플레이 화면을 흔쾌히 쓰게 해주신 무랑님께 감사합니다. 역대 가장 성의 없는 썸네일과 역대 가장 글자 수가 많은 제목 영상에서도 나오다시피 오늘 이야기는 게임에서의 놀이 서사 부조화를 짚으면서 언더테일이 어떻게 부조화로 인한 몰입감 부족을 극복했는지 어떤 방법으로 유저를 게임의 세계에 집어넣었고 이 작품의 메타픽션이 무엇을 의도하는건지에 대한 이야기입니다. 서사와 놀이에 대해 아직도 헷갈리시는 분들은 대부분의 비주얼 노벨 같은 게임이 서사 게임이고 리그 오브 레전드, 다크 소울, 슈퍼마리오 등이 놀이 게임이라고 생각하시면 편할겁니다. 물론 대부분의 게임은 놀이와 서사를 둘 다 조화시키려고 하고 놀이의 위기가 서사의 위기와 동일하게 설계하려고 하지만 그래도 묘하게 가짜같은 분위기는 어쩔 수 없다는 말이죠 언더테일은 멀티엔딩, 분기점 시스템을 이용해서 각 엔딩을 플레이 하는 유저가 놀이를 원하는지, 서사를 원하는지 파악해서 거기에 맞는 재미를 주는 방법으로 몰입감을 선사합니다. 각 소재에 담긴 의미라던지 플레이어와 게임의 관계성에 대해 하고 싶은 말이 너무나도 많고 이 영상에도 메모한 분량의 1/3밖에 못써서 스스로도 아쉽고 제가 전하고자 한 언더테일의 예술성이 잘 전해졌는지 모르겠지만 언더테일을 보는 시각이 조금은 달라지지 않았나요? 토비 폭스가 게임이라는 매체와, 플레이어라는 수용자에 대해 얼마나 많은 고민을 하고 만든 작품인지 느껴지시나요? 이 개념을 가지고 언더테일을 하시다보면 보이지 않는 것들이 보이기 시작할겁니다. 메타픽션 게임이던 언더테일이 불살로 향해갈수록 은근슬쩍 메타픽션 요소를 없애기 시작하는지 왜 몰살 엔딩의 분량이 가장 짧고 빠른지 왜 진엔딩같은 불살보다 몰살 엔딩이 더 어려운지 몰살엔딩의 끝까지 달려간 플레이어가 어째서 게임을 기능하게 하는 룰과 세계관까지 파괴하는 차라가 되는지 놀이 엔딩과 스토리 엔딩으로 구분해서 보시면 쉽게 작품의 의도를 눈치챌 수 있을거에요 물론, 대부분의 게임이 그렇듯 대부분의 플레이어가 그렇듯 평범하게 놀이와 서사를 동시에 즐기는 경험은 아무 정보도 모른채 플레이하는 언더테일의 초회차, 단 한번 뿐이기에 이 작품의 스포일러가 그렇게 경계되는 것이구요 게이머의 관성이 언더테일이라는 게임 안에서 변해가는 쾌감 그것을 못느끼고 스포일러를 당한채 들어가면 몰입감이 많이 떨어지게 될테니까요. 근데 뭐... 나온지 6년이나 되었으니 내가 스포 안해도 여러분 다 스포 당했죠? ㅅㄱ하세요 영상에 담지 못한 말들이 너무 많아서 댓글이 길어지게 되었습니다. 차라리 한번 라이브 방송을 켜서 영상에서 못 다한 소재나 분석을 이야기하는 시간을 가질까봐요 댓글까지 읽어주셔서 오늘도 감사드립니다!
진짜 보면 볼수록 감탄이 느껴지는 통찰력이십니다.. 게임을 서사와 놀이로 구분 짓고, 그 차이를 명확하게 설명하는 게 쉬운 일은 아닐텐데 아무렇지 않게 해내는 모습이 존경스럽네요. 이걸 계기로 사람들이 언더테일을 보는 시선은 물론 게임 자체를 보는 시선도 좀 바뀌었으면 좋겠네요! 이렇게 많은 것을 할 수 있는 게 게임이라고
스포주의 / 언더테일 18시간정도 해서 노말 - 불살 - 몰살 순으로 봤었는데 (노말)저는 처음 시작할때부터 대사보니 아 얘(토리엘) 살릴수있겠는데? 촉이 오길래 살렸더니 같이하던놈이 야 걔 죽여야재밌다고 하면서 화내길래 별수없이 로드해서 죽이고 시작해서 별 감흥이없었는데 파피루스는 살리는 방법이 보이길래 살리고 언다인을 죽였을때 토리엘을 죽였을때 나온 죄책감이 오더라고요... 언다인도 살리고싶었는데 도무지 살리는 방법이 공략없이는 감이 안와서 죽였는데 언다인이 녹아내리면서 죽을때 대사가 너무 슬펐습니다. 끝나고 파피루스가 언다인이랑 같이 놀자~ 할때 대사에 마음이 크흑... 메타톤은 연기 열심히해서 살리고 플라위도 대충 때려눕혔는데 살려주고 끝냈던거같습니다. (불살)노말을 끝내고 바로 밤새서 불살 엔딩까지 쭉 달렸는데 되게 화기애애한거같아서 감동적이였던거같아요 게임 장르는 다르지만 A hat in time이라는게임이 있는데 그 게임 엔딩볼때랑 느낌이 되게 비슷했었는데 되게 뭔가 과몰입 되지도 않으면서도 훈훈하게 끝나는게 감성적이더라고요... 물론 불살은.... 공략없인 힘든거같아서 공략을 찾아보면서 따라갔던거같습니다.. (몰살)몰살은 가장 나중에 깼는데 뭔가 그날따라 감정이 안좋고 우울하고 해서 언텔을 켰는데 한번 그 말로만 듣던 WA!!!!!!!!! 를 잡아보고 싶은 욕심이 생겨서 루트 보면서 따라했는데 결론만 말씀드리자면 언다인 2시간/샌즈 4시간 걸려서 잡았습니다 제가 게임을 많이해서 실력이 안좋은편은 아닌데 언다인은 어 그래도 할만한데? 하고 치고있었는데 샌즈는 진짜 너무맵더라고요 빡집중을 4시간동안 해서 겨우겨우 때려잡았던거같습니다.. 마지막 샌즈 패턴이 악랄해서 거기서만 한 10트 가까이 했던거같은데 진짜 너무 매웠던거같아요... (종합)언더테일은... 세 스토리 전부 보고 한번도 켜본적이 없지만 되게 난이도도 그렇고 인상깊던 게임이였습니다.. ToRl가 처음에 토리엘 죽이라고 이간질한것만 아니였다면 순수하게 재밌게 했을거같은데 그게 너무 아쉬웠던거같고요...샌즈전은 정말 악랄해서 지금도 기억이 납니다. 영상에는 안나와있는 내용이지만 노말로는 볼 수 없는 스토리가 불살에 있고 불살에는 없는 떡밥이 몰살에 있어서 단순 호기심으로 셋 다 하게되있다고 영상에 적혀있는게 틀린말은아니지만, 제가 해본 경험상 세가지 스토리 전부 퍼즐이 나뉘어져있기때문에 세가지 전부 봐야 스토리를 완벽하게 이해할 수 있더라고요.. 귀찮거나 훈훈함만 남겨두고 싶다면 노말 - 불살 만 깨시고 난이도적인 도전만 해보고싶다면 바로 몰살 간 다음에 스토리 공략보고 하는것도 방법일순 있겠지만.... 저는 셋 다 한번씩 깨보시는걸 권장드립니다. 세 스토리 모두 각기 다른 맛있는 맛이 있거든요
언더테일, 특히 샌즈에 대한 어린 팬덤은 일종의 스노비즘이 아닐까, 하는 생각을 해봐요. 분명 샌즈의 대사들은 다소 현학적인 면이 있거든요. 그 깊이야 어떻든 말이에요. 어른을 부정적으로 생각하면서도 스스로를 어른스럽다고 여기고 싶어하는 그들의 마음이 반영되어 있는 것이 아닐까.
좋은 연출 + 매력적인 캐릭터+언더테일 특유의 특징으로 진짜 몰입감을 최대한 잘 뽑아낸 겜 같음 게임이기에 가능한 몰입감, 게임이라는 특징을 진짜 잘 써냄 그저 훌룡한 스토리는 소설, 영화에서도 가능하지만 게임의 가장 큰 차별화된 특징인 몰입감이라는 특성을 잘 해냈어서 ㄹㅇ 명작이라 부를만 한거 같음
와...정말.....보는 내내 입을 떡 벌리면서 봤습니다.. 언더테일 개인적으로 정말 좋아하던 작품인데, 그 이유를 그냥 매력적인 캐릭터, 많은 이스터에그, 재밌는 스토리정도로만 생각했는데 오늘 영상보고 언더테일을 표면적인 요소 뿐만이 아니라 그 세부적인것까지 파고들어 그 근본과 원리를 직접 마주하니 전율이 돋더군요... 진짜로, 정말로 이번 영상 만들어 주셔서 감사합니다. 앞으로도 계속 생각날것 같은 내용이에요.
@@괅귋 브금 재탕 삼탕 해도 그런 애들이 사실 스토리상 다 이어진다던가 메갈로바니아는 플레이어가 세계를 다 짓밟아버리는 참혹한 전투에 나오고 hopes and dreams는 플레이어가 자신의 힘을 초월한 존재에게 깡다구 하나로 맞서는 감동적인 장면에 맞게 나온다는 점에서 진짜 괜히 작곡가 출신이 아니라는 걸 알 수 있음...
개인적으로 언더테일의 가장 훌륭한 점은 플레이 할때마다 감흥이 새롭다는 점 같음. 중학생때 이 게임을 처음 접했고, 그 이후로도 여러번 했었는데 신기하게도 할때마다 가장 좋아하는 캐릭터, 제일 인상깊었던 장면, 스토리를 깨면서 드는 기분 등이 매번 바뀌더라고요. 그래서 FPS나 AOS류 게임이면 몰라도 대형 업데이트가 없는 스토리 위주 게임은 한번 깨면 잘 안하게 되는데, 언더테일 만큼은 몇달에 한번씩은 다시 찾아오게 됨
게임 개발 공부하는 사람입니다 이거 명작입니다 단순히 게임을 잘 만들었다가 아닌 게임에 대한 몰입도를 극한으로 끌어줍니다 스토리와 ost 그리고 각종 떡밥까지 일반적으로 우리가 인디게임이라 생각한 게임성을 가지고 있음에도 약간의 rpg 요소를 가미하여 캐릭터를 성장시키고 새로운 아이템을 얻었을때, 전형적인 rpg에서 얻을 수 있는 만족감 까지 담겨있습니다. 추가로 우리가 선택한 선택지가(우리가 한 모든 뻘짓이) 그대로 반영된다는 사실도 우리에게 신기함과 모험심을 가져다 줍니다. 마치 우리가 스탠리 패러블을 하며 '이게 된다고?'라고 느끼는 것처럼요... 게임을 2,3회차 하는 것 처럼 '다음에는 이런 방법으로 해볼까?'하며 플레이어를 게임속에 남아있게 합니다
이 영상에서 말한 것 뿐만 아니라 언더테일이 훌륭한 점은 2010년도에 도트 그래픽으로 게임을 제작했다는 점입니다. 어찌보면 유치해보이기도 하고 20세기 옛날 게임 감성 같아보이기도 하지만 그 이면엔 세심한 배경묘사와 2D 그래픽만의 감성을 잃지 않은 채로 언더테일만의 스토리를 풀어내는 것에서 제작사에 감탄했습니다.
