Как разработчики обманывают игроков - секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 23 июл 2020
  • Курс по геймдизайну: bit.ly/39ql8sC
    Дополнительная скидка на курс - 10% по промокоду GDVIDEO
    Бесплатный курс по геймдизайну INTRO GAMEDESIGN: bit.ly/2ZU6AOD
    Больше контента в нашем паблике: xyz_gamedev
    или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
    Текстовая версия: @xyz_gamedev-vse
    Пост про механику прыжков: xyz_gamedev?w=wall-124...
    Игры постоянно нам поддаются: заставляют врагов промахиваться, подтасовывают вероятности в нашу пользу и делают вид, что не заметили, когда мы не успеваем вовремя нажать клавишу. Узнав эти секреты, запросто можно перестать получать удовольствие от любимых игр.
    Но если бы разработчики нам не врали, всё было бы ещё хуже: игры казались бы нам неотзывчивыми, «сломанными» и «нечестными». В этом материале разберёмся, как работает психология игрока, и почему его приходится обманывать.
    Текст: Артемий Леонов
    Голос: Алексей Луцай, Игорь Максимов, Сергей Праздничнов, Дмитрий Борисов, Дарья Кулагина-Кравчук, Юрий Кулагин
    Монтаж: Игорь Максимов
    Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
    Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
    Подкаст:
    🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
    🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
    📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
    Instagram: / xyz.school
    Вконтакте: xyz_gamedev
    Facebook: / gamedev.xyz
    Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast
    #игрыискусство #геймдизайн #разработчики
  • ИгрыИгры

Комментарии • 1,3 тыс.

  • @Helgior
    @Helgior 3 года назад +336

    "Мы сделали случайность менее случайной, чтобы она казалась более случайной". Классика.

    • @LevAman97
      @LevAman97 3 года назад +11

      Распространённая механика кстати, вроде бы псевдорандом называют. Часто делают, что при заявленных 50% удачи, с каждой неудачей шанс растёт незримо для игрока, и соответственно наоборот (особенно в мультиплеере). Чтобы не случилось, что у врага 10 критов подряд, а у вас уже ударов 20 без крита, к примеру. Мне кажется, что в таком понимании это оправдано

    • @Wegpblu_xD_eBpeu
      @Wegpblu_xD_eBpeu 3 года назад +2

      @@LevAman97 люди воспринимают все слишком буквально) если шансы на крит 10% - это не значит, что каждый 10й удар должен быть таковым, ибо расчет ведется для каждого конкретного удара сначала, без учета прошлых попыток, и если так подумать, то 1 из 10 это не очень-то и много))

    • @kennylinch
      @kennylinch 6 месяцев назад

      Это в мультиплеере тоже работает ? Типа в онлайне, ты слишком тащишь дохуя, давайка мы тебе пули понерфим, или ты не убиваешь нихрена, давайка мы тебе урон удвоим или утроим на один момент

    • @88vok
      @88vok 9 дней назад

      @@Wegpblu_xD_eBpeu как думаешь сколько людей всего ?
      в 8млрд веровал ?
      (авот те уже добазарились про людей и вес людское ) тембеол описывая (обосать они там неточто ...)

  • @Kostyaaa1000
    @Kostyaaa1000 3 года назад +1527

    Насколько помогают игры прочувствовал наверное каждый, когда после сюжетной компании зашел в мультиплеер...

    • @LShadow77
      @LShadow77 3 года назад +142

      Да, помню как-то очень давно я зашёл в компьютерный клуб порубиться в контру, можно сказать что в первый раз. До этого я успешно прошёл несколько шутанов, таких как Soldier Of Fortune, HL и др. Ну думаю, там я мочил неписей налево и направо, навыки виртуального боя у меня есть. Ага. Отчётливо помню свои ощущения: зареспавнился, побежал, увидел противника, моментально (как мне казалось) начал сьрелять и... упал. И так по кругу. Раз пятнадцать. Пока время не кончилось. Разочаровался, больше в компьютетные клубы не ходил))

    • @Brendi413
      @Brendi413 3 года назад +21

      чуть-чуть не согласен. Когда я играл в СоD BO1, кампания и тренировка с ботами была сложнее, нежели игра с реальными людьми.

    • @weezz2483
      @weezz2483 3 года назад +48

      потом понимают что они криворукие, и бегут покупать читы

    • @TheTomatSkill
      @TheTomatSkill 3 года назад +17

      @@LShadow77 вот для таких как ты и нужны эти упрощённые механики и всякие "поддавки" в играх

    • @LShadow77
      @LShadow77 3 года назад +9

      @@TheTomatSkill ага. А ещё читы))

  • @user-sx4se9sd5c
    @user-sx4se9sd5c 3 года назад +584

    Миядзаки говорил обратное, - "Что решение сложной задачи доставляет игрокам больше удовольствия". А то что игрок неправильно использовал управлением, говорит о том, что игра не научила его правильно использовать управление.

    • @user-mu9ff8ji1q
      @user-mu9ff8ji1q 3 года назад +17

      Миядзаки во многом не прав.

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 года назад +59

      абсолютно верно, но на видео неск некоректньій пример - удерживать кнопку чтоб прьігнуть не интуитивно, логичней одноразово нажать чтоб прьігать - а если игрок не может попасть в нажиманием кнопки в нужньій момент например изза просадки ФПС -то просто нужно игроку давать больший отрезок времени в котором можно нажать прьіжок -и в примере с прьіжками причиной что сотрудник не смог прьігнуть именно в коде потому что неверно вьіставленьі люфтьі

    • @Pryewer
      @Pryewer 3 года назад +14

      @@user-mu9ff8ji1q но все же у него было достаточно много годных идей не только для souls like, но и для всего геймдизайна в целом. И мне кажется, ему получилось построить действительно справедливый челендж в своих играх, хоть и не без ошибок.

    • @vovankabal
      @vovankabal 3 года назад +6

      @@user-mu9ff8ji1q Ну игры у него действительно кажутся справедливо сложными.

    • @user-sx4se9sd5c
      @user-sx4se9sd5c 3 года назад +3

      @@user-mu9ff8ji1q в чем конкретно?

  • @user-pq2no1br1v
    @user-pq2no1br1v 3 года назад +88

    Спасибо, теперь, если я буду проигрывать - буду себя чувствовать ещё большим ничтожеством.

    • @88vok
      @88vok 9 дней назад

      дык смотря вчем и где
      ну и
      как там за 3 года ...?
      хип хип

  • @Software_v7
    @Software_v7 3 года назад +192

    Мем про XCOM: это когда оперативник буквально приложил свое оружие к голове противника, но все равно промазал

    • @sergiog7092
      @sergiog7092 3 года назад +12

      Не хватает анимаций, которые будут реагировать на уровень защиты, что это - уклонение "касательного попадания по броне", или уклонение собственной ловкости персонажа? Типа если бы при приставлении к голове оружия, в момент выстрела враг внезапно уклонялся - вопроса бы не было.

    • @AtticusKarpenter
      @AtticusKarpenter 3 года назад +8

      @@sergiog7092 вот в Фантом Доктрин, при всей её сырости, максимально побороли фрустрацию от промахов. Потому что нет промахов, есть шкала внимания врага(готовности увернуться), которую выстрелы сперва и расходуют, а анимация показывает, как обстреливаемый боец ловко приседает, отклоняется, отдёргивает конечности, и так далее, короче избегает выстрела. А когда шкала внимания заканчивается - каждый выстрел гарантированно расходует хп, и пули прилетают в тело, выбивая из него кровавые брызги.

    • @olegzorin3911
      @olegzorin3911 3 года назад +11

      А ещё он родился на первой версии игры UFO: Enemy Unknown (1994). Там доходило до того, когда боец разворачивался от цели и стрелял почти назад. При этом иногда умудряясь убить своего. Кто много играл именно в оригинальную версию 1994 может насчитать таких моментов с десяток, а то и больше.
      Поэтому если говорить про этот мем, то лучше показывать оригинальную версию, а не переработанную и говорить, что "вот тут на самом деле все в вашу пользу, а вашему мозгу кажется".

    • @Vainord
      @Vainord 3 года назад +12

      Проблема хсом еще в том что там есть цифры которые показывают шанс, и частенько они врут. То есть да 95% это все еще не 100 и если ты до этого 10 раз подряд попал с шансом 60-70 то игра считает что тебе слишком легко и выдает челендж, создавая сложную ситуацию, изменяет шанс попадения в упор с 95 до допустим 70, это все еще много но теперь больше вероятность промахнуться, но проблема в том что игроку высвечивается цифра 95, а она не соответсвует действительности. Эта же система работает и с врагами, когда они совершают несколько промахов с шансом 40-60 то потом они более вероятно попадут с шансом 15, и игроку это совсем непонятно как так, он все сделал правильно а здесь такая подстава. Игра просто пытается быть интересной изменяя сложность, а игроку кажется что она несправедлива. Вероятно если бы и правда было больше анимаций уклонения то это как то бы сгладило эффект

    • @olegzorin3911
      @olegzorin3911 3 года назад

      @@Vainord Это в оригинале так? Или в новой серии?

  • @sevastjancher2929
    @sevastjancher2929 3 года назад +69

    2:46 Луцай изобрел новое число: ноль одна целая десятых секунды

    • @sam_constantin
      @sam_constantin 3 года назад

      Я думал, мне послышалось)

  • @strim1987
    @strim1987 3 года назад +276

    За что я люблю маленькие студии - они либо не имеют технических резервов работать над такими вещами, либо просто об этом не думают, работая в более олдовом стиле. И с таким подходом то, что честные кубы, например как в Боевых Братьях, вызывают ситуации, когда проиграть можно даже сделав все правильно при изначально благоприятном для тебя раскладе, становится не проблемой, а характерной фишкой этой игры. Инди сектор может позволить себе делать игры, которые не то, что не должны нравиться всем, но вполне могут не нравиться большинству - и при этом будут замечательными. Для большей части крупных студий даже одна такая игра стала бы серьёзным испытанием, а две подряд запросто могли бы её похоронить.

    • @user-vu6vu4ll1d
      @user-vu6vu4ll1d 3 года назад +5

      Вот - вот нельзя сесть на два табуретки сразу. Либо пики точёные либо хуи дроченые.

    • @stsenjoyer5650
      @stsenjoyer5650 3 года назад +2

      Как боженька смолвил

    • @quadelement9302
      @quadelement9302 3 года назад +8

      Однако стоит заметить, что игры: Celeste, Dead Cells, LevelHead - относятся к категории инди, при этом играют в "поддавки" с игроком. Надеюсь это всего лишь исключение из правил.

    • @stsenjoyer5650
      @stsenjoyer5650 3 года назад +22

      @@quadelement9302 Тем не менее celeste и dead cells даже так адски сложные, так что сомнительные поддавки.

    • @quadelement9302
      @quadelement9302 3 года назад +1

      @@stsenjoyer5650 Ха ха это точно, тоже проскочила эта мысль. Как же я орал в Dead Cells XD.

