【ゼルダで学ぶ】まだまだ不自由の時代は続く!聴く人のための音楽理論「スーパーファミコン音楽」【ゼルダtotk/botw】

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  • Опубликовано: 4 фев 2025

Комментарии •

  • @nd2300
    @nd2300 11 месяцев назад +45

    え…それじゃあスパデラのマイクカービィって めっちゃ贅沢じゃないですか…

  • @lalalarucola5924
    @lalalarucola5924 4 месяца назад +1

    楽器っぽいけど生演奏じゃない不思議な電子音の仕組みがやっとわかりました

  • @エバンス-d8e
    @エバンス-d8e 11 месяцев назад +6

    今回と前回と、改めて主さんすごすぎる

  • @asukat.2647
    @asukat.2647 10 месяцев назад +2

    めちゃくちゃ分かりやすくて面白くて、今まで遊んできたゲームの音楽作ってくれてたすべての先人たちの努力に今からでも感謝を伝えたい…の気持ちになっちゃった

  • @snowcrab4260
    @snowcrab4260 11 месяцев назад +13

    8種類でやっているのに音選びがうますぎるのだ……

  • @ジャージ-r9d
    @ジャージ-r9d 11 месяцев назад +6

    フリザゲイラアレンジがお洒落すぎる

  • @やらしでチュウ
    @やらしでチュウ 11 месяцев назад +12

    スーファミの頃はSPC700という音源チップなんですよね。8チャンネル全てを音楽のみに使用できればいいですけど、効果音も鳴らすので副旋律の再生を無理やり止めて、そこに効果音を差し込んで発音させて、また副旋律の再生を戻す的な使い方が主流でしたね😅
    これらを使いこなしてたベテランのコンポーザーの方々は本当に凄いですよ…😅

  • @hakurotd20
    @hakurotd20 11 месяцев назад +3

    SFC特有の味のあるサウンドはこんな工夫から生まれてたんだなぁ
    SFC音源特有のストリングスとかベースの音が大好きです。

  • @まりあな-d1s
    @まりあな-d1s 11 месяцев назад +6

    めちゃくちゃすげえ!!!

  • @いぶし-e3y
    @いぶし-e3y 9 месяцев назад +1

    マザー2は音源データだけでROM容量の1/3を占めていたとか、
    聖剣伝説2は冒頭の「クジラの鳴き声」がどの楽器よりもデータサイズが大きかったとか、
    まだまだ音声を自由に使えない時代の名残を感じる

  • @SmallKirby
    @SmallKirby 11 месяцев назад +2

    furnace trackerのsnesのデモ曲が録音音源ばっかだなと思ったらそういう事だったのか
    制限がかなりきつい音MADに近いのかなという印象を受けました
    音MAD製作者なら結構良い感じの物が作れる説ありそう

  • @sashimipoL
    @sashimipoL 11 месяцев назад +4

    うぽぽつ、前回より格段に使える音が増えたのは事実だけどまだ制限があるのは厳しいところよね

  • @niskur
    @niskur 11 месяцев назад +4

    逆に無理やり高い音とか低い音とかを出して別の楽器として扱うの、昔のDTMの時代だとあったなぁ
    ドンキーコングなんかは64kbの制限の中で工夫するために波形データを手入力してたらしい…
    ファミコンからスーファミくらいまでは、ゲーム作曲家ってプログラミングも出来ないといけなかったんだな

  • @BeronikaMusic
    @BeronikaMusic 11 месяцев назад +7

    僕も自分で音源を作ってみたことがあるんですけど、
    低音になればなるほど音が聞こえにくくなるのでめっちゃ困る。

  • @こおり-f5v
    @こおり-f5v 11 месяцев назад +13

    まじで何者なんだ

  • @katsudonman
    @katsudonman 11 месяцев назад +1

    ここのBGMってどこかで聞けるのかな

  • @atarihazureRX
    @atarihazureRX 11 месяцев назад +3

    SFCのサウンド用メモリって64KBしかなかったんですね。
    その場面で鳴らす楽器や効果音の音源、音程データをそこに収める…恐るべし。

  • @AkagiRails
    @AkagiRails 10 месяцев назад

    音作り難しいですね。楽器音源ではないのですがちょっとだけ齧ったことあります。
    サンプリング定理とかエイリアシングを理解してから、同じゴールを目指したときの音の出来が劇的に良くなった覚えがあります。ピッチをオクターブ以上変えて耐えられる音作りはもっと難しいですね・・・

  • @chocolateageha5156
    @chocolateageha5156 11 месяцев назад +1

    和音楽器が使いにくかった結果、今よりもメロディーが耳に残る音楽が多かったのかなと思った。
    昔の曲って口ずさみやすいというか。

  • @user-hiromannn333
    @user-hiromannn333 10 месяцев назад

    これって勉強したら真似くらいなら簡単に作れるのかな、
    それともpopoさんがすごいだけ?

  • @maji500
    @maji500 11 месяцев назад +1

    今となっては、音楽の容量なんてほとんど気にする必要がなくなって使われない技術になってしまったのでしょうか?
    どこかで使えるような気もしないでもないですが...🤔

  • @chranness
    @chranness 11 месяцев назад +9

    あー、SFC8chは知ってたけど、全部録音した音だったんだ……FCみたいに特定の波形(音色)があるもんだと思ってた。

  • @user-fl1ku7fv5h
    @user-fl1ku7fv5h 11 месяцев назад

    ゲーム音楽って全く通常とは違う工程で出来てたんだな
    今のゲーム映像いいけど
    記憶に残るのはメロディなんだよな
    アンダーテールとかのJRPG様式の本質ってここ大きい

  • @tenna04023
    @tenna04023 11 месяцев назад

    当時のことを思い出しますね。
    別のゲームになりますが、PS1 でアークザラッドが出たときにあのオーケストラとムービーをみて驚愕し鳥肌が立ったことを思い出します。
    FC , SFC , PS/64/SC あの当時は次世代機の進化が目まぐるしく、驚きをもって体験できた。

  • @満天ジュエルタルト
    @満天ジュエルタルト 11 месяцев назад +10

    本当に学びになる面白いチャンネルで助かる
    説明上手くなーい?

  • @zako57
    @zako57 11 месяцев назад

    昔Unityで曲を流すんじゃなくて各音源をスクリプト側で出して音楽を作ったときに、変に音が抜けたりする問題があって当時悩んだ。
    今にして思えばチャンネル数の制限を超えてたんやなって…

  • @Otyara
    @Otyara 11 месяцев назад

    SFゼルダは容量が足りなくなると音楽の容量を減らしていったそうだ。どうりであまり音が良くなかった。特にシンバル。