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照明ひとつで人を励ましたり、癒したり、照明は人間心理に強い影響を与えるものなのだと勉強になりました。
18:32 2001年宇宙の旅の説明に感動最後スイートルームのシーンでの床照明が妙に印象的だったけど、まさかここでその理由を知れるとは。太陽からの離脱、ねぇ。
このゲームで照明の位置を決めたスクエニの担当者はこの動画を見たら狂喜乱舞するだろうな照明の位置なんて普段誰も気にしたりしないもの
”黒色は光を全部吸収する”ことは知ってたけど、”だから黒い車自体ではなく周りを照らして映り込み見せる”ってのは思いつかなかったから、なるほどーってなった具体例も示して教えてくれるからすごくわかりやすい
19:36からのお話、鳥肌たったわ!照明からFF7が、反自然・人工的な環境のシナリオってことを見事に洞察してる!いやあ東海林さんの説明も凄いが、このゲームも凄いね... 発表から発売まで5年かけただけある世界観がめちゃくちゃ作りこまれてるんだなあプレイヤーが無意識にゲームの世界に入り込めるのは、こういう細かな照明などの配慮あってこそなんだね
ほんとにこのコンテンツは自分の知的探究心を育んでくれるな・・・この動画を見ないと現代照明デザインに興味を持つこともなかっただろうし、面白さも知らないまま死んでたわこのまま幅広い分野の面白さを教えて欲しい
絵を描く者からしてもめちゃめちゃ勉強になるやつ・・・感謝です!
専門家の話って普段興味ない分野でもつい聞いちゃうよね…
編集部の方聞き上手ですね。質問が上手くて面白い話を沢山引き出してくれてました。
ゲームの内容を全然知らない専門家の方が、その専門性と知識を活かしてゲームの本質をバシィッ!と当てる瞬間めちゃくちゃキモチイイーーーー!!!
3:43 「薄暗い駐車場エリアを抜けると、明るく照らされたビルの入り口が見えて、ほっと一安心」というのは、「長いトンネルの終わりが見えてきた」ときの感覚に近いのかもしれない。ゲーム的な話をすれば、照明効果の違うものを一つだけ置くことで「ここがこのエリアの目的地だよ」というのを表現しているのだと思うんだけど、それが現実の照明の世界にも通じるのはなんだか面白い。
明かりってほんとに身近なもののはずなのに、意思意図を持ってちゃんとみたことないなーと思う日々の生活の目のつけどころが増えるこのシリーズほんとすき
東海林さん好きだわ、あと前から思ってたけどいいださんの記憶力すごい。
昨今のゲームで光の演出はめちゃくちゃ進化してますけど、色々な意図を汲み取る目があるだけでここまで様々なものが感じられたりするんですね。神羅本社は素人目から見ると豪奢にしながらどことなく天井からの照明が全てを照らさなず足元を照らすものが多くて工場の非常灯のような不気味な感じが強く出てたなと感じましたが、あれはノット自然的な意図があったのか...そういう目線で改めて見回ってみると新しい発見があるかもですね。
東西ベルリン、夜に高高度から眺めても境界がはっきりわかるそうですね。街路灯に東側はナトリウムランプを使ってオレンジ、西側はガス灯で白色に分かれるので。照明でわかる歴史の痕跡。
今回、これぞゲームさんぽ感あって面白かった
質問のレベルが高いこれはプロを喜ばすだろうなぁ
ゲームさんぽを見れば見るほどFF7remakeが一体どうやって作られたのか恐ろしくなる…
なんかこのシリーズ見てると頭が良くなった気がする!←馬鹿
照明デザイナーのご意見とか着眼点が凄いなこの企画