난 그런 생각도 들었음. 선택지가 배틀 게임 안에 녹아들어있어서 플레이어가 어떤 방식으로든 스스로 선택하도록 만든 게임인거같음. 단 한마리의 몬스터라도 죽이면 바로 노말 또는 몰살루트의 선택지밖에 안남게되는데 처음 게임 플레이엔 무조건 마지막 보스를 죽여야된다는 것도 일종의 불살루트를 들어갈 플레이어들을 위해 서사를 돋보이게 한 요소라고 생각할 수 있었던거같음. 뉴 홈에서 몬스터들이 나와서 이야기하는 스토리로 몬스터들의 비극에 대한 내용도 듣게되며 온전히 플레이어가 언더테일의 서사에 녹아들 수 있도록 도와줌. 그 가운데에서도 몬스터가 등장한건 배틀 창으로만 등장했음. 이외에도 데이트, 퀴즈, 서로 대화를 진행하는 것마저도 배틀창에서 이루어지게됨. 공격이라는 선택지는 분명 존재하지만, 대부분 그 창에서 행해지는건 대화였음. 플레이어가 조종하는 프리스크가 "일정 행동" 을 하면 그에맞춰 상대 몬스터가 반응을 하게됨. 반대로 몬스터의 반응에 맞춰 플레이어가 행동해야되는 경우도 있음. 배틀에서 공격이라는 행위는 부산적인 것이며, 이 모든건 탄막 피하기 게임임과 동시에 하나의 이야기라고 하는 것 같았음. 샌즈전에서도 샌즈는 턴이 지날때마다 안빼먹고 플레이어에게 말을 걸었음. 언더테일에서 그저 놀이만 찾던 사람은 서사를 무시하고 공격 버튼만 연타한다는 의미고, 대화하기를 포기했다는 것이되며 그로인해 모든 몬스터들의 적이됨. 물론 몬스터들이 덮쳐온 것이 맞지만 한 박자를 쉬고본다면 마냥 그렇지도 않음. 대부분의 몬스터들은 우연히, 의도치 않게, 혹은 자랑을 하러 왔다던가, 본인 개그를 보여주러 왔다던가 하면서 인카운터하게됨. 그 가운데 공격을 하면서 동시에 몬스터들이 대화를 진행한다는건 뭔가 좀 부자연스럽지 않음? 개구리가 폴짝폴짝 뛰고, 벌레가 날아다닌다거나 야채를 준다거나... 이런 사소한 것들이 그저 "몬스터와 인간간에 배틀" 로 소비되는게 아니라 공격이 들어가는건 몬스터들 사이에 일종의 애정표현이라고 느껴짐. 그 예시로는 강아지가 달려드는 공격이 나온다거나 하는 부분 등. 이러한 애정의 표현방식이 몬스터와 인간 사이는 서로 달랐다는거임. 스토리에 빠져서 보다보면 강한 영혼을 가질수록 강해지고 확실한 악의를 가지고 공격한다면 그 공격이 매우 강해짐. 그로인해 몰살루트를 탈 경우, 언다인을 제외하고는 아마 전부 다 한방컷으로 죽어버린게 기억 남. 몰살루트를 탈 경우 플레이어의 체력도 많이 늘어나지만 그와동시에 몬스터들의 공격도 강해짐. 마지막 보스인 샌즈만 봐도 알 수 있지. 확실한 악의, 확고한 적대의지를 가질때만 이런식으로 강력한 공격을 할 수 있다는거임. 플레이어, 즉 프리스크가 지하 모험을 하면서 받아온 공격들은 악의를 갖지 않은, 순수한 일종의 애정표현 또는 살짝 골려주려는 마음 정도의 죽이려는 살의없이 한 행동들이라고 느껴짐. 그렇기에 배틀에 들어가게 된다는건 서로간에 대화가 시작됐다는걸 의미하고 특정 행동을 통해 호감도를 높이거나 낮추거나 할 수 있는 일종의 미연시같은 느낌도 드는거지ㅋㅋ 아무리 생각해도 미연시는 아닌거같지만... 그 맥락은 갖다는거임. 선택지를 통해 호감도를 높이면, 몬스터와 좀 더 친해지고 몬스터의 공격을 대화로 해결할 수 있다는거지. 반대로 잘못된 선택지를 고르게되면 몬스터의 감정이 복받쳐올라서 공격이 더 강해지기도 하고.. 난 이런식으로 요소를 합쳐놓은 것도 좋았던거같음. 그저 게임인가? 아니면 그저 이야기일 뿐인가? 둘 중 어느것도 아니지만 둘중 어느것도 맞음. 언더테일은 게임이 맞고 엔딩까지 쭉 게임으로 진행해왔으니까. 그리고 옳은 선택으로 호감도를 올리고 모든 몬스터들을 살렸다면 게임이 아니라 그저 대화를 걸어온 몬스터들 모두와 대화를 해서 다같이 친해져서 몬스터들을 구한 이야기이기도하니까. 마지막에 가선 아스리엘과의 배틀 가운데서도 어떤 행동을 하게됨. 부르기로 친해진 몬스터들을 불러 서로 친해졌던 계기들을 돌아보며 대화하게됨. 불살루트를 본다면, 그건 게임보단 끝까지 대화를 하고 친해지며 데이트를 하기도 한 이야기에 불과함. 배틀 시스템은 그저 몬스터들의 애정표현의 일부였을 뿐이니까. 그리고 영상에서 말한 것처럼 불살엔딩은 서사를, 몰살엔딩은 게임을 즐기게 만든거같음. 불살엔딩에서 이게 확연하게 드러나는건 후반부, 워터폴이나 핫랜드 진실의 연구소 쪽인거같음. 워터폴에선 몬스터를 단 한마리라도 죽였을 경우 언다인과 적대하게되며 핫랜드의 알피스와 친해져도 진 엔딩으로 갈 수 있는 둘의 데이트를 보지 못함. 이 둘의 데이트를 보다보면 확실히 전투의 요소가 전혀 없어지고 그저 스토리만 보게됨. 그리고 나서 진실의 연구소에서 진실을 알게되며 여러가지 떡밥도 뿌리게되고, 숨겨온 몬스터 알피스의 진실 또한도 밝히게되며 이야기에 집중하는 단계가 됨. 그런식으로 결말을 맞이하면 나가기 전에 산책하며 모든 몬스터들과 대화를 하고 오라고 함. 지금까지 해온 배틀도 실은 대화였던거고 서로 교감하는 과정중 하나였다는거지. 그리고 몰살엔딩이 확연하게 드러나는 부분은 초반부터 있는거같음. 한 에리어의 모든 몬스터를 죽이게 되면 마치 여기에 더 없으니 이 이상의 이야기도 볼 필요가 없다는 듯이, 더이상 아무도 대화를 걸어주지 않는다는 듯이 "하지만 아무도 오지 않았다" 라는 창만 나오게됨. 몬스터들과 대화하는 장면에서도 불살 또는 노말엔딩의 프리스크는 잘 반응하거나 말을 잘 들었던 반면 몰살에선 전혀 대화에 응하지 않음. 원래부터 말을 안하긴 했지만 보여지는 행동마저도 아무것도 하지 않음. 그저 몬스터를 죽이는 것 외에는 아무런 관심도 없다는 듯이.... 그에따라 몬스터들도 반응을 하지 않게됨. 어떻게 봐도 인간인 주인공을 몬스터 취급하기도 하며 대부분의 상황에서 반응하지 않는 주인공을 무시하게됨. 그런식으로 가는 곳마다 스토리가 그냥 넘겨져버리고 상점에서도 물건을 돈으로 안 사도 되며, 몬스터들과 대화할 필요도 없어짐. 이때부터 온전히 게임만을 즐길 수 있게 됨. 몬스터를 죽일수록 더 많은 돈과 EXP를 벌 수 있고, 강한 아이템 같은걸 얻는게 더 수월해짐. 정말로 게임에만 집중하도록 변해버리고 나중에 가선 에리어에 몇마리가 남아있어서 게임에서 깨끗하게 전부 죽이고 가라는 듯이 남아있다고 말해준다. 불살이나 노말은 대화할 몬스터들이 나와있었으나, 몰살에선 상호작용 가능한 몬스터들도 극히 소수만 남게됨. 그로인해 몰살루트에선 대화 자체를 막아버리듯이 되어버림... 암튼 이런식으로 서사와 놀이를 극명하게 나눈 부분도 있으며 배틀을 그저 놀이가 아니라 서사와 이어지는 선택지중 하나로도 만들어논게 인상깊었음
이 게임의 신박했던 부분은 알피지가 메인이면서 전투 스타일이 슈팅이였다는 점이라고 생각합니다 그 부분이 신기하면서 좋았던 점이죠. 하트로 피한다는게 그리고 퍼즐에 대해서는 사실 어려운 건 아니지만 괴물에게 자비를 베푸는 과정도 퍼즐이라고 봅니다. 괴물에게 행동하면서 그 행동에 대한 괴물의 반응도 재밌구요. 영상 잘 봤습니다!
너무나 훌륭한 설명에 감탄했습니다. 놀이와 서사로 나누어 언더테일의 경험을 다시 곱씹어보니 불살루트에서는 서사가 주는 감동이, 몰살루트에서는 장애물을 뛰어넘는 카타르시스가 제게 있어서 언더테일을 인상깊은 명작으로 각인시켰네요. 그동안 캐릭터성, 서사, 반전, 메타픽션 요소가 언더테일을 매력적으로 해준건 알았지만, 두 루트를 구분하는 뚜렷한 기준이 있었고 그것에 충실하기 위해 위의 요소들이 따라오는 식으로 구성되었음을 오늘 영상 덕에 드디어 알게되어 너무나도 기쁘고 행복합니다. 나중에 못다한 이야기 라이브로 푸신다고 설명란에 적어놓으셨던데 꼭 해주셨으면 하는 바램입니다. 다시 한 번 감사합니다!
이 영상을 보니까 이스터에그가 놀랄정도로 많은 이유도 이 게임의 세계관에 플레이어들을 더욱 몰입하게 하기 위한 제작자의 의도라는 게 느껴지네요ㄷㄷ 정말 좋아했던 게임인데 이제서야 좋아한 이유를 명확히 알게됐어요. 토비는 어떡하면 재밌는 게임을 만들 수 있는지 아는 사람인 것 같아요
개인적으로 언더테일은 플레이어의 인식과 사유를 시험하는 게임이라고 생각함, 이러한 요소가 여실히 드러나는 구간이 불살루트 이후 프리스크를 내버려 둘 것인가 아니면 리셋시킬까를 물어보는 플라위의 구간인데, 여기서 만약 우리가 리셋을 선택한다면 우리는 언더테일을 그저 유희로 받아드리고 지하세계의 괴물들을 그저 잘 만들어진 유희의 요소라고 받아드리고 있다는 뜻이 되고, 만약 리셋을 하지 않고 프리스크를 내버려 둔다면 우리는 이 케릭터들의 삶을 존중하고 있다는 뜻이 됨. 솔직히 어느걸 선택하더라도 뭐라 지적할 수 있는 요소는 있음, 전자는 피도 눈물도 없다라고 지적할 수 있고 후자는 게임에 과몰입한 사람이라고 지적할 수 있을 것임, 다만 게임 케릭터를 사람으로 받아들일지 말지의 문제는 개개인의 사유에 달린 문제라서 절대적인 기준점이 존재하지 않음, 정답을 따지기 전에 정답이 없는 문제라는 뜻임. 그리고 이 질문은 Ai가 발달하고 있는 현대에도 접목시킬 수 있다고 생각함. 아마 멀지 않은 미레에는 지하세계의 괴물들보다 훨씬 더 정교하고 인간다운 Ai가 우리 생활에 들어오게 될 것임, 그리고 디트로이트 비컴 휴면이라는 게임처럼 우리는 이 Ai를 인간으로 받아들일지 말지에 대해 논의하게 될 것임, 여기서 언더테일의 질문을 대입해 본다면 Ai를 인간으로 받아들일지 말지에 대해 아마 특별한 근거가 필요하지는 않을 것임, 불살루트의 마지막 구간에서 우리가 프리스크의 삶을 존중하느냐 마느냐에 대하여 특별한 근거 없이 그저 기분 내키는 대로 선택할 수 있었다는 점을 생각해보면 Ai도 마찬가지로 특별한 근거 없이 우리의 인식, 사유, 선택에 따라 대답이 갈릴 것임. 아무튼 오랜만에 언더테일 봐서 똥글이 쓰고 싶어져서 써 봤음.
