По факту) Были еще моменты косяков, где название игры или фильма немоотвествовала проимходящему на экране.
Жалко, что Луцай скорее всего больше не будет монтировать ролики сам (как это было на DTF)