Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
自分もハイタカさんの動画観てて操作複雑すぎてヤバそうと思ってました。個人的にダークソウルの良さは出来ることが絞られてて、それぞれの操作感やモーション、効果音が気持ち良いことにあると思うんですが地罰は真逆なイメージです。
フロムゲーの「一見無理そうだけどプレイしてるとなんか出来る様になる」の範疇を超える難易度っぽくてストレス凄そう。
それはプレイヤーの腕次第なんでねゲームの上手いゲーマーがやってできるかどうかが重要売上を気にする大手企業じゃないんだから売上は無視して面白さを突き詰めていい
@@raider2453持論すぎて草売上気にせず好きに作れとか偉そうに言ってるけど売り上げ気にしてるに決まってんじゃん
@@user-nh1xw8ze2c なんで?インディーゲーなんだから売上なんか気にしなくて良いんだよ
@@raider2453これはユーザー目線でもそうやな。下手に企業みたいに売上気にして劣化ゲー作られるくらいなら自分が好きなもの詰め込んで欲しいわ。
@@raider2453それはおかしい。なら値段が無料に設定されてないと。無料発売の予定がないなら「このゲームで儲けを得られるほど評価されてみたい」という思いがあるのは確かなわけで逆に「儲け重視で面白くなくなる」、つまり売れるけど面白くないの実例ってなに?面白くないなら売れないじゃん
開発者とプレイヤーとの乖離がここまである点がゲーム開発の難しさと開発者の挑戦なんだと思いました
すごく同意。現時点でRUclips内で辛口レビューが少ないのは、開発者がRUclipsで顔を出しているから批判しづらいんでしょう。実際にリリースされたらSteamに多くの低評価がつくでしょうね。
@@user-lb1iq8hy3d 開発者の開発中の動画の時点で、難しそうだから心配とか人選ぶから売れないだろうとかせめてプレイヤーに操作覚えさせるところはもっと気を使ってほしいってコメントで言われてた。コメントの言葉使いがきつくなかったのは確かだけど濁してはいなかったし結構目につく程度にはいました。
正直「僕の作った最強のゲーム」がすごすぎてちょっと熱量多くてついていけない感じ売れるゲームってゲームする人との価値観が合うかどうかもすごく大切だと思うのでいろんなところで「ん?」って感じますすごいこだわりがあるんだなぁって伝わるんですけどこの人のファンや応援者ならいいかもしれませんが知らない人からしてみたらなんか暑苦しいというか敷居が高すぎる。フロムゲーって確かに操作が最初はめんどいかもしれないけどなんだかんだ直観でできるようになるんですよね。これはなんかすごくいつも考えるので長時間夢中になるのは無理です。素人からの意見ですが買うのは素人なので売れないと思いました。
@@user-lb1iq8hy3d 実際にコメントしたことあるけど、あの人賞賛米にしか反応しないのよね・・・ちょっと辛口かな?って米したことあるけど良いねすら付かなかったぞ・・・
@@user-su8vp7mr3u これに限らず物事って悪いことの方にこそ注目しないといけないんだけどねそれやばいパターンだわ
タイトル覚えられないから「世界一面白いアクションRPG」にしてほしい
めちゃ笑いました
ふりーむにありそう
「作ってる過程を動画にして逐一報告する」というのが、「なんだかよく分からないけどすごいものを作っている!」という印象を視聴者に持たせすぎてどんどん虚像が膨らんでいった感じするよわ結局ソロ開発のインディゲーって考えれば、まあこんなもんだよねと
実際、世に出る企業のゲームはどんな神ゲーでも迷走しているとこや開発途中の試行錯誤なんてユーザーが見れる訳ないからその部分も見れるし体験できるのはある意味贅沢かもしれない。ゲーム自体はまだまだ完成とは程遠いけどこの体験版からさらに良くなっていく姿を見たいので製作者さんには頑張って欲しい。
ゲームそのものよりも、開発過程がコンテンツと化してるイメージある
正直RPGじゃなくてPvPの闘技場として完結させた方がみんな幸せだと思う
この一文で開発者死んじゃうよぅ
現状を一言で表してますね。まさに自分はその視点で見てます。この操作の難しさを今後どういう形で改善していくのか。あるいは、ターゲットからライトユーザーを切ってコアユーザーに絞っていくのか。ここはゲームが腐っても商業であることで、やりたいことと売上の天秤が生じるところなので個人的には今後どうしていくのかをハイタカさんが視聴者に伝える動画を楽しみにしています。
@@user-nw3nx3kx7o グラディエーター好きだったんで待ってます!
人の心なさそう
めっちゃ丁寧なレビューで好印象ハイタカさんも頑張ってほしいな
プロデューサーディレクタープランナーデザイナープログラマーなどなどゲームを作る会社の人たちが分業制にしてるのは単に開発スピードやそれぞれのクオリティーの為だけでなく、冷静に全体を見る役割の人が必要なんだなと思った
なるほど
任天堂が大きくなったのは超有能なディレクターが沢山居たからね
初期の方から知ってたけど、まず最初に引っかかったのは「世界一面白いゲームを作る」というところ。そういう気概で取り組むとかなら立派だと思うけど、それをテーマやコンセプトにするのは目立ちたがりのイタさみたいなのを感じてた。そこにきてこのタイトルだからね。一貫してイタいオタクが張り切ってるって感じが購入意欲どころか応援する気持ちも削いでる。
ソウルシリーズへの対抗心から戦闘の奥深さを出そうとした結果、逆にソウルシリーズのシンプル操作で奥行きのあるゲーム体験をさせる凄さを思い知らされるという。
ソウルシリーズの対人に重点を置いたゲームって感じで、これが攻略になってくると正直しんどいかもね恋愛も戦闘も駆け引きが多いと純粋に楽しめないかなあと言う印象
RPGって戦闘回数が多くなるので疲れてしまうのは受け入れるにしても、ストレスを出来るだけ減らしてあげないといけないので操作感がシンプルなのは必須なんですよね。もしくはプレイが上手くなった時に、次はもっとうまくプレイをしたいという欲求を満たせてあげる仕組み。ジャンルは違いますがdmcシリーズがそう。ソウルライクにしたいがあまり、難易度の高い引き算ゲームなのに操作が難しいという良くない組み合わせ。基礎がシンプルでやれる事が増えるのが楽しさのアクションRPGなのに、基礎が難しかったら技が増えても基礎操作に差し込むエフェクトやモーションが変わるだけで面白くないんですよね。
@@nk-bb7vy なんていうか、悪い意味で学者肌の開発者さんですよね。デートしたら会話を楽しんで自分を出す、アピールするのではなく映画とかゲームの説明されるような。あとはストーリーの深さもそこまで‥。モンハンの古龍を正誤はどうであれ、メタ的に説明も出来なさそう。
@@kaji9816 それ出来る人いるんか?
アーマードコア新作に対する不安がまさにそれですソウルシリーズでブレイクするまでフロムが苦戦していた理由は操作の複雑さだと思っていたので新作アーマードコアではどんな操作感になるのか
開発チーム2人でこのレベルのゲームを作れるのは素直にすごいよなぁ体験版でもっといいゲームに進化してくれることを願ってます
これが体験版だろ
@@NemousBird だからこの体験版でもっといいゲームに進化してくれることをって意味だろw寝ぼけながら書いてんのか
@@user-oj5od1ye2c コメ主の日本語がおかしいだけだろなんだてめぇ?頭湧いてんのか?笑
笑った。
プロとして活動しているんだから 〇〇の割に凄い ←これ言われてる時点でその程度ってことでしょ正直日本のインディーズゲームは遅れをとっているとしか
「戦闘中に敵の目を盗んで、スタートメニューを押して操作を確認するってのも面白いかもしれません」って言ってた時点でこれはあかんかもってなった
それはあかんなぁ…w
戦闘中に手引書を読む戦士が居るかって話よね
直観的な動きめっちゃ4んでてワロタ
大気圏突入してる最中にガンダムのマニュアルを読み漁るアムロじゃないんだからさぁ
@@amesupiiii例えワロタ
SEKIROの、初見では雑魚戦でも苦戦して長引くのに慣れれば秒殺できる調整のすごさ。
この人が講談社に応募する前、チャンネル出来立ての頃から見てたけどこだわりが強すぎて会社辞めたんやろうなぁって感じでした。戦闘システムとか最初からごちゃごちゃしすぎてて、整理できるんかな?という思いで見てた。講談社から1000万貰う前にチャンネルみた会社から声をかけられたりしてたし、言ってる事と公開されてた要素はすごく面白そうなんだけどなぁ。
すげえわかる。名前とか変えないのって言われた時の反応も確か「元々これで決めてるんで」っていう感じじゃなかったっけ。本人は最高の体験をって言ってるけどどっちかっていうと本人のマスタベをひたすら「お前もこれ気持ちいいよな?」ってされてるだけ感ある。
@@user-le5cv9gj2q それで「おお、気持ちいい!!」ってなるのが名作これは単純に気持ちよくなさそう…
@@user-le5cv9gj2q (俺的に)世界一位面白いゲーム、を作ってるだけよなプレイヤーの事はほとんど考えてないし批判的な意見全部スルーだったから絶対面白くはならないと思ってたわ
2人で作ってるらしいけどインディーゲームでこんなに注目されてるのは凄いわとりあえず買ってみるかなって層もいると思うし頑張って欲しい
@@rimarama_niziu 個人と企業を比べるな
@@mol54 ??? 消費者は面白い方を買うだけだろ
2人で作っててすごいって話なのにどうして企業と比べるのかバカなのかあ、バカなのか..(納得)
インディーズの意味知らなそう()
@@user-bg6mv4dd5l インディーズでって条件付いとるやろ
作ってる人の動画をずっと追いかけてたけど、ワイが言いたかったことをキャベツさんが全て指摘しとる開発者さんが、真面目で真剣だから「タイトルダサくて売れないよ」とほコメントに書きづらいんだよね
それはもう散々突っ込まれて自覚してるけどどうしても変えたくないこだわりがあるみたいだから今更みんな触れないんじゃないかな
最初はコメント書かれてたけど、タイトルはどうしてもこだわりがあるらしいから皆んな諦めてる。
マジでダサいと思う、タイトルの字を見ても音で聞いても理解出来ないむず痒さがある。
語呂が死ぬほど悪い上に略しづらすぎる
せめてタイトルとサブタイを逆にしてほしい
まさかにガチレビュー。作成者さんへのリスペクト、愛が分かる。このゲームをガチでより良くしようとしているのが分かる。
愛はそこまで感じませんでしたけど…
@みりたむ 動画のクオリティ上げることを考えたら改善箇所くらい言うだろ笑 ボロくそに叩くだけの動画制作者よりそっちのほうがいいのくらいわかるよね?笑
@@NemousBird 君色んな人に突っかかってるけど暇なんだよね………
@@user-qq3ti9jp8d 衛門とかそっち関係だから、触れんほうがいいよまともに相手するだけ無駄や
とにかく噛みつきたいだけのアンチが勝手な自分基準で愛について茶々入れてんのの滑稽すぎて草
こうやって夢を持って挑戦するのはほんとすごいことだと思うわ
言ってることがわかりやすくて納得感が凄い…
問題点を述べた上で解決策の例もあげるなんとすごいキャベツだろうか
全編を通して愛があるコメント観ててほっこりしますね
@@user-tf6kc6sv7s愛があればサムネに売れないな、、、なんて書かなくないかい?