원샷을 보고 언더테일을 생각하니까 언더테일은 서사가 하나의 목표에 도달하기를 유도하고 플레이어가 그 목표를 완전 반대로 바꾸면서 게임의 방식도 완전 반대로 바뀌는 한편 원샷은 플레이어가 한 하나의 선택이 오직 하나의 결과로만 나오게 해서 플레이어가 그 선택을 현실과 마찬가지로 되돌릴 수 없을 뿐더러 이후에는 캐릭터를 수동적에서 능동적인 개체에 가깝게 만드는 게 신박하네요 애니메이션들도 실제 장소에 떡밥을 숨기는 등으로 현실감을 더 높혀주기도 하더라구요
제가 비록 잼민이 시절 저 게임을 처음 접하고 과몰입도했었지만.. 아무 스포일러도 없이 게임을 접해서그런지 제 인생에있어서 다신없을 게임이었고 그만큼 제 인생관에도 크나큰 영향을 준 게임이었다고 생각합니다. 저에게 인생을알려주는것은 책뿐만이 아니라는것을 알려준 최초의 존재에요. 머리가크고나서 게임을 되짚어보니 안보였던것이 보이고 감회도 새롭더군요.. 말이 길었습니다만 아무튼 언더테일좋아하는 잼민이들중에서 저처럼 인생관에있어서 큰 영향을 받고 다양성을 인정하고 사랑하는시야, 남과어울리는 즐거움, 무분별한짓에대한 책임 등등 이중 아주조금이라도 배운다면 그걸로 됐다고생각합니다. 새벽이라그런지 사람이 감정적이되네요 긴글 읽어주셔서 감사합니다
현재 아직까지도 게임과 폭력성을 엮어서 비난하는게 대세고 사람들에게 서사와 놀이를 구분하는건 아직도 어색할 정도로 게임이라는 매체에 대해서 일반 대중이 가지는 생각은 발전한게 생각보다 많지 않아 그래서 평범한 사람들에게 보여지는 컨텐츠에서는 이런 논점을 가지고 이야기하는게 없었고 그동안 잊어왔던 게임에 대한 고민에 다시 불이 지펴지는거 같아서 보는내내 즐거웠음 그래서 되게 재밋는거 같아 다른 영상에서 보여주지 못한 생각들과 게임이라는 것을 좀더 거시적인 시각으로 객관적이고 논리적인 시각으로 바라보는거 제일 대단한거는 이런 내용을 10분 내외로 압축해서 정리하면서 영상 어디에도 이해안되는 부분이 없다는게 제일 최고인듯. 너무 장황하게 쓴거같네 (대충 이런 귀한거 보여줘서 고마워요짤)
인디게임 좋아하는 겜돌이 친구가 이거랑 스탠리 패러블 엄청 호평하길래 스팀세일할때 사놨지만 전 겜을 경쟁적 놀이로써 주로 스타워크 밀리만 주구장창 하는 유저라 손이 정말 안 가더군요 이 영상을 보고서야 이런 메타픽션? 작품들이 좋은 평가를 받는 이유를 드디어 알게 되었네요ㅋㅋ
12:39 선생님 노랑노랑한 달러 표식의 기운이 느껴집니다 이게 러브라이브냐 뭔가에 이어 폭도들을 비꼬는 대명사인 언더테일을 이렇게 리뷰하시다니 오늘도 새로운 관점이 트이게 되었습니다. 사실 재밌는 게임은 맞습니다만 이쯤되면 지능적 안티라고밖에 의심이 안 드는 사람들 때문에 평가절하당한 부분이 없지 않아 있다고 생각하네요. 아마 게임 시스템에서도, 게임 외적으로도 인디 게임들이 걸어야 할 방향을 제시해주지 않았나 합니다.
저는 토리엘도 선택지가 있다고 생각해요 그 전에 힌트를 계속 주잖아요 언젠가 그 이름이 노란색이 아니라도 자비를 베풀어야 한다고.. 제가 가장 좋아하는 게임에요 매우 중요한 선택처럼 보여서 고심했는데 알고보니 스크립트 한 줄, 컷신 하나 바뀌는 그런 게임이 너무 많았어요 서사도 놀이도 좋아하는 저에게 너무 좋은 게임입니다 심지어 몰살에서도 서사가 있잖아요.. 언다인 더 언다잉을 가장 좋아해요
언더테일이 극찬받는 이유는 게임의 장점인 몰입감과 직접 플레이할 수 있는 작품에대한 접근성, 그리고 플레이어블 캐릭터에 서사를 붙히지 않을수록 늘어나는 캐릭터에대한 플레이어의 감정이입이 시너지를 일으켜 게임이 스토리를 풀어내는 방법을 알려준 게임이기 때문이라고 생각합니다. 일부 게임 개발자들은 영화와 드라마에대한 열등감을 갖고 있습니다. 그러다보니 언제부턴가 A+급 게임에선 스토리에 치중하여 인게임 플레이가 즐거워야 한다는 게임의 최중요 요소인 '놀이'는 등한시 하고 스토리만을 풀어내는것이 주 요소가 되었죠. 라오어 2가 그러했고 디비휴가 그러했습니다. 인터랙티브 무비라는 변명감을 찾았지만 게임이라는 점에선 부정할수 없는 재미없는 '게임'입니다. 대충 컷씬으로 떼우고 버튼만 따다다닥 눌러서 진행을 넘겨버리죠. 게임 매체가 줄수 있는 스토리 전개의 장점은 바로 '선택'과 '작품에 대한 참여 입니다.' 선택을 이용했던 디비휴는 주인공이 서사를 붙혀 영화를 보는 3인칭 시점으로 생각하게 되어 더욱 탄탄한 스토리를 얻었지만 작품의 참여를 일부 잃었고, 라오어는 영상에서 나온 스탠리 패러블과 같이 이게임에서 니 마음대로 굴러가는것은 없다는것을 철저히 보여주었죠 제대로된 서사가 있는 게임이 골라선 안되는 선택지였습니다. 언더테일은 온전히 나 자신이 이 세계에 참여한 주인공인 1인칭 시점이 됩니다. 이것이 여태까지 있었던 제4의 벽을 넘거나 선택지를 주어 게임의 스토리를 풀어나가던 게임의 서사방식에 큰 변화를 준것이라 봅니다. 실제로 언더테일의 대성공 이후로 인디게임의 개발양상이 상당히 바뀝니다. 주인공에게 서사를 전혀 붙히지 않죠. 나는 캐릭터의 탈을 쓸뿐 어디까지나 이 세계관에 참여한 하나의 등장인물이 되는것이 주가 됩니다. 대표적으로 이러한 방식으로 성공한것이 헬테이커라 봅니다. 짧고 대충만든 스토리에 귀엽고 예쁜 캐릭터도 한몫하겠지만. 이 서사없는 주인공이 저같은 10덕들의 망상을 충족시키기에 더할나위 없이 완벽한 설정이었던 것입니다. 서사없는 주인공이 결정적인 최중요 요소였다고 저는 생각합니다.
정말 좋은 리뷰네요. 뭐가 뭘 상징하고, 메타픽션적 요소가 있고, 세계관이 심오하고 이런건 리뷰에서 중요한 게 아니라고 생각합니다. 왜인지 요즘 유튜브의 리뷰들은 그런 것들을 전시하기만 하는 리뷰들이 많지만요. 언더테일의 몰입성, 모든 선택이 진짜 세계에 반영된다고 느껴지는, 어떤 오픈월드 게임도 해내지 못했던 수준의 그 몰입성이 이 게임을 정말 대단하게 만든다는 평가, 정말 공감합니다. 좋은 영상이네요 역시.
스펙옵스. 메타픽션의 가장 최악의 예. '이렇게 하면 플레이어들은 뒤통수를 맞은 듯 화들짝 놀라겠지?'라고 지레짐작하는 제작진의 어설픈 대갈빡 굴리는 소리가 들리는 듯 하여 헛웃음이 났던 게임. 게임에서 서사와 연출이 어떻게 작동하는지 어설프게 찍먹해보고 다 깨달았다고 생각한 듯 짜놓은 반전과 훈계질은 너무 작위적이고 유치해서 그 진지한 분위기에서도 내 손발이 오그라들더라
언더테일이라는 작품에는 토비 폭스가 참가한 웹코믹인 Homestuck이 영향을 많이 주었는데, 그것도 리뷰해 주실 수 있나요? 메타픽션적인 요소나 캐릭터 디자인 등을 보면 그 연관성이 엄청 보이거든요. 그 자체로도 꽤나 마이너한 감성에다가 병맛이면서도 무언가가 있는 작품이고요.
이 게임의 진가를 깨달은 사람들이 많았으면 함 사람들 뿐만 아니라 어린 애들의 환심을 산 것도 대단한 것 같고 그로 인해 발생한 문제 때문에 좋지 않은 이미지 가 생기긴 했어도 게임 자체는 충분히 걸작품 이니까 그리고 2차 3차 창작물들도 인기가 많은거 같고 거의 모든 부분에서 확실히 갓겜 인거 같음
좋은 리뷰 잘 들었습니다. 형식적인 측면에서 잘 분석해주셔서 저도 인지하지 못했던 부분들을 깨달은 것 같습니다 저도 이 게임이 왜 명작인가 생각해본 부분이 배경, 전투, 인터페이스, 8bit풍의 ost(명작), 탐험 및 퍼즐 요소들이 고전게임의 향수를 불러일으킴과 동시에 뒤틀린 서사가 공존한다는 점입니다. 마치 잔혹동화 같은 느낌이죠 근데 웃긴것이 어릴적 감성에 취하기도 전에 바로 사악한 플라위가 나오고, 토리엘이 죽습니다. 고전게임은 게이머들에게 이미 잘 알고 있는, 정복된 영역임에도 이 게임은 숨겨진 무언가가 있다는 식의 느낌을 게임내내 줍니다. 그 이질적인 느낌의 향수가 언더테일에 몰입하게하는 동력이라고 생각합니다. 만약 어린왕자에 숨겨진 성적표현이 가득하고, 포켓몬 RGB에 숨겨진 괴담들이 있다면,, 그것을 안찾아보고 버틸수는 없을 거게요😄
급식 땐 이걸 처음하고 불살엔딩 보고 눈물이 핑 돌았는데 솔직히 그저 그런 흔한 이야기잖아요. 몰입감이 장난아니었던거 같아요. 어쨋든 게임이잖아요. 진짜가 아니죠. 그치만 플레이하며 컴퓨터 앞에 앉아 있을때 이 게임은 진짜 였어요. 이 게임은 그렇게 좋은 추억이 될 줄 알았습니다 유튜브 댓글 보기 전까진
언더테일을 인터넷방송으로 접했는데 이런 게임이 거의 처음이였던 저는 토리엘이 죽고 플라위가 말하는 장면에서 적잖은 공포감을 느꼈던것같습니다. 또 토리엘과 싸울때 플레이어에 피가 적어지면 토리엘이 공격하지않고 눈을 회피하는데 이런 사소한 디테일부터 시작해서 이 세계관에 크게 몰입할 수 있지 않았나 싶습니다. 튜토리얼 부분에서 싸움을 하지않고 전투를 끝낼수있는 방법을 설명해주지만 저 또한 마찬가지로 반응을 쉽게 알아차릴수없는 '자비'를 계속 누르는것은 이미 길들여져있던 공략법에 대한 고정관념을 벗어나기 힘들기때문에 많은 사람들이 직관적인 레벨업으로 노말 난이도 부터 도착하는것도 재밌는 부분입니다.