めちゃくちゃ面白かったです足元を照らすことで人工的だったり近未来的になることは感じてはいたけど、その感覚を深めて太陽の拒否や反自然といった思想に昇華させるなんてことは思ってもみませんでしたアーティスティックな分野というものは、とかくセンスとして説明できないもののように処理しがちですが、ちゃんと理論として確立されていることが理解できました一流というのはこういう人たちなんですね…
うぽつです。ゲストの方々もすごいけどイイダさんも相当すごいよなって毎回思ってます。
12:35 スタジオなどの撮影でも直接光を当てずに壁からの反射でライティングしているのを見たことがあります。撮影のライティングも照明デザインも光を操ろうとすると似てくるのかもしれないですね。そして東海林さんといい、専門家の方々の洞察力が凄すぎる、、、
FF7リメイクやって作り込みが凄いなぁと感動したのが記憶に新しいんですが、専門家の視点から見ても計算された設計がされていたんですね。二重に感動しました✨
4:08 むかーし、SFC後期くらいのゲームだと、マップチップの書き込みが密度濃くなってきて、「きれいだけどわかりづらい」って状態になっていた。FF6とか特にそう。そうなってきたときに、エスカレーターの乗り口(イベントタイル)には、わかりやすく「ここを踏むとエスカレーターに乗れますよ」って感じの装飾がされていた。ウェルカムマットっていうのはそういう『案内』と同じものなんだろうね。ここに入口がありますよ、ここから乗れますよ、っていう。
プレイヤーがそこに移動することになりますね
光だけで救われる安心感とか統一性ゆえの緊張感が生まれたりとか今まで気にしたことなかったけど考えられて作られてるんですね
他のシリーズでもそうなんですけど、いいださんがトークでめっちゃいい仕事してますよね
このゲームやった時、看板とかのデザインのクオリティが高くて怖くなったけど照明もすごかったんだ。映画をプレイしてる感覚になったもんなぁ
圧倒的な臨場感の裏には、こういう作り込みが積み重なっているんだろうなぁ。
夜中に刹那的に笑えるゲーム実況もいいけれど、このシリーズは自分の仕事に引当てながらも見れるので・・・イイッ!
読み取る方もすごいし読めばわかるようになってるのもすごい
もうちょい合わせろ!馬鹿野郎!で笑った😂😂😂
22:31 ゴールド像を照らしてるライトと、「神羅」の看板を照らしてるライトの色味が違うね。ゴールド像用は橙だし、看板用のはやや青い
まだFF7Rを考察するんですね!嬉しい!!
神羅電気動力株式会社って凄いんだな
今のゲームのグラフィッカーって大変だなって思った
自分は洞窟探検の際でも普段は白色の照明、寒くなったり危険な時はオレンジの色味?の白熱灯にして生命力を高くします。
昔からなんとなく照明が好きだったけど、照明デザイナーって仕事があるの知って勉強してみたくなった
増田さんの質問がいいデザイナーさん気持ちいいよ
薄暗いレストランは雰囲気以前に、お通やみたいな感じで気持ちが暗くなる
すげぇなこれ…スタンディングしそうなレベルで勉強になったわ
あつ森動画で感激してたらこっちにも出演してらっしゃって嬉しい
ゲーム内で通るだけの場所をこだけ深く見えるの知識があると世界の見え方が深くなるんすな
このシリーズ好き
めっちゃ面白い話でした。こういうのもいいですね!
ゲームの証明を世界的な照明デザイナーに評価して貰うとか面白い企画考えるなぁー
東海林さんがスラムの太陽を見たらどう思うんだろうか…
視覚と聴覚にしか訴えかけるものがないゲームだからこそ照明の心理的な作用にも理があるのでしょうかゲーム作りにもプロの仕事があるんだなと改めて感じます
遠目に攻めのデザイン!の文字とサムネイルだけ見たときミコラーシュのメンシスの檻かと思った
ゲストの方のコメント、センスあっておもしろい
ほんと制作の人達と対談してほしいけど制作の人達は死ぬほど忙しそうだから無理だろうけど・・・
いいださんの低い声って安心感ありますよねー!