@@user-sf8gr2tt6h 普段かなり言うからね、今回はマイルドでしたよ
@@user-ld8et7kj2y いつもと比べてどうかというより、愛は無いんじゃないかと言いたい、少なくとも見ててほっこりは全くしなかった
@@user-sf8gr2tt6h そういう愛じゃないと思うよ。どこに愛があるのかとか何愛なのかがそもそも違う気する。
説明が分かりやすく、批判的過ぎず、応援しているのも伝わって私も興味が湧きました。
いやぁ同意。話題になったけど、時間が経ちすぎてみんな興味なくなってきてるのも致命的
制作過程を見せて話題を集めるにはちょっとロングスパンすぎる、完成が2025年て・・・
そりゃ同じような戦闘作成動画をずっと3年もダラダラ続けてるんだから飽きるよw
あの動画見てたけど、制作過程が長すぎてイマイチ進んでんのか分かんないとかは、あるかも
ここまで詰め込んでるインディーとしては、完成早いほうかなと思った
ゲーム制作の映像で食っていこうとしてる訳で、完成したゲームを作ろうと思ってないと思うアセットを購入して、講談社を騙した訳ですから
作品に対する肯定的な意見の8割が「こんなゲームを少人数で完成させるなんてすごい!」系な時点でお察しだよね
それ
そもそもお前らプレイしてないじゃんwww
購入する人はそんなことより面白いかどうかだからなぁじゃあ買わなきゃいいやんって言う人もいるけど結局は自分でプレイするまで判断なんてできないしなるべくなら買って後悔したくないしなぁ
何人、何円かかっても面白い方が正義の世界だしなぁ
@@unknownuserone ならもっとプレイしたくなるようなタイトルと分かりやすい概要にしてくれ。
一つのゲーム作るのに2人でメチャクチャ頑張ってると思うし、素直にすごいと思う
열심히 하면 대단하다고 말하는 것은 초등학교까지라고 생각합니다😂
こういう3Dゲームはアンリアルエンジンで簡単に作れるし、アセットっていうモーションやかっこいい3Dのキャラやらモンスター、美しいステージやマップ等いろんな素材が安価で売ってるから今の時代一人でも全然作れるよ
@@user-cb8jn6ge6v 作ってねぇ奴がゴチャゴチャ言うな😂
@@user-cb8jn6ge6v 日本人
@@NemousBird んな訳ないの草
だいぶ前からひたすらゲーム論ばっか語って、流される映像が変わり映えしなくなってきてたし残当としか思えんのよな
地罰プロジェクトの現段階での進行度は5%程度でしょうが、恐らくもう既に技術的限界にぶち当たったのでしょう。悲しいことですが…。
7:15敵の動き殺意高すぎてガチ笑った
ゲームのワンパンの初期環境
未だに勘違いしてるんですよね、あの人。せっかく夢のある取り組みなのに本当にもったいない。最新の動画を観て「あぁ、なーんにも分かってないんだな」って思いました。
だいぶ過去の制作動画を何本か見たことがありますが、戦闘面へのこだわりが強すぎてストーリーとか殆ど考えてないよねって思いました。目指す先がRPGなんだから演出面も作り込んでいかないと未完のまま資金が尽きそう。
それは雇うんじゃね?わら
ここまで作っただけすごい!って言ってる人、「作っただけ」って言ってる時点でほとんどがお金出してまで買わないだろうから、無駄に褒めるのはやめた方がいいと思うわ。
インディーズなのに、販売前からこんなに注目されてるのは凄い
角川が出資してるしファミ通で記事も書いてもらってるしこけてもらっちゃ困るんでしょ
注目だけされておもんないって1番ダサいパターン笑
@@NemousBird まぁ無関心よりはマシ
@@NemousBird 色んなコメで批判してるけどなんかあったん?講談社のやつ落ちちゃったん?
@@user-kp7oe6zp1z 自信があればそもそもそんなの送らないだろ笑単純におもろそうな点が皆無だからそれを書いてるだけ 何をムキになってるん?笑
なんかコア向けのゲーム好きな人にありがちな「難しい」と「窮屈・不便」を履き違えてる人が作ったゲームだなって印象このゲーム作った人の動画観てるとそれをひしひしと感じる
講談社のレビューで窮屈だって言われたのでそこを反省して今修正をしています体験版はあくまで体験版だそうです
シコシコ公開オナニー
プレイしたの?
はぁ
ゲームが難しいんじゃなくて操作がややこしいんよなあと理不尽なハメ要素があったりその辺が良くない気がした
ゲーム作りたいっていうよりは巨匠ぶりたいってのが投稿動画からにじみ出てて、細かく承認欲求満たしてるうちはもう完成しないと思ってるポエムみたいなタイトルが何よりの証拠かとフロムの対人もしくは対NPCが好きなのは分かるけど、とてもじゃないけどゲーム世界観を生み出すセンスが壊滅してるというか持ち合わせてない人が頭っていうのがダメそう多分RPGは別に好きじゃないんだろうね
確かに動画見てる限りだと自分に酔ってる感じが滲み出てますし批判的な意見も聞いてるのかなって首を傾げたくなりますね。
有名なゲームメーカーでもそういう人間が作ったゲームは駄作って評価になるからね。FF15とか。
@@user-cr7vv4ks8qまともにプレイしてもいねぇクソ野郎がff15も批判してんじゃねぇぞ
俺はやりたい事に一生懸命で、失敗を恐れず挑戦すること凄いと思ったよ。元社員とはいえ、個人でこの技術力なら巨匠ぶるに足る説得力があると思う 少なくとも、技術も無ければ叩くだけの人よりはよっぽど凄いただのユーザーである俺らはゲームを作るって難しさは分からんから何とでも言えるだろうさ"RUclipsrがゲームを作ってみた"って内容だけで本来ならすげえ事だと思うのに素直に褒めれず、ゲームとしてのクオリティだけを求める🧀🐮ばかりで悲しい
@@mitake7724わざわざチー牛とか言う必要ある?
やっぱりフロムのすごさを思い知らされたなぁ。格ゲーみたいな難しい操作無しであそこまで多種多様な難しさと面白さの融合品を作っている。
個人作成のゲームでここまで注目されてるのは稀よな、その上体験版のレビューでここまで有名な人に取り上げられてるし、ぜひ吸収して教科書の端っこに乗るコラム的な存在にでもなって欲しい
RUclipsの才能はあったかもしれないね
開発の動画ずっと追ってたからこんなに有名になってて嬉しい。動画見ながら思ってたこと全部指摘されてて尚嬉しい。ダサい、ムズイ、自己満。やっぱ社会は一長一短が組み合わさって完成するんだな。この人のアイデアとかこだわりに掛け算できる人たちと協力したら良いものが生まれるんだろうな。
世界一のゲームを作るって言ってないよ。勘違いさせたから挨拶かえるわ、て言ったのがこの人の性格とかやってきた事だと思う。
フロムではたらいてましたーなんか働いてたら怒られたので辞めましたー辞めてぼくのおもいどおりのさいきょうのゲームつくるので今人気のユーチューブで制作過程みせまーす。ほっといてさしあげろ
元〜社員=クビにされた無能だからな
やってて思ったけど「俺が元フロム社員だから俺が作ってるこのゲームはソウルライク」っていう勘違いがものすごく出てるゲームだなと。別にダクソって操作は難しくないんよ。敵が強いだけ。複雑な操作が難易度を引き上げてるのはゲームとしてダメだろ。
はいたかさんの配信とか動画は好きだから成功してほしいファンとしての気持ちとやってみての操作とかのゲームとしてのモヤモヤ感があったって感じやわ
優秀なプログラマーが優秀なストーリーテラーではなくて優秀なコピーライターではなくて優秀なゲームデザイナーではなかったというだけの話という感じ。RUclipsによる自己PRが上手で注目度は高く過度な期待が寄せられてしまっているけど蓋を開ければ数あるインディーズゲーの一部でしかない。
42分凄いなぁ。自分の体験版最後まで遊びましたが、やりたいことを詰め込みまくって非常にかっこいいのはわかりますが、選択肢が多すぎて困るだろうなって言うのはわかります。ソウルゲーの凄さを理解できる。
開発中の動画見てなんかモヤモヤしてたのを全部言語化してくれた。まじ感謝
敵がシステムを完全に理解した動きをしてくるのがキツすぎるQTEを連続してやらされている気分になってこのまま製品版になっても買わないかな
これじゃ筋金入りのヘビーゲーマーくらいしか買わないんじゃないだろうか。
数ヶ月前に制作者さんの動画観た時、「コレ難し過ぎるだろ。誰がやんだよ(笑)」みたいなコメ書いたらコメ消された思い出がある。他の人からもネガティブなコメが度々付いてたけど数時間後には見えなくなってて、クリエイターがこんな検閲気質で大丈夫かいな?って思ったけど、そんな感じのゲームになってるみたいやね
比較的簡単な操作でスタイリッシュな戦闘ができるゲームを作るのって大変なんやろうねぇ。個人的にはmarvelのスパイダーマンくらいの操作難易度とスタイリッシュさが欲しい
日本語検定一級やが「地罰上らば竜の降る」の意味がわからない
操作がすごく難しそうですね。これ見てると隻狼の体幹と弾きってシステム優秀だったんだなと再確認させられます。
隻狼って制作者がかなり削ったんだと思うけどほぼ1ボタン1アクションだけど以外と操作数多いからわいはあれくらいのコマンド数が限界やな4ボタン+上のボタン4つでまず8このコマンドを身体に覚えさせるだけでけっこう大変ストリートファイターとかは実はコマンド+パンチとコマンド+キックの2つの組み合わせしかほぼないから操作を覚えること自体はめちゃくちゃ簡単勝とうとするとフレーム数とか覚えるのが大変なだけで
基本的な操作は二つだけなのに隻狼の戦闘の楽しさは異常
@@user-wu4ih5od8u操作覚えるのが簡単だけど、奥が深いってすごいんだな
@@YoRHa_0858 でも同じフロムのACは操作ゴチャゴチャしてて人選ぶけどハマるとクッソ楽しいっていうねどっちも好き
@@user-qp2jo7uw8f だから人は皆闘争を求めるのか…
結構昔に友達が人身御供的にダウンロードして遊んでたのを見たけど、格ゲーみたいなゲームってのはマジでその通り。だからこそ格ゲー界隈の日本最大手のカプコンが思いっきりカジュアル方向に舵切ったのも、このゲームの逆風になるだろうなと確信してる。操作むずいゲームには好き者しか集まらないし、システムが面倒なゲームにも好き者しか集まらない。「人を選ぶゲーム✖人を選ぶゲーム」の掛け算がここで起きてるから、今のままだとマジで誰もハマらないと思う。
やっぱりゲーム開発って難しいんだろうなって。自分が最高だと思うゲームを作ろうとすればするほど万人受けから遠ざかってニッチなゲームになりがちで、新しい要素を作って挑戦することがリスキーでばかばかしくなるんじゃないですかね。ゲーム作りでこけない方法はウケているゲームの真似をすることなんだろうなと。ただボロクソに批判すると新しい挑戦をする開発者が減ってしまうので炎上はせずに無事に開発を終えてほしい・・・
