Vielen Dank für das Lob! Das freut mich sehr. Es kommen noch weitere Manor Lords Guide Videos und vielleicht kann ich dich ja mit meinen anderen Playlists und Videos auch von anderen guten Spielen / oder Total Overhaul Mods überzeugen. :-)
@@StrategosXenophon Dazu habe ich eine Frage, das mit der Logistik habe ich noch nicht verstanden: Ich habe z.B. eine Art Holzfällerdorf, also alle Gebäude, die mit der Holzverarbeitung (Holzfäller, Förster, Sägewerk, Brennholz) mit einem Stall ziemlich weit ausserhalb der Stadt, um dort Holz zu gewinnen. Brauche ich dann für diese Exklave ein eigenes Lager mit zugewiesenen Familien oder bringen die von sich aus die Bretter etc in die Stadt? Mein Problem ist, dass die Versorgung nicht optimal läuft und ich trotz riesiger Felder nie genug Lebensmittel her bekomme und dass -selbst wenn man etwas zuviel hat, wie z.B: Brennholz, das nie wirklich effekiv an die Haushalte verteilt wird. Müssen in den Lagern dann Leute mit Marktstand sitzen? Ich brauche diese Leute ja immer wieder mal für die Feldarbeit, wenn z.B. die Ernte ansteht..
Wenn du Familien die einen Marktstand betreiben einer anderen Tätigkeit zuweist, ist der Marktstand automatisch leer. Ob oder wann er neu besetzt wird ist dann so eine Sache. Daher würde ich die Arbeiter aus den Lagern und Speichern nicht abziehen sondern dauerhaft in ihrem Job lassen. Ansonsten gibt es zwei Arten von Vertrieb, die Hersteller machen Marktstände auf und die Lager/Speicherarbeiter. Was die Holzfällerenklave betrifft, das Sägewerk in der Näher des Holzfäller Lagers zu haben macht Sinn, aber nicht zu weit draußen, denn die Bretter müssen ja ins Lager und vom Lager zu den Handwerkern und dem Handelsposten. Förster machen überall da Sinn wo du Holz hackst um Bauholz oder Brennholz zu erzeugen. Zum Thema Landwirtschaft kommt ein umfangreicher Guide in der nächsten Woche, daher gehe ich darauf jetzt nicht ein. Ich kann dir nur sagen das eine gute Logistik nach meinen Erfahrungen im Spiel davon abhängt das: 1. Lager und Speicher direkt am Markt sind 2. genügend Personal dauerhaft zugewiesen ist 3. du genügend Ochen und Pferde in den Ställen hast, damit nach Zuweisung zu Industriebetrieben und Bauernhöfen immer noch freie Tiere für die Logistik zur Verfügung stehen 4. möglichst kurze Wege zu den Produktionsstätten, damit die Leute nicht jedes Mal über die ganze Karte laufen müssen 5. Arbeiter nahe am Arbeitsplatz wohnen lassen (manuelle Zuweisung= 6. Arbeiter die Marktstände betreiben nicht ständig auf andere Jobs setzen (Ausnahme: Beerensammler und Jäger) 7. 1 großer zentraler Marktplatz mit Wohnhäusern rings rum in 2 Kreisen, so sind für alle Bewohner die Wege zum Markt ca. gleich lang Damit fahre ich sehr gut und habe keine Verteilungsprobleme :-)
Freut mich sehr wenn ich mit den Guides helfen kann und umso mehr wenn du auch weitere Videos schauen möchtest. Schau dich auch gern auf meinem Kanal um. Alles ist in Playlists organisiert. :-)
Freut mich wirklich sehr. Denke das Video zum Thema Marktplatz Effizienz dürfte das wichtigste sein. :-) Ansonsten kann ich dir auch die Reviews/Previews Playlist und die Mod Vorstellungs Playlist empfehlen. :-)
Danke dir für die Tipps, hab schon viele Sachen selbst herausgefunden, dennoch manchmal Probleme gehabt und habe dank des videos erkannt woran das liegt!