このゲーム作ったときの建築デザインとか照明デザインってどういう人がいてどんな役割分担でやったのか気になる。内容を知らない専門家の観察でゲームのディティールを読み解かせる事が出来る作りになってるっていうのは、作った人も相当すごいよね。
こんな感じで、みたいな参考資料を集めてはいるんでしょうけどね…ただ、スクエニという会社はつまらない器すらデザインが凝っていて、FF14の吉田Pが呆れかえった、というエピソードがあるくらいですので、センスもあるし、のめり込みもするという手がつけられないタイプの人が結構いるんでしょうね
まあここまで作り込んでるし、専門家にこういう風に監修を受けながらやったんだろうけど、それだったらエントランスのグレアみたいな攻めた内装は難しそうだし、よくわからんね
ティファちゃんいい腹筋してる
なんだこの知的な空間は
一連の動画高校生とかに見てもらいたいですよね。こういう職業が世の中にありますよって。
神回だなーーー
人工的な光源じゃなくてgodrayとか自然光のゲームの表現の話も聞きたい。
見なきゃ(使命感)
このシリーズ最後に面白いです、早く続編出ないかなぁ。
照明をデザインするとはいうものの、結局暗いと施設として使いにくかったり、施設管理者がデザインした通りに使わないということがあったりそもそも使い方に対して興味がなくすべて点灯させるという施設がほとんどですね。 電気屋からの目線で言えば見栄えを良くすればするほど、見える成果は器具のみになる。間接照明だと光しか見えない。コストは高い。お客の目線だとコストに対して見えるものが光しかない。コストが掛かりと見える部分が少なくミスマッチが多くて打ち合わせの段階では書面で了承もらってても後で文句を言われるパターンがおおいのが現状ですね。照明を凝れば凝るほど実際に施設を使うとなんか微妙という感じです。金をかけるんだから照明に興味を持って欲しいですね。金かけないなら文句言うなと現場から言いたいですね~
キューブリックってやっぱ天才なんやね(´⊙ω⊙`)
専門家って凄ぇな
勉強になるなぁ。駐車場はクルマのヘッドライトの光もあるから、このくらいの明るさで十分機能的には満足しているかと思います。エスカレーターはゲーム的に進行方向を示す意図があるように思います。わざとずらすのは意図してやってそうですね。無意識的な不安感を出すために。グレアの光は青白く指向特性が強いから、機能的にサーチライト的な役割があるように感じます。日本の白は黄ばみを気にするので青白くなり勝ちなんだと私は思います。洗剤にも青い蛍光剤を入れるほどに。欧米は暖かみのある赤みの白になり勝ち目の色の色素も関係があるのかも。LEDの光の硬さは本当に改善してほしいと思います。しかし、光の物理エンジンはすごくリアルになりましたね。リアルタイムで計算しているんだろうか
飯田さんハルキストなのがまた好感度アガる😊
では次にFF7オリジナルのほうの神羅カンパニーの照明解説をw
証明ずらして配置してるの、ゲームだからってとこもあるんじゃないかな。一定感覚の並びだとリアル感薄まると思うのですよ。現実でも等間隔で同じ風景続くと現実感無いことありません?それをわざと避けてそう。
グラフィックデザイナーの人、学識ありすぎでしょう! ここまでやるのか
2001年宇宙の旅、きちんと観ましょう
6:00 「リニューアル後」じゃなくて「リニアの」っぽくも聞こえる
何にでもいえることだけど、プロって理論に良し悪しはつけるけど上下はつけない気がするあくまで気がするってレベルだけどもそれにしても考えられてデザインされてるのか。侮れないなスクエニ
この手の人達はキーになるアイテムからコンテクストを読むので、そこのデザインがしっかりしたものだと、ドンピシャで読むものなんですよねそういう意味ではスクエニのゲームはデザインだとかはよく練っているので、有識者からするとメッセージ性を捉えてしまうし、それが合いやすいのでしょうねだから、このままだと、単に有識者がメッセージを捉えられるかどうか、みたいな格付けチェック的動画にしかならないのではないのかな、と思うんですよね
すげー。
証明ってすごいなぁ(こなみかん
Why was this recommened to me?
this was in my recommend... i‘m german and don‘t speak japanese rip
24:41広告スキップ用
ff7r、戦闘は全然だったけどこういうとこの作り込みすごかったんだなぁ戦闘ももっとこだわって作ればよかったのに
編集部氏は話に付いていくのでやっとやな ww
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例えで言ってるんだろうけど、地球ではなく星なんだよなぁ
このゲストの人の説明がとても酷い。わかりづらいね。その専門用語はまだしろ、英語を無駄に使おうとしてるのが鼻につく。6:44 のsophisticate(洗練する)とか普通に洗練されたって言えばいいのに無理に英語使うから文法的にも変に聞こえる。その後のnoisyとかも気持ち悪い。元々日本語にない概念とかを英語で使うのはいいと思うけど、元々日本にある場合は普通に日本語使えよって思う。
たしかに一理ある。一方で果たして異なる言語間で完全に対応する単語は専門用語の対訳くらいなもので、所謂カタカナ語特有の含みは日本語では拾いきれないとも思う
1y4o1u0 たしかに微妙なズレとかは多少は出てくる。でも、大半はそこまで気にしなくてもいいものが多いと思う。なんかプロがプロに説明するようなちゃんとニュアンスを伝えたい時にはもちろんそういう努力をするべきだけど、プロが素人に説明するときは(しかも、この動画を見るのはほとんど何も知らない人だから)もっと理解しやすい単語を選ぶべき。
枝葉。
照明ひとつで人を励ましたり、癒したり、照明は人間心理に強い影響を与えるものなのだと勉強になりました。
18:32 2001年宇宙の旅の説明に感動
最後スイートルームのシーンでの床照明が妙に印象的だったけど、まさかここでその理由を知れるとは。太陽からの離脱、ねぇ。
このゲームで照明の位置を決めたスクエニの担当者はこの動画を見たら狂喜乱舞するだろうな
照明の位置なんて普段誰も気にしたりしないもの
”黒色は光を全部吸収する”ことは知ってたけど、”だから黒い車自体ではなく周りを照らして映り込み見せる”ってのは思いつかなかったから、なるほどーってなった
具体例も示して教えてくれるからすごくわかりやすい
19:36からのお話、鳥肌たったわ!