それなでも収入ほしさに似たようなゲームじゃなく自分が作りたいものどんどん作って欲しい
昔マーケティング担当の人が同じようなことを言ってました、おもしろいと売れるは違うと。個人がやりたいことを盛り込んで成功するのは世間も同じ価値観を持ってるときで、大体はそんなことはないのでリサーチしないといけない。周りにダメ出ししてもらわないといけない。ただ本当にごく一部、そういう事をすべて吹き飛ばすようなものが産まれるときがあるんですよね。クリエイターはどっちを目指すのが正しいのかは正直わからないです。
操作が難しい、と言うより一般大衆にとって爽快感を感じることが不可能なほどに煩雑、と言う状況だということがよくわかりました。地罰など、よくわからない仕様をなくして、攻撃と防御の方向に特化するだけでもプレイ中に意識することが一つになり没入感も生まれるのかと。
とりあえず世界1面白いアクションRPGになれるとは思えなかったし、製品版買いたいとは思わなかったなぁ…
ギャグ漫画に出てくる「専門用語と独特のテクニック多すぎてなに言ってるかわからんゲーム」思い出した。
アセット組んだだけのどこにでもありそうなアクションゲームにしか見えないんだよなぁsteamで200円とかで個人が販売してるゲームと遜色ないやりたいことが多いのは分かるが、それを全て詰め込むことがいい結果にならないことを先人は分かりきってるから誰もやらないわけで...それを「今までにない世界一面白いアクションRPG!」と言われても...あとこの人「元フロム社員」って言葉を擦りに擦りまくってて、自分の作品によっぽど自信がないんだろうなと思ってしまう元社員っていってもどこまでのポストにいたかは分からないしなぁ
なんとなくタイトルの日本語の漢字と洋風な世界観の乖離がありすぎる気がする
世界一面白いアクションRPGを目指すには万人受けは必須よなぁと
それなすぐる
でもフロムは万人受けしないものを出して世界取ってるわけで…
5:34
「世界一面白いアクション」のストーリーは普通かそれ以下のRPGってことだと思うよストーリーがもう含めて世界一おもしろいはまあタイトルの時点でかなり無理っぽいだろまあ目指すのは自由
@@user-qf6km1zn5x 世界取ったのは万人受けしたエルデンリングな、、、
自分も同じようなミスしたのでこうなるだろうなとは思ってやした特に制作期間デカいとポカした分の落ち込みえぐいですし、どうか病んで折れないで、ゆっくりしっかり大衆ウケするものになるよう調整していって欲しい
キャベツさんって「このお姉ちゃんエッッッ!」とか言って喜んでいる時は分かりづらいけれど、ゲームが心から好きなのだろうなと思えるし、レビュアーとして他者に伝えるのがお上手で独自性もあって、めっちゃカッコいいです。キャベツレビューの特徴は、細かく具体的な感想から段々と全体的な話や周辺の話、自身の考え、最後にまとめへと繋げていくところかな。「ここら辺は後でお話ししま~す」がないから聞きやすいんですよね。
最初はゲームの作り方を一から説明しつつ世界一面白いゲームを作るって目標に期待感があったから見てたけど途中からプレイヤーのことを全く考えてない感じが出てきて見るのやめちゃったんだよなぁ…
地罰で吹き飛ばされる時のラグドール調整難しそう
クオリティの高いファイナルソード感がある
「ゲーム開発にはエゴが必要」という理論は分かるんだが、このタイトルロゴデザインを押し通した時点で見限ったタイトル自体はこだわりがあるらしいけど、このクソダサフォント+PS1時代のような絵でいけると思っちゃうのはセンスがなさすぎる本人がセンス悪くてもいいけど、それならビジュアル面はセンスいい人に任せるとか視聴者の意見を柔軟に採り入れるとかできないと結局全てが徒労に終わるでしょうね…
ハイタカさんの反省会動画でも言ってましたけどまだストーリー決まってないみたいですね。世界一は置いといてアクションRPGなら先にRPG部分がないとどんな敵、どんな地形、どんなアクションを作るか決められないような気がしますけど……とりあえずやりたい動きだけ入れましたって感じですね。うーん…未完成に終わりそう。
その通りですね。これはゲームではなくproof of concept 段階でしかないですね。ただ単にアッセットパック買ってエンジンにいれてそれっぽく見せてるだけで何もどこにゲームをもってきたいのかわかってないし、だたの自己満足でしかないとかんじますね。まずコンセプティングステージ省いてぶっつけ本番な時点でありえないです。まずめっちゃくちゃシンプルな棒人間と立方体並べて作ってゲーム2時間ぐらいで作る。そして遊びそのテクスチャもなにもない状態がないなかで面白いのかとかやってれば、まずこんな状況にすらならないはずなんですけどね。
@@tomoyaogawa4485 まずはフリーゲーム規模でいいから0から作ってリリースとフィードバックまで経験しておくべきでしたね。ダークソウル3のDLC開発と新規タイトル作成では全く別物ですから…。
完成まで漕ぎ着けたら、それだけで凄いと思います正直、未完のまま企画が終了すると思ってるんで
それだけですごいってほんとくそ
投稿者の方向性が昔はダクソみたいなゲーム作りながらプログラム解説してただけやったが、最近は何かしらを批判というか、アンチにアンチするような内容ばかり喋るし顔とかいちいち出したりしててちょっとずつ嫌な感じになってきてるのが悲しい😂
人気でると気が強くなるのは分かるけどその方向性がなぁ、アンチに構う前にゲーム開発の話してや…
ホントだよ、、
もうこれ格ゲーにしたら売れるやろ。
あの人まだ作ってて泣いた😂
バクマンで読んだ「作者が読者の意見を取り入れて作品が崩れる」の通りになってるのが勿体ない。企画当初から明確なゲームの形は言ってなかったから、なるようにしてなった感はある。
全く同意。ハイタカさんやる気もあってすげぇなとは思うんだけど、申し訳ないけど売れるとはとても思えない…。
「世界一面白いアクションゲームを作るってコンセプトに作られてるんで好きな人だけやればいいってもんでも無いと思う」「大衆が楽しめるって事は大前提ですし売れなきゃ世界一面白いって言えたものではない」すごく共感できる部分だと思った
もう数年前だがサクナヒメってマジで完成度高いゲームだったなと思った(これも確か個人制作か同人サークル的な生まれだった記憶)。これとはジャンル違うけど、製作者が用意したもの全部面白くプレイできたしトロコンも苦じゃなかった
歴史上最高レベルのインディーズゲームなんだが
あまり本元の動画見てないけど、世界一面白いゲーム作るってめちゃくちゃ素晴らしいこと言ってる風だけどそれはフロムや任天堂をはじめとする超大手企業のゲーム製作陣も志しは同じなんよ。ウサギとカメの話で例えると、この人はカメだとして、相手はめちゃくちゃ努力するウサギなんよ。だからたった1人2人の製作陣で世界一面白いゲーム作るなんてただの意識高い系の幻。
このゲーム開発者なんか世界一だか日本一だか面白いゲームを目指してる割に、ちょっとでも否定的な意見は封殺するのが痛々しい。他者の声を聞かない人間がマス向けを目指すとか鼻で笑うわ
ちゃんと後日の開発者の動画見てから言えよwww
オナニーってやつねwwww
@@den39 見るまでもない
「地罰上らば」が「天罰が下る」の逆を取ってるのはわかるんだけど、「竜の降る」がわけわかんなくてパッとしないんだよな他の人も言ってるけど、英題の方をメインタイトルにしてサブタイトルに地罰〜を持ってくればもうちょいマシだったのにと思う
「α出して」って言われると荒あっても許されるだろう的なのりで出す事はある相手に見てもらうより「もここまでできたアピール」に必死になりすぎるのエンジニアあるある
はいたかさんって世界一面白いゲームを作るって言ってる割に途中からまともな意見すら煙たがるような振る舞いしてるから、「みんなが面白い」じゃなくて、「自分が面白い」ゲームが作りたいんだなって思った時から見てなかった。
ゲーム開発はワンマン体制(責任者がほぼ全部決める)のほうがおもしろいのができるって昔から言われてるから、その点ではやってることはおかしくないよみんなの意見を取り入れてつくるとつまらなくなるらしい
@@NemousBird いやそれもわかるんですが、自分のバイアスにとらわれて人のfeedbackを聞けないのは開発者としてダメな姿勢だと思いますよ。よくいますよね、誰かに意見もらっても自分が求めている意見でなかったら無視か、これ僕の作品なんだから口出ししないでよって。そのような人は向上することができません。自分の持ってるコンセプトは大切にするべきだがマインドセットは柔軟でいなければいけない。
でもクリエイター一人に好きにやらせしちゃうと、大抵は大衆を置いてけぼりにした物が出来てしまうらしいからねこれはゲームに限った話じゃなく、漫画とか映画とか勿論それでカルト的な人気が出る場合も有るけど、そんなの滅多に無いから…大衆の意見を聞く必要は無いかも知れないけど、誰か客観的な意見を言う人間は必要だと思う漫画で言えば編集者とか、映画で言えば助監督とかさ
アクションゲームなのに、今の地罰はボタン操作脳トレゲーになってるから、どこを捨ててどこを生かすかハイタカさんの腕にかかってくるよね。アニメーションとかにサンクコストめっちゃかけまくってるから、多分捨てずに拾う修正をして多分またコケると思うけど今後は楽しみだよね。
@@mtukasa 編集者的な人が必要なのはわかる。ガロ系のマンガをほっとくと描いちゃう作者に鬼滅書かせたり、秒速5センチメートル作っちゃう監督に君の名は作らせる人が必要なんだと思う。
なんか他のゲームに勝つためにひたすら足し算していった感ある複雑なコマンド操作とかフロムは切り捨てたものでしょ
ゲームを作るんじゃなくてユーティリティを作ってる感この素材集をもとに選択と集中してゲームを作るならわかる
開発見てたけど、このアクションの多さ細かさだと、フルダイブ系の技術が実用レベルまで発展したらめちゃくちゃ楽しそうとは思った。
チー牛さんw
どの指を動かせばどう動くのかが分かりにくいことが直感的な操作感を奪ってる感じがしましたね。自分自身の体をそのまま動かすVR系との相性はたしかにすごく高そう。戦闘中の選択肢の多さと細かさはそのまま戦いの中での自分の自由度/楽しさに直結するって思想があるのかな(もしそうだとしたら納得できる)
そうだよねコントローラーでここまで多くのアクションをさせるのは相当遊びやすくなるように調整していかないと複雑すぎて楽しめないって人の方が多そう
適当なこと言ってんなフルダイブ系(?)の技術が実用まで発展したら、このゲーム以外の神ゲーが乱立するだろうし...