  • @Railerable
    @Railerable 3 года назад +11

    Работаю инструктором по игре в лазертаг)) и как никто понимаю данную тему) зачастую невозможно добиться в командной игре равного баланса команд и чаще всего случается так, что одна команда постоянно начинает разносить команду соперника, что негативно сказывается на настрое и мотивации продолжать игру у команды-аутсайдера) и в такие моменты приходится незаметно для всех во время игры отнимать жизни у сильной команды, и удваивать жизни и оживлять слабую команду. Если этого не делать, чаще всего команда-аутсайдер говорит "у меня автомат криво стреляет и я попасть не могу", "у меня команда на базе сидит и не помогает выполнять задание", "соперникам бежать ближе до базы" в общем оправданий масса) при том что поле симметричное, оружие имеет у всех одинаковые настройки, и все априори находятся в равных условиях. Если искусственно не создавать баланс сторон в такие моменты, игроки начинают психовать и выходить из игры раньше, делая свою команду ещё слабей, либо просто ходить злиться на всех только потому что скиллов в игре явно не хватает. В идеале, чтобы к концу всех раундов счёт был равный или хотя бы разрыв был невелик)) в таком случае все остаются довольны игрой и обязательно приедут играть снова, т.к. получили позитивные эмоции.
    Скажу даже более того, подавляющее большинство игроков не против получать такую фору над противником и на предложение "подрубить читы" охотно соглашается))

    • @TV-RoSo
      @TV-RoSo 3 месяца назад +1

      Вы классный стратег и специалист в своей сфере. Часто об этом вообще не задумываются.

    • @88vok
      @88vok 9 дней назад

      или банальн вес было неоптимезировано
      да мля
      че оптимезировано т было елси
      аж мля приходилось вотак вот
      и част еше и похож
      а эт о непорработаности именно что
      да хоть окружения
      те тож МЕМкрировали четкиет игры
      развечто для химер иоборотней вес эт

    • @88vok
      @88vok 9 дней назад

      *важене то что
      на среднем уровне аля сложности
      нормалном
      те оптимезированом
      дык
      мля
      ...
      разница такая что
      эт инутитивное
      инетольк понимание
      отого и
      увы чече
      (как колдунов и ведьм ) умников

  • @user-jq8fo5wh1k
    @user-jq8fo5wh1k 3 года назад +139

    "Обман ради честности" - превосходно!

    • @user-iy4ss5jv7t
      @user-iy4ss5jv7t 3 года назад +4

      Обман во благо

    • @user-vk9zj2kw6d
      @user-vk9zj2kw6d 3 года назад +10

      Так а в чём обман? Добавили одну десятую секунды на клик. Это в районе погрешности.
      Только картинку с кланяющимся пингвином можно поставить "еб*ть спосибо нах*й"

    • @user-zf8gt5zw4m
      @user-zf8gt5zw4m 3 года назад +1

      ruclips.net/video/VLXpXpdKyZQ/видео.html фильм гта вайс сити 2020 анонс

    • @user-yb2di7cb7f
      @user-yb2di7cb7f 3 года назад +1

      Обманывают ради донатов

    • @alkonaut1533
      @alkonaut1533 3 года назад

      обман ради срубания бабла! больше криворучек купит - меньше возвратов (в стиме, например)...

  • @Pavel_Dy
    @Pavel_Dy 3 года назад +313

    Ничего не имею против того, что игры делают более простыми, ведь найдутся люди, которым важно что бы игра не была слишком сложной.
    Вот только мне бы хотелось, чтобы на максимальном уровне сложности все эти механики отключались.

    • @00220v
      @00220v 3 года назад +13

      Согласен, хорошо, когда есть нормальная шкала выбора сложности и в целом такая опция (выбор сложности).

    • @dark-warg
      @dark-warg 3 года назад +41

      @@00220v мне не нравится эта шкала в 90% случаях. Да, она должна быть, но концепция больше-меньше наносимого урона, которую все практикуют давно устарела. Можно ведь менять ещё кучу всего: меткость, боезапас, энергию, скорость реакции, шанс уворота и блокирования, бдительность, темп боя, агрессивность...
      И даже если урон брать - я не хочу урон низкой сложности, где ты наносишь двойной, а противники только 50%, но и не хочу максимальной, где ты ковыряешь противников 50% урона, а они разносят тебя 200) 100 на 100 тоже скучно - хочется больше динамики и меньше прав на ошибку. Вот хочу я выставить, например 200 на 200. Но нет. Либо 200 на 50, либо 100 на 100, либо 50 на 200. Это отсутствие гибкости жутко бесит!)
      Почти во всех играх даже на макс. сложности противники встают в очередь для прописания им люлей, если там есть холодняк или рукопашка) Никто не обойдёт со спины, не попытается схватить, а если подойдёшь к противникам близко - они вообще куда угодно стрелять начинают, но только не в тебя) В таком случае попадания - статистическая пошрешность, хотя должно быть наоюорот.

    • @easytanksgaming3238
      @easytanksgaming3238 3 года назад +33

      @@dark-warg автор поста хотел сказать, что на максимальном сложности можно просто отключить все помогалки. Вообще все.
      Дерешься с шестью врагами? Получай корягой по спине
      Перестрелка с десятью врагами?
      Сложно будет даже голову высунуть, а еще гранаты и прочее.
      Без времени койота, без очередности атаки в групповом махаче, без системы приоритетов у врагов, без удлиняющихся временных окошек - вообще без всего. Думаю, это будет ад))
      В этом подходе куча очевидных минусов, но как развлечение для особых ценителей или мазохистов - самое то.

    • @dark-warg
      @dark-warg 3 года назад +16

      @@easytanksgaming3238 сделали бы ограниченный боезапас у врагов - было бы круто!) Я сейчас скайрим с реквиемом прохожу - просто стараюсь дразнить лучников и уворачиваться. Как стрелы кончаются - иду в атаку. Это в какой-то степени даже легче, чем безграничный боезапас стало, но стреляют зато куда больнее!) Со стрелой в голове, в общем не походишь😁
      Я не столько за хардкор, сколько за реализм, в пределах разумного, конечно.
      Как по мне - сложность должна быть в боях, а остальной геймплей должен быть приятным и играбельным. В uncharted, например правильное решение на счёт скорости разрушения сделали.

    • @ben_vilensky
      @ben_vilensky 3 года назад +8

      Потому что компьютерные игры изначально разрабатывались как развлечение и отдых. Прошёл какое-нибудь приключение и поднял себе настроение; или вернулся с работы напряжённым и раздражённым, пощёлкал в шутер и нормально проводишь семейный вечер. А сейчас это образ жизни лодырей.

  • @Aleksandr_SmAl
    @Aleksandr_SmAl 3 года назад +228

    а когда то давали 3 жизни и е.... как хочешь проходи всю игру без сохранений

    • @Andrejj14
      @Andrejj14 3 года назад +37

      когда то и хлеб стоил 16 копеек, да и игры были на пол часа

    • @RJSnaiper
      @RJSnaiper 3 года назад +12

      К слову так делали во многом потому, что не знали, что можно иначе. Можешь попробовать поиграть в серию System shock - это тот случай, когда "раньше не было лучше".

    • @Andrejj14
      @Andrejj14 3 года назад +4

      @@RJSnaiper Нет, проблема была в технических ограничениях. Идеи были всегда, но реализовать их не всегда было возможным и оправданными, есть примеры как Zelda, игры с системой поролей, либо игры имеющие возможность срезать целые уровни, на подобие Марио, хотя там это были секреты, но давало возможность быстро дойти до необходимого уровня. А с появлением нормального сохранения прогресса, игры моментально стали намного длиннее, а так же исчезли жизни, так как в них теперь потерялся смысл, если сравнивать сложность, то далеко не во всех современных играх нам бы хватило 3 при потери которых уничтожались бы сохранения.

    • @RJSnaiper
      @RJSnaiper 3 года назад +1

      @@Andrejj14 хорошо, зачем в System shock респаун противников, учитывая дефицит ресурсов борьбы с ними, а также запутанную архитектуру уровней?

    • @Andrejj14
      @Andrejj14 3 года назад

      @@RJSnaiper Я не играл в System shock, так что я не смогу ее оценить, но есть такое понятие хорошие и плохие игры. К слову соглашушь, что нехватка опыта может и сказываеться на игре, но обычно это пременимо к становлению жанра или молодым разработчикам.

  • @entfesselte
    @entfesselte 3 года назад +51

    Ага, вот только в хсом розроботчики сами признались что уменьшают фактический шанс попадания если игрок излишне успешен, и они же объяснили зачем это, хотя я сразу смог придумать несколько способов усложнения без промахов когда ствол буквально в модельке врага.
    И вот тут вступает в силу лень, так как эти способы трудозатратны, и тут я уже не могу винить розрабов...

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 года назад +3

      " я сразу смог придумать несколько способов усложнения без промахов" -промах вьігодней потому что при промахе не надо считать коллизии, я сам когдато єтим грешил, когда железо не тянет большой интенсивности стрельбьі, а уменьшать ее нельзя потому что єто не так весело -просто делел что каждая 2я пуля єто мираж и не наносит урона, но визуально все вьглядит какбудто пуль в два раза больше летит. И да вмето пуль миражей я мог снизить урон от всех пуль -как тьі и говорил, но ведь я именно повьісил урон от каждой 1й пули чтоб убрать урон от каждой второй чтоб снизить нагрузку на железо и чтоб игра шла на слабом железе.. както так..

    • @entfesselte
      @entfesselte 3 года назад +10

      @@OlegSimonenko ты не туда воюеш тип. Я о балансировка сложности игры

    • @88vok
      @88vok 9 дней назад

      @@OlegSimonenko а развенеправилне былоб именно тупо (огнетрелность меньше иметь ) другое оружие и или ну натсроки там модификации
      ане аля бред с миражами
      впрочем
      для предраположеных к небытию и забвениям ...

  • @4rtochka
    @4rtochka 3 года назад +198

    незаметно
    "Голубя помещают в коробку, в которой находится кнопка с проводом, и окошко, за которым находятся зерна. При нажатии на кнопку створка окна поднимается, и голубь может взять еду. Как и большинство живых существ, голубь быстро связывает поднятие шторки с появлением еды, но если просто подавать зерна каждые 20 секунд, голубь задумается: "Чем я это заслужил?" Если в это время он хлопал крыльями, он будет хлопать ими и дальше, в полной уверенности, что это и есть определяюшее действие. Мы называем это голубиным суеверием".
    господин Никто.

    • @gwynbleinn
      @gwynbleinn 3 года назад +26

      Жиза. В ММОРПГ всякое шансовое улучшение предметов и подобное, что в случае неудачи сильно наказывает игрока, заставляет людей невольно искать формулы успеха и додумывать что повлияло на рандом

    • @GameTuneBox
      @GameTuneBox 3 года назад +6

      это вы так считаете. на самом деле с точки зрения голубя, который оказалс в неволе, он совершил мимнимум действий для того, что бы выжить.