당시에 이런 메타픽션 / immersive sim 류의 게임이 거의 유행하지 않을 시기라 더 고평가된 게임이었죠 물론 다른 메타픽션류 작품과 비교해도 세계관의 스케일이 다소 작을 뿐 게임안에서 세계관을 표현하는 방법은 역대 최고였다고 생각합니다 그나저나 이걸 초딩겜으로 인식하는 사람들이 많다는건 이 리뷰 보고 처음 알았네요
불살루트에서는 철저하게 몰입해서 아스리엘전 울면서 진행했는데 몰살루트는 도전해보겠다는 의지로 그렇게 좋아하던 애들 다 죽이고 샌즈까지 수십번 도전해서 죽이고... 그럼에도 결국 몰살엔딩 보는 게 두려워서 샌즈만 죽이고 다시 들어가고 반복하다가 샌즈한테 미쳤냐는 말도 듣고...😂... 이 영상을 보니까 언더테일 플레이했던 20시간의 추억이 생각나네요 20시간은 짧지만 내 기억 속에 영원히 남을 것 같아요... 고등학생 때의 좋은 추억이었다
플레이 화면을 흔쾌히 쓰게 해주신 무랑님께 감사합니다.
역대 가장 성의 없는 썸네일과
역대 가장 글자 수가 많은 제목
영상에서도 나오다시피 오늘 이야기는
게임에서의 놀이 서사 부조화를 짚으면서
언더테일이 어떻게 부조화로 인한 몰입감 부족을 극복했는지
어떤 방법으로 유저를 게임의 세계에 집어넣었고
이 작품의 메타픽션이 무엇을 의도하는건지에 대한 이야기입니다.
서사와 놀이에 대해 아직도 헷갈리시는 분들은
대부분의 비주얼 노벨 같은 게임이 서사 게임이고
리그 오브 레전드, 다크 소울, 슈퍼마리오 등이
놀이 게임이라고 생각하시면 편할겁니다.
물론 대부분의 게임은 놀이와 서사를 둘 다 조화시키려고 하고
놀이의 위기가 서사의 위기와 동일하게 설계하려고 하지만
그래도 묘하게 가짜같은 분위기는 어쩔 수 없다는 말이죠
언더테일은 멀티엔딩, 분기점 시스템을 이용해서
각 엔딩을 플레이 하는 유저가
놀이를 원하는지, 서사를 원하는지 파악해서
거기에 맞는 재미를 주는 방법으로 몰입감을 선사합니다.
각 소재에 담긴 의미라던지 플레이어와 게임의 관계성에 대해
하고 싶은 말이 너무나도 많고
이 영상에도 메모한 분량의 1/3밖에 못써서 스스로도 아쉽고
제가 전하고자 한 언더테일의 예술성이 잘 전해졌는지 모르겠지만
언더테일을 보는 시각이 조금은 달라지지 않았나요?
토비 폭스가 게임이라는 매체와, 플레이어라는 수용자에 대해
얼마나 많은 고민을 하고 만든 작품인지 느껴지시나요?
이 개념을 가지고 언더테일을 하시다보면
보이지 않는 것들이 보이기 시작할겁니다.
메타픽션 게임이던 언더테일이 불살로 향해갈수록
은근슬쩍 메타픽션 요소를 없애기 시작하는지
왜 몰살 엔딩의 분량이 가장 짧고 빠른지
왜 진엔딩같은 불살보다 몰살 엔딩이 더 어려운지
몰살엔딩의 끝까지 달려간 플레이어가 어째서
게임을 기능하게 하는 룰과 세계관까지 파괴하는 차라가 되는지
놀이 엔딩과 스토리 엔딩으로 구분해서 보시면
쉽게 작품의 의도를 눈치챌 수 있을거에요
물론, 대부분의 게임이 그렇듯
대부분의 플레이어가 그렇듯
평범하게 놀이와 서사를 동시에 즐기는 경험은
아무 정보도 모른채 플레이하는
언더테일의 초회차, 단 한번 뿐이기에
이 작품의 스포일러가 그렇게 경계되는 것이구요
게이머의 관성이 언더테일이라는 게임 안에서 변해가는 쾌감
그것을 못느끼고 스포일러를 당한채 들어가면
몰입감이 많이 떨어지게 될테니까요.
근데 뭐... 나온지 6년이나 되었으니
내가 스포 안해도 여러분 다 스포 당했죠?
ㅅㄱ하세요
영상에 담지 못한 말들이 너무 많아서
댓글이 길어지게 되었습니다.
차라리 한번 라이브 방송을 켜서
영상에서 못 다한 소재나 분석을 이야기하는 시간을 가질까봐요
댓글까지 읽어주셔서 오늘도 감사드립니다!
요즘 마리갤 보는맛에 삽니다..진짜 너무고맙습니다 리뷰 많이 해주세요
언더테일 해본적도 없고 관심도 없었는데 애들이 다 와!샌즈 하는 이유가 이거였군요 ㄷㄷ 잘 봤습니당
진짜 내 인생에서 큰 후회 중 하나가 언텔 스포당하고 플레이한거임
오우오우
라이브도 기대되네요! 사운드트랙이나 유우머센스 얘기도 듣고싶어양😚
난 감상평 하나도 제대로 못 남기고 개쩐다만 반복하는데 이 사람은 대체 뭐지 제작자의 의도를 읽는 통찰력이나 명확한 설명 방식이나 진짜 장난아니네
진짜 평가도 능력인듯
이게 리뷰어다 ㄷ;
나의 평가는 롤보다도 팬무비가 3~4배 더 많기에 띵작이다
제작자 게임은 안만들고 동숲 친목질하고 계시던뎈ㅋㅋㅋㅋ
I need more
"냠냠"
떡밥ㄷㄷ
똑똑한 사람
와
이거지
와
스포를 당하면 감동이 반감된다고는 하지만 스포를 당해도 해볼 가치는 충분히 있는 게임이라고 생각합니다
12:38 토토노 리뷰 무척 기대가 됩니다
스포 당하고 해도 재밌었는데 스포 안당했으면 ㄹㅇ..
@@이스터12 ㅇㅈ
스포 멈춰!
@@빠듯빠듯 불살 몰살 노말 다 해봤는데 정말 스토리 탄탄하더라고요
진짜 보면 볼수록 감탄이 느껴지는 통찰력이십니다.. 게임을 서사와 놀이로 구분 짓고, 그 차이를 명확하게 설명하는 게 쉬운 일은 아닐텐데 아무렇지 않게 해내는 모습이 존경스럽네요.
이걸 계기로 사람들이 언더테일을 보는 시선은 물론 게임 자체를 보는 시선도 좀 바뀌었으면 좋겠네요!
이렇게 많은 것을 할 수 있는 게 게임이라고
ludology vs narratology의 이야기는
꽤 많은 비평계에서 이용하고 있기에
제 아이디어가 아니기 때문에
과찬이십니다
@@minorreview 겸손추
철학이나 사회학 관련 서적에서 이런 식의 분석 제법 많이 보입니다.
문과 출신 답게 이런 분석을 잘 하시네요
@@Stelle_the_silly 나도 문과인데... 난 왜 병신일까...
@@minorreview 저는 그걸 이해하고 생각하고 정확하게 설명하는게 더 대단한거같은데요,....?ㅋㅋ
스포주의 / 언더테일 18시간정도 해서 노말 - 불살 - 몰살 순으로 봤었는데
(노말)저는 처음 시작할때부터 대사보니 아 얘(토리엘) 살릴수있겠는데? 촉이 오길래 살렸더니 같이하던놈이 야 걔 죽여야재밌다고 하면서 화내길래 별수없이 로드해서 죽이고 시작해서 별 감흥이없었는데 파피루스는 살리는 방법이 보이길래 살리고 언다인을 죽였을때 토리엘을 죽였을때 나온 죄책감이 오더라고요... 언다인도 살리고싶었는데 도무지 살리는 방법이 공략없이는 감이 안와서 죽였는데 언다인이 녹아내리면서 죽을때 대사가 너무 슬펐습니다. 끝나고 파피루스가 언다인이랑 같이 놀자~ 할때 대사에 마음이 크흑... 메타톤은 연기 열심히해서 살리고 플라위도 대충 때려눕혔는데 살려주고 끝냈던거같습니다.
(불살)노말을 끝내고 바로 밤새서 불살 엔딩까지 쭉 달렸는데 되게 화기애애한거같아서 감동적이였던거같아요
게임 장르는 다르지만 A hat in time이라는게임이 있는데 그 게임 엔딩볼때랑 느낌이 되게 비슷했었는데 되게 뭔가 과몰입 되지도 않으면서도 훈훈하게 끝나는게 감성적이더라고요... 물론 불살은.... 공략없인 힘든거같아서 공략을 찾아보면서 따라갔던거같습니다..
(몰살)몰살은 가장 나중에 깼는데 뭔가 그날따라 감정이 안좋고 우울하고 해서 언텔을 켰는데 한번 그 말로만 듣던
WA!!!!!!!!! 를 잡아보고 싶은 욕심이 생겨서 루트 보면서 따라했는데 결론만 말씀드리자면 언다인 2시간/샌즈 4시간 걸려서 잡았습니다 제가 게임을 많이해서 실력이 안좋은편은 아닌데 언다인은 어 그래도 할만한데? 하고 치고있었는데 샌즈는 진짜 너무맵더라고요 빡집중을 4시간동안 해서 겨우겨우 때려잡았던거같습니다..
마지막 샌즈 패턴이 악랄해서 거기서만 한 10트 가까이 했던거같은데 진짜 너무 매웠던거같아요...
(종합)언더테일은... 세 스토리 전부 보고 한번도 켜본적이 없지만 되게 난이도도 그렇고 인상깊던 게임이였습니다..
ToRl가 처음에 토리엘 죽이라고 이간질한것만 아니였다면 순수하게 재밌게 했을거같은데 그게 너무 아쉬웠던거같고요...샌즈전은 정말 악랄해서 지금도 기억이 납니다. 영상에는 안나와있는 내용이지만 노말로는 볼 수 없는 스토리가 불살에 있고 불살에는 없는 떡밥이 몰살에 있어서 단순 호기심으로 셋 다 하게되있다고 영상에 적혀있는게 틀린말은아니지만, 제가 해본 경험상 세가지 스토리 전부 퍼즐이 나뉘어져있기때문에 세가지 전부 봐야 스토리를 완벽하게 이해할 수 있더라고요.. 귀찮거나 훈훈함만 남겨두고 싶다면 노말 - 불살 만 깨시고 난이도적인 도전만 해보고싶다면 바로 몰살 간 다음에 스토리 공략보고 하는것도 방법일순 있겠지만.... 저는 셋 다 한번씩 깨보시는걸 권장드립니다.
