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え…それじゃあスパデラのマイクカービィって めっちゃ贅沢じゃないですか…
楽器っぽいけど生演奏じゃない不思議な電子音の仕組みがやっとわかりました
今回と前回と、改めて主さんすごすぎる
めちゃくちゃ分かりやすくて面白くて、今まで遊んできたゲームの音楽作ってくれてたすべての先人たちの努力に今からでも感謝を伝えたい…の気持ちになっちゃった
8種類でやっているのに音選びがうますぎるのだ……
フリザゲイラアレンジがお洒落すぎる
スーファミの頃はSPC700という音源チップなんですよね。8チャンネル全てを音楽のみに使用できればいいですけど、効果音も鳴らすので副旋律の再生を無理やり止めて、そこに効果音を差し込んで発音させて、また副旋律の再生を戻す的な使い方が主流でしたね😅これらを使いこなしてたベテランのコンポーザーの方々は本当に凄いですよ…😅
SFC特有の味のあるサウンドはこんな工夫から生まれてたんだなぁSFC音源特有のストリングスとかベースの音が大好きです。
めちゃくちゃすげえ!!!
マザー2は音源データだけでROM容量の1/3を占めていたとか、聖剣伝説2は冒頭の「クジラの鳴き声」がどの楽器よりもデータサイズが大きかったとか、まだまだ音声を自由に使えない時代の名残を感じる
furnace trackerのsnesのデモ曲が録音音源ばっかだなと思ったらそういう事だったのか制限がかなりきつい音MADに近いのかなという印象を受けました音MAD製作者なら結構良い感じの物が作れる説ありそう
うぽぽつ、前回より格段に使える音が増えたのは事実だけどまだ制限があるのは厳しいところよね
逆に無理やり高い音とか低い音とかを出して別の楽器として扱うの、昔のDTMの時代だとあったなぁドンキーコングなんかは64kbの制限の中で工夫するために波形データを手入力してたらしい…ファミコンからスーファミくらいまでは、ゲーム作曲家ってプログラミングも出来ないといけなかったんだな
僕も自分で音源を作ってみたことがあるんですけど、低音になればなるほど音が聞こえにくくなるのでめっちゃ困る。
まじで何者なんだ
ここのBGMってどこかで聞けるのかな
SFCのサウンド用メモリって64KBしかなかったんですね。その場面で鳴らす楽器や効果音の音源、音程データをそこに収める…恐るべし。
音作り難しいですね。楽器音源ではないのですがちょっとだけ齧ったことあります。サンプリング定理とかエイリアシングを理解してから、同じゴールを目指したときの音の出来が劇的に良くなった覚えがあります。ピッチをオクターブ以上変えて耐えられる音作りはもっと難しいですね・・・
和音楽器が使いにくかった結果、今よりもメロディーが耳に残る音楽が多かったのかなと思った。昔の曲って口ずさみやすいというか。
これって勉強したら真似くらいなら簡単に作れるのかな、それともpopoさんがすごいだけ?
今となっては、音楽の容量なんてほとんど気にする必要がなくなって使われない技術になってしまったのでしょうか?どこかで使えるような気もしないでもないですが...🤔
あー、SFC8chは知ってたけど、全部録音した音だったんだ……FCみたいに特定の波形(音色)があるもんだと思ってた。
ゲーム音楽って全く通常とは違う工程で出来てたんだな今のゲーム映像いいけど記憶に残るのはメロディなんだよなアンダーテールとかのJRPG様式の本質ってここ大きい
当時のことを思い出しますね。別のゲームになりますが、PS1 でアークザラッドが出たときにあのオーケストラとムービーをみて驚愕し鳥肌が立ったことを思い出します。FC , SFC , PS/64/SC あの当時は次世代機の進化が目まぐるしく、驚きをもって体験できた。
本当に学びになる面白いチャンネルで助かる説明上手くなーい?
