Ресурсов по текстурам хватает на сегодняшний день, но сам давно хотел попробовать по фото, ведь это что то индивидуальное, да и возможно качество лучше можно вывести, спасибо за видео материал, вот про развёртку с органикой тоже с удовольствием посмотрел бы!)
Ну, на угловатых мэшах это всё понятно, почему-то никто для новичков не показывает, как правильно делать развертку на органических или сферических объектах (например, на свинке-копилке), чтобы потом с минимальными усилиями текстура нормально зашла для печати на фабрике.
Приветствую! Да, это так. По той же причине в первом классе школы начинают со сложения единиц, а не с уравнений с иксами. В данном случае видео несет ознакомительный характер. Для общего понимания темы. Учту Ваше пожелание на будущее.
Спасибо за полезное видео !!! Если не затруднит, подскажите, какой аддон добавляет в контекстное меню объекта пункт "Create UV Mesh" ? В базовой версии Blener 3.6 такого функционала нет, google тоже не смог помочь :(
Здравствуйте! Это сторонний, бесплатный аддон TexTools. Очень удобная вещь. Для 3.6 найти не трудно. Если будете переходить на последние версии, то скину рабочий для версии 4+ .
я скок не пытаюсь сделать камень похожей формы, что у вас коробка, но все время видны шви или если их нет то линии которые бросаются в глаза на текстуре все ровно есть, как этого можно избежать? единственное , если делать в object а не UV то получается лучше.
Здравствуйте! При создании коробки, по сути, не важно было, как я разрежу развертку, т.к. каждая грань имеет свою текстуру, мало зависимую от соседней. При создании камня, в рамках Blender, скорее всего подойдут несколько другие способы: - процедурные текстуры - PBR текстуры - Создание UV развертки таким образом что бы швы были скрыты из поля зрения - Ручная раскраска текстурой Texture Paint на пример через Stencil
Не могли бы выложить куда-то текстуры из урока , которыми пользуетесь, для скачивания, чтоб можно было самому попробовать именно с этими и посмотреть получается или нет. В англоязычных туториалах обычно выкладывают элементы из урока. Спасибо
@@evgenyiart.678 ЭТО Я ЧАЙНИК) спасибо за отзывчивость, Сейчас понял, 29лямов полигонов получилось из-за вьюпортов, блэндэр не отвечает при запуске файла, работать невозможно, копаюсь в сэйвах через %APPDATA%..надо понять научиться как отптимизировать, сохранить качество и уменьшить полигоны
Здравствуйте! Нужно правильно сделать UV развертку. Для корректной UV развертки так же должен быт обнулен Scale объекта. В Видео я делаю это на отметке 2:09 . Сочетание клавиш Ctrl + S и выбрать либо Scale либо Rotation Scale.
Ещё один вопрос за подписку, почему все круглые грани, делают не просто кругом, а ребрами, ниже покажу примерно про что я ________ / | | | \ / | | | \ | | | | | ______________ Выше, это Круг, и его делят на грани вместо того чтобы объединить точки и всё
Здравствуйте! Т.е. почему бы просто не закрыть кольцо вершин одной гранью? Основное - это текстуры и анимация... Если Вы делаете модель для себя, для картинки и т.д.. То ни кто и ни когда не поймет сколько там у вас нгонов и какая там сетка. Но если модель делается под игровые движки, то многоугольники могут и дадут артефакты. 1) Артефакты с текстурами - Игровые движки и некоторый софт по созданию и текстурированию 3D моделей триангулирует их. Т.е. если Вы не разбили на треугольники свою модель, то будьте уверены, что при загрузке в игру движок сделает это за Вас. Деление это может быть не корректным, т.к. каждый софт имеет отличающиеся друг от друга алгоритмы. Следовательно, настроенная под одну сетку текстура может выглядеть абсолютно иначе на другой. 2) Артефакты с анимацией - Касаемо текстур в игровых движках тут все то же что и выше. Плюс добавляются не контролируемые изгибы и наложения поверхностей при анимации моделей имеющих такие многоугольники внутри 3D пакета в котором эта анимация создается. В нашем случае Blender.
UV развертка на примере. Как сделать развертку в Blender.
Ресурсов по текстурам хватает на сегодняшний день, но сам давно хотел попробовать по фото, ведь это что то индивидуальное, да и возможно качество лучше можно вывести, спасибо за видео материал, вот про развёртку с органикой тоже с удовольствием посмотрел бы!)
Спасибо! Хотя и видео по Blender хватает. В будущем обязательно учту Ваши пожелания.
Ну, на угловатых мэшах это всё понятно, почему-то никто для новичков не показывает, как правильно делать развертку на органических или сферических объектах (например, на свинке-копилке), чтобы потом с минимальными усилиями текстура нормально зашла для печати на фабрике.