Vielen lieben Dank, würde mich freuen wenn du auf meinem Kanal auch mal in den anderen Playlists stöberst. :-) Da gibt es sicherlich noch das eine oder andere interessante Thema. Von Spiele Vorstellungen, über eine Nostalgische Rückblick Playlist hin zu Playlists die jeweils einem Spiel gewidmet sind. ruclips.net/p/PLgBAQjEF-xr3HGOBQL0xeWXFtDTUw2boc Lets Plays habe ich auf meinen Zweitkanal ausgelagert und Live Streams gibt es aktuell auf Twitch und in kürze auch auf RUclips, aber dann jeweils unterschiedliche Themen. Die links sind oben in meinem Profil in der Linkübersicht.
Vielen lieben Dank. Das ist ja Mega, was Du Dir da für eine Mühe gemacht hast. Na, da werde ich wohl meine Stadt noch einmal aufbauen müssen. Da habe ich wohl die typischen Anfängerfehler gemacht. Sehr hilfreich. Danke!!!!!
Danke für das Lob! Freut mich sehr, schau dir auch gern die anderen Manor Lords Videos an die ich schon hochgeladen habe. Weitere Folgen und natürlich, schau dich auch gern so auf meinem Kanal um! :-)
Anmerkung: Gemüse und Äpfel hat ein Hartes Limit. Ab 1.3-1.5 Morgen Acker/Obstanbaufläche pro Familie, kann nicht mehr geerntet werden. Dabei sollten die Gärten auch nicht in die Länge gezogen werden, sondern ausgewogen in Breite und Tiefe sein, damit die Laufwege auf den Feldern kurz bleiben.
Tipp: Forsthäuser machen im Winter nix, genau wie Beerensammler. Von daher: im Winter leer machen, dann hat man jede Menge Bautrupps oder Macht die Lager voll.
Nachteil: Es lassen sich nicht gezielt Familien zuweisen. Beerensammler Familie Meier hat ihr Wohnhaus neben dem Sammelgbäude. Förster Huber hat Wohnhaus und Arbeitsplatz auf der anderen Seite der Map. Zieht man die Meiers und Hubers jetzt von ihrem Arbeitsplätzen ab und ordnet sie wieder zu, hat man zu 50% die Familien auf "falschen" Arbeitsplätzen. Sie latschen dann vom Wohnhaus quer über die Map zum Arbeitsplatz. Verschiedentlich ist mir da schon eine Reduktion der Arbeitsleistung aufgefallen. Aber nicht immer. Dito bei zugeordneten Ochsen. Farmochse Hermann kommt von weit her, da sein Stall halt weit weg liegt. Bis er dann mit der Arbeit anfängt, ist das halbe Feld schon von Arbeitern gemacht worden. Andererseits habe ich auch schon beobachtet, dass Farmochse Hermann gerade erst am Markt vorbeiläuft, auf dem Feld aber wie von Zauberhand die "dunklen Linien" des Pflügens erscheinen. Ich bin mir daher nicht sicher, ob der Weg von und zur Arbeitsstelle nur Animation ist oder tatsächlich Auswirkungen hat. Beim Einsammeln der Ernte spielt es vielleicht eine Rolle. Hier kommt mein Hermann oft erst an, wenn die Bauern schon alles eingesammelt haben. Dann latscht er wieder den langen Weg heim in seinen Stall. Anscheinend wird während des Wegs nicht beim Ochsen aktualisiert, dass auf dem Erntesammelpunkt schon alles abgeholt wurde. Ich habe aber noch nicht herausgefunden, ob die Tragleistung des Ochsen beim Abholen der Ernte mit einberechnet wird, auch wenn der noch gar nicht vor Ort ist. Ich zähle die Leute, wie oft sie Ernte abholen, dann den Karren. Stimmt aber nicht so ganz mit der Anzahl von Ähren in der Farm überein. Fazit: Ich bin mir nicht sicher, achte aber vorsichtshalber darauf, Bewohner in nahegelegenen Arbeitsstätten und Wohnstätten unterzubringen, bzw. Ochsen in Ställen nahe ihrer zugewiesenen Arbeitsstätten unterzubringen.
