UV РАЗВЕРТКА НА ПРИМЕРЕ. Как сделать UV развертку.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 16 дек 2024

Комментарии • 23

  • @evgenyiart.678
    @evgenyiart.678  Год назад +3

    UV развертка на примере. Как сделать развертку в Blender.

  • @SotiW14
    @SotiW14 Год назад +1

    Ресурсов по текстурам хватает на сегодняшний день, но сам давно хотел попробовать по фото, ведь это что то индивидуальное, да и возможно качество лучше можно вывести, спасибо за видео материал, вот про развёртку с органикой тоже с удовольствием посмотрел бы!)

    • @evgenyiart.678
      @evgenyiart.678  Год назад

      Спасибо! Хотя и видео по Blender хватает. В будущем обязательно учту Ваши пожелания.

  • @ComplexTagret
    @ComplexTagret Год назад +3

    Ну, на угловатых мэшах это всё понятно, почему-то никто для новичков не показывает, как правильно делать развертку на органических или сферических объектах (например, на свинке-копилке), чтобы потом с минимальными усилиями текстура нормально зашла для печати на фабрике.

    • @evgenyiart.678
      @evgenyiart.678  Год назад

      Приветствую! Да, это так. По той же причине в первом классе школы начинают со сложения единиц, а не с уравнений с иксами. В данном случае видео несет ознакомительный характер. Для общего понимания темы. Учту Ваше пожелание на будущее.

    • @ComplexTagret
      @ComplexTagret Год назад +1

      @@evgenyiart.678 Благодарю. В любом случае, моя признательность, что ведете данный канал с этой тематикой.

  • @GennadiyStartsev
    @GennadiyStartsev 6 месяцев назад +1

    Спасибо за полезное видео !!!
    Если не затруднит, подскажите, какой аддон добавляет в контекстное меню объекта пункт "Create UV Mesh" ?
    В базовой версии Blener 3.6 такого функционала нет, google тоже не смог помочь :(

    • @evgenyiart.678
      @evgenyiart.678  6 месяцев назад

      Здравствуйте! Это сторонний, бесплатный аддон TexTools. Очень удобная вещь. Для 3.6 найти не трудно. Если будете переходить на последние версии, то скину рабочий для версии 4+ .

    • @GennadiyStartsev
      @GennadiyStartsev 6 месяцев назад

      @@evgenyiart.678 Спасибо за подсказку! На последние версии пока по техническим причинам перейти не могу, железо не тянет :) Обращусь после апгрейда!

  • @aleksmerser126
    @aleksmerser126 Год назад +1

    я скок не пытаюсь сделать камень похожей формы, что у вас коробка, но все время видны шви или если их нет то линии которые бросаются в глаза на текстуре все ровно есть, как этого можно избежать?
    единственное , если делать в object а не UV то получается лучше.

    • @evgenyiart.678
      @evgenyiart.678  Год назад

      Здравствуйте! При создании коробки, по сути, не важно было, как я разрежу развертку, т.к. каждая грань имеет свою текстуру, мало зависимую от соседней. При создании камня, в рамках Blender, скорее всего подойдут несколько другие способы:
      - процедурные текстуры
      - PBR текстуры
      - Создание UV развертки таким образом что бы швы были скрыты из поля зрения
      - Ручная раскраска текстурой Texture Paint на пример через Stencil

  • @grimanlabs2345
    @grimanlabs2345 Год назад +1

    как сделать несколько карт разверток? Уточняю на одном квадрате политек две части на втором остальные 4 части

    • @evgenyiart.678
      @evgenyiart.678  Год назад

      Здравствуйте! Сделать 2 UV карты с помощью UV Maps и смешать их на нужном объекте.

  • @FMorris_1441
    @FMorris_1441 Год назад +1

    Не могли бы выложить куда-то текстуры из урока , которыми пользуетесь, для скачивания, чтоб можно было самому попробовать именно с этими и посмотреть получается или нет. В англоязычных туториалах обычно выкладывают элементы из урока. Спасибо

    • @evgenyiart.678
      @evgenyiart.678  Год назад

      Здравствуйте! Добавил ссылку для скачивания в описании к видео. Спасибо за обратную связь! Учту Ваше пожелание.

  • @motow3066
    @motow3066 Год назад

    не понятно совсем. Ну вот где ты взял это гребаное окошко на 1.11??!

    • @evgenyiart.678
      @evgenyiart.678  Год назад

      Привет! Всплывающее окно контекстного меню вызывается на правую клавишу мыши.

    • @motow3066
      @motow3066 Год назад

      @@evgenyiart.678 ЭТО Я ЧАЙНИК) спасибо за отзывчивость, Сейчас понял, 29лямов полигонов получилось из-за вьюпортов, блэндэр не отвечает при запуске файла, работать невозможно, копаюсь в сэйвах через %APPDATA%..надо понять научиться как отптимизировать, сохранить качество и уменьшить полигоны

  • @margelov3292
    @margelov3292 Год назад +1

    UV видит все стороны одинаковыми размерами, как это убрать, то есть грани не получают вытянутыми, а как будто всё одинаково размеры а

    • @evgenyiart.678
      @evgenyiart.678  Год назад

      Здравствуйте! Нужно правильно сделать UV развертку. Для корректной UV развертки так же должен быт обнулен Scale объекта. В Видео я делаю это на отметке 2:09 . Сочетание клавиш Ctrl + S и выбрать либо Scale либо Rotation Scale.

    • @margelov3292
      @margelov3292 Год назад +1

      ​@@evgenyiart.678Спасибо, только с помощью тебя всё понял, по хорошему, это тянет на отдельное видео,так как новичкам это не понятно 😂

  • @margelov3292
    @margelov3292 Год назад +1

    Ещё один вопрос за подписку, почему все круглые грани, делают не просто кругом, а ребрами, ниже покажу примерно про что я
    ________
    / | | | \
    / | | | \
    | | | | |
    ______________
    Выше, это Круг, и его делят на грани вместо того чтобы объединить точки и всё

    • @evgenyiart.678
      @evgenyiart.678  Год назад +1

      Здравствуйте! Т.е. почему бы просто не закрыть кольцо вершин одной гранью? Основное - это текстуры и анимация... Если Вы делаете модель для себя, для картинки и т.д.. То ни кто и ни когда не поймет сколько там у вас нгонов и какая там сетка. Но если модель делается под игровые движки, то многоугольники могут и дадут артефакты.
      1) Артефакты с текстурами - Игровые движки и некоторый софт по созданию и текстурированию 3D моделей триангулирует их. Т.е. если Вы не разбили на треугольники свою модель, то будьте уверены, что при загрузке в игру движок сделает это за Вас. Деление это может быть не корректным, т.к. каждый софт имеет отличающиеся друг от друга алгоритмы. Следовательно, настроенная под одну сетку текстура может выглядеть абсолютно иначе на другой.
      2) Артефакты с анимацией - Касаемо текстур в игровых движках тут все то же что и выше. Плюс добавляются не контролируемые изгибы и наложения поверхностей при анимации моделей имеющих такие многоугольники внутри 3D пакета в котором эта анимация создается. В нашем случае Blender.