照明からFF7が、反自然・人工的な環境のシナリオってことを見事に洞察してる!
いやあ東海林さんの説明も凄いが、このゲームも凄いね... 発表から発売まで5年かけただけある
世界観がめちゃくちゃ作りこまれてるんだなあ
プレイヤーが無意識にゲームの世界に入り込めるのは、こういう細かな照明などの配慮あってこそなんだね
ほんとにこのコンテンツは自分の知的探究心を育んでくれるな・・・
この動画を見ないと現代照明デザインに興味を持つこともなかっただろうし、面白さも知らないまま死んでたわ
このまま幅広い分野の面白さを教えて欲しい
絵を描く者からしてもめちゃめちゃ勉強になるやつ・・・
感謝です!
専門家の話って普段興味ない分野でもつい聞いちゃうよね…
編集部の方聞き上手ですね。質問が上手くて面白い話を沢山引き出してくれてました。
ゲームの内容を全然知らない専門家の方が、その専門性と知識を活かして
ゲームの本質をバシィッ!と当てる瞬間めちゃくちゃキモチイイーーーー!!!
3:43 「薄暗い駐車場エリアを抜けると、明るく照らされたビルの入り口が見えて、ほっと一安心」というのは、「長いトンネルの終わりが見えてきた」ときの感覚に近いのかもしれない。
ゲーム的な話をすれば、照明効果の違うものを一つだけ置くことで「ここがこのエリアの目的地だよ」というのを表現しているのだと思うんだけど、それが現実の照明の世界にも通じるのはなんだか面白い。
明かりってほんとに身近なもののはずなのに、意思意図を持ってちゃんとみたことないなーと思う
日々の生活の目のつけどころが増えるこのシリーズほんとすき
東海林さん好きだわ、あと前から思ってたけどいいださんの記憶力すごい。
昨今のゲームで光の演出はめちゃくちゃ進化してますけど、色々な意図を汲み取る目があるだけでここまで様々なものが感じられたりするんですね。
神羅本社は素人目から見ると豪奢にしながらどことなく天井からの照明が全てを照らさなず足元を照らすものが多くて工場の非常灯のような不気味な感じが強く出てたなと感じましたが、あれはノット自然的な意図があったのか...そういう目線で改めて見回ってみると新しい発見があるかもですね。
東西ベルリン、夜に高高度から眺めても境界がはっきりわかるそうですね。街路灯に東側はナトリウムランプを使ってオレンジ、西側はガス灯で白色に分かれるので。照明でわかる歴史の痕跡。
今回、これぞゲームさんぽ感あって面白かった
質問のレベルが高い
これはプロを喜ばすだろうなぁ
ゲームさんぽを見れば見るほどFF7remakeが一体どうやって作られたのか恐ろしくなる…
なんかこのシリーズ見てると頭が良くなった気がする!←馬鹿
照明デザイナーのご意見とか着眼点が凄いなこの企画
めちゃくちゃ面白かったです
足元を照らすことで人工的だったり近未来的になることは感じてはいたけど、その感覚を深めて太陽の拒否や反自然といった思想に昇華させるなんてことは思ってもみませんでした
アーティスティックな分野というものは、とかくセンスとして説明できないもののように処理しが
ちですが、ちゃんと理論として確立されていることが理解できました
一流というのはこういう人たちなんですね…
うぽつです。ゲストの方々もすごいけどイイダさんも相当すごいよなって毎回思ってます。
12:35 スタジオなどの撮影でも直接光を当てずに壁からの反射でライティングしているのを見たことがあります。