Ja das ist definitiv unklar, im Endeffekt kannst du nur auf dem Manor Lords Discord Server die Entwickler fragen. Wie das aktuell gelöst ist und ob die Mechanik funktioniert.
Ich pausiere die Betriebe nur, die Familien stehen dann trotzdem zur Verfügung, hat den Vorteil ich muss nicht immer rein und raus mit den Leuten, ein Klick und der Betrieb läuft wieder.
Sehr informatives Video 😊 danke dafür, wieder was gelernt. Mit dem Förster und dem Holzfäller kann man Arbeitsbereiche festlegen und auch die größe der Fläche ändern, somit musst du nicht so viele Förster bauen.
Zu den Holzfällern. Da finde ich deine Strategie etwas suboptimal. Holzfällerlager (auch Förster) haben einen Arbeitsradius. Dieser lässt sich frei platzieren, vergrössern und verkleinern. Es reicht völlig, 1 Holzfäller mitten in den Wald zu bauen mit 1 Förster daneben. Der Arbeitsbereich wird dann einfach nach und nach im Uhrzeigersinn um das Holzfällerlager versetzt. Den Arbeitsbereich des Försters macht man grösser und lässt ihn dem Holzfäller "hinterher arbeiten". Wer schnell viel Holzstämme will, kann das in verschiedenen Waldbereichen machen. Auch Wild- und Beerenspots kann man auf diese Weise von der Baumnutzung ausklammern. Baut man immer auch einen Stall dazu und holt über diesen einen Ochsen, kann man ihn direkt dem Holzfäller zuweisen (geht nur, wenn es keine anderen freien Ochsen gibt; Zuweisung erfolgt sonst über die Reihenfolge der freien Ochsen, egal wo ihr Stall steht). Sodann: wenn man die Sägegrube aus der Stadt rausholt und zum Holzfäller setzt, sollte man immer auch ein Lager dazu bauen, das ausschließlich nur für Bretter freigegeben wird. Die Lager in der Stadt werden dann für Bretter gesperrt. Sonst gibt es ein massives Rumgelaufe der Lagerleute, die jedes Brett einzeln abholen. Je nachdem, was man mit den Brettern macht, Bau, Verkauf, Handwerk, setzt man je ein Bretterlager in deren Nähe. Dadurch entzerrt man die Logistik. Vorsicht: Bretter werden wie alle Waren nach Distanz verteilt. Apfelbäume brauchen 3 Jahre. Habe bei Wald nie aufgepasst, wie lange Bäume zum Nachwachsen brauchen, gehe aber auch von 3 Jahren aus. Nur weil ein Baum schon da steht, bedeutet es nicht, dass er auch schon abgeholzt werden kann.
Kleiner Tipp, du müsstest dir mal deine felder genauer anschauen. Die sind so riesig das deine Bauern die felder nicht in dem vorgegebenen Zeitraum pflügen, sähen und Ernten können. In deinem Video ist mir zum Beispiel bei 44:21 aufgefallen das dein ochse mit dem Pflug im juni noch am pflügen ist. Da sollte eigentlich schon die Saat ausgebracht sein. Und bei der Größe an feldern wird dir mit Sicherheit auch ein Großteil der ernte verloren Gehen. Wenn mich nicht alles täuscht hast du auch nur 1 monat zeit zu ernten, bzw alles was nicht bis Anfang Oktober geerntet wurde wird automatisch zerstört. Sprich im Oktober startet für die Bauer ein neues Jahr.