    • @coffeewithlime1444
      @coffeewithlime1444 3 года назад

      Мой любимый фильм. Обожаю

    • @user-tb9tg8uq9b
      @user-tb9tg8uq9b 3 года назад +12

      Легко рассуждать про тупорылые суеверия животных. Главное "не рассыпать соль", "присесть на дорожку", "постучать по дереву", "не идти если чёрная кошка дорогу перебежала", есть ещё всякие, но самые крутые это религиозные. Особенно когда верующие устраивают массовые молебны против коронавируса, ахахаха, и доходит это до того, что патриарху организовывают выступления по ящику, где он говорит этим верующим идиотам сидеть дома и не ходить в церкви. "Службы онлайн", как же я ржал, благословение по ящику. Это так же круто, как было в 90-ых, когда заряжали воду в банках перед телевизором. Самые крутые эксперименты не над голубями и другими животными, а над людьми. И фишка в том, что даже если у животных возникают суеверия (апофения), то в случае если она перестаёт работать, то животным достаточно 3-4 неудачные попытки, чтобы бросить навсегда, а вот человек будет ещё около года повторять бессмысленные телодвижения, пока точно не будет уверен, что халявы не будет. Наша сильнейшая черта в обучении является и нашей великой слабостью, именно из-за апофении и крайне упоротого обучения все суеверия и религии действуют в.разы сильнее чем на других животных. Вот пример, человек простудился, потому купил любое лекарство типо шарлатанского Афлубина/Анаферона/Оциллококцинума или помолился или заварил отвар или сходил к знахарке или надел "талисман от простуды" и - выздоровел через 1-2 дня. Если б он не делал ничего из этого результат бы не изменился, он так же бы выздоровел через 1-2 дня, но грёбанная апофения не даёт нам шанса найти взаимосвязь, мы такие же тупорылые голуби с кнопкой, только с более сильной слабостью перед суевериями.

  • @vladk4144
    @vladk4144 3 года назад +160

    ахахаха))) А я думал, что я с возрастом стал играть лучше)))

    • @mdvd2007
      @mdvd2007 3 года назад +27

      Установи пубг или контрстрайк и получи от молодежи.
      Спойлер, начнешь ненавидеть этих молокососов и думать что они все на читах)))

    • @mrpupura8755
      @mrpupura8755 3 года назад +11

      @@mdvd2007 дак они и так с читами!

    • @yvapss
      @yvapss 3 года назад +1

      ну иногда так и есть

    • @user-dv1nc2xo2w
      @user-dv1nc2xo2w 3 года назад

      @@mrpupura8755 EFT исправит :)

    • @user-ng9un9yf4k
      @user-ng9un9yf4k 3 года назад

      современные игры проще, для того чтобы современные дети, могли понимать что там происходит! простейший пример, оцените количество ресурсов (ну и других переменных, за которыми нужно следить в игре) в игре Героии Меча и Магии, в старых частях и более новых ;)

  • @user-qz9qz1ws9u
    @user-qz9qz1ws9u 3 года назад +25

    В FIFA есть система подыгрывания ИИ или реальным оппонентам. Когда ты проигрываешь, ты чувствуешь нечестность, ведь твои игроки резко стали медленнее и тупее, а игрок противника невероятным образом забил вам с центра поля вратарем. Потом ты узнаешь что система подыгрывания действительно есть, и ты был прав. Вот только победы от этого не становятся слаще, ведь ты знаешь что это заслуга программы.

    • @klokovvaner
      @klokovvaner 3 года назад +2

      Да, я недавно читал статью об этом. Это называется гандикап. И это прописано в самом коде игры. Даже в мультиплеере игра подыгрывает более слабому игроку. В фифе плацдарм для этой незаметной помощи просто огромен. Игроки не правильно располагаются, пас идёт на пару сантиметров в сторону и он уже перехвачен, неточные удары. Мы указываем только момент , силу и направление удара , но игра контролирует все остальное. Только игра решает попадёт мяч в штангу или в ворота. Такие дела

  • @user-sx4se9sd5c
    @user-sx4se9sd5c 3 года назад +59

    2й момент, лично из опыта, что уровне которые доставляли проблемы в прохождении лучше всего запомнились и их хотелось бы еще раз переиграть. Они создают вовлеченость, заставляют игрока думать о решении проблемы и о механиках которые их решают.

    • @sultim7570
      @sultim7570 3 года назад +3

      Миссия с самолётиком? 😢

    • @toku_oku
      @toku_oku 3 года назад

      @@sultim7570 это элементарная миссия, где там зафейлить можно вообще, я ее как в 6 лет с первого раза прошел, так и в 20

    • @sultim7570
      @sultim7570 3 года назад +3

      @@toku_oku А у меня ни один Сталкер не крашился

    • @andrewv2462
      @andrewv2462 3 года назад +4

      А вот я не согласен. Терпеть не могу сложные уровни и стараюсь, по возможности, их просто как можно быстрее пробегать при последующих прохождения игры.

    • @sultim7570
      @sultim7570 3 года назад +6

      @@toku_oku Заметь, миссия с вертолетиком - это ладно, но миссия с самолётиком - это ад и в VC, и в SA

  • @user-sk2dh1so6g
    @user-sk2dh1so6g 3 года назад +154

    Где-то в Half-Life:
    Раненный солдат: "Штаб!.. Этот Гордон... включил самую низкую сложность! Мы... мы не можем с ним справиться! Вышлите нам помощь! Я... я умираю. Последняя просьба, штаб... передайте разработчикам, что они пи........., *нет признаков жизни*".

    • @Drekops
      @Drekops 3 года назад +1

      😂😂😂

    • @Blacktornot
      @Blacktornot Год назад

      Тем временем если б фримэн включил хард: "БАРНИ! Эти солдаты... кхе кхе... Слишком хорошо стреляют.. КХЭ. Барни... Последняя просьба.... Принеси пивас чтобы я мог загрузиться из быстрого сохранения и попытался выжить"

    • @user-sk2dh1so6g
      @user-sk2dh1so6g Год назад

      @@Blacktornot Всё равно изи

    • @Blacktornot
      @Blacktornot Год назад

      @@user-sk2dh1so6g Не согласен. Игра становиться на порядок сложнее, но все таки изи

    • @88vok
      @88vok 9 дней назад

      @@Blacktornot напорядок это потвему даи ВСЕХ таких полдодных
      ЭТО на сколько ? !
      *все что стоило знать о их неточто оценочных суждениях нои
      да мля каких спосоностяхт ? !

  • @lolik3205
    @lolik3205 3 года назад +131

    Вот я бы как раз оспорил факт, что "нейтрального геймдизайна не существует". И Dark Souls тому конкретный пример. Первая часть серии как раз и даёт тот необходимый баланс, при этом не обманывая игрока. Принцип всей игры можно описать как весы, где на одной стороне действия игры для убийства игрока, а на другой - действия игрока для прохождения игры. "Ты встретил арбалетчика, стоявшего высоко над тобой - возьми щит, возьми лук, бомбы, магию, чего душа желает", "У твоего меча недостаточно урона - походи по округе, подбери титанит", "Всё ещё мало - у нас в самом начале игры целый мешок мощного оружия, с которым можно пройти если не всю игру, то большую часть, главное не лениться и найти его", "Босс слишком трудный - огромное количество боссов либо можно обойти, либо у них есть целый ворох слабостей, попробуй поискать или поболтать с NPC(финального босса можно буквально убить с 2 ударов, кста)", "Впитываешь много урона - улучши доспехи. Всё ещё много? У нас буквально есть заклинание на блок 80% урона". И так по всей игре. Просто большинство разработчиков эти самые весы сложности подкручивают (про то и видео, отличная работа, кстати), а Миядзаки как бы говорит:"Игрок не 1-летний ребёнок, дайте ему самому подкрутить весы" и в результате получается великолепный баланс сложности/интереса как в DS. В каком-то смысле "нейтральный геймдизайн" - это тот геймдизайн, где разработчик не забирает целиком весы под своё управление, а учитывает действия игрока и даёт ему инструменты воздействия на эти самые весы.

    • @redmanone3724
      @redmanone3724 3 года назад +9

      Чувак ты мне немного помог с пониманием этой каши, спасибо)

    • @FunnyBonne
      @FunnyBonne 3 года назад +7

      А ты уверен что в солсах нет подкруток?

    • @user-ly8uz9xc8l
      @user-ly8uz9xc8l 3 года назад +6

      Я согласен, но все же если бы они подправили хитбоксы, то было бы вообще волшебно. А то размах темного меча вдвое больше чем текстурка ЪУЪ

    • @alekr00ts
      @alekr00ts 3 года назад +8

      @@FunnyBonne есть конечно. Да хотя враги расположенные вручную. А ты сегда наносишь на 15% дамага больше независимо от резистов. В пвп эти секреты отключаются.

    • @Alexander_Abdylov
      @Alexander_Abdylov 3 года назад +1

      @@alekr00ts да, тоже заметил что дамаг немного выше, чем в статах перса, но думал это обусловлено низкими резистами.

  • @night_h4nter
    @night_h4nter 3 года назад +38

    В первую очередь: спасибо за отличное видео. По поводу "подсуживания" - не очень нравится, если честно, как и вообще рандом. А конкретно - когда рандом превалирует над скиллом. Условно говоря: я не то, что не против, а очень даже за то, чтобы при прохождении игры происходили рандомные события, например, случайные нападения на отряд во время путешествий. Но при этом я категорически против того, чтобы игра в этих случаях не подсказывала, как можно выйти из этой рандомной ситуации или ставила абсолютно нечестные задачи. Условно говоря: пусть нападающий отряд будет сильным, пусть отбиться будет сложно. Но, пожалуйста, не надо мне нападений, от которых я не имею шансов отбиться или не могу понять, как нужно отбиваться. Не нужно подсуживать: если я ошибся - пусть игра накажет за ошибку. Но если я не ошибался, но рандом игры периодически решает меня угробить - это сильно раздражает.

    • @sergiog7092
      @sergiog7092 3 года назад

      В тактических играх рандом относительный. Вот ты в wasteland 2 правильно сбалансировал команду, сделал танка жирным и быстрым, остальных посадил за укрытия и на возвышенности и вот твои проценты попадания и вот ты можешь справиться даже с превосходящими силами противника. А если идти напролом, то даже с хорошим эквипом можно всосать)

    • @riaginger5698
      @riaginger5698 3 года назад

      жанр рогаликов тогда явно не твое)))

    • @night_h4nter
      @night_h4nter 3 года назад

      @@riaginger5698 Ну, в целом, да. Я потому и перестал играть в FTL.

  • @selenium9479
    @selenium9479 3 года назад +124

    Лол игрок: управление неотзывчивое, разраб: нормальное у нас управление, вот послушай я те щас целую лекцию прочитаю, почему у тебя руки из жопы, а не у меня.

    • @tamos_tj
      @tamos_tj 3 года назад +2

      Прыжок с разгона делать длинее чем обычный не? Не делают ведь , лень. Вызовет кучу проблем, поымг длина прыжка одинаковая. Хотя это не логично

    • @88vok
      @88vok 9 дней назад

      @@tamos_tj дык парметров 100 или 1000?
      сё
      авнеткорых случаях дык
      ваше (руак лицо )
      и именно
      что там что там
      и даже
      но тоуже
      ))

  • @user-ez6hn7bo8b
    @user-ez6hn7bo8b 3 года назад +3

    Считаю, что на лёгком или среднем уровне сложности такие механизмы оправданы и дают игроку насладиться процессом, а вот на более высоких уровнях сложности стоит минимизировать такие поблажки, что даст совершенно другой опыт для тех, кто действительно хочет проверить свои навыки.

  • @Fleyk1707
    @Fleyk1707 3 года назад +11

    Обратная сторона монеты: спортивные игры Electronic Arts. В UFC и FIFA до сих пор присутствуют запоздалые заскриптованные приёмы. Вместо того, чтобы откликаться на непосредственное нажатие кнопок в данную треть секунды, виртуальный спортсмен реагирует на нажатие, сделанное ещё секунду, а то и больше назад. Стоит ли говорить, что тайминг в спорте - это краеугольный камень, подобные ситуации дарят игроку великое чувство фрустрации, чувство утери контроля. Но заскриптованность движений артсы исправлять, судя по всему, не собираются: тут уже налицо более серьёзные, фундаментальные геймдизайнерские просчёты (движение "по рельсам", несбалансированные "поддавки" и так далее).