撮影のライティングも照明デザインも光を操ろうとすると似てくるのかもしれないですね。
そして東海林さんといい、専門家の方々の洞察力が凄すぎる、、、
FF7リメイクやって作り込みが凄いなぁと感動したのが記憶に新しいんですが、専門家の視点から見ても計算された設計がされていたんですね。二重に感動しました✨
4:08 むかーし、SFC後期くらいのゲームだと、マップチップの書き込みが密度濃くなってきて、「きれいだけどわかりづらい」って状態になっていた。FF6とか特にそう。
そうなってきたときに、エスカレーターの乗り口(イベントタイル)には、わかりやすく「ここを踏むとエスカレーターに乗れますよ」って感じの装飾がされていた。
ウェルカムマットっていうのはそういう『案内』と同じものなんだろうね。ここに入口がありますよ、ここから乗れますよ、っていう。
プレイヤーがそこに移動することになりますね
光だけで救われる安心感とか統一性ゆえの緊張感が生まれたりとか
今まで気にしたことなかったけど考えられて作られてるんですね
他のシリーズでもそうなんですけど、いいださんがトークでめっちゃいい仕事してますよね
このゲームやった時、看板とかのデザインのクオリティが高くて怖くなったけど照明もすごかったんだ。映画をプレイしてる感覚になったもんなぁ
圧倒的な臨場感の裏には、こういう作り込みが積み重なっているんだろうなぁ。
夜中に刹那的に笑えるゲーム実況もいいけれど、
このシリーズは自分の仕事に引当てながらも見れるので・・・イイッ!
読み取る方もすごいし
読めばわかるようになってるのもすごい
もうちょい合わせろ!馬鹿野郎!で笑った😂😂😂
22:31 ゴールド像を照らしてるライトと、「神羅」の看板を照らしてるライトの色味が違うね。ゴールド像用は橙だし、看板用のはやや青い
まだFF7Rを考察するんですね!嬉しい!!
神羅電気動力株式会社って凄いんだな
今のゲームのグラフィッカーって大変だなって思った
自分は洞窟探検の際でも普段は白色の照明、寒くなったり危険な時はオレンジの色味?の白熱灯にして生命力を高くします。
昔からなんとなく照明が好きだったけど、照明デザイナーって仕事があるの知って勉強してみたくなった
増田さんの質問がいい
デザイナーさん気持ちいいよ
薄暗いレストランは雰囲気以前に、お通やみたいな感じで気持ちが暗くなる
すげぇなこれ…スタンディングしそうなレベルで勉強になったわ
あつ森動画で感激してたらこっちにも出演してらっしゃって嬉しい
ゲーム内で通るだけの場所をこだけ深く見えるの知識があると世界の見え方が深くなるんすな
このシリーズ好き
めっちゃ面白い話でした。こういうのもいいですね!
ゲームの証明を世界的な照明デザイナーに評価して貰うとか
面白い企画考えるなぁー
東海林さんがスラムの太陽を見たらどう思うんだろうか…
視覚と聴覚にしか訴えかけるものがないゲームだからこそ照明の心理的な作用にも理があるのでしょうか
ゲーム作りにもプロの仕事があるんだなと改めて感じます
遠目に攻めのデザイン!の文字とサムネイルだけ見たときミコラーシュのメンシスの檻かと思った
ゲストの方のコメント、センスあっておもしろい
ほんと制作の人達と対談してほしい
けど制作の人達は死ぬほど忙しそうだから無理だろうけど・・・
いいださんの低い声って安心感ありますよねー!