세 스토리 모두 각기 다른 맛있는 맛이 있거든요
멋있네 4시간만에 샌즈 잡으시다니
저는 12시간 박고 때려쳤는데...
차피 다 스포당했어요 예전에
너무 정리 잘하셨네요
진짜 언더테일 하며 느낀건 스토리 플레이보다 연출인듯,
아스고어 자비 버튼 없에버릴때 ㄹㅇ 잊을 수 없음
전 갠적으로 아스리엘 보스전 때 브금이랑 연출같은거도 너무 좋았음
ㄹㅇ 진짜 간지철철
연출도 서사 몰입이나 게임 플레이에 많은 영향을 주죠
맞긴해
@@jjhj2234 ㄹㅇ 아스리 연출 너무 맘에듭니다
언더테일, 특히 샌즈에 대한 어린 팬덤은 일종의 스노비즘이 아닐까, 하는 생각을 해봐요. 분명 샌즈의 대사들은 다소 현학적인 면이 있거든요. 그 깊이야 어떻든 말이에요. 어른을 부정적으로 생각하면서도 스스로를 어른스럽다고 여기고 싶어하는 그들의 마음이 반영되어 있는 것이 아닐까.
아무런 생각도 없었는데 이렇게 생각할 수도 있겠네요
레알?
@@dlxorud12567 아니 이건 이분의 의견이에요
어린 아이를 위한 조던피터슨이 샌즈or건담류죠
+힘숨찐 캐는 못참지 아 ㅋㅋ
수많은 잼민이들이 과몰입했다는것부터가 명작이라고 생각함
ㄹㅇㅋㅋ
ㄹㅇㅋㅋ
좋네
ㄹㅇ ㅋㅋ
그럴수도 있긴한데 대부분 초딩들은 스토리보단 2차창작에 열광한게 아닌가..?
좋은 연출 + 매력적인 캐릭터+언더테일 특유의 특징으로 진짜 몰입감을 최대한 잘 뽑아낸 겜 같음 게임이기에 가능한 몰입감, 게임이라는 특징을 진짜 잘 써냄 그저 훌룡한 스토리는 소설, 영화에서도 가능하지만 게임의 가장 큰 차별화된 특징인 몰입감이라는 특성을 잘 해냈어서 ㄹㅇ 명작이라 부를만 한거 같음
와...정말.....보는 내내 입을 떡 벌리면서 봤습니다.. 언더테일 개인적으로 정말 좋아하던 작품인데, 그 이유를 그냥 매력적인 캐릭터, 많은 이스터에그, 재밌는 스토리정도로만 생각했는데 오늘 영상보고 언더테일을 표면적인 요소 뿐만이 아니라 그 세부적인것까지 파고들어 그 근본과 원리를 직접 마주하니 전율이 돋더군요...
진짜로, 정말로 이번 영상 만들어 주셔서 감사합니다. 앞으로도 계속 생각날것 같은 내용이에요.
마이너한 척하지만 실제로는 마이너한걸 메이저한걸로 바꾸는 힘을 가진 '진짜 힘'을 가진 남자 ㄷㄷ
오타쿠
@@citadel_vr 미친놈씨
@@추상인간 타쿠
@@citadel_vr 하아.. 괘씸하거든요?
@@TV-op5dg 시부타쿠
저는 서사에 엄청 집착하는 편인데, 메타픽션장르 특유의 '사랑스러운 경험'이라는 말이 정말 와닿네요. 원샷에서도 그랬지만 세계관에 확실히 녹아드는 그 순간부터는 게임의 평가를 객관적으로 할 수 없게 될 정도로 즐거워지거든요...
몰입하는데 브금도 진짜 큰 몫 했다고 생각함
샌즈의 메갈로바니아가 가장 유명하지만 가장 가슴이 웅장해지는건 아스리엘전 브금인 홉스 앤 드림이라고 생각함
@@괅귋 브금 재탕 삼탕 해도 그런 애들이 사실 스토리상 다 이어진다던가 메갈로바니아는 플레이어가 세계를 다 짓밟아버리는 참혹한 전투에 나오고 hopes and dreams는 플레이어가 자신의 힘을 초월한 존재에게 깡다구 하나로 맞서는 감동적인 장면에 맞게 나온다는 점에서 진짜 괜히 작곡가 출신이 아니라는 걸 알 수 있음...
잼민이들이 걸려드는것 부터가 개명작이라는 거지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마인크래프트만 봐도 잼민이들 졸라 꼬이자너ㅋㅋㅋㅋㅋ
잼민픽은 재밌을 수 밖에 없다
마크도 갓겜이죠ㅇㅇ
정말 잼민픽들은 최소한 재미는 보장함
대표적으로 브롤스타즈, 언더테일, 어몽어스 등등 잼민겜이라는 인식만 없으면 좋은 게임들임
분명 잼민이들은 재미있는게임에만 몰려드는데
잼민이가 그 재미있는게임을 망침
감탄사 참기 Lv.99
WA!
크르르르 못참겠다.
[스킬 초기화]
ШA! Sans!
옹ㅇㅇㅇ와!
프리스크라는 이름을 불살엔딩에서만 알려주는게 플레이어가 서사에 녹아들었음을 의미한다는 평은 정말 새롭고 놀라웠습니다. 마리갤 유튜브 처음볼때는 닉값한다고 생각했는데 지금은 완전 빠져버렸네요 ㅋㅋ
닉값한다 완전 돌려까긴데 ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅈㄴ 놀라운 관찰력이다. 왜 나는 이 생각을 못 했을까
의식적으로 연출을 찾아보지 않는한 깨닫기 어려운게 맞음 그걸 못알아차리고 녹아들게 하는게 개발자의 목적이였으니까
불살엔딩에서 나오는 hopes and dreams부터 his theme 까지의 구간은 정말 상당한 울림이 있습니다. 개인적으로 웬만한 명작 영화보다 더 감동적이었어요. 초딩게임이라는 인식때문에 안하기에는 너무나도 아까운 게임같아요. 꼭 한번씩은 해보시길
"여름이었다."
그렇다 꽃이 이쁘니 잼민이라는 벌레가 너무 많이 꼬인것이다
해보기 전까진 정말 몰랐다
걸작이다
진심으로 언더테일, 지하의 이야기다
ㅋㅋㅋㅋㅋ 잼민이라는 벌레 ㅠ
이제 메이저 리뷰 갤러리가 돼간다
언더테일이 걸작이라고 설명하는 리뷰는 봤어도 언더테일이 걸작이라고 취급받는 이유를 분석한 영상은 못 본듯 마리갤 맞음
ㄹㅇㅋㅋ
"국내야구 갤러리"
@@김도윤-t7k6y ㅋㅋㅋ
"실력은 메이저"
개인적으로 언더테일의 가장 훌륭한 점은 플레이 할때마다 감흥이 새롭다는 점 같음. 중학생때 이 게임을 처음 접했고, 그 이후로도 여러번 했었는데 신기하게도 할때마다 가장 좋아하는 캐릭터, 제일 인상깊었던 장면, 스토리를 깨면서 드는 기분 등이 매번 바뀌더라고요.
그래서 FPS나 AOS류 게임이면 몰라도 대형 업데이트가 없는 스토리 위주 게임은 한번 깨면 잘 안하게 되는데, 언더테일 만큼은 몇달에 한번씩은 다시 찾아오게 됨
게임 개발 공부하는 사람입니다
이거 명작입니다
단순히 게임을 잘 만들었다가 아닌
게임에 대한 몰입도를 극한으로 끌어줍니다
스토리와 ost 그리고 각종 떡밥까지 일반적으로 우리가 인디게임이라 생각한 게임성을 가지고 있음에도 약간의 rpg 요소를 가미하여 캐릭터를 성장시키고 새로운 아이템을 얻었을때, 전형적인 rpg에서 얻을 수 있는 만족감 까지 담겨있습니다. 추가로 우리가 선택한 선택지가(우리가 한 모든 뻘짓이) 그대로 반영된다는 사실도 우리에게 신기함과 모험심을 가져다 줍니다.
마치 우리가 스탠리 패러블을 하며 '이게 된다고?'라고 느끼는 것처럼요...
게임을 2,3회차 하는 것 처럼 '다음에는 이런 방법으로 해볼까?'하며 플레이어를 게임속에 남아있게 합니다
이미지가 잼민이들 땜에 씹창나서 그렇지 게임 자체는 정말 잘 만들었는데...
토비폭스가 어릴때 마더2를 접하고 해서 이런 갓겜이 탄생할수 있었는듯
마더2는 ㅇㅈ이지
이제 토비폭스 를 이을 또 다른 갓겜이 나왔으면 좋겠다
정말 리뷰어란 말이 어울리는 사람인거같다
이 게임이 정말 대단한건 지금까지도 이렇게 영상이 만들어지는거만으로 설명이 될듯 ㅋㅋㅋㅋ
개 쩐다 이런 해석이 가능하네 ㄷㄷ
어떤 게임리뷰를 봐도 이런 특이한 해석은 보질 못했는데 진짜 성의가 잔뜩 들어갔네..
일단 플레이어가 게임을 바꾼다는거 자체가 미칠 요소였지 그렇기에 과몰입이 쉽고 게임에 대한 울림을 직접적으로 받기 쉽다고 생각함 6년이 지난 지금까지도 언더테일 넘어설 게임은 없다고 생각함 언더테일만의 캐릭터들과 게임방식은 정말 곱씹어봐도 매력적이거든...
에초에 광신도 정신병자가 많으면 많을수록 그 대상은 어느면이든 매우 위대한 점이 있는거임
신천지는?
@@민둥튜브 그 교주의 말빨과 속임수가 대단한거임
@@-_--_-3460 ㅇㅋ 인정
여기서 대표적인 예시로는 옴진리교의 교주 아시하라 쇼코의 경우에는 고작 양반다리로 공중부양 하는 사진 하나만으로(진짜 공중부양은 아니지만) 많은 교주들과 신도들을 만들게 되었다는 이야기가 전해지고 있습니다.
@@시황제-p9c 그런 애들 보면 아무리 봐도 chr이 병신인데 어케 한 거지? 하다가 보면 말재주 웅변 사기 설득이 ㅈㄴ 높은 게 보임 ㄹㅇ
이 리뷰 ㄹㅇ 정확한거 같네요. 차마 눈치 채지 못한 제작자의 의도랑 갓겜인 이유가 어느정도 이해가 됐네요
이 영상에서 말한 것 뿐만 아니라 언더테일이 훌륭한 점은 2010년도에 도트 그래픽으로 게임을 제작했다는 점입니다.
어찌보면 유치해보이기도 하고 20세기 옛날 게임 감성 같아보이기도 하지만 그 이면엔 세심한 배경묘사와 2D 그래픽만의 감성을 잃지 않은 채로 언더테일만의 스토리를 풀어내는 것에서 제작사에 감탄했습니다.
언더테일은 게임자체의 기본 스팩보단 여러 선택지랑 귀여운 캐릭터들을 통해서 플레이어들이 찐 즐거움을 느낄수 있도록 해준점이 너무 좋았슴.