Приветствую! Да, это так. По той же причине в первом классе школы начинают со сложения единиц, а не с уравнений с иксами. В данном случае видео несет ознакомительный характер. Для общего понимания темы. Учту Ваше пожелание на будущее.
@@evgenyiart.678 Благодарю. В любом случае, моя признательность, что ведете данный канал с этой тематикой.
Спасибо за полезное видео !!!
Если не затруднит, подскажите, какой аддон добавляет в контекстное меню объекта пункт "Create UV Mesh" ?
В базовой версии Blener 3.6 такого функционала нет, google тоже не смог помочь :(
Здравствуйте! Это сторонний, бесплатный аддон TexTools. Очень удобная вещь. Для 3.6 найти не трудно. Если будете переходить на последние версии, то скину рабочий для версии 4+ .
@@evgenyiart.678 Спасибо за подсказку! На последние версии пока по техническим причинам перейти не могу, железо не тянет :) Обращусь после апгрейда!
я скок не пытаюсь сделать камень похожей формы, что у вас коробка, но все время видны шви или если их нет то линии которые бросаются в глаза на текстуре все ровно есть, как этого можно избежать?
единственное , если делать в object а не UV то получается лучше.
Здравствуйте! При создании коробки, по сути, не важно было, как я разрежу развертку, т.к. каждая грань имеет свою текстуру, мало зависимую от соседней. При создании камня, в рамках Blender, скорее всего подойдут несколько другие способы:
- процедурные текстуры
- PBR текстуры
- Создание UV развертки таким образом что бы швы были скрыты из поля зрения
- Ручная раскраска текстурой Texture Paint на пример через Stencil
как сделать несколько карт разверток? Уточняю на одном квадрате политек две части на втором остальные 4 части
Здравствуйте! Сделать 2 UV карты с помощью UV Maps и смешать их на нужном объекте.
Не могли бы выложить куда-то текстуры из урока , которыми пользуетесь, для скачивания, чтоб можно было самому попробовать именно с этими и посмотреть получается или нет. В англоязычных туториалах обычно выкладывают элементы из урока. Спасибо
Здравствуйте! Добавил ссылку для скачивания в описании к видео. Спасибо за обратную связь! Учту Ваше пожелание.
не понятно совсем. Ну вот где ты взял это гребаное окошко на 1.11??!
Привет! Всплывающее окно контекстного меню вызывается на правую клавишу мыши.
@@evgenyiart.678 ЭТО Я ЧАЙНИК) спасибо за отзывчивость, Сейчас понял, 29лямов полигонов получилось из-за вьюпортов, блэндэр не отвечает при запуске файла, работать невозможно, копаюсь в сэйвах через %APPDATA%..надо понять научиться как отптимизировать, сохранить качество и уменьшить полигоны
UV видит все стороны одинаковыми размерами, как это убрать, то есть грани не получают вытянутыми, а как будто всё одинаково размеры а
Здравствуйте! Нужно правильно сделать UV развертку. Для корректной UV развертки так же должен быт обнулен Scale объекта. В Видео я делаю это на отметке 2:09 . Сочетание клавиш Ctrl + S и выбрать либо Scale либо Rotation Scale.
@@evgenyiart.678Спасибо, только с помощью тебя всё понял, по хорошему, это тянет на отдельное видео,так как новичкам это не понятно 😂
Ещё один вопрос за подписку, почему все круглые грани, делают не просто кругом, а ребрами, ниже покажу примерно про что я
________
/ | | | \
/ | | | \
| | | | |
______________
Выше, это Круг, и его делят на грани вместо того чтобы объединить точки и всё
Здравствуйте! Т.е. почему бы просто не закрыть кольцо вершин одной гранью? Основное - это текстуры и анимация... Если Вы делаете модель для себя, для картинки и т.д.. То ни кто и ни когда не поймет сколько там у вас нгонов и какая там сетка. Но если модель делается под игровые движки, то многоугольники могут и дадут артефакты.
1) Артефакты с текстурами - Игровые движки и некоторый софт по созданию и текстурированию 3D моделей триангулирует их. Т.е. если Вы не разбили на треугольники свою модель, то будьте уверены, что при загрузке в игру движок сделает это за Вас. Деление это может быть не корректным, т.к. каждый софт имеет отличающиеся друг от друга алгоритмы. Следовательно, настроенная под одну сетку текстура может выглядеть абсолютно иначе на другой.
2) Артефакты с анимацией - Касаемо текстур в игровых движках тут все то же что и выше. Плюс добавляются не контролируемые изгибы и наложения поверхностей при анимации моделей имеющих такие многоугольники внутри 3D пакета в котором эта анимация создается. В нашем случае Blender.