このゲーム作ったときの建築デザインとか照明デザインってどういう人がいてどんな役割分担でやったのか気になる。
内容を知らない専門家の観察でゲームのディティールを読み解かせる事が出来る作りになってるっていうのは、作った人も相当すごいよね。
こんな感じで、みたいな参考資料を集めてはいるんでしょうけどね…
ただ、スクエニという会社はつまらない器すらデザインが凝っていて、
FF14の吉田Pが呆れかえった、というエピソードがあるくらいですので、
センスもあるし、のめり込みもするという手がつけられないタイプの人が
結構いるんでしょうね
まあここまで作り込んでるし、専門家にこういう風に監修を受けながらやったんだろうけど、それだったらエントランスのグレアみたいな攻めた内装は難しそうだし、よくわからんね
ティファちゃんいい腹筋してる
なんだこの知的な空間は
一連の動画高校生とかに見てもらいたいですよね。こういう職業が世の中にありますよって。
神回だなーーー
人工的な光源じゃなくてgodrayとか自然光のゲームの表現の話も聞きたい。
見なきゃ(使命感)
このシリーズ最後に面白いです、早く続編出ないかなぁ。
照明をデザインするとはいうものの、結局暗いと施設として使いにくかったり、施設管理者がデザインした通りに使わないということがあったりそもそも使い方に対して興味がなくすべて点灯させるという施設がほとんどですね。
電気屋からの目線で言えば見栄えを良くすればするほど、見える成果は器具のみになる。間接照明だと光しか見えない。コストは高い。お客の目線だとコストに対して見えるものが光しかない。
コストが掛かりと見える部分が少なくミスマッチが多くて打ち合わせの段階では書面で了承もらってても後で文句を言われるパターンがおおいのが現状ですね。
照明を凝れば凝るほど実際に施設を使うとなんか微妙という感じです。
金をかけるんだから照明に興味を持って欲しいですね。金かけないなら文句言うなと現場から言いたいですね~
キューブリックってやっぱ天才なんやね(´⊙ω⊙`)
専門家って凄ぇな
勉強になるなぁ。
駐車場はクルマのヘッドライトの光もあるから、このくらいの明るさで十分機能的には満足しているかと思います。
エスカレーターはゲーム的に進行方向を示す意図があるように思います。
わざとずらすのは意図してやってそうですね。無意識的な不安感を出すために。
グレアの光は青白く指向特性が強いから、機能的にサーチライト的な役割があるように感じます。
日本の白は黄ばみを気にするので青白くなり勝ちなんだと私は思います。洗剤にも青い蛍光剤を入れるほどに。
欧米は暖かみのある赤みの白になり勝ち
目の色の色素も関係があるのかも。
LEDの光の硬さは本当に改善してほしいと思います。
しかし、光の物理エンジンはすごくリアルになりましたね。
リアルタイムで計算しているんだろうか
飯田さんハルキストなのがまた好感度アガる😊
では次にFF7オリジナルのほうの神羅カンパニーの照明解説をw
証明ずらして配置してるの、ゲームだからってとこもあるんじゃないかな。
一定感覚の並びだとリアル感薄まると思うのですよ。現実でも等間隔で同じ風景続くと現実感無いことありません?それをわざと避けてそう。
グラフィックデザイナーの人、学識ありすぎでしょう! ここまでやるのか
2001年宇宙の旅、きちんと観ましょう
6:00 「リニューアル後」じゃなくて「リニアの」っぽくも聞こえる
何にでもいえることだけど、プロって理論に良し悪しはつけるけど上下はつけない気がする
あくまで気がするってレベルだけども
それにしても考えられてデザインされてるのか。侮れないなスクエニ
この手の人達はキーになるアイテムからコンテクストを読むので、
そこのデザインがしっかりしたものだと、ドンピシャで読むものなんですよね
そういう意味ではスクエニのゲームはデザインだとかはよく練っているので、
有識者からするとメッセージ性を捉えてしまうし、それが合いやすいのでしょうね
だから、このままだと、単に有識者がメッセージを捉えられるかどうか、
みたいな格付けチェック的動画にしかならないのではないのかな、と思うんですよね
すげー。
証明ってすごいなぁ(こなみかん
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ff7r、戦闘は全然だったけどこういうとこの作り込みすごかったんだなぁ
戦闘ももっとこだわって作ればよかったのに
編集部氏は話に付いていくのでやっとやな ww
Like
例えで言ってるんだろうけど、地球ではなく星なんだよなぁ
このゲストの人の説明がとても酷い。
わかりづらいね。その専門用語はまだしろ、英語を無駄に使おうとしてるのが鼻につく。
6:44 のsophisticate(洗練する)とか普通に洗練されたって言えばいいのに無理に英語使うから文法的にも変に聞こえる。その後のnoisyとかも気持ち悪い。
元々日本語にない概念とかを英語で使うのはいいと思うけど、元々日本にある場合は普通に日本語使えよって思う。
たしかに一理ある。一方で果たして異なる言語間で完全に対応する単語は専門用語の対訳くらいなもので、所謂カタカナ語特有の含みは日本語では拾いきれないとも思う
1y4o1u0 たしかに微妙なズレとかは多少は出てくる。でも、大半はそこまで気にしなくてもいいものが多いと思う。なんかプロがプロに説明するようなちゃんとニュアンスを伝えたい時にはもちろんそういう努力をするべきだけど、プロが素人に説明するときは(しかも、この動画を見るのはほとんど何も知らない人だから)もっと理解しやすい単語を選ぶべき。
枝葉。