Jein, diese Siedlung ist eigentlich eine Vorbereitung auf das Landwirtschaftsvideo, bisher waren die Felder nur Brachen und ich habe die Nutzung erst recht "spät" angeordnet. Mit zwei Bauernhöfen und zwei Ochsen, bin ich bisher mit Feldern dieser größe immer super gefahren. Hilft natürlich sehr auch rechtzeitig anzufangen. lol Ich muss mir am WE mal anschauen was sich bei Landwirtschaft seit Release verändert hat im Vergleich zur Presseversion. Vor allem in Bezug auf Output, dann schaue ich auch noch mal ob die Feldergröße weiterhin funktioniert oder nicht. :-)
So ist es! Nur diese Marktplatz/Häuserproblematik lässt sich gut lösen mit Lager & Speichergebäuden sowie genügend Arbeitern darin. ( Meine Meinung/Erfahrung bisher ) Korrigiert mich wenn ich mich irre ^^
Ja aber wie macht ihr das, dass die Marktstände nicht immer wieder verwaist sind, wenn ihr die Belegschaft braucht, weil z.B. im Herbst die Feldarbeit ansteht?
Bei den Kohlemeilern kommt noch positiv hinzu, dass weil du weniger Brennholzhütten brauchst auch dementsprechend weniger Forsthäuser im Betrieb haben musst um die gefällten Baume wieder aufzuforsten. Zudem wird das bewirtschaftete Waldgebiet dadurch kleiner (weniger Bäume benötigt = weniger Platz) was die Laufwege verkürzt.
Hab jetz schon oft gehört, dass der Marktplatz eine unendliche Reichweite hat. Es geht nur darum wie gut die Stände versorgt sind. Prio haben dem Marktplatz nahe stehende Häuser. Man braucht also einfach genug Speicher und Lager mit ausreichend Arbeiter um die Stände schnell genug aufzufüllen. Häuser mit 2 Familien durch erweiterung machen dabei zurzeit Probleme, da die Markstände ein Limit an Güter gleich den Häusern in eurer Siedlung haben. Nur rechnet das Spiel leider nur 1 Haus= 1 Familie (egal ob zwei drin sind). Somit kommt es zu unterversorgung der Stände und die weiter weg stehenden Häuser werden nicht mehr versorgt. Edit: In einem Durchgang habe ich mal den Vergleich gemacht (1 Marktplatz im Zentrum / mehrere kleine Marktplätze) hat keinen Unterschied gemacht mit mehreren sondern nur zu mehr Versorgungslücken geführt.
Ja korrekt, bisher bin ich selbst bei Großstädten mit 2 Lagern und 2 Speichern (beide upgegraded) und voller Belegschaft hingekommen. Allerdings hatte ich sie auch direkt am Markt platziert um so kurze Wege wie möglich zu haben. Dadurch sparst du dir unnötige weitere Lager und Belegschaft. Ist natürlich was anderes wenn du den Lagerraum wirklich brauchst.
Hatte auch erst von 1 zentralen Marktplatz zu kleineren, verteilten Marktplätzen umgestellt. Dann gemerkt, dass es nichts bringt. Jetzt habe ich einen einzigen, riesigen Marktplatz am "Hauptweg" meiner Siedlung, der gleichzeitig Königsstrasse ist. Rechts davon die Lager für Ressourcen. Werkstätten darum, sowohl Werkstattgebäude, als auch Wohnungswerkstätten. Links davon die Nahrungsspeicher mit Werkstätten für Nahrungsproduktion. Die Anordnung hängt natürlich vom Gebiet ab. Allerdings habe ich ein Nahrungslager neben meinen Farmen, in das ich nur Getreide lagern lasse. Näher an der Siedlung ist die Mühle. Auch die hat ein eigenes Lager nur für Mehl. Es liegt zwischen der Mühle und den Wohnungsbäckern. Alle anderen Nahrungslager dürfen weder Getreide, noch Mehl aufnehmen. Brot aber schon. Auf diese Weise reduziere ich den Transport, da meine Farmen weiter weg von der Siedlung liegen. Es funktioniert wie eine Art von Stafette, von aussen nach innen. Ich achte darauf, dass jedes Lager gut mit Arbeitern versorgt ist. Wenn Häuser nicht mehr versorgt sind, obwohl es eigentlich genug Nahrung/Waren in den Lagern gibt, ist es meiner Erfahrung nach immer ein Problem mit zu wenig Lagerarbeitern. Beim zentralen Markt liegt dann noch das Handelszentrum, das somit schnell von allen Lagern bedient werden kann. Ich verkaufe nur Endprodukte, also zb kein Getreide oder Mehl, sondern meinen Überschuss an Brot.