SAOみたいになりそう
2人とか関係ない。消費者は面白いゲームを求めてる。
サークライは言ってたね
トビー犬も最終的には追加でエンジニアを雇って完成させたわね
格ゲーは対戦を成り立たせるためにわざと操作を難しくしている(とっさに必殺技を出させないためにコマンドがある、強いコンボは簡単に完走させない等)のでCPUと戦うゲームで操作が難しいってあまりメリットがわかりませんね
なんか俺の考えた超面白いゲームって感じで購入側のこと一切考えてないんだなってのが伝わってくる
やりたい事・詰められる物を全部ってのはよくないかなぁ正しく引き算するのは難しいけど大事だと思うツシマとかその辺の匙加減が本当に絶妙だった
たった二人でこのレベルのゲームを制作してるって凄いってなるけどたった二人って言葉を消して見ると凄いも何もないって印象。一人で10年かけて制作してヒットしたkenshiってゲームがあるけどあんな感じに面白いゲーム作るのってやっぱ難しいんだなって思った。
これ普通に作って普通に出てたならまだ分かるんですけど、配信しながら作ってたって聞いて視聴者がこのつまらなさに気付かなかったのか(言わなかったのか)開発者が聞く耳を持たなかったのか気になりますね後者なら何となく今後も面白くならないんじゃないかと思ってしまいます
タイトルセンスがマスターベーションすぎるユーザー体験より自分の思想優先してそうな感じを受けるから印象良くないゲーム自体は悪くないかもしれないけど
その思想ってゲーム性にも反映されててそれにいいセンスが加わると凄い作品になるけど圧倒的センスの無さは改善しようがないので他作品をどんどんオマージュするか別にディレクター入れるかのどっちかしないとね
「天罰が下る」「昇り龍」という既存の概念に対して「地罰が上る」「竜が降る」って世界観は異世界感あって好き。でもタイトルは…。
フォントとか言い方が和風すぎるサクナヒメ感がすごい
地罰上れば龍の降るってタイトルが覚えづらい、なんかおかしい、ダs(殴)だからなぁアクションに力注ぎすぎて背景に音声等の雰囲気作りが疎かになってるような…まぁ今後に期待するしか…
@@mypacePC和風ゲームならまだしもファンタジーだからな...エルデンリングみたいな横文字じゃないと違和感
自分もプレーしましたが、全てにおいてキャベツさんに完全同意。期待してたが故にガッカリが勝った。まだまだ開発頑張って欲しいです。そして、メーカーが作るゲームがどれだけ凄いか再認識。
生成AIとアンリアルエンジンなどのプラットフォームが出て誰でも比較的簡単にコンテンツを作れる時代。クリエイターと消費者が一緒にコンテンツを作っていくコンセプトは割と新しくて面白いと感じました。これはトレンドになって行くと思います。
AIが色んなモーションや3Dモデルも作ってくれるようになるとさらに活気付きそうですよね。現状だと有料、無料のプリセットを繋ぎ合わせて作成されているから、大手アクションゲー厶に比べるとオリジナリティに欠けて見えてしまいます
今はもう2Dゲームなら全部AIでできる
うーん、やってみたけどダクソのいらない部分を全て詰め込んだ感じだった。同じボタンで複数割り当て(複数ある)武器納刀抜刀の概念、武器切り替えの意味とか回避の無敵時間もモンハン並みパリィアクションもワンボタンで出来ないし(ボタン+攻撃に対応したスティック)何よりも派手な演出がないし数発入れれるだけ。ハイリスクノーリターン所謂、被弾時の無敵時間も無いからパリィを取られると敵のコンボを見るだけになる(しかも長い)結局強攻撃でゴリ押しが正義だったからせっかくの複雑なアクションが勿体無いと感じた。
動画を見て思った。波動拳も出せないアクションセンス皆無な当方が、ウィッチャー3にハマって、神ゲーという評価を素直に受け入れられた理由。色んな理由はありますがその内の一つに「私レベルでもクリア出来る」からです。 むろん、初回クリアは「快適な旅」の難易度でクリアしましたよ、ええ(笑)しかしその後、難易度上げてクリア出来たんですよ。むろん個人開発なのでアレに迫れとはとても言えませぬが、キャベツ氏やコメント欄にて他の方が言及してるように、世界一面白いアクションRPGを目指してるならかなり考え直した方がいいと思われます。 長文失敬(-人-)
ウィッチャー3はバランスほんといいと思う。最高難易度でやるといきなりボコボコにされるけど、攻撃・回避・防御(クエン)の三要素を理解すれば先に進めるし、強化の自由度が広まる場面まで進めば霊薬も相まってゲラルトの強さもより実感出来る。この地ナンタラはシステム依存である操作がキャラの強さの大半を占めてるように見えるから、魔物を知り尽くして対策するゲラルトみたいな要素も無さそうで単調に見えてしまう。
インディーズでこんなに注目されてるのは凄いけど製品としてリリースされる頃には忘れ去られてると思うw
これぐらい多様な選択肢がある恋愛シュミレーションゲームやりたいね。
たしかに異性に振り回される理不尽さで高難易度への納得感も出るし、最適解かもしれませんね。ハイタカさんと恋愛シミュレーションの開発者と有能絵師がチーム組んだら超面白そう。
競争相手はプロの作ったゲームなんだし「個人で作ったゲームなら凄い」はまるで評価にならない。
この人の作るゲームはサグラダファミリア的に完成しない前提の企画だと思ってる。今回の体験版はあくまでオフ会みたいなもん。
わざと完成させずアルファ版だけで稼ぐか
タイトルがびみょい……? 竜……? ん? なんかこう似たアトモスフィアのネーミングのゲームがなかったっけ?っと唐突に思い至りそう、「我が竜を見よ PRIDE OF THE DRAGON PEACE」だと思い出せてすっきりした正直言うとタイトルは嫌いではないよ♡雰囲気的にはやりたいことはタイミング合わせてキンキンするだけだった戦いに攻撃方向というバリエーションを加えたsekiroなんだろうねって印象を受けたねでも多分フロムのゲームデザイナーはそう言う方向も一応考えた上で"あえてやらなかった"んじゃないかな……例えば連撃に上手い方向を付けるとコンボできますではないんだ。連撃に上手い攻撃方向を付けるのが最低限(マスト)になってしまう。出来ないとゲームをプレイする所じゃなくなってしまうん状態。これが格ゲーなんですよダークソウルじゃパリィという要素はあるけど、これはモーションを見切ってタイミングよくボタンを押すって結構難しいことをしてるので"全く使えない"プレイヤーも結構いるわけなんですよ。失敗すると一撃で死んだりしますしね。でも、パリィを全く使えないプレイヤーでもクリアできるように色々な「導線」が用意されてるんですよね。なのでsekiroは「弾き」をほぼ必須にするという、大分思い切ったことやってるからこそ、失敗してもガードにはなるのでタイミングを覚えやすくしているし、ガー不にはドドン! って分かりやすい事前モーションやエフェクトを付けたり、ワンパンで死んだりしないように攻撃の苛烈さや威力を控えめにしてアクションの難易度を下げて調整しているんですよなのでこのアクション難易度を押し通すつもりならば、敵にもうちょっと「接待」させるなり事前モーションを分かりやすくさせないと厳しい気もするね。間違ってもワンパン喰らったら死ぬまでハメ抜けする手段もなくコンボ続行みたいなのは止めた方が……という印象
普通に考えて年間開発費1000万程度で現行のAAAタイトルに勝てるゲームなんて相当無茶振りな印象ではある。
格ゲーのような対人にするにしても、”ライン”という概念がないから、強い行動にしか読み合いが発生しなさそうなのが辛い。
戦う理由を見つめ直すで吹いた
ソウルライクゲーって最近めっちゃ多いから、その中に埋もれないようにしたいっていう気持ちとか、今までのソウルライクゲーにはなかった新鮮さを追い求めたあまり複雑になりすぎちゃったし、本来のソウルライクを見失ってしまってるのか。てかキャベツさんの分析わかりやすいな笑ゲーム開発ってやっぱ複数人でやったり、プレイヤーの求めてるものを聞いたりする必要もあるんだね。こっちまで勉強になる良い動画ですねこれは。
正直この戦闘システムならアクションRPGではなく3D 対戦アクションにしてPVPに振り切ってしまったほうが良いと思う
やっぱそうだよね。
こう見てみると“面白いゲーム”を作ることの難しさを素人ながら感じさせられますね
自分もハイタカさんの動画観てて操作複雑すぎてヤバそうと思ってました。個人的にダークソウルの良さは出来ることが絞られてて、それぞれの操作感やモーション、効果音が気持ち良いことにあると思うんですが地罰は真逆なイメージです。
フロムゲーの「一見無理そうだけどプレイしてるとなんか出来る様になる」の範疇を超える難易度っぽくてストレス凄そう。
それはプレイヤーの腕次第なんでね
ゲームの上手いゲーマーがやってできるかどうかが重要
売上を気にする大手企業じゃないんだから売上は無視して面白さを突き詰めていい
@@raider2453
持論すぎて草
売上気にせず好きに作れとか偉そうに言ってるけど
売り上げ気にしてるに決まってんじゃん
@@user-nh1xw8ze2c
なんで?