    • @anasurdinov
      @anasurdinov 3 года назад +3

      О да. Когда хочешь сделать отбор у чужих ворот, а мяч случайно попадает к твоему игроку и он просто бьёт куда попало.

  • @peace577
    @peace577 3 года назад +54

    Что бы не казалось, что игра жульничает, нужно что бы игра жульничила, ясно!

    • @KaMaZ6666
      @KaMaZ6666 3 года назад +5

      Колбасу когда покупаешь - так же. Купишь полезную, из мяса - фу невкусная, отстой. Подмухлюют, химии добавят вместо мяса - "ооо как вкусно, годная!"

  • @serdjuk2827
    @serdjuk2827 3 года назад +5

    Такими темпами безрукие игроки будут просто смотреть игру. Жанр: наблюдалка.

    • @dmytrovalentynovych429
      @dmytrovalentynovych429 3 года назад

      такой жанр уже есть по названем летсплей)

  • @Place_for_your_advertisement.
    @Place_for_your_advertisement. 3 года назад +4

    Следует ли подкручивать механики в сторону лайтового казуала (или хардкорности) или не стоит - зависит от конкретной игры, того кто и как планирует в неё играть. Например, если игра должна просто развлечь уставшего за день игрока часа за 2 вечерней игры - стоит её упростить, т.к. её целевая аудитория - люди которым нужно развлечься вечером, с остаточным запасом сил и внимания после полного событий дня.
    Если игра ориентирована на хардкорщиков-интеллектуалов и/или профессиональных геймеров-киберспортсменов, то её может иметь смысл усложнить и разнообразить неочевидными взаимосвязями и механиками.
    Важным аспектом является "где", "как" и "на чём" в неё будет играть предполагаемый игрок. Так, например, динамичные и активные игры (например, RTS, Action) вряд ли будут уместны на мобильных платформах, а сложные стратегии с кучей менюшек и параметров могут быть играбельны на консолях-приставках.
    Наконец, некоторые особенности игры могут быть не столько "честными", сколько именно неудобными. Например, нажатие кучи кнопок в разных местах разрозненного внутриигрового GUI, необходимое для запуска какого-либо процесса в стратегии или отсутствие помощи при прицеливании в шутере - наглядные примеры не столько "честности" игры, сколько её кривого управления: всегда следует делать поправку на то, что взаимодействие с игрой происходит не "напрямую из мозга по кабелю в ПК", а через посредство устройств ввода-вывода, что разумеется оказывает негативное влияние на управляемость, а потому, некоторые формы "жульничества" с механиками управления и контроля игрока за игровым процессом совершенно необходимы, чтобы скомпенсировать несовершенства интерфейсов взаимодействия игрока с игрой/игровым миром.

  • @ipisachoff
    @ipisachoff 3 года назад +29

    В целом многие медиа - иллюзия, призванная вызвать нужные эмоции и ощущуения у аудитории. Игры - не исключение
    Хотя я чаще сталкиваюсь с тем, что не учитываю ту койотскую штуку, отталкиваюсь в прыжке от края обрыва и не долетаю до нужной поверхности. Когда выясняю, что отталкиваться нужно в воздухе за краем - у меня откровенно бомбит

  • @celepsoncruel5298
    @celepsoncruel5298 3 года назад +2

    Все подходы можно реализовать под разными сложностями: лёгкая - активная помощь игроку, средняя - очень редкие моменты помощи, тяжёлая - без помощи вовсе.

  • @alex.pochtarenko
    @alex.pochtarenko 3 года назад +4

    Вспомнил времена принца Персии. Тогда нужно было нажимать вовремя. Это и было мастерство игры

  • @blindmoth
    @blindmoth 3 года назад +32

    Как мне кажется проблема всех этих обманок заключается в том, что люди игравшие в что то похожее или просто проницательные видят их и это просто убивает все удовольствие от игр
    Нужно действительно соблюдать баланс между поддавками и честностью, ведь если игра будет слишком простой или «шаблонной» игроку станет очень быстро скучно
    Но при этом нужно все же иметь некоторые особенности, ведь если игра покажется игроку слишком сложной, то довольно большая часть потенциальных игроков даже не попробуют играть в неё дальше
    Например Миядзаки пусть и старается сделать все наиболее честно, в некоторых местах он делает так, чтобы игроку было наиболее неудобно, от чего игрок пытается выполнить данный челендж, ведь соулсборны воспринимаются игроками не как честные игры, а как челендж, в отличии от абсолютного большенства остальных игр

    • @jeick694
      @jeick694 3 года назад +2

      помню Return to Castle Wolfenstein приходилось по 100 раз проходить один момент потому что ошибся и нет запаса аптек) и это было интересно. Сейчас же тот же farcry надоедает очень быстро, потому что там нет сложности а одна рутина.

    • @user-em9kv9kh9n
      @user-em9kv9kh9n 3 года назад

      @@jeick694 Конвеер фар края уже давно лишь для челленджей и развлекухи существует, ровно как гта. Многие даже на сюжетку забивают, лишь бы в коопе побродить, позахватывать аванпосты и поубивать джагернаутов.

    • @jeick694
      @jeick694 3 года назад +2

      @@user-em9kv9kh9n дело не только в farcry, просто за основу стали брать визуальное составляющее а геймплей ушел на задний план. На заре существования главным в игре был геймплей, отчасти потому что графика была ограничена схематичными квадратами) я помню полу текстовые игры из под dos и при полном отсутствии визуальной составляющей она была интересной.

  • @armgg95
    @armgg95 3 года назад +38

    Сейчас этих механик столько, что я не помню когда в последний раз играл в хорошую игру

    • @PizdepdDoeda
      @PizdepdDoeda 3 года назад

      Ведьмак 3

    • @armgg95
      @armgg95 3 года назад +9

      @@PizdepdDoeda да простят меня фанаты ведьмака, но игра не самая лучшая. Унылый геймплей и мудацкое звуковое сопровождение от которого после 40 минут начинает болеть голова

    • @MrMich1lol
      @MrMich1lol 3 года назад

      Что для тебя хорошая игра?

    • @armgg95
      @armgg95 3 года назад +1

      @@MrMich1lol portal2

    • @tozpeak
      @tozpeak 3 года назад

      Getting Over It with Bennett Foddy

  • @user-is4ct4bo5n
    @user-is4ct4bo5n 3 года назад +6

    Хотите знать самый распространённый обман?
    Разработчики всегда говорят, что игра хорошая, а на выходе часто получается - говно.

  • @Stepan.K
    @Stepan.K 3 года назад +7

    Я думаю в играх должно быть оба режима. Иногда хочется не задумываться, крашить всех и двигаться по сюжету а иногда хочется проявить все свои навыки. Я думаю обман должен быть отключаемым

    • @user-sr6pi5lp3q
      @user-sr6pi5lp3q Год назад

      Без обмана - в мультиплеер

  • @ivankukushkin
    @ivankukushkin 3 года назад +17

    Вывод: для игроков на консолях разрабам специально приходиться допиливать код в стиле "press any key, to see the movie". Иначе бы игры на xbox/playstation были бы неиграбельными.

    • @user-sr6pi5lp3q
      @user-sr6pi5lp3q Год назад +1

      Мыльное кинцо за 2300, ничего нового за 10 лет не придумали?

  • @alexanderwsm6296
    @alexanderwsm6296 3 года назад +10

    10:30 Говорите за себя. Я замечал и ситуации, когда штук пять выстрелов подряд попадали при 60% вероятности и когда три выстрела, но при 95% вероятности уходили в молоко. Оба типа ситуаций встречались гораздо чаще, чем если бы это был честный рандом. И оба я одинаково считал нечестными.

  • @user-tp1qn2wt6t
    @user-tp1qn2wt6t 3 года назад +1

    мне кажется красота проявляется в разнообразии игр и игровых механик, тем самым
    каждый человек найдет себе игру по душе)

  • @user-rs9fz2tr6h
    @user-rs9fz2tr6h 3 года назад +37

    Есть мнение что большинство игроков - казуальщики, играющие после работы чтобы немного развлечься, и поскольку их больше - надо им подыгрывать. Можно разве что на высоких сложностях убирать эту помощь, чтобы трухардкоргеймер нашёл себе вызов.

    • @alekr00ts
      @alekr00ts 3 года назад +2

      собсно для этого есть сложность в думах последних например или в любой другой игре. Если конечно сложность это не тупо сделать мобов жирнее и дамажнее. В слипинг догс на всех уровнях кроме последнего тебя не бьют с тыла, только с переду и флангов, чтоб не отвлекался и бьют не более двоих одновременно. НА сложном это отлкючается и тебя месят до 4 со всех сторон. И выглядит это нелепо ибо удар из за спины прямо в голову, когда ты прожал контратаку противнику справа не засчитывается, ибо анимация контратаки деляет тебя в принципе неуязвимым, как и анимации добиваний с интерактивной обстановкой.

    • @user-rs9fz2tr6h
      @user-rs9fz2tr6h 3 года назад +3

      @@alekr00ts насколько я знаю сложность в думе такая, что даже на легком казуалы поймут что им тут не место)

    • @user-fyoresjsethp
      @user-fyoresjsethp 3 года назад

      Феечка Винкс ? А там чё на легком? Год мод?

    • @saurontheblack6566
      @saurontheblack6566 3 года назад

      Неверно говоришь, не трухардкоргеймер, а безработные школьники сидящие на мамкиной шее, которым нечего в жизни достичь и они сидят сотни часов тратят чтобы пройти игру на ультра сложности, ибо реальных достижений из жизни у них нет и им их не достичь.

    • @user-rs9fz2tr6h
      @user-rs9fz2tr6h 3 года назад

      @@saurontheblack6566 имел место сарказм

  • @BahaSkaz
    @BahaSkaz 3 года назад +11

    Ну ну в Хком игра очень подыгрывает. Когда персонаж с шансон 90 %, мажет в упор с дробовика. Три раза подряд! О да.

    • @Megalodon4
      @Megalodon4 3 года назад +4

      Вот и я тоже об этом с шансом попадания в 90 % ты можешь промахнуться 5 раз подряд

  • @archityps
    @archityps 3 года назад +45

    Лично мне противно, что игра поддаётся тебе лишь бы ты её не обвинял.

    • @thebeliver7864
      @thebeliver7864 3 года назад +5

      Если хочешь играть без поддавков, то Wеlcomе to Dark Souls.

    • @Impudentsparrow02
      @Impudentsparrow02 3 года назад +12

      Не знаю. Игры рассчитаны на то, что бы ты получил удовольствие. От победы к примеру. Есть игры которые «унижают» тебя, но для того что бы их пройти надо быть очень усидчивым. Это не для всех.

    • @archityps
      @archityps 3 года назад +5

      @@Impudentsparrow02 не знаю что это за мазохистские игры, но я совершенно не получаю удовольствия от современных игр.

    • @Impudentsparrow02
      @Impudentsparrow02 3 года назад +5

      John McLaughlin даже далеко ходить не буду. Тот же самый cuphead, с нормальными такими элементами мазохизма.)) а то, что удовольствие не получаешь. Игры в поддавки уже очень давно играют. Это достаточно старая тема. Ты уверен что одно связано с другим?