샌즈전에도 어려워서 빡치기보단 테마곡이랑 간지때매 뭔가 신났음(안해봤지만 유튜브로 많이봄)
난 그런 생각도 들었음. 선택지가 배틀 게임 안에 녹아들어있어서 플레이어가 어떤 방식으로든 스스로 선택하도록 만든 게임인거같음. 단 한마리의 몬스터라도 죽이면 바로 노말 또는 몰살루트의 선택지밖에 안남게되는데 처음 게임 플레이엔 무조건 마지막 보스를 죽여야된다는 것도 일종의 불살루트를 들어갈 플레이어들을 위해 서사를 돋보이게 한 요소라고 생각할 수 있었던거같음. 뉴 홈에서 몬스터들이 나와서 이야기하는 스토리로 몬스터들의 비극에 대한 내용도 듣게되며 온전히 플레이어가 언더테일의 서사에 녹아들 수 있도록 도와줌. 그 가운데에서도 몬스터가 등장한건 배틀 창으로만 등장했음. 이외에도 데이트, 퀴즈, 서로 대화를 진행하는 것마저도 배틀창에서 이루어지게됨. 공격이라는 선택지는 분명 존재하지만, 대부분 그 창에서 행해지는건 대화였음. 플레이어가 조종하는 프리스크가 "일정 행동" 을 하면 그에맞춰 상대 몬스터가 반응을 하게됨. 반대로 몬스터의 반응에 맞춰 플레이어가 행동해야되는 경우도 있음. 배틀에서 공격이라는 행위는 부산적인 것이며, 이 모든건 탄막 피하기 게임임과 동시에 하나의 이야기라고 하는 것 같았음. 샌즈전에서도 샌즈는 턴이 지날때마다 안빼먹고 플레이어에게 말을 걸었음. 언더테일에서 그저 놀이만 찾던 사람은 서사를 무시하고 공격 버튼만 연타한다는 의미고, 대화하기를 포기했다는 것이되며 그로인해 모든 몬스터들의 적이됨. 물론 몬스터들이 덮쳐온 것이 맞지만 한 박자를 쉬고본다면 마냥 그렇지도 않음. 대부분의 몬스터들은 우연히, 의도치 않게, 혹은 자랑을 하러 왔다던가, 본인 개그를 보여주러 왔다던가 하면서 인카운터하게됨. 그 가운데 공격을 하면서 동시에 몬스터들이 대화를 진행한다는건 뭔가 좀 부자연스럽지 않음? 개구리가 폴짝폴짝 뛰고, 벌레가 날아다닌다거나 야채를 준다거나... 이런 사소한 것들이 그저 "몬스터와 인간간에 배틀" 로 소비되는게 아니라 공격이 들어가는건 몬스터들 사이에 일종의 애정표현이라고 느껴짐. 그 예시로는 강아지가 달려드는 공격이 나온다거나 하는 부분 등. 이러한 애정의 표현방식이 몬스터와 인간 사이는 서로 달랐다는거임. 스토리에 빠져서 보다보면 강한 영혼을 가질수록 강해지고 확실한 악의를 가지고 공격한다면 그 공격이 매우 강해짐. 그로인해 몰살루트를 탈 경우, 언다인을 제외하고는 아마 전부 다 한방컷으로 죽어버린게 기억 남. 몰살루트를 탈 경우 플레이어의 체력도 많이 늘어나지만 그와동시에 몬스터들의 공격도 강해짐. 마지막 보스인 샌즈만 봐도 알 수 있지. 확실한 악의, 확고한 적대의지를 가질때만 이런식으로 강력한 공격을 할 수 있다는거임. 플레이어, 즉 프리스크가 지하 모험을 하면서 받아온 공격들은 악의를 갖지 않은, 순수한 일종의 애정표현 또는 살짝 골려주려는 마음 정도의 죽이려는 살의없이 한 행동들이라고 느껴짐. 그렇기에 배틀에 들어가게 된다는건 서로간에 대화가 시작됐다는걸 의미하고 특정 행동을 통해 호감도를 높이거나 낮추거나 할 수 있는 일종의 미연시같은 느낌도 드는거지ㅋㅋ 아무리 생각해도 미연시는 아닌거같지만... 그 맥락은 갖다는거임. 선택지를 통해 호감도를 높이면, 몬스터와 좀 더 친해지고 몬스터의 공격을 대화로 해결할 수 있다는거지. 반대로 잘못된 선택지를 고르게되면 몬스터의 감정이 복받쳐올라서 공격이 더 강해지기도 하고.. 난 이런식으로 요소를 합쳐놓은 것도 좋았던거같음. 그저 게임인가? 아니면 그저 이야기일 뿐인가? 둘 중 어느것도 아니지만 둘중 어느것도 맞음. 언더테일은 게임이 맞고 엔딩까지 쭉 게임으로 진행해왔으니까. 그리고 옳은 선택으로 호감도를 올리고 모든 몬스터들을 살렸다면 게임이 아니라 그저 대화를 걸어온 몬스터들 모두와 대화를 해서 다같이 친해져서 몬스터들을 구한 이야기이기도하니까. 마지막에 가선 아스리엘과의 배틀 가운데서도 어떤 행동을 하게됨. 부르기로 친해진 몬스터들을 불러 서로 친해졌던 계기들을 돌아보며 대화하게됨. 불살루트를 본다면, 그건 게임보단 끝까지 대화를 하고 친해지며 데이트를 하기도 한 이야기에 불과함. 배틀 시스템은 그저 몬스터들의 애정표현의 일부였을 뿐이니까. 그리고 영상에서 말한 것처럼 불살엔딩은 서사를, 몰살엔딩은 게임을 즐기게 만든거같음. 불살엔딩에서 이게 확연하게 드러나는건 후반부, 워터폴이나 핫랜드 진실의 연구소 쪽인거같음. 워터폴에선 몬스터를 단 한마리라도 죽였을 경우 언다인과 적대하게되며 핫랜드의 알피스와 친해져도 진 엔딩으로 갈 수 있는 둘의 데이트를 보지 못함. 이 둘의 데이트를 보다보면 확실히 전투의 요소가 전혀 없어지고 그저 스토리만 보게됨. 그리고 나서 진실의 연구소에서 진실을 알게되며 여러가지 떡밥도 뿌리게되고, 숨겨온 몬스터 알피스의 진실 또한도 밝히게되며 이야기에 집중하는 단계가 됨. 그런식으로 결말을 맞이하면 나가기 전에 산책하며 모든 몬스터들과 대화를 하고 오라고 함. 지금까지 해온 배틀도 실은 대화였던거고 서로 교감하는 과정중 하나였다는거지. 그리고 몰살엔딩이 확연하게 드러나는 부분은 초반부터 있는거같음. 한 에리어의 모든 몬스터를 죽이게 되면 마치 여기에 더 없으니 이 이상의 이야기도 볼 필요가 없다는 듯이, 더이상 아무도 대화를 걸어주지 않는다는 듯이 "하지만 아무도 오지 않았다" 라는 창만 나오게됨. 몬스터들과 대화하는 장면에서도 불살 또는 노말엔딩의 프리스크는 잘 반응하거나 말을 잘 들었던 반면 몰살에선 전혀 대화에 응하지 않음. 원래부터 말을 안하긴 했지만 보여지는 행동마저도 아무것도 하지 않음. 그저 몬스터를 죽이는 것 외에는 아무런 관심도 없다는 듯이.... 그에따라 몬스터들도 반응을 하지 않게됨. 어떻게 봐도 인간인 주인공을 몬스터 취급하기도 하며 대부분의 상황에서 반응하지 않는 주인공을 무시하게됨. 그런식으로 가는 곳마다 스토리가 그냥 넘겨져버리고 상점에서도 물건을 돈으로 안 사도 되며, 몬스터들과 대화할 필요도 없어짐. 이때부터 온전히 게임만을 즐길 수 있게 됨. 몬스터를 죽일수록 더 많은 돈과 EXP를 벌 수 있고, 강한 아이템 같은걸 얻는게 더 수월해짐. 정말로 게임에만 집중하도록 변해버리고 나중에 가선 에리어에 몇마리가 남아있어서 게임에서 깨끗하게 전부 죽이고 가라는 듯이 남아있다고 말해준다. 불살이나 노말은 대화할 몬스터들이 나와있었으나, 몰살에선 상호작용 가능한 몬스터들도 극히 소수만 남게됨. 그로인해 몰살루트에선 대화 자체를 막아버리듯이 되어버림... 암튼 이런식으로 서사와 놀이를 극명하게 나눈 부분도 있으며 배틀을 그저 놀이가 아니라 서사와 이어지는 선택지중 하나로도 만들어논게 인상깊었음
정말 정말 드문 일이지만 저는 무려 스포일러를 당하지 않고 불살, 몰살 언다인까지 온전히 즐긴 유저입니다 ㅋㅋㅋ
고등학생 저학년 시절에 이 게임 즐겼었는데 정말 스포를 당하지 않고 이 게임을 즐겼다는건 엄청난 행운이였다고 생각해요
걍 고1이란거잖아
@@Dawn._ 팩트 씨게ㅜ박노ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
고등학교 저학년 ㅋㅋㅋㅋㅋ
스트리머와 유튜버들이 제작자와의 약속을 어겨서 미완성으로 남게 된 작품.
무슨뜻이에요?
@@inging-0421 스포일러가 없을때 가장 재미있는 게임인데 스트리머&유튜버들이 스포일러 금지 기간을 안 지켜줘서 참맛을 느끼는 유저가 거의 없게 되었다는 의미입니다.
스토리 다 까먹었는데 다시 해볼까?
다크소울은 놀이성이 강하면서도 디렉터가 의도적으로 불친절하게 숨겨 놓은 스토리를 유저 스스로 '프롬뇌'가 되어 창의적으로 유추해내기 때문에 독특한 방식으로 놀이와 서사를 풀어낸 것 같습니다
네 저도 그래서 소울류 불친절한 스토리텔링 좋아합니다
특히 내러티브를 선호하는 제게는 블러드본이 최고더라구요
0:54 맨 우측하단에....시발..?
박이들 ㄷㄷ
ㅗㅜ...미친넘들..
나는 욕이 나와있다는건줄 알고 찾아봤는데 없어서 그냥 우측하단에 집중했더니...ㅗㅜ...
오.....
? 시팔?
8:40 이게 진짜 좋은게 컨텐츠를 만들면 항상 시키는데 분기에따라서 불필요할때에 안 시키는게 좋다
그 외에도 연출과 캐릭터와 배경 디자인이 뛰어나고,심지어 불살루트에서는 언다인이 "패배하더라도 시도한것이 중요한것이다"라는 명언까지 남긴다. 어우 그리고 불사의 언다인은 간지폭발
마리갤님 영상 다시 정주행하는중인데 매번느끼는거지만 정말 통찰력이 뛰어나신거같아요... 이영상이랑 몇몇영상들은 보면서 감동까지 느껴지네요!!!
이 게임의 신박했던 부분은 알피지가 메인이면서 전투 스타일이 슈팅이였다는 점이라고 생각합니다
그 부분이 신기하면서 좋았던 점이죠. 하트로 피한다는게
그리고 퍼즐에 대해서는 사실 어려운 건 아니지만 괴물에게 자비를 베푸는 과정도 퍼즐이라고 봅니다. 괴물에게 행동하면서 그 행동에 대한 괴물의 반응도 재밌구요.
영상 잘 봤습니다!