インディーゲーなんだから売上なんか気にしなくて良いんだよ
@@raider2453これはユーザー目線でもそうやな。下手に企業みたいに売上気にして劣化ゲー作られるくらいなら自分が好きなもの詰め込んで欲しいわ。
@@raider2453
それはおかしい。
なら値段が無料に設定されてないと。無料発売の予定がないなら「このゲームで儲けを得られるほど評価されてみたい」という思いがあるのは確かなわけで
逆に「儲け重視で面白くなくなる」、つまり売れるけど面白くないの実例ってなに?面白くないなら売れないじゃん
開発者とプレイヤーとの乖離がここまである点がゲーム開発の難しさと開発者の挑戦なんだと思いました
すごく同意。
現時点でRUclips内で辛口レビューが少ないのは、開発者がRUclipsで顔を出しているから批判しづらいんでしょう。
実際にリリースされたらSteamに多くの低評価がつくでしょうね。
@@user-lb1iq8hy3d 開発者の開発中の動画の時点で、難しそうだから心配とか人選ぶから売れないだろうとかせめてプレイヤーに操作覚えさせるところはもっと気を使ってほしいってコメントで言われてた。コメントの言葉使いがきつくなかったのは確かだけど濁してはいなかったし結構目につく程度にはいました。
正直「僕の作った最強のゲーム」がすごすぎてちょっと熱量多くてついていけない感じ
売れるゲームってゲームする人との価値観が合うかどうかもすごく大切だと思うのでいろんなところで「ん?」って感じます
すごいこだわりがあるんだなぁって伝わるんですけどこの人のファンや応援者ならいいかもしれませんが知らない人からしてみたら
なんか暑苦しいというか敷居が高すぎる。
フロムゲーって確かに操作が最初はめんどいかもしれないけどなんだかんだ直観でできるようになるんですよね。
これはなんかすごくいつも考えるので長時間夢中になるのは無理です。
素人からの意見ですが買うのは素人なので売れないと思いました。
@@user-lb1iq8hy3d 実際にコメントしたことあるけど、あの人賞賛米にしか反応しないのよね・・・ちょっと辛口かな?って米したことあるけど良いねすら付かなかったぞ・・・
@@user-su8vp7mr3u これに限らず物事って悪いことの方にこそ注目しないといけないんだけどね
それやばいパターンだわ
タイトル覚えられないから「世界一面白いアクションRPG」にしてほしい
めちゃ笑いました
ふりーむにありそう
「作ってる過程を動画にして逐一報告する」というのが、「なんだかよく分からないけどすごいものを作っている!」という印象を視聴者に持たせすぎてどんどん虚像が膨らんでいった感じするよわ
結局ソロ開発のインディゲーって考えれば、まあこんなもんだよねと
実際、世に出る企業のゲームはどんな神ゲーでも迷走しているとこや開発途中の試行錯誤なんてユーザーが見れる訳ないからその部分も見れるし体験できるのはある意味贅沢かもしれない。
ゲーム自体はまだまだ完成とは程遠いけどこの体験版からさらに良くなっていく姿を見たいので製作者さんには頑張って欲しい。
ゲームそのものよりも、開発過程がコンテンツと化してるイメージある
正直RPGじゃなくてPvPの闘技場として完結させた方がみんな幸せだと思う
この一文で開発者死んじゃうよぅ
現状を一言で表してますね。
まさに自分はその視点で見てます。
この操作の難しさを今後どういう形で改善していくのか。あるいは、ターゲットからライトユーザーを切ってコアユーザーに絞っていくのか。ここはゲームが腐っても商業であることで、やりたいことと売上の天秤が生じるところなので個人的には今後どうしていくのかをハイタカさんが視聴者に伝える動画を楽しみにしています。
@@user-nw3nx3kx7o グラディエーター好きだったんで待ってます!
人の心なさそう
めっちゃ丁寧なレビューで好印象
ハイタカさんも頑張ってほしいな
プロデューサー
ディレクター
プランナー
デザイナー
プログラマー
などなど
ゲームを作る会社の人たちが分業制にしてるのは単に開発スピードやそれぞれのクオリティーの為だけでなく、
冷静に全体を見る役割の人が必要なんだなと思った
なるほど
任天堂が大きくなったのは
超有能なディレクターが沢山居たからね
初期の方から知ってたけど、まず最初に引っかかったのは「世界一面白いゲームを作る」というところ。そういう気概で取り組むとかなら立派だと思うけど、それをテーマやコンセプトにするのは目立ちたがりのイタさみたいなのを感じてた。そこにきてこのタイトルだからね。一貫してイタいオタクが張り切ってるって感じが購入意欲どころか応援する気持ちも削いでる。
ソウルシリーズへの対抗心から戦闘の奥深さを出そうとした結果、逆にソウルシリーズのシンプル操作で奥行きのあるゲーム体験をさせる凄さを思い知らされるという。
ソウルシリーズの対人に重点を置いたゲームって感じで、これが攻略になってくると正直しんどいかもね
恋愛も戦闘も駆け引きが多いと純粋に楽しめないかなあと言う印象
RPGって戦闘回数が多くなるので疲れてしまうのは受け入れるにしても、ストレスを出来るだけ減らしてあげないといけないので操作感がシンプルなのは必須なんですよね。もしくはプレイが上手くなった時に、次はもっとうまくプレイをしたいという欲求を満たせてあげる仕組み。
ジャンルは違いますがdmcシリーズがそう。
ソウルライクにしたいがあまり、難易度の高い引き算ゲームなのに操作が難しいという良くない組み合わせ。
基礎がシンプルでやれる事が増えるのが楽しさのアクションRPGなのに、基礎が難しかったら技が増えても基礎操作に差し込むエフェクトやモーションが変わるだけで面白くないんですよね。
@@nk-bb7vy
なんていうか、悪い意味で学者肌の開発者さんですよね。デートしたら会話を楽しんで自分を出す、アピールするのではなく映画とかゲームの説明されるような。
あとはストーリーの深さもそこまで‥。モンハンの古龍を正誤はどうであれ、メタ的に説明も出来なさそう。
@@kaji9816 それ出来る人いるんか?
アーマードコア新作に対する不安がまさにそれです
ソウルシリーズでブレイクするまでフロムが苦戦していた理由は操作の複雑さだと思っていたので
新作アーマードコアではどんな操作感になるのか
開発チーム2人でこのレベルのゲームを作れるのは素直にすごいよなぁ
体験版でもっといいゲームに進化してくれることを願ってます
これが体験版だろ
@@NemousBird
だからこの体験版でもっといいゲームに進化してくれることをって意味だろw
寝ぼけながら書いてんのか
@@user-oj5od1ye2c
コメ主の日本語がおかしいだけだろ
なんだてめぇ?頭湧いてんのか?笑
笑った。
プロとして活動しているんだから 〇〇の割に凄い ←これ言われてる時点でその程度ってことでしょ
正直日本のインディーズゲームは遅れをとっているとしか
「戦闘中に敵の目を盗んで、スタートメニューを押して操作を確認するってのも面白いかもしれません」って言ってた時点でこれはあかんかもってなった
それはあかんなぁ…w
戦闘中に手引書を読む戦士が居るかって話よね
直観的な動きめっちゃ4んでてワロタ
大気圏突入してる最中にガンダムのマニュアルを読み漁るアムロじゃないんだからさぁ
@@amesupiiii例えワロタ
SEKIROの、
初見では雑魚戦でも苦戦して長引くのに慣れれば秒殺できる調整のすごさ。
この人が講談社に応募する前、チャンネル出来立ての頃から見てたけどこだわりが強すぎて会社辞めたんやろうなぁって感じでした。戦闘システムとか最初からごちゃごちゃしすぎてて、整理できるんかな?という思いで見てた。講談社から1000万貰う前にチャンネルみた会社から声をかけられたりしてたし、言ってる事と公開されてた要素はすごく面白そうなんだけどなぁ。
すげえわかる。名前とか変えないのって言われた時の反応も確か「元々これで決めてるんで」っていう感じじゃなかったっけ。本人は最高の体験をって言ってるけどどっちかっていうと本人のマスタベをひたすら「お前もこれ気持ちいいよな?」ってされてるだけ感ある。
@@user-le5cv9gj2q それで「おお、気持ちいい!!」ってなるのが名作
これは単純に気持ちよくなさそう…
@@user-le5cv9gj2q (俺的に)世界一位面白いゲーム、を作ってるだけよな
プレイヤーの事はほとんど考えてないし批判的な意見全部スルーだったから絶対面白くはならないと思ってたわ
2人で作ってるらしいけどインディーゲームでこんなに注目されてるのは凄いわ
とりあえず買ってみるかなって層もいると思うし頑張って欲しい
@@rimarama_niziu 個人と企業を比べるな
@@mol54 ??? 消費者は面白い方を買うだけだろ
2人で作っててすごいって話なのにどうして企業と比べるのか
バカなのか
あ、バカなのか..(納得)
インディーズの意味知らなそう()
@@user-bg6mv4dd5l インディーズでって条件付いとるやろ
作ってる人の動画をずっと追いかけてたけど、ワイが言いたかったことをキャベツさんが全て指摘しとる
開発者さんが、真面目で真剣だから「タイトルダサくて売れないよ」とほコメントに書きづらいんだよね
それはもう散々突っ込まれて自覚してるけどどうしても変えたくないこだわりがあるみたいだから今更みんな触れないんじゃないかな
最初はコメント書かれてたけど、タイトルはどうしてもこだわりがあるらしいから皆んな諦めてる。
マジでダサいと思う、タイトルの字を見ても音で聞いても理解出来ないむず痒さがある。
語呂が死ぬほど悪い上に略しづらすぎる
せめてタイトルとサブタイを逆にしてほしい
まさかにガチレビュー。作成者さんへのリスペクト、愛が分かる。
このゲームをガチでより良くしようとしているのが分かる。
愛はそこまで感じませんでしたけど…
@みりたむ
動画のクオリティ上げることを考えたら改善箇所くらい言うだろ笑
ボロくそに叩くだけの動画制作者よりそっちのほうがいいのくらいわかるよね?笑
@@NemousBird 君色んな人に突っかかってるけど暇なんだよね………
@@user-qq3ti9jp8d 衛門とかそっち関係だから、触れんほうがいいよ
まともに相手するだけ無駄や
とにかく噛みつきたいだけのアンチが勝手な自分基準で愛について茶々入れてんのの滑稽すぎて草
こうやって夢を持って挑戦するのはほんとすごいことだと思うわ
言ってることがわかりやすくて納得感が凄い…
問題点を述べた上で解決策の例もあげる
なんとすごいキャベツだろうか
全編を通して愛があるコメント
観ててほっこりしますね
@@user-tf6kc6sv7s愛があればサムネに売れないな、、、なんて書かなくないかい?