    • @archityps
      @archityps 3 года назад +5

      @@Impudentsparrow02 да, конечно, и старые игры имели эти лояльные механики, но как-то в глаза не бросалось что-ли. Сегодня же они прям слишком пытаются просчитать действия игрока, что выглядит иногда очень нелепо.. :)

  • @GoodVrGames
    @GoodVrGames 3 года назад +2

    В ХЛ2 так-то есть "сложность", которая на легком уровне действительно просто имеет аим-ассист. Это написано прямым текстом в настройках. Это не "скрытая механика". Выстави сложность на максимум и пули будут лететь так как должны.

  • @ssandreev4589
    @ssandreev4589 3 года назад +4

    2:45 долго думал, что такое "нольоднуцелуюдесятую секунды"

  • @Fomincev
    @Fomincev 3 года назад +27

    2:25 как бы это логично и это самый настоящий косяк геймдизайнера. Где тут нелогичное поведение игрока? Я нажимаю прижек, чтобы прыгнуть, значит чтобы прыгнуть еще раз, я должен нажать еще раз. Действие = следствие. Игрока не должно волновать, как разработчик ХОЧЕТ, чтобы в его игру играли, это разработчика должно волновать, как игрок будет играть. Меня бесят игры, которые тебе не объясняют как в них играть. У них своя вселенная, своя структура, я не обязан разбираться и мирится с каждой, это разработчик обязан мне объяснить, как играть в ЕГО игру.

    • @Itta-Shkoda
      @Itta-Shkoda 3 года назад +9

      Да, да, не ной. Все из ролика поняли, что для вас массовой аудитории и казуалят игры, чтобы деньги из вас получать.

    • @Fomincev
      @Fomincev 3 года назад +7

      @@Itta-Shkoda тупого молокососа видно сразу. Ты видимо даже игры 90х не застал

    • @kelvincatalyst7945
      @kelvincatalyst7945 3 года назад +6

      Значится первый вопрос: ты умрëшь блять чтоли, если задержишь палец на кнопке прыжка? Значится второй вопрос: ТЫ УМРËШЬ БЛЯТЬ ЧТОЛИ, если в начале игры задержишься и сам потыкаешь на кнопки, чтобы понять что да как, ежли блять обучение мы скипаем, кому оно нахуй надо, а потом орëм на разрабов "хули вы меня играть не учите?"? Потому что если где-то что-то вдруг надо зажать - игра это всегда расскажет, разрабы виноваты что-ли, что ты не умеющий читать склерозник?

    • @Itta-Shkoda
      @Itta-Shkoda 3 года назад +3

      @@Fomincev от молокоса слышу, раз мозгов не хватает самостоятельно разобраться в игре, значит об играх 90 ты лишь от папки слышал.

  • @AsiLII88
    @AsiLII88 3 года назад +3

    - три камушка падают в ряд, проиграть здесь невозможно
    - тем временем я не могу пройти уже месяц уровень в телефоне...

    • @Wegpblu_xD_eBpeu
      @Wegpblu_xD_eBpeu 3 года назад

      а ты скилловичок! только наоборот

  • @user-qv3nt1cj8z
    @user-qv3nt1cj8z 3 года назад +4

    Все выше описанное можно смело применить и к нашей с вами реальности! Не только к играм! Ребята отличное видео.

  • @zhulikkulik
    @zhulikkulik 3 года назад +3

    Пусть делают что хотят. Самое главное - чтобы максимальный уровень сложности отключал все эти помогалки.

  • @shadreeen2403
    @shadreeen2403 3 года назад +5

    10:35 "есть ограничение на число непрерывных промахов"
    Мои герои в darkest dungeon: "поддержите моё пиво"

    • @AbcDefg-zt8xy
      @AbcDefg-zt8xy Год назад

      Я слышал в darkest dungeon нет числа непрерывных промахов, но игра таки добавляет немного точности после промаха. Точно не уверен но вроде в папке "DarkestDungeon\modes
      adiant\shared
      ules.json" есть настройка "consecutive_miss_reduction_acc_buff" которая за это отвечает. Но возможно я полон говна поэтому инфу лучше проверь

  • @user-pz5xu1sv1s
    @user-pz5xu1sv1s 3 года назад +13

    Тем времиням Dark Souls :
    Поддоватся ...это чо?😎

    • @ilyhaguitars219
      @ilyhaguitars219 3 года назад +2

      Настолько грамотно написано, что чуть не ослеп.

    • @user-pz5xu1sv1s
      @user-pz5xu1sv1s 3 года назад +2

      @@ilyhaguitars219 могу умею

  • @burstyandgreedy
    @burstyandgreedy 3 года назад +2

    Разработчикам приходится жульничать, чтобы игроки не подумали, что они жульничают)))

  • @mishkaserov
    @mishkaserov 3 года назад +2

    Кстати было бы интересно послушать гейм-дизайнеров не только про обман но и насчет игровых условностей в современных играх

  • @mora1e
    @mora1e 3 года назад +10

    Xcom подыгрывает игроку? Приятно слышать после того, как промахиваешься 99% два раза подряд

  • @maximandreevich7011
    @maximandreevich7011 3 года назад +8

    Все подходы нужны, каждый выбирает себе то что хочет, особенно для детской аудитории большая сложность это минус

    • @alekr00ts
      @alekr00ts 3 года назад +1

      ага, вот и пусть не развиваются дети.

    • @user-fr8op9hf7r
      @user-fr8op9hf7r 3 года назад +1

      По мне так наоборот. Я мелкий был задротил во всякую ху йню, а вот с возрастом стал крайне привередлив.

    • @feniksg8055
      @feniksg8055 3 года назад

      @@alekr00ts целенаправленно развиваться в играх?бред

    • @Gyrland
      @Gyrland 3 года назад

      Я в детстве battletoads осилил!

    • @idontknow_
      @idontknow_ 3 года назад

      Почему это? Наоборот детские игры, как раз должны быть достаточно сложными, и заставлять думать игрока.

  • @spacecowboy462
    @spacecowboy462 3 года назад +8

    Я все таки больше поддерживаю подход хардкорных игр, ведь если вам не нужен челендж, то можно и кино посмотреть, держа в руках геймпад

    • @user-zf8gt5zw4m
      @user-zf8gt5zw4m 3 года назад

      ruclips.net/video/VLXpXpdKyZQ/видео.html про гта вайс сити

    • @Kostyaaa1000
      @Kostyaaa1000 3 года назад

      "Хардкорные" игры хардкорные не потому что не "поддаются", а просто сложность ставят выше.

    • @thlen3607
      @thlen3607 3 года назад

      почему не оставить выбор ?

  • @Ma_Kishi
    @Ma_Kishi 3 года назад +14

    Если что-либо в игре имеет числовое представление (шанс попадания, выбивания, наносимый урон, таймеры и пр.), то я бы предпочел, чтобы цифры отражали действительность, а не были подкручены. Если подкрутка имеется, я тоже хочу ее видеть, ведь нет ничего страшного в том, чтобы, например, узнать о повышении шанса дропа части сета при сборе других его частей. Если же числовые значения и показатели для игрового опыта не важны, то тогда можно смело подкручивать все ради лучшего игрового опыта.

    • @user-xn9xh7ez3w
      @user-xn9xh7ez3w 3 года назад +3

      Повышение шанса дропа можно было бы легко объяснить лорно - недостающие предметы сета сами влекут моба к игроку, поэтому они и попадаются с большей вероятностью.

    • @user-fr8op9hf7r
      @user-fr8op9hf7r 3 года назад +2

      Представляю такую игру.
      Вот у тебя не особо получается и игра такая - из-за того что ты лошара, шансы попадания, выбивания, наносимый урон, таймеры и пр. увеличено на 15%)))

  • @user-eo2vx6nl1k
    @user-eo2vx6nl1k 3 года назад +4

    Я думаю, хорошо, что разные подходы есть.
    Я вот очень плохо играю, медленно нажимаю на кнопки, постоянно путаюсь в управлении и "теряюсь" на карте, мне без этих "подсуживаний" было бы не во что играть, а я тоже хочу получать удовольствие от игр, хотя другим так играть может быть скучно :')

    • @TV-RoSo
      @TV-RoSo 3 месяца назад

      Для этого и делают выбор сложности игры.

  • @iamelyeska
    @iamelyeska 3 года назад +8

    6:30 поиграйте в колду на уровне сложности ветеран, или если ты себя вообще ненавидишь, то играй на реализме. Высунь голову хоть на пол секунды, тебя мгновенно убивают

    • @user-qw1fd7gf5x
      @user-qw1fd7gf5x 3 года назад +2

      А еще меня дико раздражают союзники, могли их хоть на реализме их адекватными сделать. А так ты считай 1 против армии...

    • @user-qw1fd7gf5x
      @user-qw1fd7gf5x 3 года назад +2

      И это по атмосфере бьёт дико

  • @anik-zb6kz
    @anik-zb6kz 3 года назад +1

    Нужно просто добавлять разные уровни сложности. Допустим на лёгком подкручивать моменты сильнее, чем на среднем, а на сложном просто оставлять всё без подкрутки

  • @lazerhwk666
    @lazerhwk666 3 года назад

    мой любимый ретровейв фоном, обожаю, люблю теперь этот канал ещё больше!!!

  • @veevxx
    @veevxx 3 года назад +22

    Забавно как другие дикторы пытаются копировать интонацию Луцая

    • @entfesselte
      @entfesselte 3 года назад

      всегда нужно стремится к лучшему

  • @Whitewtf
    @Whitewtf 3 года назад +13

    бывает слишком заметное "примагничивание" персонажа при попытке до куда-то допрыгнуть и это раздражает т.к. очень далеко не всегда требуется, часто это встречаю в играх от третьего лица.

    • @theepicwizard4631
      @theepicwizard4631 3 года назад +7

      Особенно часто это заметно в AC: Syndicate (который я недавно прошёл из-за сеттинга Викторианской Англии) Где пока путешествуешь по Лондону, перс чувствуется (причём оба, Иви и Джейкоб) как будто его постоянно примагничивает ко всем объектам, и часто даже к тем, куда не надо, как например в ветке миссий от Чарльза Диккенса во время пешей погони (кстати, на лошадиных повозках такого не происходит) ты можешь внезапно начать прятаться за выступом на крыше или в других объектах (типо коробок, сельских туалетов, кабинок, куч сена и т.д.) Хотя тебе наоборот надо бежать как можно быстрее. Или бесящий случай, когда при паркуре, когда нужно спрыгнуть куда-то, ты уже подбегаешь к краю крыши, готовишься спустится, и Фрай вдруг решает "а нет, передумал" и просто останавливается. При чём, это не единичные случаи, а примерно 60% экспириенса от перемещения (остальные 40% это либо перемещение на повозках, либо когда ты просто чиллишь и медленно идёшь по улице)

    • @sashabagdasarow497
      @sashabagdasarow497 3 года назад

      Ассасин)

    • @leonisM.
      @leonisM. 3 года назад +1

      тебя конечно не раздражало, когда бы ты десятый раз подряд не смог бы зацепиться за крышу, потому что не правильно прыгаешь или не там стоишь, надо стоять на пару пикселей левее или правее чтобы ты смог зацепиться. Не будь глупцом, если этого не будет, ты вообще играть не сможешь в подобные игры.

