Делаем инвентарь (Inventory) | Курс по Construct 3 | Разработка игр
HTML-код
- Опубликовано: 7 фев 2025
- Telegram канал - t.me/solve_mas...
На этом уроке разберем как сделать инвентарь
Учимся создавать игры как для мобильных устройств так и пк с нуля для Android, IOS, Mac, Windows и так далее.
Без опыта без знаний без умений. Курс по Construct 3 от Solve Master.
Telegram группа - t.me/solve_master
Поддержать донатом - donatello.to/s...
Cообщество - чтобы присоединиться нужно перейти в чат к боту @SolveMasterBot
Бот сообщества - t.me/SolveMast...
Facebook группа - / construct3learning
Instagram - / solvemasteryt
Поддержать на патреоне - / solvemaster
Почта - district.solve.master@gmail.com
Очень сухой урок, ни какой воды! 😂🎉
Посмотрел на одном дыхание, открыл для себя много нового. Придётся раз 15 пересмотреть, что бы разобрать все по полочкам.
И да конечно хотим урок с переодеванием! 🎉
😃😃
Огромнейшее спасибо, очень ждали!) Хорошо бы и дальше планомерно разбирать вопросы из предлогатора)
🔥
Урок просто взрыв мозга), всем к просмотру обязателен. Очень ждем урок по переодеванию!
👍
ОООО, топчик, смотрим!!! ждали ждали
👍
Просто лучший!
🔥
Спасибо за новый урок!
👍
ооооооооооо дождался ура, спасибо, люблю!!!
👍
Тот самый случай, когда решаешь что инвентарь в твоей игре все таки не нужен))
😃😃
Примерно на 25 минуте мозг начинает потихоньку закипать) спасибо за видео!) P.s. тут за час просмотра мозг чуть не вывихнулся, представляю, как кипят мозги у тех, кто пробует делать инвентарь впервые😅
😃😃😃 на самом деле посмотри урок три раза и все станет понятным )))
урок по переодеванию персонажа в инвентаре был бы замечателен)
а там показывать нечего совмещаешь два урока всесте и просто слоту даешь переменную типа, и проверяешь если тип герой то одеваешь шмот как мы делали по нажатию на клавишу)
@@Solve-Master понял, будем пробовать )
👍
I think, you used DragStarted (which is a boolean) instead of DragStep (which is a constant numeric) at the end of the tutorial - during the evaluate expression.
yeah it can be 👍
Да это пример неплохой. Но в рамках какой нибудь рпг, инвентарь может быть не только у игрока, но и у нпц, и у сундуков. В таком случае нужна более централизованная механика.
Массивы и их логику очень лень делать, я бы использовал текстовую переменную в самой энтити, как хранилище. Но к сожалению других идей пока не было
эта механика подойдет для всего
хороший урок
но людям бы стоило не избегать массива как не как штукенция эта очень полезная если в ней разобраться
конечно, но для инвентаря массив не нужен вовсе
@@Solve-Masterну...
Методов очень много и каждый сам выбирает как ему сделать ту или иную механику 👍
Даже упираясь от твоего урока можно сделать так что от твоего урока там мало что останется хд
Отличный урок, всё повторил , всё заработало. Огромное спасибо! Но если инвентарь лежит на том же макете , что и текущая игра, то подобранные игроком предметы не появляются (не спавнятся сразу в инвентаре) . Значит этот инвентарь обязательно на другой макет нужно выносить?
нет, просто в этом случае при включении слоя с инвентарем нужно перерисовывать вещи в инвентаре, как мы делаем при запуске лейаута
@@Solve-Master Да новые вещи появляются )) Но теперь, при каждом открытии инвентаря , объекты что уже лежали ранее, дублируются сами на себя. Т.к. цикл перерисовки повторился ... Видимо мне пора в телегу в группу переходить, там спрашивать? )) P/s/ Может при выходе из инвентаря , нужно его сохранять , а все объекты, что там лежат уничтожать ? Хм..
P/s/s .... Да , уничтожение всех объектов инвентаря сработало. Может есть более изящное решение, но чистка инвентаря перед выходом помогает не плодить дубликаты.
конечно есть, тебе нужен другой подход. когда что-то подбираешь сразу отрисовываешь объект и только его в инвентаре в соответствующую ячейку тогда ничего удалять и перерисовывать не нужно
А в рамках этого инвентаря , можно ли реализовать докупку ячеек? Допустим 10 доступных , и 10 под замком. Игрок по 1-2 ячейки докупает за валюту/ресурсы.
конечно
@@Solve-Master НА перебор всех вариантов ушло 10 часов. В телеге ни кто не помог, сами видимо не шарят, )) Оказалось размер инвентаря контролируется одним лишь Значением , а именно конечным значением ячейки, при создании словаря (в уроке это- "271" - на 9:17 видео ) Именно это последнее значение (в видео 271) нужно превратить в переменную, которая в процессе игры будет расти , когда игрок докупает ячейки. По другому ни как, т.к. это значение на прямую завязано на функцию addItemToInventory (19:34 в уроке) Сейчас 2 часа ночи, блин радости полные штаны, что заработало наконец-то !!!! Ура Ура ))))))
У тебя очень полезные видео! Подскажи как оплачивать constuct в России?
зайди в телегу там подскажут
Интересно, но я делаю уже давно в более упращенном варианте. Урок на 3/5 . Для новичков пойдет.
как скажешь ✋
Вы не новичок, с ваших слов.
Но делаете давно ))))))))
Может пора научиться и доделать инвентарь.
Вы высокомерное "Гуано" ?
Для новичков пойдёт. Урок 3 из 5.
Этож надо 😂
@@EveryTickGameArt я все сказал по факту. Расписывать здесь, что и как можно упростить я не вижу смысла. И если ты дал оценку моему комментарию, то почему я не могу дать оценку видеоролику?
@@matsutatsu Потому что это не конструктивная критика.
Я понимаю. Ваши игры или игра не пользуется успехом. Так как из вас плохой игродел. И вам надо как то компенсировать свою никчёмность в игростроении. Вот вы и компенсируете, принижая чужой труд.
Но всё наладится, не унывайте. Или нет, не наладится. С таким то отношением ))
А для тех кто в танке. На этом канале курс. И да это видео для обучения чайников. Что бы научились понимать как устроено всё. Но вы как умный человек это заметили. Ааааа, нет. Вы о себе написали и чужой труд принизили. Что собственно говорит об вашем уровне интеллекта.
@@EveryTickGameArt вот тебе конструктивная критика.
Инвентарь не адаптивный.
Начиная с того что мы записываем UID в массив - это очень странное решение.
Нам по факту нужно
Функция генерации ячеек массива одномерная. Если поле 10х10 то длинна массива 100.
Все изображения предметов мы загружаем в папку Files контракта с именами item_(название предмета).png
Мы их потом будем подгружать для наших спрайтов инвентаря или если у нас есть несколько спрайтов например inv_item и drop_item мы могли их легко редактировать.
Создаём JSON файл, где будут хранится все наши предметы и их особенности.(точно такой же для примера как в видео)
Генерируем сетку инвентаря циклом в длину массива
по x=inv_area.x+item_sprite.width*(floor(loopindex/w))
по
y=inv_area.y+item_sprite.width*(floor(loopindex%w))
Где w - это количество столбцов
На этих координатах создаём inv_item присваиваем ему id по loopindex.
Перемещение по инвентарю используя драг н дроп
Для замены сначала записываем значения переносимого предмета в кеш записываем значения заменяемого.
Тут ещё писать не переписать. Я пошел работать. Если есть вопросы, пиши в ТГ @matsutatsu