오직 게임만 할 수 있는 스토리텔링

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  • Опубликовано: 22 янв 2025

Комментарии • 27

  • @Vanjiha
    @Vanjiha 16 дней назад +25

    포니 아일랜드 이야기를 하니 사실 이 게임의 비공식 한글판의 오역이 가장 먼저 생각나네요.
    게임 전체가 메타픽션으로 가득차 있긴 하지만, 개인적으로 마음에 들었던 부분은 Act 3의 소소한 부분이였는데, 영상에서도 09:10에 나오는 부분이에요.
    근데 이게 한글 패치를 하면 오역으로 의미가 완전히 망가져버리거든요...
    Act 3에서 게임의 그래픽은 화사한 분위기로 바뀌었지만 조작법은 아무것도 변하지 않았기 때문에, 플레이어는 왼쪽 마우스를 눌러서 점프를 하라고 하고, 오른쪽 마우스로 바람을 쏘라고하는 등, 이미 해봤던 튜토리얼을 쓸데없이 또다시 설명해주는 악마를 보면서 지루함을 느끼게 되죠.
    그러다가 여러 개의 말뚝이 이어져 있는 구간을 마주치게 되고, 플레이어는 너무 익숙하게도 날개를 펼쳐서 뛰어넘게 되는데, 그때 갑자기 배경음이 멈추면서 악마가 말하죠.
    "Getting a little ahead of ourselves are we?"
    "조금 앞서나가는 거 아니니?"
    조작법을 알려주지도 않았는데 처음 마주하는 장애물을 뛰어넘는, 화면 밖의 플레이어에게 직접적으로 건네는 듯한 대사였죠.
    게임 안의 플레이어라면 알 방도가 없지만 화면 밖의 플레이어는 이미 내용을 알고 있다는 정보의 차이에 기반된 루도내러티브 부조화를 예상치 못한 시점에 지적하는 소름끼치는 장면이였는데
    한글판은 이걸 "제대로 잘 하고 있구나 그렇지?" 라는 완전 엉뚱한 번역으로 대체해버려서...
    저는 영문판으로 하고 다른분께 추천해줄때 영어가 어렵다면 한글 패치가 있다고 추천드렸다가 그 장면을 보고 극대노했었네요 ㅋㅋ
    현실적으로 게임을 번역하는 사람이 게임을 플레이까지 하는 경우는 많지 않기도 한지라, 이런 식의 게임 특유의 문법을 이용한 연출들은 한국어판에서는 그 의미가 희석되거나 완전히 변질되는 경우가 많더라고요.

    • @도미노한국인
      @도미노한국인 14 дней назад +5

      한글 번역작업 몇번 해본 경험으로는
      아마 규모가 큰 게임이나 대사가 무지막지하게 많은 게임이라면 그럴 수도 있겠지만
      대부분 유저 번역이라면 직접 해보지 않는 경우라기보단 디테일을 놓쳤을 가능성이 크다고 봅니다
      대사라는것 자체가 자연스럽게 이어질려면 결국 인게임에서 확인해야지만 하는 부분들이 존재하고
      번역이 시간이 많이 드는 작업인 만큼 게임에 어느정도 애정이 있는 사람이 작업했을테니깐요
      아마 해당 오역은 봐놓고 디테일을 놓쳤을 가능성이 높다고 봅니다
      튜토리얼이라는 전체적인 흐름상으로는 한국어로만 봤을때 어색한점은 없으니깐요

  • @crescently
    @crescently 16 дней назад +17

    고등학생시절 브레이드의 최종스테이지를 접했을 때의 전율은 정말 엄청났습니다.. 게임만이 가능한 흥미로운 스토리텔링에 관해선 바이오쇼크1도 굉장히 인상깊었죠

  • @jjang345
    @jjang345 7 дней назад +1

    게임의 시스템(규칙)이 곧 스토리에 녹아드는 요소를 좋아해요

  • @prismo-2547
    @prismo-2547 16 дней назад +3

    이번영상은 대단히 흥미롭습니다

  • @Docyang
    @Docyang 12 дней назад +2

    재밌게 봤습니다. 개인적으로 사례 하나를 더 추가하자면 "관점이 곧 현실이다"라는 주제를 기반으로 한 1인칭 퍼즐 게임 "Superliminal"도 좋을 것 같습니다.
    다른 매체와 다르게 게임은 관객(플레이어)가 시야를 조정할 수 있고, 난관을 해쳐나가지 않는 한 앞으로 진행할 수 없는데, 이런 점을 적극 활용한 점이 좋았습니다.