    • @gr18.n1k
      @gr18.n1k 3 года назад

      Типичная триплейщина. Тот-же гта. Меня пиздец как бесит неточность в управлении ради плавности и «реалистичности»

  • @pandaren2208
    @pandaren2208 3 года назад +1

    Я заметил это в NFS Underground 2 когда перезапускаешь гонку, соперники врезаются или слишком медленно проходят повороты, тем самым дают тебе шанс проехать вперед. Заметил еще что в последнем круге соперники будто под стимуляторами рвутся вперед и догоняют тебя, хотя и были в 5 секундном отстовании, тем самым добавляют адреналина перед финишем и делают победу слаще.

  • @MrLobash
    @MrLobash 3 года назад

    Шикарно подан материал, слушать одно удовольствие) спасибо за ваш труд))

  • @Lp_barstow
    @Lp_barstow 3 года назад +16

    Современные игры:
    "Игрмоку слимшком сломно, нада памочь"
    Мафия 1:
    "Гыгыгы, игрок умирает)"

  • @aral7064
    @aral7064 3 года назад +3

    Специально досмотрел до конца, чтоб понять обманывали ли меня BB и DS.

  • @klimsoff6831
    @klimsoff6831 3 года назад +1

    В Division 2 мобы всегда стараются держать дистанцию между ним и игроком для того, чтобы мы уложили их из оружия. Даже когда игрок прячется за стеной напротив моба, тот покидает укрытие и начинает отходить, в любой ситуации они не остаются в укрытии надолго. И мобы следят за игроком, когда ты начинаешь перезаряжать оружие они тут же начинают менять позицию

  • @neondarkness5122
    @neondarkness5122 3 года назад +2

    Лайк за Марка, GMTK - отличный канал с очень интересным контентом

  • @quietsonya
    @quietsonya 3 года назад +3

    Рандома в соревновательных играх быть не должно. Особенно, если по игре проводят киберспортивные турниры.

  • @user-gm9yr2jc3d
    @user-gm9yr2jc3d 3 года назад +4

    Один я что ли после проигрыша, понимаю что у меня кривые руки?)

  • @ivansmyatkin3787
    @ivansmyatkin3787 3 года назад +1

    Я считаю, что органичные упрощения геймплея должны быть, но всегда должна быть возможность их отключить. А еще было бы круто, если бы их публиковали отдельным списком) А если мне важно победить по-легкому, то я вполне допускаю, что сознательно включу эти фишечки ради хорошего настроения =)

  • @user-fb5jr8zu9m
    @user-fb5jr8zu9m 3 года назад

    А где ссылка на бесплатный курс? Мне было интересно почитать изучить курс, а его нет

  • @user-li3ve9iu4e
    @user-li3ve9iu4e 3 года назад +3

    А есть 3d художники, скульпторы, текстурщики которые не играют в игры? (залайкайте плиз, чтоб все видели)

    • @user-li3ve9iu4e
      @user-li3ve9iu4e 3 года назад

      (залайкайте плиз, чтоб все видели)

    • @LegoCartoonShow
      @LegoCartoonShow 3 года назад

      @@user-li3ve9iu4e залайкайте ,плиз, чтобы видели

  • @user-sd2ui7io7f
    @user-sd2ui7io7f 3 года назад +8

    Вот почему я всегда играю с читами.Ха ха ха.

    • @mdvd2007
      @mdvd2007 3 года назад

      Чтоб у тебя коробочка сгорела, слабак)))

  • @andrelemon3802
    @andrelemon3802 3 года назад +1

    А я бы посмотрел видео про концепт, дизайн персонажей, и cgart, может что-то для художников.

  • @MrToullaf
    @MrToullaf 3 года назад +1

    Где-то читал, что с промахами как раз таки механика есть, и сделана она для придания геймплею большего драматизма. Каждая удача или неудача начисляет баллы по завершении уровня, которые в последствии прибавляются к меткости и шансу крита в следующей миссии (это работает как для оперативников, так и для пришельцев). И поверить в это не сложно, при попытке перепройти (полный рестарт, не загрузка сейва) заваленную миссию с промахом в 95%, или вражеским попаданием при 5%, будет выходить примерно один и тот же результат.
    Кроме того, видимо эта система иногда багует. Из личного примера: снайпер с шансом 90% промахнулся по летуну 11 раз подряд, за эти же 11 ходов промахивались и остальные оперативники. В итоге весь отряд слег от 1 неуязвимого Летуна.
    Думаю в системе штрафов и бонусов есть баг на подобии бага с Ганди в первой циве.

  • @aodtoxic
    @aodtoxic 3 года назад +5

    Интересно узнать, какие трюки используют создатели Таркова, чтоб игрок получал так много удовольствия?

    • @user-sr6pi5lp3q
      @user-sr6pi5lp3q 3 года назад +3

      Arma тоже. Задания типа в одно рыло уничтожить колонну. Головной БМП подрывается на мине, второй убиваешь из гранатомёта, а дальше жопа.

    • @Ghost_Neverbloom
      @Ghost_Neverbloom 3 года назад +12

      Честно не знаю, о каких удовольствиях можно говорить, когда идёт речь о таркове, кроме как об анальных, но я осмелюсь субъективно расписать трюки, которыми по большей части манипулируют разработчики игры. Повторюсь, что это субъективные рассуждения, и я не являюсь ярым поклонником или ярым хейтером игры.
      А трюки, собственно - это отсутствие баланса в игре как такового и тотальный рандом во всём без исключения, в купе со свободой действий и внутриигровым контентом. Всё это приправляется убогим техническим состоянием игры и отдельно взятыми её подсистемами, и невероятно странным гейм-дизайном, который лично мне иногда больше напоминает бред поехавшего.
      Игра буквально построена на рандоме, ведь даже если ты будешь иметь самое топовое оружие и топовые боеприпасы к нему, всё равно есть шанс, что выстрелом ты просто не пробьёшь броню противника любого класса, даже очень низкого, или пройдёт меньше дамага, или напротив, при определённом состоянии брони есть вероятность фрагментации пули и двойного дамага. Очень... умно делать такое количество рандома в PvP шутере. Тем не менее, множество игроков считают это фишкой игры, и не видят в этом проблемы.
      Игра также даёт обширную свободу действий, свободу в модификации оружия и в снаряжении, которая в некотором плане действительно не имеет аналогов и выполнена на уровне, но при этом в игре есть так называемая "мета". Есть определённые сборки оружия и снаряжения, которые являются лучшими в совокупности основных характеристик, и весь остальной контент теряет свой смысл по большей части, ибо заработок в этой игре никогда не был проблемой. Это смотрится особенно смешно на фоне заявлений разработчиков о том, что они хотят ввести в игру всё оружие и все моды из реальной жизни (уже звучит охренительно, да?). Пусть даже разработка всё ещё в активной стадии и много чего может измениться, сейчас же речь о текущей стадии игры. Конечно, глупо отрицать, что множество людей как раз-таки ведутся на то, что в игре много контента и есть свобода его выбора, в том числе из-за этого игра им и интересна.
      Немаловажную роль здесь играет хардкор, высосанный из пальца. Несмотря на все заявления разработчиков (в основном старые) о том, что игра ульра-мега-хардкорная, по своей сути она является обычной казуалкой, в которой неприлично много рандома, порой очень сильно усложняющего геймплей. Это объясняет огромную для инди-игры аудиторию. Из-за этого игра и кажется хардкорной, и у ряда игроков люто горит с этого. Но при этом им кажется, что так и должно быть, что это "тру-экспиренс", настоящий хардкор. Игра предоставляет челлендж, но делает это совершенно не так, как делают другие игры, и люди находят это интересным. Разработчики, конечно, постепенно пытаются добавлять различные механики, создавая тем самым искусственные сложности игроку, и постепенно воплощая концепцию "утрированного реализма". И тем не менее, пока ещё большую часть геймплея составляет псевдо-хардкор, приправленный неумело воплощёнными с точки зрения многим привычного геймдева механиками и реализациями тех или иных вещей. Опять же, немало игроков как раз и любят игру за то, что она предоставляет им механики в отличном от других игр виде.
      Попытки разработчиков сделать милитари-симулятор (хех, извините), при этом неумело манипулируя множеством игровых условностей, которые зачастую вредят геймплею, и от чего у игроков порой дико пригорает, делают игру уникальной по-своему, и заставляют игроков считать её крутой и самобытной, и возвращаться в неё снова и снова, чтобы получить очередную дозу адреналина после рандомного ваншота, или морального удовлетворения после часа лежания в кустах, или же чтобы в очередной раз поглазеть на красивые сборки оружия, с которыми страшно выходить в рейд и которые от вайпа к вайпу лежат в схроне. Таких же игр как тарков действительно больше нет. Но, на мой взгляд, не потому, что он настолько хорош, что никто не может сделать так же, а напротив, потому что он настолько убог в плане гейм-дизайна, что никто не осмеливается делать так же. Я бы сказал, что он настолько убог, что аж даже хорош. Именно то, что разработчики перевернули всё с ног на голову, и начали играть не по сложившимся правилам геймдева, одновременно является и большим минусом игры, и её ключом к успеху, как бы странно это не звучало. Ведь как бы сильно кто-то не любил тарков, глупо отрицать факт, что он взлетел и таки добился определённого успеха.
      Мне кажется, по этой же причине в крупных геймдев-сообществах стараются не говорить о таркове - с точки зрения профессионального геймдева он плюёт на очень многие законы и правила в разработке игр, и те разработчики, чьи устои и принципы формировались в течение многих лет, просто не могут принять этот факт, и не осмеливаются разобрать по фактам принципы и приёмы, которыми манипулирует тарков, ибо, как я уже сказал, разработчикам таркова плевать на все нормы и они делают игру по-своему. Опять же, здесь нельзя сказать, хорошо это или плохо - с какой-то стороны да, с какой-то нет. Каждый решает для себя сам. Лично я после года игры смело принял решение больше не возвращаться туда как минимум до релиза.

    • @kuninakanune
      @kuninakanune 3 года назад +6

      @@Ghost_Neverbloom ты не заебался это писать?

    • @AngelTwilight
      @AngelTwilight 3 года назад +3

      @@Ghost_Neverbloom Поиграл больше года в Тарков с патча 0.11.5, и не вытерпел идиотских изменений от разработчиков, в особенности изменения защищённого контейнера, превратив его в ограниченный мусорный ящик. Пока в игре не появится нормальный ПвЕ, никогда туда не вернусь.