@@user-sf8gr2tt6h 普段かなり言うからね、今回はマイルドでしたよ
@@user-ld8et7kj2y いつもと比べてどうかというより、愛は無いんじゃないかと言いたい、少なくとも見ててほっこりは全くしなかった
@@user-sf8gr2tt6h そういう愛じゃないと思うよ。どこに愛があるのかとか何愛なのかがそもそも違う気する。
説明が分かりやすく、批判的過ぎず、応援しているのも伝わって私も興味が湧きました。
いやぁ同意。話題になったけど、時間が経ちすぎてみんな興味なくなってきてるのも致命的
制作過程を見せて話題を集めるにはちょっとロングスパンすぎる、完成が2025年て・・・
そりゃ同じような戦闘作成動画をずっと3年もダラダラ続けてるんだから飽きるよw
あの動画見てたけど、制作過程が長すぎてイマイチ進んでんのか分かんないとかは、あるかも
ここまで詰め込んでるインディーとしては、完成早いほうかなと思った
ゲーム制作の映像で食っていこうとしてる訳で、完成したゲームを作ろうと思ってないと思う
アセットを購入して、講談社を騙した訳ですから
作品に対する肯定的な意見の8割が「こんなゲームを少人数で完成させるなんてすごい!」系な時点でお察しだよね
それ
そもそもお前らプレイしてないじゃんwww
購入する人はそんなことより面白いかどうかだからなぁ
じゃあ買わなきゃいいやんって言う人もいるけど結局は自分でプレイするまで判断なんてできないし
なるべくなら買って後悔したくないしなぁ
何人、何円かかっても面白い方が正義の世界だしなぁ
@@unknownuserone ならもっとプレイしたくなるようなタイトルと分かりやすい概要にしてくれ。
一つのゲーム作るのに2人でメチャクチャ頑張ってると思うし、素直にすごいと思う
열심히 하면 대단하다고 말하는 것은 초등학교까지라고 생각합니다😂
こういう3Dゲームはアンリアルエンジンで簡単に作れるし、アセットっていうモーションやかっこいい3Dのキャラやらモンスター、美しいステージやマップ等いろんな素材が安価で売ってるから今の時代一人でも全然作れるよ
@@user-cb8jn6ge6v 作ってねぇ奴がゴチャゴチャ言うな😂
@@user-cb8jn6ge6v 日本人
@@NemousBird んな訳ないの草
だいぶ前からひたすらゲーム論ばっか語って、流される映像が変わり映えしなくなってきてたし残当としか思えんのよな
地罰プロジェクトの現段階での進行度は5%程度でしょうが、恐らくもう既に技術的限界にぶち当たったのでしょう。悲しいことですが…。
7:15
敵の動き殺意高すぎてガチ笑った
ゲームのワンパンの初期環境
未だに勘違いしてるんですよね、あの人。せっかく夢のある取り組みなのに本当にもったいない。
最新の動画を観て「あぁ、なーんにも分かってないんだな」って思いました。
だいぶ過去の制作動画を何本か見たことがありますが、
戦闘面へのこだわりが強すぎてストーリーとか殆ど考えてないよねって思いました。
目指す先がRPGなんだから演出面も作り込んでいかないと未完のまま資金が尽きそう。
それは雇うんじゃね?わら
ここまで作っただけすごい!って言ってる人、「作っただけ」って言ってる時点でほとんどがお金出してまで買わないだろうから、
無駄に褒めるのはやめた方がいいと思うわ。
インディーズなのに、販売前からこんなに注目されてるのは凄い
角川が出資してるしファミ通で記事も書いてもらってるしこけてもらっちゃ困るんでしょ
注目だけされておもんないって1番ダサいパターン笑
@@NemousBird まぁ無関心よりはマシ
@@NemousBird 色んなコメで批判してるけどなんかあったん?講談社のやつ落ちちゃったん?
@@user-kp7oe6zp1z
自信があればそもそもそんなの送らないだろ笑
単純におもろそうな点が皆無だからそれを書いてるだけ
何をムキになってるん?笑
なんかコア向けのゲーム好きな人にありがちな「難しい」と「窮屈・不便」を履き違えてる人が作ったゲームだなって印象
このゲーム作った人の動画観てるとそれをひしひしと感じる
講談社のレビューで窮屈だって言われたのでそこを反省して今修正をしています
体験版はあくまで体験版だそうです
シコシコ公開オナニー
プレイしたの?
はぁ
ゲームが難しいんじゃなくて操作がややこしいんよな
あと理不尽なハメ要素があったりその辺が良くない気がした
ゲーム作りたいっていうよりは巨匠ぶりたいってのが投稿動画からにじみ出てて、細かく承認欲求満たしてるうちはもう完成しないと思ってる
ポエムみたいなタイトルが何よりの証拠かと
フロムの対人もしくは対NPCが好きなのは分かるけど、とてもじゃないけどゲーム世界観を生み出すセンスが壊滅してるというか持ち合わせてない人が頭っていうのがダメそう
多分RPGは別に好きじゃないんだろうね
確かに動画見てる限りだと自分に酔ってる感じが滲み出てますし批判的な意見も聞いてるのかなって首を傾げたくなりますね。
有名なゲームメーカーでもそういう人間が作ったゲームは駄作って評価になるからね。
FF15とか。
@@user-cr7vv4ks8qまともにプレイしてもいねぇクソ野郎がff15も批判してんじゃねぇぞ
俺はやりたい事に一生懸命で、失敗を恐れず挑戦すること凄いと思ったよ。
元社員とはいえ、個人でこの技術力なら巨匠ぶるに足る説得力があると思う
少なくとも、技術も無ければ叩くだけの人よりはよっぽど凄い
ただのユーザーである俺らはゲームを作るって難しさは分からんから何とでも言えるだろうさ
"RUclipsrがゲームを作ってみた"って内容だけで本来ならすげえ事だと思うのに
素直に褒めれず、ゲームとしてのクオリティだけを求める🧀🐮ばかりで悲しい
@@mitake7724わざわざチー牛とか言う必要ある?
やっぱりフロムのすごさを思い知らされたなぁ。格ゲーみたいな難しい操作無しであそこまで多種多様な難しさと面白さの融合品を作っている。
個人作成のゲームでここまで注目されてるのは稀よな、その上体験版のレビューでここまで有名な人に取り上げられてるし、ぜひ吸収して教科書の端っこに乗るコラム的な存在にでもなって欲しい
RUclipsの才能はあったかもしれないね
開発の動画ずっと追ってたからこんなに有名になってて嬉しい。
動画見ながら思ってたこと全部指摘されてて尚嬉しい。ダサい、ムズイ、自己満。
やっぱ社会は一長一短が組み合わさって完成するんだな。
この人のアイデアとかこだわりに掛け算できる人たちと協力したら良いものが生まれるんだろうな。
世界一のゲームを作るって言ってないよ。勘違いさせたから挨拶かえるわ、て言ったのがこの人の性格とかやってきた事だと思う。
フロムではたらいてましたーなんか働いてたら怒られたので辞めましたー
辞めてぼくのおもいどおりのさいきょうのゲームつくるので今人気のユーチューブで制作過程みせまーす。
ほっといてさしあげろ
元〜社員=クビにされた無能だからな
やってて思ったけど「俺が元フロム社員だから俺が作ってるこのゲームはソウルライク」っていう勘違いがものすごく出てるゲームだなと。
別にダクソって操作は難しくないんよ。敵が強いだけ。
複雑な操作が難易度を引き上げてるのはゲームとしてダメだろ。
はいたかさんの配信とか動画は好きだから成功してほしいファンとしての気持ちとやってみての操作とかのゲームとしてのモヤモヤ感があったって感じやわ
優秀なプログラマーが優秀なストーリーテラーではなくて優秀なコピーライターではなくて優秀なゲームデザイナーではなかったというだけの話という感じ。RUclipsによる自己PRが上手で注目度は高く過度な期待が寄せられてしまっているけど蓋を開ければ数あるインディーズゲーの一部でしかない。
42分凄いなぁ。
自分の体験版最後まで遊びましたが、やりたいことを詰め込みまくって非常にかっこいいのはわかりますが、選択肢が多すぎて困るだろうなって言うのはわかります。
ソウルゲーの凄さを理解できる。
開発中の動画見てなんかモヤモヤしてたのを全部言語化してくれた。まじ感謝
敵がシステムを完全に理解した動きをしてくるのがキツすぎる
QTEを連続してやらされている気分になってこのまま製品版になっても買わないかな
これじゃ筋金入りのヘビーゲーマーくらいしか買わないんじゃないだろうか。
数ヶ月前に制作者さんの動画観た時、「コレ難し過ぎるだろ。誰がやんだよ(笑)」みたいなコメ書いたらコメ消された思い出がある。他の人からもネガティブなコメが度々付いてたけど数時間後には見えなくなってて、クリエイターがこんな検閲気質で大丈夫かいな?って思ったけど、そんな感じのゲームになってるみたいやね
比較的簡単な操作でスタイリッシュな戦闘ができるゲームを作るのって大変なんやろうねぇ。個人的にはmarvelのスパイダーマンくらいの操作難易度とスタイリッシュさが欲しい
日本語検定一級やが「地罰上らば竜の降る」の意味がわからない
操作がすごく難しそうですね。これ見てると隻狼の体幹と弾きってシステム優秀だったんだなと再確認させられます。
隻狼って制作者がかなり削ったんだと思うけどほぼ1ボタン1アクション
だけど以外と操作数多いからわいはあれくらいのコマンド数が限界やな
4ボタン+上のボタン4つでまず8このコマンドを身体に覚えさせるだけでけっこう大変
ストリートファイターとかは実はコマンド+パンチとコマンド+キックの2つの組み合わせしかほぼないから操作を覚えること自体はめちゃくちゃ簡単
勝とうとするとフレーム数とか覚えるのが大変なだけで
基本的な操作は二つだけなのに隻狼の戦闘の楽しさは異常
@@user-wu4ih5od8u操作覚えるのが簡単だけど、奥が深いってすごいんだな
@@YoRHa_0858 でも同じフロムのACは操作ゴチャゴチャしてて人選ぶけどハマるとクッソ楽しいっていうね
どっちも好き
@@user-qp2jo7uw8f だから人は皆闘争を求めるのか…
結構昔に友達が人身御供的にダウンロードして遊んでたのを見たけど、格ゲーみたいなゲームってのはマジでその通り。だからこそ格ゲー界隈の日本最大手のカプコンが思いっきりカジュアル方向に舵切ったのも、このゲームの逆風になるだろうなと確信してる。操作むずいゲームには好き者しか集まらないし、システムが面倒なゲームにも好き者しか集まらない。「人を選ぶゲーム✖人を選ぶゲーム」の掛け算がここで起きてるから、今のままだとマジで誰もハマらないと思う。
やっぱりゲーム開発って難しいんだろうなって。自分が最高だと思うゲームを作ろうとすればするほど万人受けから遠ざかってニッチなゲームになりがちで、新しい要素を作って挑戦することがリスキーでばかばかしくなるんじゃないですかね。
ゲーム作りでこけない方法はウケているゲームの真似をすることなんだろうなと。ただボロクソに批判すると新しい挑戦をする開発者が減ってしまうので炎上はせずに無事に開発を終えてほしい・・・
それな
でも収入ほしさに似たようなゲームじゃなく自分が作りたいものどんどん作って欲しい
昔マーケティング担当の人が同じようなことを言ってました、おもしろいと売れるは違うと。個人がやりたいことを盛り込んで成功するのは世間も同じ価値観を持ってるときで、大体はそんなことはないのでリサーチしないといけない。
周りにダメ出ししてもらわないといけない。ただ本当にごく一部、そういう事をすべて吹き飛ばすようなものが産まれるときがあるんですよね。クリエイターはどっちを目指すのが正しいのかは正直わからないです。
操作が難しい、と言うより一般大衆にとって爽快感を感じることが不可能なほどに煩雑、と言う状況だということがよくわかりました。地罰など、よくわからない仕様をなくして、攻撃と防御の方向に特化するだけでもプレイ中に意識することが一つになり没入感も生まれるのかと。
とりあえず世界1面白いアクションRPGになれるとは思えなかったし、製品版買いたいとは思わなかったなぁ…
ギャグ漫画に出てくる「専門用語と独特のテクニック多すぎてなに言ってるかわからんゲーム」思い出した。
アセット組んだだけのどこにでもありそうなアクションゲームにしか見えないんだよなぁ
steamで200円とかで個人が販売してるゲームと遜色ない
やりたいことが多いのは分かるが、それを全て詰め込むことがいい結果にならないことを先人は分かりきってるから誰もやらないわけで...