언더테일을 그 누구보다도 완벽하게 설명한 영상인거 같습니다 ㄷ
입으로 꺼내려고 해봐도 또렷하게 생각이 안나는 개념들을 완벽하게 정리해내셨네요 ㄷㄷ
너무나 훌륭한 설명에 감탄했습니다. 놀이와 서사로 나누어 언더테일의 경험을 다시 곱씹어보니 불살루트에서는 서사가 주는 감동이, 몰살루트에서는 장애물을 뛰어넘는 카타르시스가 제게 있어서 언더테일을 인상깊은 명작으로 각인시켰네요. 그동안
캐릭터성, 서사, 반전, 메타픽션 요소가 언더테일을 매력적으로 해준건 알았지만, 두 루트를 구분하는 뚜렷한 기준이 있었고 그것에 충실하기 위해 위의 요소들이 따라오는 식으로 구성되었음을 오늘 영상 덕에 드디어 알게되어 너무나도 기쁘고 행복합니다. 나중에 못다한 이야기 라이브로 푸신다고 설명란에 적어놓으셨던데 꼭 해주셨으면 하는 바램입니다. 다시 한 번 감사합니다!
와 이렇게 자세하게 관찰하고 이해한 사람은 처음보는듯
진짜 대단하다
순간 오늘이 만우절인가 싶어서 내눈을 의심했다
ㅇㅈ
덕분에 고등학교 1학년 때의 제가 왜 언더테일에 빠졌었는지 알게 되었습니다.
이 영상을 보니까 이스터에그가 놀랄정도로 많은 이유도 이 게임의 세계관에 플레이어들을 더욱 몰입하게 하기 위한 제작자의 의도라는 게 느껴지네요ㄷㄷ
정말 좋아했던 게임인데 이제서야 좋아한 이유를 명확히 알게됐어요. 토비는 어떡하면 재밌는 게임을 만들 수 있는지 아는 사람인 것 같아요
개인적으로 언더테일은 플레이어의 인식과 사유를 시험하는 게임이라고 생각함, 이러한 요소가 여실히 드러나는 구간이 불살루트 이후 프리스크를 내버려 둘 것인가 아니면 리셋시킬까를 물어보는 플라위의 구간인데, 여기서 만약 우리가 리셋을 선택한다면 우리는 언더테일을 그저 유희로 받아드리고 지하세계의 괴물들을 그저 잘 만들어진 유희의 요소라고 받아드리고 있다는 뜻이 되고, 만약 리셋을 하지 않고 프리스크를 내버려 둔다면 우리는 이 케릭터들의 삶을 존중하고 있다는 뜻이 됨.
솔직히 어느걸 선택하더라도 뭐라 지적할 수 있는 요소는 있음, 전자는 피도 눈물도 없다라고 지적할 수 있고 후자는 게임에 과몰입한 사람이라고 지적할 수 있을 것임, 다만 게임 케릭터를 사람으로 받아들일지 말지의 문제는 개개인의 사유에 달린 문제라서 절대적인 기준점이 존재하지 않음, 정답을 따지기 전에 정답이 없는 문제라는 뜻임. 그리고 이 질문은 Ai가 발달하고 있는 현대에도 접목시킬 수 있다고 생각함.
아마 멀지 않은 미레에는 지하세계의 괴물들보다 훨씬 더 정교하고 인간다운 Ai가 우리 생활에 들어오게 될 것임, 그리고 디트로이트 비컴 휴면이라는 게임처럼 우리는 이 Ai를 인간으로 받아들일지 말지에 대해 논의하게 될 것임, 여기서 언더테일의 질문을 대입해 본다면 Ai를 인간으로 받아들일지 말지에 대해 아마 특별한 근거가 필요하지는 않을 것임, 불살루트의 마지막 구간에서 우리가 프리스크의 삶을 존중하느냐 마느냐에 대하여 특별한 근거 없이 그저 기분 내키는 대로 선택할 수 있었다는 점을 생각해보면 Ai도 마찬가지로 특별한 근거 없이 우리의 인식, 사유, 선택에 따라 대답이 갈릴 것임.
아무튼 오랜만에 언더테일 봐서 똥글이 쓰고 싶어져서 써 봤음.
원샷을 보고 언더테일을 생각하니까
언더테일은 서사가 하나의 목표에 도달하기를 유도하고
플레이어가 그 목표를 완전 반대로 바꾸면서 게임의 방식도 완전 반대로 바뀌는 한편
원샷은 플레이어가 한 하나의 선택이 오직 하나의 결과로만 나오게 해서
플레이어가 그 선택을 현실과 마찬가지로 되돌릴 수 없을 뿐더러
이후에는 캐릭터를 수동적에서 능동적인 개체에 가깝게 만드는 게 신박하네요
애니메이션들도 실제 장소에 떡밥을 숨기는 등으로 현실감을 더 높혀주기도 하더라구요
제가 비록 잼민이 시절 저 게임을 처음 접하고 과몰입도했었지만.. 아무 스포일러도 없이 게임을 접해서그런지 제 인생에있어서 다신없을 게임이었고 그만큼 제 인생관에도 크나큰 영향을 준 게임이었다고 생각합니다. 저에게 인생을알려주는것은 책뿐만이 아니라는것을 알려준 최초의 존재에요. 머리가크고나서 게임을 되짚어보니 안보였던것이 보이고 감회도 새롭더군요..
말이 길었습니다만 아무튼 언더테일좋아하는 잼민이들중에서 저처럼 인생관에있어서 큰 영향을 받고 다양성을 인정하고 사랑하는시야, 남과어울리는 즐거움, 무분별한짓에대한 책임 등등 이중 아주조금이라도 배운다면 그걸로 됐다고생각합니다. 새벽이라그런지 사람이 감정적이되네요 긴글 읽어주셔서 감사합니다
서사와 놀이의 대립이 프리스크와 차라로 나뉘고, 즐길거리가 퍼즐과 난이도로 나뉜다는거에서 머리가 띵해졌네요.. 이래서 게임 해설을 보는 건가 봅니다. 한참 옛날에 나온 게임이고 스트리머들이 플레이 하는 걸 많이 봐왔음에도 오늘에서야 이런 느낌을 받은게 정말 신선합니다
현재 아직까지도 게임과 폭력성을 엮어서 비난하는게 대세고 사람들에게 서사와 놀이를 구분하는건 아직도 어색할 정도로 게임이라는 매체에 대해서 일반 대중이 가지는 생각은 발전한게 생각보다 많지 않아 그래서 평범한 사람들에게 보여지는 컨텐츠에서는 이런 논점을 가지고 이야기하는게 없었고 그동안 잊어왔던 게임에 대한 고민에 다시 불이 지펴지는거 같아서 보는내내 즐거웠음
그래서 되게 재밋는거 같아 다른 영상에서 보여주지 못한 생각들과 게임이라는 것을 좀더 거시적인 시각으로 객관적이고 논리적인 시각으로 바라보는거
제일 대단한거는 이런 내용을 10분 내외로 압축해서 정리하면서 영상 어디에도 이해안되는 부분이 없다는게 제일 최고인듯.
너무 장황하게 쓴거같네
(대충 이런 귀한거 보여줘서 고마워요짤)
설명 진짜 잘한다...나도 언더테일이 명작이라곤 생각해도 왜 그런지 설명하라고 하면 말문이 막히는데 왜 언더테일이 명작인지 게임에서 제시해준 요소들이 무엇무엇인지 설명해주니까 이해가 확 됨 통찰력 되게 좋으시네
인디게임 좋아하는 겜돌이 친구가 이거랑 스탠리 패러블 엄청 호평하길래 스팀세일할때 사놨지만 전 겜을 경쟁적 놀이로써 주로 스타워크 밀리만 주구장창 하는 유저라 손이 정말 안 가더군요 이 영상을 보고서야 이런 메타픽션? 작품들이 좋은 평가를 받는 이유를 드디어 알게 되었네요ㅋㅋ
스포 안 당하려고 나무위키도 거르고 sns도 거르면서 처절히 불살엔딩까지 도달한 기억이 아직도 난다.. 토리엘 실수로 죽이고 다시 리로드 해서 살린 후에 플라위한테 이미 토리엘을 죽였다고 들은 말이 아직도 생생함...
한때 게임이 왜 다른 문화에 비해 사회적으로 무시를당할까 생각했었는데 이 영상을 보니 게임의 놀이적 성향 때문에 그런거 같네요 놀이와 서사의 조화 재밌게 잘 듣고 갑니당
스포츠도 놀이의 성격은 강한데..
12:39 선생님 노랑노랑한 달러 표식의 기운이 느껴집니다
이게 러브라이브냐 뭔가에 이어 폭도들을 비꼬는 대명사인 언더테일을 이렇게 리뷰하시다니 오늘도 새로운 관점이 트이게 되었습니다. 사실 재밌는 게임은 맞습니다만 이쯤되면 지능적 안티라고밖에 의심이 안 드는 사람들 때문에 평가절하당한 부분이 없지 않아 있다고 생각하네요. 아마 게임 시스템에서도, 게임 외적으로도 인디 게임들이 걸어야 할 방향을 제시해주지 않았나 합니다.
1:43
잼민이들:으아아아아ㅏ아ㅏ앙앙
우리:흐뭇^^
오늘 만우절 아닌데 알람상태가 이상해서 후다닥 달려옴
ㅇㅈ
저는 토리엘도 선택지가 있다고 생각해요 그 전에 힌트를 계속 주잖아요 언젠가 그 이름이 노란색이 아니라도 자비를 베풀어야 한다고.. 제가 가장 좋아하는 게임에요 매우 중요한 선택처럼 보여서 고심했는데 알고보니 스크립트 한 줄, 컷신 하나 바뀌는 그런 게임이 너무 많았어요 서사도 놀이도 좋아하는 저에게 너무 좋은 게임입니다 심지어 몰살에서도 서사가 있잖아요.. 언다인 더 언다잉을 가장 좋아해요
잘 봤습니다! 스토리 중심과 플레이 중심의 게임을 분리해 놓은 게임이 기존에 있지 않나 생각했는 데 루트를 갈라놓는 대부분의 게임은 루트별로 비슷한 퀄의 스토리와 플레이를 제공한 거 같습니다 ㄷㄷ
진짜 이게 왜있어 싶을 정도로 떡밥이랑 설정이 개쩔고 브금과 대사가 감동적이여ㅕ서..?
언더테일 진짜 엄청 팬이고 혼자 즐기는데 지인들 한테 언폭도 취급 당하면 기분이 참..
다음 영상으로 “너, 쌓여있잖아” 리뷰해주세요
싫어
개인적으로 별로임
@@이름성-z1k 개인적으로 빼도 될듯
그건 갱생르서쪽 알아봐
도서관의 몬스터가 아녀서 다행이네
한편 전 음악도 꽤 괜찮게 본 편입니다 :) 한 motif에서 여러 변형을 만들어내는 게 흥미로웠어요.
토토노 원샷 둘다 명작이죠. 메타픽션 놀이 요소는 스탠리 패러블보다 더 나았기도 합니다.