    • @user-fr8op9hf7r
      @user-fr8op9hf7r 3 года назад +1

      ​@@Ghost_Neverbloom
      Фух, ты прям озвучил мои мысли по Таркову.
      Но я бы еще добавил что основная и фундаментальная ошибка Таркова заключается в том же, что и у Wot - большинство оружия не созданы для прямого противостояния с себе подобным. Как раз наоборот, тактика боя во всех странах подразумевает либо не прямой контакт с противником (предпочтительно), когда солдат стреляет просто в направлении противника, либо на дальней дистанции, когда солдат пытается попасть в силуэт противника на 300м. И очень редко дело доходит до прямой штурмовки с минимальной дистанцией боя. Поэтому броники не разработаны для защиты от пуль, а стрелковое оружие не создано как лазерган. И кстати по этой же причине солдат умеет все, но только не умеет штурмовать здание как спец.подразделения (это будет понятно ниже).
      Раз уж меня тоже понесло, немного поясню (очень упрощенно). Например в России армейское оружие имеет очень четкую градацию по дистанции боя, а именно:
      1) Пистолеты - от 0, до 15м,
      2) ПП - от 15, до 100м,
      3) Автомат (штурмовая винтовка.) - от 100 до 350м (Почему АК/АКМ был заменен на АК-74 - что бы выровнять дистанцию боя между ПП и пулеметом.)
      4) Пулемет (с середины прошлого века заменил винтовку, собственно они очень схожи. Именно для этой цели у единых пулеметов есть режим одиночного огня) - от 350 до 800м.
      5) Спец оружие, СВД - от 400 до 800м.
      И теперь видно что самое дальнобойное оружие это единый пулемет и потому вся тактика боя в РФ строится вокруг него. По этой же причине если убит стрелок пулемета, то его место занимает ближайший к нему солдат. Сам же бой идет в среднем на дистанции от 100 до 350 метров и тут мы стреляем одиночными, а пулемет как основное средство поражение короткой очередью (это 2-3 выстрела). А вот на дистанции менее 100 метров, уже переводим автомат на автоматический огонь и теперь он заменяет пулемет в качестве основного средства поражения, и в тоже время выполняет роль ПП, из-за отсутствия ПП. При этом всегда большую часть времени мы стреляем по укрытию где гипотетически может быть противник - без его прямой видимости. Так что нам теперь очень важно пробивать это укрытие, для чего пуля должна иметь высокую проникающую способность на всей предполагаемой дистанции боя. У пулемета с этим всегда было все норм, а вот у АК/АКМ с его урезанным 7.62 не всегда. Поражаем противника фрагментированными осколками пули или вторичными осколками укрытия (даже щепки неплохо так коцают кожу). На дистанции менее 15 метров действуем очень редко и стараемся ее избежать, поскольку наш автомат не подходит для нее и вообще от этого можно умереть. Так что используем гранаты, танки, артиллерию или просто можно снести дом авиабомбой. Если же идет спец операция и по какой-то досадной причине снести дом нельзя, то сосредотачиваем огонь нескольких человек в точку куда предполагается дистанция боя будет меньше 15м. Так что ПП в армии не особо нужны, а пистолеты и подавно.
      Раз уж зашла речь о снарядах, то поскольку стрелковое оружие при всей его точности не стреляет в противника, то лучше работать по площади в направлении противника. Так увеличивается вероятность того что противник таки будет поражен. Увеличиваем площадь в основном за счет опять же осколков снаряда или же вторичных осколков укрытия (особенно вторым любят грешить танки стреляя не в окно, как казалось бы, а в стену рядом с окном. Такая вот противоснайперская система). И вот тут очень важно защитить человека от осколков (пулевых или снаряда). Так что одеваем броник и каску. Броник с каской разрабатывается для этих целей - осколки имеют высокое останавливающее действие благодаря своим размерам и форме, так что либо глубоко не проникают, но оставляют большую рваную рану (сложно долго жить с разорванным легким или сердцем), либо если осколок очень большой, его надо поймать и так, чтобы тушка солдата это пережила. Последнее можно сравнить с падающим кирпичом на стройке или ударом кувалды в грудь. Отсюда получаем широкие пластины из мягкого металла с мягким подбоем, расположенные рядом с друг другом которые прикрывают только жизненно важные органы и иногда места рядом с ними. Смотрим на общевойсковой броник.
      Теперь сравниваем описанное с тем что есть в Таркове.
      Точно так же как в WoT разработчикам которые столкнулись с реальностью пришлось крутить ТТХ танков чтобы они хоть как то могли между собой балансировать, так же и разработчикам Таркова приходится извращаться с разными ТТХ.

  • @dron378
    @dron378 3 года назад +24

    Любим с женой играть в игры на самом лёгком уровне, так как больше интересна история нежели победа над мощным противником.

    • @-VAE-VICTIS-
      @-VAE-VICTIS- 3 года назад

      Ну всё правильно, комп игра должна расслаблять и удовлетворять а не напрягать , а то если ты потееш ломая нервы и пальцы об клаву, то на хрен такие игры?

    • @-VAE-VICTIS-
      @-VAE-VICTIS- 3 года назад

      @@Hanshan777 согласен кому то нравится ебать клавиатуру часами на одном и том же месте, а кто то по жизни на раслабоне и без напряга

    • @Magadanec49
      @Magadanec49 3 года назад

      Главное чт бы история была интересна

  • @bzikarius
    @bzikarius 3 года назад

    ХЗ, мне кажется, должна быть закопанная поглубже настройка (в cfg например), которая позволяет настроить степень помощи от игры.
    Чтобы продвинутые игроки могли сделать себе хардкор, но чуть компенсировать задержки железа и тела. В играх без «времени койота» приходится задавать его в голове, прожимая чуть раньше, расчитывая тайминг очень чётко.
    В реальности дальний прыжок человек вовсе не будет делать, если расстояние на пределе его возможностей. Всегда есть серьёзный запас.
    То есть можно без времени койота, но приуменьшить ямы.

  • @vetallica4432
    @vetallica4432 3 года назад

    Каждый раз мое представление об играх меняется благодаря вам)

  • @nepisatelnechitatel492
    @nepisatelnechitatel492 3 года назад +6

    странно но вот игры варгеминг наоборот наебывают игрока . если ты стреляешь туда куда хочешь то снаряд не летит туда ....

    • @wtfaker
      @wtfaker 3 года назад +1

      Это тикрейт, пинг и т.д в локальном матче такого не будет.

    • @nepisatelnechitatel492
      @nepisatelnechitatel492 3 года назад

      @Ozz Nobb я как то один бой запомнил на всю жизнь . три арты стреляли по стоячему маусу несколько минут и ни одна не могла попасть прямым попаданием.

    • @Hrucopotam
      @Hrucopotam 2 года назад

      В этой помойке работает система гандикапа а.к.а. поддавки для рачков. Ну и патент Сладкого никто не отменял. Только в отличие от других современных игр с похожими механиками в тутлах реализация очень топорна и примитивна, отчего помощь слабым игрокам очень ярко выражена

  • @user-zr9ev4jo9r
    @user-zr9ev4jo9r 3 года назад +7

    Видео топ) Жаль только большинство скрытых механик рассчитано для доната , да и вообще это доказывает что система это зло, какое бы оно добро не предусматривало)

  • @tamos_tj
    @tamos_tj 3 года назад +1

    Надо составлять карту передвижений Луцая, буквально вылавливаешь его

  • @merabikiladze708
    @merabikiladze708 3 года назад +1

    Можно также разобрать игру "PES 2020"? Уверен многих заинтересует узнать секреты PES 2020.

  • @user-kp2rt6tm4l
    @user-kp2rt6tm4l 3 года назад +15

    К Xcom были претензии, вроде как, не к тому что чаще попадали враги, а что на расстоянии одной клетки и при шансе в 90% случались промахи...

    • @GreenListik
      @GreenListik 3 года назад +10

      Претензия к тому, что 90% неожиданно не равно 100%? Очень разумная претензия

    • @Sasha-pq5wj
      @Sasha-pq5wj 3 года назад +2

      ну а в чем проблема, 10 процентов это не ноль. Вероятность все еще существует

    • @Samvel_V
      @Samvel_V 3 года назад +2

      @@Sasha-pq5wj
      Он, наверное, имел ввиду то, что это глупо, когда кто-то не попадает с расстояния в 2-3 метра.

    • @joy_seagal9337
      @joy_seagal9337 3 года назад +4

      Так игра же не учитывает расстояние. Она как классическая настолка - исход выбирается броском кости. Как в той же ДНД: ты был носом к носу с противником, но у тебя выпало 19 вместо 20 и теперь ты не только не попал по нему, но и отрубил себе руку. Такие правила игры, что поделать.

    • @nesternerush5nesternerush530
      @nesternerush5nesternerush530 3 года назад +1

      @@Sasha-pq5wj Хвала создателям сейвов, ибо осилить игру без них не каждый сможет. В икс ком действительно разработчики поиздевались над игроками. Проблема заключалась в том что из десяти выстрелов с шанс попадания 90% - будет три промаха. Но если стрелять с шансом 10% попадания - по этим же законам, плюс минус семь промахов должно выйти, верно? Фиг там, девять промахов и даже не торгуйтесь. Я понимаю что скорее всего фича сделана в угоду балансу, потому что при должном скилле и обстоятельствах можно выносить пачку врагу, не дав им походить. Но убедить меня что цифры не врут, после прохождения нескольких частей не сможет не кто

  • @LinkciProject
    @LinkciProject 3 года назад +4

    Теперь понятно, почему игры стали такими убогими. Игра играет за тебя и в итоге получается полная хрень даже на хардкоре.

  • @AliveIsAll_I_am
    @AliveIsAll_I_am 3 года назад

    Мне кажется слова "лукавство" и "хитрость" гораздо больше подходят для описанных механик, "обман" подразумевает что-то негативное, хотя разработчики наоборот пытаются улучшить игровой опыт, хоть может и не всегда удачно. Безусловно, каждый подход имеет право на существование, если есть сторонники и того, и другого.

  • @elpsykongr00
    @elpsykongr00 3 года назад +1

    в случае с легендарной картой - вопрос скорее в сбалансированности геймплея и предметов, чем в подтасовках
    Если проигрывающему игроку в играх 1х1 давать какие-то мелкие поблажки (подбрасывать аптечки, скажем), то в умеренных количествах это не будет прям уж несправедливым, ведь более опытный игрок победит и с такой форой
    но если болен слабому игроку по ходу игры подкинуть слишком сильный предмет - уже явная несправедливость, так как слишком сильная фора может по условным очкам перевесить разрыв в навыках и тогда это уже сравнимо с бонусом "press to win" тому, кто слабее

  • @morokei6045
    @morokei6045 3 года назад +14

    "Xcom подыгрывает игроку,и вероятность попадания на самом деле больше,чем говорит игра."
    Я : вспоминаю,как промахнулся в упор с вероятностью в 99%

    • @vviktor88
      @vviktor88 3 года назад +1

      Вспоминаем закон Мёрфи: если есть хоть малейший шанс того, что должно произойти, рано или поздно это произойдёт)

    • @alekr00ts
      @alekr00ts 3 года назад

      если этот выстрел был в серии молочных выстрелов, то следующим выстрелом независимо от класса персонажа и его числовых характеристик выбирай самого дальнего видимого мощного юнита при 1% попадания и выстрел попадёт. Ибо тебе здесь четверть ролика про икс ком и подобные механики объясняли.

    • @ICZiman
      @ICZiman 3 года назад

      Но в хкоме же 95% - максимальная точность=\

    • @Rendrom1by1
      @Rendrom1by1 3 года назад

      И вспоминаешь ты это потому что за 50 боевых вылетов своими бойцами ты сделал не меньше 1000 атак и только одна или две с высоким процентом "несправедливо" полетели в молоко, да.

  • @user-vg1ic3hk3l
    @user-vg1ic3hk3l 3 года назад +4

    Обманывать можно и нарративно.
    Например, в Pathologic 2 по игровому миру раскиданы тайники, являющиеся частью игры местных детей. Игрок, не зная об этом, будет пылесосить эти тайники, ничего не оставляя. Но когда он поговорит с этими детьми, они согласятся принять героя в свою игру, обязав его соблюдать её главное правило: "Если ты что-то взял, то положи что-то взамен, или мы больше не будем с тобой играть."
    Игрок, скорее всего, будет в точности соблюдать это правило, веря, что за бездумное опустошение тайников его ждёт наказание, но ничего подобного.
    Это сомнительный, но интересный способ создать механику из ничего, опираясь только на доверие игрока.