  • @fieldtm1able
    @fieldtm1able 9 дней назад

    포니 아일랜드도 아주 흥미롭게 했던 게임 중 하나인데 이걸 게임 개발과 연관지어 해석할줄은 몰랐네요. 영상 재밌게 잘 봤습니다

  • @김다문-s8j
    @김다문-s8j 9 дней назад +1

    포니아일랜드 개발사의 다른 작품인 인스크립션은 게임 진행을 위해 해야 하는 카드게임이 아예 극중극 느낌으로 나와서, 게임 도중에 일어나서 진행용 초를 찾거나, 게임을 하던 중 일어나 방에서 다른 단서를 찾는 등의 경우도 있더라고요

  • @YuYmoon
    @YuYmoon 16 дней назад +1

    포니 아일랜드 업적작까지 다 했는데 이런 생각은 못해 봤네요. 덕분에 게임을 보는 시야가 많이 넓어질 것 같습니다. 감사합니다

  • @hsxpk
    @hsxpk 10 дней назад

    최고의 유튜버

  • @impalala7932
    @impalala7932 11 дней назад +1

    Before your eyes
    의식적으로 제어할 수 없는 눈 깜빡임으로 스토리가 진행되는 게임인데 스포없이 이야기하자면 조금 더 감상하며 경험하고 싶은 순간마저도 눈 깜빡임만으로 지나가버린 다는 점이 게임의 주제와 잘 맞았다고 생각함.

  • @yee222yee
    @yee222yee 17 дней назад +1

    항상 질좋은 영상들 감사합니다!