昔Unityで曲を流すんじゃなくて各音源をスクリプト側で出して音楽を作ったときに、変に音が抜けたりする問題があって当時悩んだ。今にして思えばチャンネル数の制限を超えてたんやなって…
SFゼルダは容量が足りなくなると音楽の容量を減らしていったそうだ。どうりであまり音が良くなかった。特にシンバル。
え…それじゃあスパデラのマイクカービィって めっちゃ贅沢じゃないですか…
楽器っぽいけど生演奏じゃない不思議な電子音の仕組みがやっとわかりました
今回と前回と、改めて主さんすごすぎる
めちゃくちゃ分かりやすくて面白くて、今まで遊んできたゲームの音楽作ってくれてたすべての先人たちの努力に今からでも感謝を伝えたい…の気持ちになっちゃった
8種類でやっているのに音選びがうますぎるのだ……
フリザゲイラアレンジがお洒落すぎる
スーファミの頃はSPC700という音源チップなんですよね。8チャンネル全てを音楽のみに使用できればいいですけど、効果音も鳴らすので副旋律の再生を無理やり止めて、そこに効果音を差し込んで発音させて、また副旋律の再生を戻す的な使い方が主流でしたね😅
これらを使いこなしてたベテランのコンポーザーの方々は本当に凄いですよ…😅
SFC特有の味のあるサウンドはこんな工夫から生まれてたんだなぁ
SFC音源特有のストリングスとかベースの音が大好きです。
めちゃくちゃすげえ!!!
マザー2は音源データだけでROM容量の1/3を占めていたとか、
聖剣伝説2は冒頭の「クジラの鳴き声」がどの楽器よりもデータサイズが大きかったとか、
まだまだ音声を自由に使えない時代の名残を感じる
furnace trackerのsnesのデモ曲が録音音源ばっかだなと思ったらそういう事だったのか
制限がかなりきつい音MADに近いのかなという印象を受けました
音MAD製作者なら結構良い感じの物が作れる説ありそう
うぽぽつ、前回より格段に使える音が増えたのは事実だけどまだ制限があるのは厳しいところよね
逆に無理やり高い音とか低い音とかを出して別の楽器として扱うの、昔のDTMの時代だとあったなぁ
ドンキーコングなんかは64kbの制限の中で工夫するために波形データを手入力してたらしい…
ファミコンからスーファミくらいまでは、ゲーム作曲家ってプログラミングも出来ないといけなかったんだな
僕も自分で音源を作ってみたことがあるんですけど、
低音になればなるほど音が聞こえにくくなるのでめっちゃ困る。
まじで何者なんだ
ここのBGMってどこかで聞けるのかな
SFCのサウンド用メモリって64KBしかなかったんですね。
その場面で鳴らす楽器や効果音の音源、音程データをそこに収める…恐るべし。
音作り難しいですね。楽器音源ではないのですがちょっとだけ齧ったことあります。
サンプリング定理とかエイリアシングを理解してから、同じゴールを目指したときの音の出来が劇的に良くなった覚えがあります。ピッチをオクターブ以上変えて耐えられる音作りはもっと難しいですね・・・
和音楽器が使いにくかった結果、今よりもメロディーが耳に残る音楽が多かったのかなと思った。
昔の曲って口ずさみやすいというか。
これって勉強したら真似くらいなら簡単に作れるのかな、
それともpopoさんがすごいだけ?
今となっては、音楽の容量なんてほとんど気にする必要がなくなって使われない技術になってしまったのでしょうか?
どこかで使えるような気もしないでもないですが...🤔
あー、SFC8chは知ってたけど、全部録音した音だったんだ……FCみたいに特定の波形(音色)があるもんだと思ってた。
ゲーム音楽って全く通常とは違う工程で出来てたんだな
今のゲーム映像いいけど
記憶に残るのはメロディなんだよな
アンダーテールとかのJRPG様式の本質ってここ大きい
当時のことを思い出しますね。
別のゲームになりますが、PS1 でアークザラッドが出たときにあのオーケストラとムービーをみて驚愕し鳥肌が立ったことを思い出します。
FC , SFC , PS/64/SC あの当時は次世代機の進化が目まぐるしく、驚きをもって体験できた。
本当に学びになる面白いチャンネルで助かる
説明上手くなーい?
昔Unityで曲を流すんじゃなくて各音源をスクリプト側で出して音楽を作ったときに、変に音が抜けたりする問題があって当時悩んだ。
今にして思えばチャンネル数の制限を超えてたんやなって…
SFゼルダは容量が足りなくなると音楽の容量を減らしていったそうだ。どうりであまり音が良くなかった。特にシンバル。