それを「今までにない世界一面白いアクションRPG!」と言われても...
あとこの人「元フロム社員」って言葉を擦りに擦りまくってて、自分の作品によっぽど自信がないんだろうなと思ってしまう
元社員っていってもどこまでのポストにいたかは分からないしなぁ
なんとなくタイトルの日本語の漢字と洋風な世界観の乖離がありすぎる気がする
世界一面白いアクションRPGを目指すには万人受けは必須よなぁと
それなすぐる
でもフロムは万人受けしないものを出して世界取ってるわけで…
5:34
「世界一面白いアクション」のストーリーは普通かそれ以下のRPGってことだと思うよ
ストーリーがもう含めて世界一おもしろいはまあタイトルの時点でかなり無理っぽいだろ
まあ目指すのは自由
@@user-qf6km1zn5x 世界取ったのは万人受けしたエルデンリングな、、、
自分も同じようなミスしたのでこうなるだろうなとは思ってやした
特に制作期間デカいとポカした分の落ち込みえぐいですし、どうか病んで折れないで、ゆっくりしっかり大衆ウケするものになるよう調整していって欲しい
キャベツさんって「このお姉ちゃんエッッッ!」とか言って喜んでいる時は分かりづらいけれど、ゲームが心から好きなのだろうなと思えるし、レビュアーとして他者に伝えるのがお上手で独自性もあって、めっちゃカッコいいです。
キャベツレビューの特徴は、細かく具体的な感想から段々と全体的な話や周辺の話、自身の考え、最後にまとめへと繋げていくところかな。
「ここら辺は後でお話ししま~す」がないから聞きやすいんですよね。
最初はゲームの作り方を一から説明しつつ世界一面白いゲームを作るって目標に期待感があったから見てたけど途中からプレイヤーのことを全く考えてない感じが出てきて見るのやめちゃったんだよなぁ…
地罰で吹き飛ばされる時のラグドール調整難しそう
クオリティの高いファイナルソード感がある
「ゲーム開発にはエゴが必要」という理論は分かるんだが、このタイトルロゴデザインを押し通した時点で見限った
タイトル自体はこだわりがあるらしいけど、このクソダサフォント+PS1時代のような絵でいけると思っちゃうのはセンスがなさすぎる
本人がセンス悪くてもいいけど、それならビジュアル面はセンスいい人に任せるとか視聴者の意見を柔軟に採り入れるとかできないと結局全てが徒労に終わるでしょうね…
ハイタカさんの反省会動画でも言ってましたけどまだストーリー決まってないみたいですね。
世界一は置いといてアクションRPGなら先にRPG部分がないとどんな敵、どんな地形、どんなアクションを作るか決められないような気がしますけど……とりあえずやりたい動きだけ入れましたって感じですね。
うーん…未完成に終わりそう。
その通りですね。これはゲームではなくproof of concept 段階でしかないですね。
ただ単にアッセットパック買ってエンジンにいれてそれっぽく見せてるだけで何もどこにゲームをもってきたいのかわかってないし、だたの自己満足でしかないとかんじますね。
まずコンセプティングステージ省いてぶっつけ本番な時点でありえないです。まずめっちゃくちゃシンプルな棒人間と立方体並べて作ってゲーム2時間ぐらいで作る。そして遊びそのテクスチャもなにもない状態がないなかで面白いのかとかやってれば、まずこんな状況にすらならないはずなんですけどね。
@@tomoyaogawa4485 まずはフリーゲーム規模でいいから0から作ってリリースとフィードバックまで経験しておくべきでしたね。ダークソウル3のDLC開発と新規タイトル作成では全く別物ですから…。
完成まで漕ぎ着けたら、それだけで凄いと思います
正直、未完のまま企画が終了すると思ってるんで
それだけですごいってほんとくそ
投稿者の方向性が昔はダクソみたいなゲーム作りながらプログラム解説してただけやったが、最近は何かしらを批判というか、アンチにアンチするような内容ばかり喋るし顔とかいちいち出したりしててちょっとずつ嫌な感じになってきてるのが悲しい😂
人気でると気が強くなるのは分かるけどその方向性がなぁ、アンチに構う前にゲーム開発の話してや…
ホントだよ、、
もうこれ格ゲーにしたら売れるやろ。
あの人まだ作ってて泣いた😂
バクマンで読んだ「作者が読者の意見を取り入れて作品が崩れる」の通りになってるのが勿体ない。
企画当初から明確なゲームの形は言ってなかったから、なるようにしてなった感はある。
全く同意。
ハイタカさんやる気もあってすげぇなとは思うんだけど、申し訳ないけど売れるとはとても思えない…。
「世界一面白いアクションゲームを作るってコンセプトに作られてるんで好きな人だけやればいいってもんでも無いと思う」「大衆が楽しめるって事は大前提ですし売れなきゃ世界一面白いって言えたものではない」
すごく共感できる部分だと思った
もう数年前だがサクナヒメってマジで完成度高いゲームだったなと思った(これも確か個人制作か同人サークル的な生まれだった記憶)。これとはジャンル違うけど、製作者が用意したもの全部面白くプレイできたしトロコンも苦じゃなかった
歴史上最高レベルのインディーズゲームなんだが
あまり本元の動画見てないけど、
世界一面白いゲーム作るってめちゃくちゃ素晴らしいこと言ってる風だけど
それはフロムや任天堂をはじめとする超大手企業のゲーム製作陣も志しは同じなんよ。
ウサギとカメの話で例えると、
この人はカメだとして、
相手はめちゃくちゃ努力するウサギなんよ。
だからたった1人2人の製作陣で世界一面白いゲーム作るなんてただの意識高い系の幻。
このゲーム開発者なんか世界一だか日本一だか面白いゲームを目指してる割に、ちょっとでも否定的な意見は封殺するのが痛々しい。他者の声を聞かない人間がマス向けを目指すとか鼻で笑うわ
ちゃんと後日の
開発者の動画見てから言えよwww
オナニーってやつねwwww
@@den39 見るまでもない
「地罰上らば」が「天罰が下る」の逆を取ってるのはわかるんだけど、「竜の降る」がわけわかんなくてパッとしないんだよな
他の人も言ってるけど、英題の方をメインタイトルにしてサブタイトルに地罰〜を持ってくればもうちょいマシだったのにと思う
「α出して」って言われると荒あっても許されるだろう的なのりで出す事はある
相手に見てもらうより「もここまでできたアピール」に必死になりすぎるのエンジニアあるある
はいたかさんって世界一面白いゲームを作るって言ってる割に途中からまともな意見すら煙たがるような振る舞いしてるから、「みんなが面白い」じゃなくて、「自分が面白い」ゲームが作りたいんだなって思った時から見てなかった。
ゲーム開発はワンマン体制(責任者がほぼ全部決める)のほうがおもしろいのができるって昔から言われてるから、その点ではやってることはおかしくないよ
みんなの意見を取り入れてつくるとつまらなくなるらしい
@@NemousBird いやそれもわかるんですが、自分のバイアスにとらわれて人のfeedbackを聞けないのは開発者としてダメな姿勢だと思いますよ。
よくいますよね、誰かに意見もらっても自分が求めている意見でなかったら無視か、これ僕の作品なんだから口出ししないでよって。そのような人は向上することができません。自分の持ってるコンセプトは大切にするべきだがマインドセットは柔軟でいなければいけない。
でもクリエイター一人に好きにやらせしちゃうと、大抵は大衆を置いてけぼりにした物が出来てしまうらしいからね
これはゲームに限った話じゃなく、漫画とか映画とか
勿論それでカルト的な人気が出る場合も有るけど、そんなの滅多に無いから…
大衆の意見を聞く必要は無いかも知れないけど、誰か客観的な意見を言う人間は必要だと思う
漫画で言えば編集者とか、
映画で言えば助監督とかさ
アクションゲームなのに、今の地罰はボタン操作脳トレゲーになってるから、どこを捨ててどこを生かすかハイタカさんの腕にかかってくるよね。
アニメーションとかにサンクコストめっちゃかけまくってるから、多分捨てずに拾う修正をして多分またコケると思うけど今後は楽しみだよね。
@@mtukasa 編集者的な人が必要なのはわかる。
ガロ系のマンガをほっとくと描いちゃう作者に鬼滅書かせたり、秒速5センチメートル作っちゃう監督に君の名は作らせる人が必要なんだと思う。
なんか他のゲームに勝つためにひたすら足し算していった感ある
複雑なコマンド操作とかフロムは切り捨てたものでしょ
ゲームを作るんじゃなくてユーティリティを作ってる感
この素材集をもとに選択と集中してゲームを作るならわかる
開発見てたけど、このアクションの多さ細かさだと、フルダイブ系の技術が実用レベルまで発展したらめちゃくちゃ楽しそうとは思った。
チー牛さんw
どの指を動かせばどう動くのかが分かりにくいことが直感的な操作感を奪ってる感じがしましたね。自分自身の体をそのまま動かすVR系との相性はたしかにすごく高そう。
戦闘中の選択肢の多さと細かさはそのまま戦いの中での自分の自由度/楽しさに直結するって思想があるのかな(もしそうだとしたら納得できる)
そうだよね
コントローラーでここまで多くのアクションをさせるのは相当遊びやすくなるように調整していかないと複雑すぎて楽しめないって人の方が多そう
適当なこと言ってんな
フルダイブ系(?)の技術が実用まで発展したら、このゲーム以外の神ゲーが乱立するだろうし...