  • @Culturephile0
    @Culturephile0 17 дней назад +17

    제가 너무 좋아하는 주제네요.
    게임에서만 가능한 스토리텔링은 몇가지가 생각나는데
    일단 [포니 아일랜드]나 [언더테일]같은 메타적 요소를 잘 구현한 게임은 [인스트립션]도 생각납니다.
    그리고 게임은 컨트롤러로 조종한다는 점에서 이를 활용한 작품은 [메탈 기어 솔리드]에서 사이코 맨티스에게 정신지배를 당하는 씬에서 P1은 정신지배를 당하고 있으니 컨트롤러를 P2에 꼽아서 진행해야 되는 기발한 스토리텔링도 있었고 제가 더 좋아하는 건 [Brothers: A tale of two sons]는 한 컨트롤러로 두명을 플레이해 왼쪽이 동생 오른쪽이 형을 컨트롤하는데 작품 중 형이 사망하게 되어 오른쪽을 쓸 일이 없어집니다. 그렇게 왼쪽만 활용하다가 동생이 강을 건너는 상황이 나오는데 동생은 물을 무서워해 원래 형에게 매달려서 강을 건넜지만 이제 형이 없어 건너지 못하다가 형의 의지를 이어받아 용기를 얻고 강을 건널 수 있게 됩니다. 이때 컨트롤이 오른쪽이라 형이 죽고 사용하지 않던 오른쪽을 다시 사용해 형의 의지를 이어받은걸 미학적으로 잘 전달해 매우 감동적입니다.
    또 게임에서만 구현이 가능한 스토리텔링은 추리게임이라고 생각합니다. 생각해보면 추리는 참으로 흥미로운 장르입니다. 영화, 문학은 모두 수동적인 매체죠. 따라서 해당 매체에서 추리물을 접할 때는 철저히 관찰자의 시점에서 주인공이 추리하는 과정을 목도하는 데 그칠 수밖에 없습니다. 어렴풋이 추측해 볼 수야 있겠지만 그것이 진정으로 추리한다고 보기에는 어폐가 있습니다. 직접 단서를 찾아 나서는 게 아니라 그저 창작자가 제시한 여러 실마리를 취합해 추론하는 것이기 때문입니다. 결국 이러한 추리물이 감상자에게 선사하는 감흥의 초점은 논리적인 연역 과정을 거쳐 결론을 이끌어내는 것이 아니라 창작자가 흩뿌려 놓은 파편적인 단서들 일명 떡밥을 어떻게 영리하고 예상치 못한 국면으로 엮어내 그럴듯한 결실을 빚어내는지에 가닿아 있습니다. 내가 단서를 통해 추리했다는 감흥보다는 아 그 떡밥들이 이렇게 이어지는구나 하는 반전에 가깝습니다. 반면에 게임은 그 무엇보다도 능동적인 매체죠. 그럼에도 대부분의 추리게임은 여타 매체에서의 수동적인 추리물과 크게 다르지 않습니다. 물론 무슨 단서를 보고 어떤 질문을 하여 볼지를 유저가 취사선택할 수는 있지만 그 선택지가 매우 제한되어 엄밀하게 말해서 능동적이라고 보기는 힘듭니다. 이를테면 [L.A. 느와르]나 [The Painscreek Killing]등의 추리게임들이 이러합니다. 하지만 [Return of the Obra Dinn], [Outer Wilds], [Shadows of doubt], [Her Story] 같은 작품은 플레이어가 직접 모든 범죄 현장을 다각도에서 자신의 입맛대로 관찰하고 정보를 수집하여 진정한 의미의 추리를 가능케 하여 게임이라는 양식의 능동성에 걸맞은 추리 메커니즘을 지닌 훌륭한 작품들입니다.
    마지막으로 게임만이 가능한 스토리텔링으로 저는 [SOMA]와 [Twelve Minutes]를 뽑고 싶습니다. [SOMA]는 작품 초반과 마지막에 수미상관으로 유저에게 같은 설문을 던집니다. 로봇에 몸에 내 영혼이 갇혀있는데 이것이 진짜 너라고 생각하냐고. 처음에는 내 진짜 몸이 어딘가에 있어 찾아 나선다고 하니 저는 아니라고 답했습니다. 그런데 플레이가 끝날때 쯤에는 진실을 알게되어 다른 답을 고르게 되더군요. 여기서 제 생각이 바뀐 가장 큰 요인은 첫째로는 제가 직접 플레이 해 그 지난한 공포의 경험을 겪었다는 것이고 둘째로는 호러가 영화처럼 두세시간 만에 끝나는 것이 아니라 열시간이 넘도록 체험했기 때문이라고 생각합니다. 따라서 이 역시도 게임만의 고유한 스토리텔링입니다. [Tweleve Minutes]도 비슷합니다. 타임루프 물이고 이 루프에서 벗어나야 하는데 계속 반복되는 루프에서 다른 선택을 해보려면 그 분기점 까지 계속 같은 선택을 반복해야 합니다. 심지어 진전이 없을때도 많아서 이 과정이 수시간이 넘어가면 슬슬 지루하고 짜증이 나기 시작합니다. 근데 여기서 지루하고 짜증이 나고 재미가 없으니 안좋은 작품이다애서 끝나는게 아니라 저는 실제로 내가 루프에 갇혀서 벗어나지 못할 때의 그 짜증을 거의 온전히 느꼈다고 생각했습니다. 이런 주제의 영화는 수도없이 많고 주인공이 벗어나지 못해 짜증을 낼 때마다 아 짜증이 나겠구나라고만 생각하지 이렇게 몸소 느낄 수 있는건 직접 상호작용을 하는 것과 다룬 매체보다 긴 체험시간이 조화를 이루어 가능한 게임의 고유한 가치입니다. 실제로 그렇게 실패를 반복하다 이번 선택에는 뭔가 순조롭게 진행되어 아 이건가 보다 드디어 루프를 벗어나고 엔딩보나보다 하고 엄청 들떠있었지만 그 끝에 다시 루프안에 갇혔을 때의 그 절망감은 정말 말로 형용할 수 없습니다.
    더 생각해보면 많을텐데 일단은 이정도가 생각나네요 😅

  • @박성우-b6s
    @박성우-b6s 16 дней назад

    재밌고 흥미로운 주제인것 같아요
    응원합니다.