끝까지 봐주셔서 갑사합니다 너무 중독성있어요
언더테일이 극찬받는 이유는 게임의 장점인 몰입감과 직접 플레이할 수 있는 작품에대한 접근성, 그리고 플레이어블 캐릭터에 서사를 붙히지 않을수록 늘어나는 캐릭터에대한 플레이어의 감정이입이 시너지를 일으켜 게임이 스토리를 풀어내는 방법을 알려준 게임이기 때문이라고 생각합니다. 일부 게임 개발자들은 영화와 드라마에대한 열등감을 갖고 있습니다. 그러다보니 언제부턴가 A+급 게임에선 스토리에 치중하여 인게임 플레이가 즐거워야 한다는 게임의 최중요 요소인 '놀이'는 등한시 하고 스토리만을 풀어내는것이 주 요소가 되었죠. 라오어 2가 그러했고 디비휴가 그러했습니다. 인터랙티브 무비라는 변명감을 찾았지만 게임이라는 점에선 부정할수 없는 재미없는 '게임'입니다. 대충 컷씬으로 떼우고 버튼만 따다다닥 눌러서 진행을 넘겨버리죠. 게임 매체가 줄수 있는 스토리 전개의 장점은 바로 '선택'과 '작품에 대한 참여 입니다.' 선택을 이용했던 디비휴는 주인공이 서사를 붙혀 영화를 보는 3인칭 시점으로 생각하게 되어 더욱 탄탄한 스토리를 얻었지만 작품의 참여를 일부 잃었고, 라오어는 영상에서 나온 스탠리 패러블과 같이 이게임에서 니 마음대로 굴러가는것은 없다는것을 철저히 보여주었죠 제대로된 서사가 있는 게임이 골라선 안되는 선택지였습니다. 언더테일은 온전히 나 자신이 이 세계에 참여한 주인공인 1인칭 시점이 됩니다. 이것이 여태까지 있었던 제4의 벽을 넘거나 선택지를 주어 게임의 스토리를 풀어나가던 게임의 서사방식에 큰 변화를 준것이라 봅니다. 실제로 언더테일의 대성공 이후로 인디게임의 개발양상이 상당히 바뀝니다. 주인공에게 서사를 전혀 붙히지 않죠. 나는 캐릭터의 탈을 쓸뿐 어디까지나 이 세계관에 참여한 하나의 등장인물이 되는것이 주가 됩니다. 대표적으로 이러한 방식으로 성공한것이 헬테이커라 봅니다. 짧고 대충만든 스토리에 귀엽고 예쁜 캐릭터도 한몫하겠지만. 이 서사없는 주인공이 저같은 10덕들의 망상을 충족시키기에 더할나위 없이 완벽한 설정이었던 것입니다. 서사없는 주인공이 결정적인 최중요 요소였다고 저는 생각합니다.
정말 좋은 리뷰네요. 뭐가 뭘 상징하고, 메타픽션적 요소가 있고, 세계관이 심오하고 이런건 리뷰에서 중요한 게 아니라고 생각합니다. 왜인지 요즘 유튜브의 리뷰들은 그런 것들을 전시하기만 하는 리뷰들이 많지만요.
언더테일의 몰입성, 모든 선택이 진짜 세계에 반영된다고 느껴지는, 어떤 오픈월드 게임도 해내지 못했던 수준의 그 몰입성이 이 게임을 정말 대단하게 만든다는 평가, 정말 공감합니다. 좋은 영상이네요 역시.
스펙옵스. 메타픽션의 가장 최악의 예. '이렇게 하면 플레이어들은 뒤통수를 맞은 듯 화들짝 놀라겠지?'라고 지레짐작하는 제작진의 어설픈 대갈빡 굴리는 소리가 들리는 듯 하여 헛웃음이 났던 게임. 게임에서 서사와 연출이 어떻게 작동하는지 어설프게 찍먹해보고 다 깨달았다고 생각한 듯 짜놓은 반전과 훈계질은 너무 작위적이고 유치해서 그 진지한 분위기에서도 내 손발이 오그라들더라
음악부터 다 한번쯤 들어봤을 만큼 명곡들이 많을정도로 저는 언텔의 음악부분을 최고라 생각합니다.
내가샌즈다
아 육회한 골짜기아님 ㅋㅋㅋ
Sans bring me here!!!!!!😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍
ㅘ! 대유쾌 마운틴!
@@ndsjrrkq3656 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋ
(대충 dj엔더맨이 입 벌리고 눈에 파란 안광 그려져있는 사진)
ㄹㅇㅠㅠ 점점 메이저 리뷰 갤러리 되가자너..ㅜ
1:44 저런 사진은 어디서 구해오시는 건가욬ㅋㅋㅋㅋㅋ
언더테일이라는 작품에는 토비 폭스가 참가한 웹코믹인 Homestuck이 영향을 많이 주었는데, 그것도 리뷰해 주실 수 있나요? 메타픽션적인 요소나 캐릭터 디자인 등을 보면 그 연관성이 엄청 보이거든요. 그 자체로도 꽤나 마이너한 감성에다가 병맛이면서도 무언가가 있는 작품이고요.
이 게임의 진가를 깨달은 사람들이 많았으면 함 사람들 뿐만 아니라 어린 애들의 환심을 산 것도 대단한 것 같고 그로 인해 발생한 문제 때문에 좋지 않은 이미지 가 생기긴 했어도 게임 자체는 충분히 걸작품 이니까 그리고 2차 3차 창작물들도 인기가 많은거 같고 거의 모든 부분에서 확실히 갓겜 인거 같음
잼민이었던 나를 설레게 했던 첫사랑 같은 게임... 지금 봐도 여전히 아름답다
오늘 줄거리 제대로 첨 봤어요 감사합니다!
5:36 리틀 나이트메어가 쉽다고....?
딱히 어려운거 없지 않음?
@@초밥-p2s ㅅㅂ 난 뒤질때마다 난 패드 던질것 같은데
언더테일 좋아한지 5년더넘었지만 이렇게 완벽하게 정리한사람은 처음임
랄부를 탁치고갑니다
좋은 리뷰 잘 들었습니다. 형식적인 측면에서 잘 분석해주셔서 저도 인지하지 못했던 부분들을 깨달은 것 같습니다
저도 이 게임이 왜 명작인가 생각해본 부분이
배경, 전투, 인터페이스, 8bit풍의 ost(명작), 탐험 및 퍼즐 요소들이
고전게임의 향수를 불러일으킴과 동시에 뒤틀린 서사가 공존한다는 점입니다.
마치 잔혹동화 같은 느낌이죠
근데 웃긴것이 어릴적 감성에 취하기도 전에
바로 사악한 플라위가 나오고, 토리엘이 죽습니다.
고전게임은 게이머들에게 이미 잘 알고 있는, 정복된 영역임에도 이 게임은 숨겨진
무언가가 있다는 식의 느낌을 게임내내 줍니다.
그 이질적인 느낌의 향수가 언더테일에 몰입하게하는 동력이라고 생각합니다.
만약 어린왕자에 숨겨진 성적표현이
가득하고, 포켓몬 RGB에 숨겨진 괴담들이
있다면,, 그것을 안찾아보고 버틸수는 없을 거게요😄
급식 땐 이걸 처음하고 불살엔딩 보고 눈물이 핑 돌았는데 솔직히 그저 그런 흔한 이야기잖아요. 몰입감이 장난아니었던거 같아요. 어쨋든 게임이잖아요. 진짜가 아니죠. 그치만 플레이하며 컴퓨터 앞에 앉아 있을때 이 게임은 진짜 였어요.
이 게임은 그렇게 좋은 추억이 될 줄 알았습니다
유튜브 댓글 보기 전까진
세이브가 왜 의지인지는 생각도 안해봤는데 역시 창작의 세계 아직 배울 게 많습니다...
언더테일을 인터넷방송으로 접했는데 이런 게임이 거의 처음이였던 저는 토리엘이 죽고 플라위가 말하는 장면에서 적잖은 공포감을 느꼈던것같습니다.
또 토리엘과 싸울때 플레이어에 피가 적어지면 토리엘이 공격하지않고 눈을 회피하는데 이런 사소한 디테일부터 시작해서 이 세계관에 크게 몰입할 수 있지 않았나 싶습니다.
튜토리얼 부분에서 싸움을 하지않고 전투를 끝낼수있는 방법을 설명해주지만 저 또한 마찬가지로 반응을 쉽게 알아차릴수없는 '자비'를 계속 누르는것은
이미 길들여져있던 공략법에 대한 고정관념을 벗어나기 힘들기때문에 많은 사람들이 직관적인 레벨업으로 노말 난이도 부터 도착하는것도 재밌는 부분입니다.
정리 정말 잘하셨네요!
잘봤습니다!
게임의 선택지를 모두 알고있는것때문에 내가 할 선택에 영향을 주기때문에 아직도 내가 언더테일 플레이를 본것을 후회하는중...
스포당하고 플레이해도 충분히 명작이라곤 하셨지만 게임에대한 편견이 없을때 가장 재밌는것같아요
언더테일이 잼민이들한테 잠식 당하기전에 해봤는데 정말 재밌게 했었고 여운도 길게 남았던 게임이었습니다 왜 이렇게 오래동안 제 기억에 남아 있나 했더니 선생님 영상보고 그때 그 기억이 다시 생각나서 좋았읍니다.. 감사합니다 선생님.
오늘도 잘보겠습니다 영상올라온거 보면 기분이좋네요
모든경우에수를 생각하며 아무행동이나해도(쓸데없는것 까지)다 일일히
반응이 있는것만으로도 갓ㅡ겜
당시에 이런 메타픽션 / immersive sim 류의 게임이 거의 유행하지 않을 시기라 더 고평가된 게임이었죠
물론 다른 메타픽션류 작품과 비교해도 세계관의 스케일이 다소 작을 뿐 게임안에서 세계관을 표현하는 방법은
역대 최고였다고 생각합니다
그나저나 이걸 초딩겜으로 인식하는 사람들이 많다는건 이 리뷰 보고 처음 알았네요
솔직히 처음엔 샌즈때문인지 잼민겜인줄만 알고 안했었는데 막상 해보니 여운이 엄청 오래가는겜이었음
다른것보다 그 인물의 연관성이나 분위기에 맞는 브금제작이 가장 마음에 든 부분임(예를들어 hopes and dreams나 asgore)
이렇게 언더테일이라는 한 게임을 완벽하게 즐겨도 비슷한 느낌을 주는 델타룬이 남아있고 다음 챕터 나올때까지 기다리면서 수많은 2차 창작 AU까지 볼께 넘처나죠
이런걸 세상에 알려주시다니.. 감사합니다....♥
불살루트에서는 철저하게 몰입해서 아스리엘전 울면서 진행했는데
몰살루트는 도전해보겠다는 의지로 그렇게 좋아하던 애들 다 죽이고 샌즈까지 수십번 도전해서 죽이고... 그럼에도 결국 몰살엔딩 보는 게 두려워서 샌즈만 죽이고 다시 들어가고 반복하다가 샌즈한테 미쳤냐는 말도 듣고...😂... 이 영상을 보니까 언더테일 플레이했던 20시간의 추억이 생각나네요 20시간은 짧지만 내 기억 속에 영원히 남을 것 같아요... 고등학생 때의 좋은 추억이었다
하지만 아직까지도 이스터에그가 끝없이 나오는 갓겜
참고로 언더테일의 이스터에그 중 하나에는 니가 이 게임을 진짜 좋아한다면 스포하지 마라. 만약 했다면 니가 이 게임을 망치는 거라는 내용의 이스터에그 음성파일이 존재했고, 이는 후에 업데이트 이후 처음부터 끝까지 웃는 음성으로 바뀌었음.
감탄을 참지 못하는 리뷰다 ㄹㅇ
내가 하긴 귀찮다 하시는분은 노멀 -> 불살 루트는 대도서관님 실황으로
몰살 루트는 풍월량님으로 보세요 ㅋㅋ
대도서관님의 상황극과 더빙으로 더 감동적인 스토리랑
풍월량님의 그 매운맛으로 몰살루트 샌즈의 극악무도함을 더 부각시킵니다..
모든 경우의 수를 두고 만든게 ㄹㅇ 대단함