SAOみたいになりそう
2人とか関係ない。消費者は面白いゲームを求めてる。
サークライは言ってたね
トビー犬も最終的には追加でエンジニアを雇って完成させたわね
格ゲーは対戦を成り立たせるためにわざと操作を難しくしている(とっさに必殺技を出させないためにコマンドがある、強いコンボは簡単に完走させない等)
ので
CPUと戦うゲームで操作が難しいってあまりメリットがわかりませんね
なんか俺の考えた超面白いゲームって感じで購入側のこと一切考えてないんだなってのが伝わってくる
やりたい事・詰められる物を全部ってのはよくないかなぁ
正しく引き算するのは難しいけど大事だと思う
ツシマとかその辺の匙加減が本当に絶妙だった
たった二人でこのレベルのゲームを制作してるって凄いってなるけど
たった二人って言葉を消して見ると凄いも何もないって印象。
一人で10年かけて制作してヒットしたkenshiってゲームがあるけど
あんな感じに面白いゲーム作るのってやっぱ難しいんだなって思った。
これ普通に作って普通に出てたならまだ分かるんですけど、配信しながら作ってたって聞いて視聴者がこのつまらなさに気付かなかったのか(言わなかったのか)開発者が聞く耳を持たなかったのか気になりますね
後者なら何となく今後も面白くならないんじゃないかと思ってしまいます
タイトルセンスがマスターベーションすぎる
ユーザー体験より自分の思想優先してそうな感じを受けるから印象良くない
ゲーム自体は悪くないかもしれないけど
その思想ってゲーム性にも反映されてて
それにいいセンスが加わると凄い作品になるけど
圧倒的センスの無さは改善しようがないので他作品をどんどんオマージュするか別にディレクター入れるかのどっちかしないとね
「天罰が下る」「昇り龍」という既存の概念に対して「地罰が上る」「竜が降る」って世界観は異世界感あって好き。
でもタイトルは…。
フォントとか言い方が和風すぎる
サクナヒメ感がすごい
地罰上れば龍の降るってタイトルが覚えづらい、なんかおかしい、ダs(殴)だからなぁアクションに力注ぎすぎて背景に音声等の雰囲気作りが疎かになってるような…
まぁ今後に期待するしか…
@@mypacePC和風ゲームならまだしもファンタジーだからな...エルデンリングみたいな横文字じゃないと違和感
自分もプレーしましたが、全てにおいてキャベツさんに完全同意。
期待してたが故にガッカリが勝った。
まだまだ開発頑張って欲しいです。
そして、メーカーが作るゲームがどれだけ凄いか再認識。
生成AIとアンリアルエンジンなどのプラットフォームが出て誰でも比較的簡単にコンテンツを作れる時代。
クリエイターと消費者が一緒にコンテンツを作っていくコンセプトは割と新しくて面白いと感じました。
これはトレンドになって行くと思います。
AIが色んなモーションや3Dモデルも作ってくれるようになるとさらに活気付きそうですよね。現状だと有料、無料のプリセットを繋ぎ合わせて作成されているから、大手アクションゲー厶に比べるとオリジナリティに欠けて見えてしまいます
今はもう2Dゲームなら全部AIでできる
うーん、やってみたけどダクソのいらない部分を全て詰め込んだ感じだった。
同じボタンで複数割り当て(複数ある)武器納刀抜刀の概念、武器切り替えの意味とか回避の無敵時間もモンハン並み
パリィアクションもワンボタンで出来ないし(ボタン+攻撃に対応したスティック)
何よりも派手な演出がないし数発入れれるだけ。ハイリスクノーリターン
所謂、被弾時の無敵時間も無いからパリィを取られると敵のコンボを見るだけになる(しかも長い)
結局強攻撃でゴリ押しが正義だったからせっかくの複雑なアクションが勿体無いと感じた。
動画を見て思った。
波動拳も出せないアクションセンス皆無な当方が、ウィッチャー3にハマって、神ゲーという評価を素直に受け入れられた理由。
色んな理由はありますがその内の一つに「私レベルでもクリア出来る」からです。 むろん、初回クリアは「快適な旅」の難易度でクリアしましたよ、ええ(笑)
しかしその後、難易度上げてクリア出来たんですよ。
むろん個人開発なのでアレに迫れとはとても言えませぬが、キャベツ氏やコメント欄にて他の方が言及してるように、世界一面白いアクションRPGを目指してるならかなり考え直した方がいいと思われます。 長文失敬(-人-)
ウィッチャー3はバランスほんといいと思う。
最高難易度でやるといきなりボコボコにされるけど、攻撃・回避・防御(クエン)の三要素を理解すれば先に進めるし、強化の自由度が広まる場面まで進めば霊薬も相まってゲラルトの強さもより実感出来る。
この地ナンタラはシステム依存である操作がキャラの強さの大半を占めてるように見えるから、魔物を知り尽くして対策するゲラルトみたいな要素も無さそうで単調に見えてしまう。
インディーズでこんなに注目されてるのは凄いけど
製品としてリリースされる頃には忘れ去られてると思うw
これぐらい多様な選択肢がある恋愛シュミレーションゲームやりたいね。
たしかに異性に振り回される理不尽さで高難易度への納得感も出るし、最適解かもしれませんね。
ハイタカさんと恋愛シミュレーションの開発者と有能絵師がチーム組んだら超面白そう。
競争相手はプロの作ったゲームなんだし
「個人で作ったゲームなら凄い」はまるで
評価にならない。
この人の作るゲームはサグラダファミリア的に完成しない前提の企画だと思ってる。
今回の体験版はあくまでオフ会みたいなもん。
わざと完成させずアルファ版だけで稼ぐか
タイトルがびみょい……? 竜……? ん? なんかこう似たアトモスフィアのネーミングのゲームがなかったっけ?っと唐突に思い至り
そう、「我が竜を見よ PRIDE OF THE DRAGON PEACE」だと思い出せてすっきりした
正直言うとタイトルは嫌いではないよ♡
雰囲気的にはやりたいことはタイミング合わせてキンキンするだけだった戦いに攻撃方向というバリエーションを加えたsekiroなんだろうねって印象を受けたね
でも多分フロムのゲームデザイナーはそう言う方向も一応考えた上で"あえてやらなかった"んじゃないかな……
例えば連撃に上手い方向を付けるとコンボできますではないんだ。連撃に上手い攻撃方向を付けるのが最低限(マスト)になってしまう。出来ないとゲームをプレイする所じゃなくなってしまうん状態。これが格ゲーなんですよ
ダークソウルじゃパリィという要素はあるけど、これはモーションを見切ってタイミングよくボタンを押すって結構難しいことをしてるので"全く使えない"プレイヤーも結構いるわけなんですよ。失敗すると一撃で死んだりしますしね。でも、パリィを全く使えないプレイヤーでもクリアできるように色々な「導線」が用意されてるんですよね。
なのでsekiroは「弾き」をほぼ必須にするという、大分思い切ったことやってるからこそ、失敗してもガードにはなるのでタイミングを覚えやすくしているし、ガー不にはドドン! って分かりやすい事前モーションやエフェクトを付けたり、ワンパンで死んだりしないように攻撃の苛烈さや威力を控えめにしてアクションの難易度を下げて調整しているんですよ
なのでこのアクション難易度を押し通すつもりならば、敵にもうちょっと「接待」させるなり事前モーションを分かりやすくさせないと厳しい気もするね。間違ってもワンパン喰らったら死ぬまでハメ抜けする手段もなくコンボ続行みたいなのは止めた方が……という印象
普通に考えて年間開発費1000万程度で現行のAAAタイトルに勝てるゲームなんて相当無茶振りな印象ではある。
格ゲーのような対人にするにしても、
”ライン”という概念がないから、
強い行動にしか読み合いが発生しなさそうなのが辛い。
戦う理由を見つめ直すで吹いた
ソウルライクゲーって最近めっちゃ多いから、その中に埋もれないようにしたいっていう気持ちとか、今までのソウルライクゲーにはなかった新鮮さを追い求めたあまり複雑になりすぎちゃったし、本来のソウルライクを見失ってしまってるのか。
てかキャベツさんの分析わかりやすいな笑
ゲーム開発ってやっぱ複数人でやったり、プレイヤーの求めてるものを聞いたりする必要もあるんだね。
こっちまで勉強になる良い動画ですねこれは。
正直この戦闘システムならアクションRPGではなく3D 対戦アクションにしてPVPに振り切ってしまったほうが良いと思う
やっぱそうだよね。
こう見てみると“面白いゲーム”を作ることの難しさを素人ながら感じさせられますね