  • @장영-u6o
    @장영-u6o 16 дней назад +1

    페르시아의 왕자 2008년판 엔딩이 되게 인상 깊었는데
    가지치기 분기점이 아닌 선택에 따라 엔딩을 연장하는 방식

  • @Strain_spit
    @Strain_spit 13 дней назад

    포니 아일랜드는 당시에 스팀친구 함정 빼고는 그냥 힙스터감성 게임인줄 알았는데 이 영상을 보고 생각을 바꾸게 되었네요

  • @zetta1210
    @zetta1210 17 дней назад

    병정님 좋은저녁 되세요 ^^

  • @4반방
    @4반방 День назад

    브레이든 같은 스토리를 채용한 영화가 몇개 있긴합니다.
    크리스토퍼 놀란 감독의 메멘토는 영화의 직선적인 스토리 방식을 부수고 브레이든 처럼 U 자 형식의 스토리 라인을 사용해 시청자가 내용을 추측하며 보도록 의도하고 있습니다.
    또한 같은 감독의 영화 테넷도 비슷합니다 .

    • @얼음병정
      @얼음병정  День назад

      저는 시스템이 서사 전개에 활용된 예시를 얘기한 것입니다. 『메멘토』 나 『테넷』과의 비교는 부적절하다고 생각합니다.

    • @4반방
      @4반방 День назад

      @ 맞는 이야기 입니다. 제 의도는 비슷한 서사를 가진 영화가 있는거 같아 공유할려고 하였습니다. 영상이 흥미로워서 오랜만에 댓글 써보네요

  • @Mark_Kim_himself
    @Mark_Kim_himself 16 дней назад

    당직근무는 8번라잌 게임에 의미있는 스토리를 곁들여서 감동이었습니다.

  • @lym091824
    @lym091824 4 дня назад

    포니 아일랜드 처음봤을때 진짜 충격이였는데

  • @김대환-l9s
    @김대환-l9s 16 дней назад

    아우터 와일즈, 패솔로직2, 그외에 카르마 시스템을가진 게임

  • @club0alice
    @club0alice 16 дней назад

    저니 등도 있을 것 같아요.

  • @XXX-sf1eg
    @XXX-sf1eg 12 дней назад

    포니아일랜드에 대답해라 필멸자여 존나 웃기네

  • @Major_Tom_Oddity
    @Major_Tom_Oddity 12 дней назад +1

    브레이드의 내러티브같은 경우는 메멘토나 테넷에서 훌륭히 구현된 걸 고려하면 게임매체만의 스토리텔링은 아닌거 같습니다. 게임매체만이 구사할 수 있는 가장 큰 차별점은 역시 상호작용이 아닌가 싶어요.
    분기별 엔딩이란 측면에서 디비휴와 발더스3를 하나로 묶으셨지만, 그 종착점이 핵심이 아니라 과정중의 모세혈관에서 큰 차이점을 보입니다. 플레이어마다 다른 주조연 캐릭터로 다른 ‘상호작용’을 거치며 다른 과정을 겪기 때문에 플레이어마다 고유한 서사를 가지게 해주는 점이요. 넷플릭스에서 재생 가능한가를 생각해보면 쉬울 것 같습니다. 그렇기 때문에 디비휴같은 인터렉티브 게임이 유투브 컨텐츠로도 인기를 끌었죠.
    개인적인 생각으론 이머시브 심적인 요소가 강한 rpg 장르가 그나마 게임매체만이 달성할 수 있는 스토리텔링을 가장 잘 보여줄 수 있는 것 같습니다.

  • @빙화
    @빙화 17 дней назад

    브레이드는 스토리에 큰 반전이 있다고 들어 나중에 직접 해보기 위해서 10초씩 건너뛰기를 하다가 중요한 내용을 조금 봐버렸네요 ㅋㅋㅋ
    저는 게임에서 스토리를 크게 신경쓰진 않긴하지만 얼음병정님이 얘기하신 게임만이 가능한 스토리텔링은 게임의 주된 메카닉이 스토리를 전달하기 위한 것이라면 저는 환경 스토리텔링 또한 게임만이 전달할 수 있는 방식 아닐까 생각합니다. 제가 좋아하는 방식이기도 하구요.
    프롬 소프트웨어나 베데스다에서 주로 사용하는 방법으로 게임을 플레이하는 도중에 다양한 오브젝트로 게임 속 세계의 스토리를 전달하는 방식은 게임만이 가능한 방식 중 하나라고 생각이 듭니다. 이 방식은 스토리가 게임 플레이에서 주를 이루지 않는 경우에 사용하기 좋다는 생각을 가지고 있습니다.
    스토리를 전달하기 위해 게임 플레이와 메카닉을 설계하는 것이 아닌 게임 플레이 도중 파편과 같이 알아가는 방식이 그렇다고 생각이 드네요