    • @RevanRevanovich
      @RevanRevanovich 3 года назад +2

      Неверно. Не все тайники детские, а только несколько "специальных". И если детишкам там ничего не оставлять, они тебе потом на это укажут и помогать откажутся (вот только уже не помню в чем именно откажут, давно проходил).

  • @user-en7zp6tk6v
    @user-en7zp6tk6v Год назад +1

    Хорошо, хочу топ самых честных игр от вас. С меня лайки и подписка)))

  • @lampwangeleon1034
    @lampwangeleon1034 3 года назад

    По поводу Х-кома, мне нравится механика Феникс Пойнта. Там выстрел солдата показан кружком и ты можешь наглядно увидеть куда пуля может попасть, а куда она физически не залетит. То есть стоя в упор, когда тушка противника занимает всю зону, даже ту, которая с малым шансом, солдат точно попадет в врага.

  • @Anatoli-y
    @Anatoli-y 3 года назад +38

    Нынешние игры все больше смахивают на интерактивное кино для рукожопов. Вспомнил первые кваки и всплакнул...

    • @paztwel
      @paztwel 3 года назад +14

      Это точно... 😁
      Я из-за этого даже перестал играть в сюжетные игры.
      Везде одно и тоже - заскриптованные сцены и тебе нужно тупо бегать от одной сцены до другой.
      Игровой процесс обычно унылый шлaк и сделан тупо для галочки

    • @alekr00ts
      @alekr00ts 3 года назад +8

      @@paztwel я наоборот в последнее время больше на сюжетки подсел. Надоело выполнять квесты ради квестов. Та же серия свитков и игры с похожим открытым миром песочницей где квесты ради квестов и если игра не от беседки то ради ОП, которые к моменту выполнения трети сюжетки уже не нужны и надобность в них отпадает. Лучше пробежать сюжетку и пройти игру. А в играх с вопросами и аванпостам даже желания их исследовать нет ибо один два таких вопроса пробежал и остальные перестают быть интересными.

    • @paztwel
      @paztwel 3 года назад +2

      @@alekr00ts, я вот после всего этого перешёл на казуальные игры, где мы оказываемся в конкертной ситуации без всяких унылых длинных историй и без всяких прокачек, где упор сделан на игровой процесс, а сюжет уходит на второй план.
      Среди таких игр например различные онлайн шутеры

    • @alexeyyy
      @alexeyyy 3 года назад +3

      В чём проблема поставить в новом Дум высокую сложность?

    • @user-fr8op9hf7r
      @user-fr8op9hf7r 3 года назад

      @@paztwel
      А я вот очень люблю сюжетки, но они меня настолько затягивают, что например в Файкрай5 после того как мне пришлось убить Веру (а так случилось что я почему то начал проходить сюжетку в ее локации), прям наступило какое-то опустошение и все остальные персонажи как-то уже не особо трогали струнки эмоций. Так что я забросил игру и до сих пор не играю в нее.

  • @thlen3607
    @thlen3607 3 года назад +7

    Почему в игре не оставить просто больше опций по настройке игры касающихся в том числе и кормеханик игры ?

    • @AndrewRusinas
      @AndrewRusinas 3 года назад

      Потому, что любой игрок подумает "я чо лох чтоли какая еще помощь в прыжках", а потом будет валиться с каждого обрыва и зарефандит

    • @alekr00ts
      @alekr00ts 3 года назад

      я так понимаю ты это пишешь не имея широкого и глубокого опыта в разработке и юзании модов для скайрим например. В скайрим есть мод-меню с настройками гибкими для увеличения или уменьшения сложности мода. То есть, например, мод с повозками добавленными и их стоимостью. Я сразу ставлю их на 1 септимов, а кто - то 10000 за поездку. Это режим сирвиваля без фасттревелов. Есть мод по дамагу нанесённому полученному для всех сложностей оригинала. И на легенде таким образом можно менять сложность походу игры. Захотел сложности поставил бандитам дамаг 7Х а тебе половину. Надоело боса корябать поставил ему 7Х а он половину. И таким образом контроль темпа игры мешает погружаться в игру. И после осознания таких глубин мысли понимаешь, что игра при любом раскладе будет не интересна. Взять дарк соулс. Тут всё просто. Ты либо играешь и проходишь, или задротишь, либо умираешь в прологе от бандерлогов в траве или долговязых тощаков в грязи и удаляешь игру ища что - то более подыгрывающее игрокам.

    • @alekr00ts
      @alekr00ts 3 года назад +1

      @@AndrewRusinas или другой вариант. "да я лох и не могу пройти кошмар", а потом спустя 10 уровней подумает что игра слишком проста и казуальна и потеряет интерес к дальнейшему прохождению и.. зарефандит/просто удалит если деньги уже не вернуть. И даже динамичное изенение сложности может этому отказу от игры способствовать.

    • @thlen3607
      @thlen3607 3 года назад

      @@alekr00ts только тут ответственность за "СРЫВ ПОГРУЖЕНИЯ " несешь ты и ТЫ , а не разработчик выбирает настройки - ЭЭЭ я сам накручу и мне будет не интересно , ага потом ещё негативный отзыв напиши

    • @mrslendir
      @mrslendir 3 года назад +1

      @@thlen3607 человеческая психика работает так, что в своих проблемах он чаще винит других людей. То есть по факту он может и виноват, но убытки за игру, которую он рефанднет и убытки от негативного отзыва его и таких же как он, расхлёбывать студии

  • @antonsidorenko6948
    @antonsidorenko6948 3 года назад

    1:53
    Рад, что Джеймс Мак-Евой занялся разработкой игр

  • @Rokinso
    @Rokinso 3 года назад

    Очень интересное видео! Но хотелось бы больше примеров. Большое спасибо!

  • @Liverin
    @Liverin 3 года назад +25

    Игры не должны подстраиваться под игрока, это игрок должен подстраиваться к играм. Если я не допрыгнул, не попал или умер по своей ошибке, я должен понять что я сделал неправильно, а не ждать поблажки от игры. Обманывание игроков ложным ощущением что они хорошо играют, вредят самим игрокам. Я не собираюсь бросать хорошую игру только из-за того что у меня не получается в неë играть и думаю что так должен поступать каждый. Поэтому я за честность в играх

    • @pavshish
      @pavshish 3 года назад +11

      К сожалению, большинство игроков будет психовать и удалит игру, отписывая отзыв на Метакритик. А это издателям не нужно.

    • @Medoded99
      @Medoded99 3 года назад +4

      Проблема в том, что никто тебе ничего не должен, и разным людям могут нравится разные вещи.

    • @stargazerstranger
      @stargazerstranger 3 года назад +4

      Максим Макась вот тут я с вами согласен: каждому своё. Я, например, люблю открывать для себя в играх в первую очередь сюжеты. Для меня игра - это в первую очередь интерактивное кино, для вас может быть совершенно по другому, для третьего человека ещё как-то. Все мы разные и разнообразие - вот что самое основное. Я не хочу приходить усталый с работы и ещё тратить силы на то, чтобы раз за разом долбиться в одно и то же, чтобы выучивать что-то, когда и так уже на работе задолбался. А кому-то это наоборот в удовольствие. Вот что в индустрии должно быть - это разнообразие! Чтобы каждый выбрал себе по вкусу, настроению, состоянию, приоритетам и т.д и т.п. А то, что нынче разнообразие есть - студиям за это моё уважение. Сейчас для каждого найдётся во что поиграть.

  • @1ast_rocktsar
    @1ast_rocktsar 3 года назад +12

    Я извиняюсь, икс ком - это тот где ты можешь мазать с вероятностью попадания в 99%?

    • @KirillChaykin
      @KirillChaykin 3 года назад +4

      А в чем проблема? Вот если бы 100% было, а ты промазал - другое дело...

    • @1ast_rocktsar
      @1ast_rocktsar 3 года назад +3

      @@KirillChaykin братик, там вероятность в 99% считается часто около 15%. За всю игру успеешь раз триста промазать с такой вероятностью. Это было даже мемом. Так что такое себе.

    • @Paul-gu4gw
      @Paul-gu4gw 3 года назад

      @@1ast_rocktsar ошибка выжившего. Сам вдоль и поперек прошел обе последние x-com и могу сказать что 51% на самом деле просчитывается как 71. Но вот если ты грешишь фастлоадами, не удивлюсь если игра повышает общую сложность за счет вероятностей.

    • @1ast_rocktsar
      @1ast_rocktsar 3 года назад +2

      @@Paul-gu4gw ни хрена. В игре даже есть отдельная функция для любителей фастлоадов. Которая позволяет с каждым фастлоадом получать иной результат выстрела. Без этого можешь фастлодить хоть до посинения - выстрел перед фастлоадом будет одним и тем же.

    • @Paul-gu4gw
      @Paul-gu4gw 3 года назад

      @@1ast_rocktsar безусловно, но если игра пытается усложнить жизнь игрокам, у которых все слишком гладко, это вполне логично.

  • @sergiog7092
    @sergiog7092 3 года назад

    Вы в Eternal на максимальной сложности играли? Да, там невооружённым глазом заметно, что любой фатальный урон сначала снижается до единицы, а потом уже следующая атака смертельная. Но на высокой сложности это почти не помогает. Потом что засилье демонов и темп просто безумные какие-то (может это мне как любителю медленных, тактических игр кажется), но каждое серьезное столкновение становится настоящим челленджем. И если бы выбор сложности был отключен, это было бы посложнее соулс игр. И это круто)

  • @Omelbox
    @Omelbox 3 года назад

    Быть может, стоит делать допуски и хитрости настраиваемыми опциями? Скажем, хочешь честности и реального испытания себя (твоего ума, настойчивости, изобретательности, ловкости....удачи, наконец) - заходишь в меню options и отключаешь «помогалки». И, кстати, вечно забываю написать: друзья, спасибо вам всем огромное за ваши ролики!!! Честно! Я кайфую! Не имею никакого вообще отношения к миру создания игр, я - всего лишь, скромный пользователь.)))) Но, черт возьми, как же интересно Вы рассказываете!!! Просто захватывает дух!!! Спасибище!!!!!!!

  • @cherry6568
    @cherry6568 3 года назад +3

    9:30 я на легком промахивался и с 90% и с 95% а один раз и с 99%

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d 3 года назад +6

    7:57 Респект за упоминание канала Марка Брауна! Кто не знает, это канал о геймдизайне. Обязательно загляните туда.

  • @Robert_92
    @Robert_92 3 года назад +2

    Нужно при создании игр соблюдать баланс между помощью игроку от AI и реализмом. Подстраивать сложность. Сам хорошо играю и в играх где сложность подстраивается под твои умения в сюжетной компании боты не поддаются и играть интересно. Считаю главным что игры должны доставлять удовольствие.

  • @alex_farstrog
    @alex_farstrog 3 года назад

    Казуальщина стала трендом!))
    Вы правы, главное удовольствие для игрока..
    Но чем сложнее досталось вам превосходство в чем-либо, будь то это победа или же просто преодоление преград, всё равно эмоции сильнее, лишь в том случае игрок будет наслаждаться самой игрой и полюбит её, если в ней все эти механики сбалансированы и перемешаны логично в сторону от большей помощи игроку в меньшую по уровню прохождения игры и длительности сессии..