@@markushuber214 I mach immer zentral einen Markt und genug platz drumherum um lager und speicher und Produktionsgebäude zu bauen. Die Wohnhäuser baue ich meist weiter weg, da eben der Marktplatz keine limitierte Reichweite hat.
Ja mache ich relativ ähnlich, nur das bei mir die Produktionsgebäude am Stadtrand sind und die Wohnhäuser in zwei Kreisen um den zentralen Marktplatz angeordnet sind. Damit alle Einwohner möglichst kurze und gleichlange Wege zum Markt haben. Der innere Kreis hat kleine Grundstücke und ist für Handwerker gedacht und Hühner und Ziegen. Der oder die äußeren Kreise haben große Grundstücke und sind für Gemüse und Apfelanbau gedacht.
Wer kennst es nicht, dass neue, wunderschöne, Spiel Männerlords :D Spaß beiseite, vielen Dank für die Tipps! Den Ein oder Anderen werde ich beherzigen!
Viel Spaß! Na das freut mich doch sehr. Ich denke wenn das Spiel in hoffentlich 1-2 Jahren aus dem early access raus ist, werden viele davon hinfällig sein. Da sich bis dahin die Mechaniken mehrfach verändern werden. D.h. in 1-2 Jahren werde ich dann neue Videos machen müssen. Aber jetzt kommen erst mal die weiteren Guides zur aktuellen Situation. :-)
Mehrere kleinere Marktplätze (ca.5-10 Stände) strategisch verteilt im Dorf bauen. Mehrere Speicher und Lagerhäuser bauen. Die Arbeitsplatzzuweisung nutzen (Arbeiter sollten generell in der Nähe ihrer Arbeitsstelle wohnen). Die Funktion Marktstände verschieben nutzen (den Marktstand auf einen Marktplatz in der Nähe des Lagers verschieben in dem der Marktstandbetreiber arbeitet). Genug Brunnen bauen. So klappt die Versorgung wie am Schnürchen auch bei 500+ Einwohnern.
Ja kann man machen, muss man aber nicht. :-) Ich mache nur Empfehlungen die ich auch getestet habe und die Reproduzierbar sind. Bezüglich der Möglichkeiten der Verschiebungen absolut korrekt und ja klar genügend Brunnen helfen vor allem bei Bränden. Ansonsten kannst du auch eine 200 Einwohner Siedlung prima mit einem Brunnen versorgen (mehrfach getestet). :-) Das schöne ist das es in guten Spielen mehr als einen richtigen Weg gibt. :-) Wobei das alles nur Stand jetzt ist, soll heißen bis Release werden sich eh alle Mechaniken mehrfach verändern und wenn dann hoffentlich in 1 - 2 Jahren eine Release Version rauskommt, wird man das erneut testen müssen um dann eine Empfehlung abzugeben. :-)
@@StrategosXenophon Natürlich kann man auch mit einem Marktplatz und einem Brunnen ein Dorf versorgen, es ging mir ja bei dem Tipp um Optimierung der Entfernungen und dadurch höhere Effizienz.
Prima Sache, bin eh sehr gespannt wo die Reise mit dem Spiel hingeht und was langfristig alles möglich sein wird. Hoffe sehr auf spannende Möglichkeiten durch Gesetze.
Die Arbeitsplatzzuweisung funktioniert nur ungefähr. Ich kann nicht eine bestimmte Familie aus einem bestimmten Haus einem bestimmten Arbeitsplatz zuweisen. Habe ich 2 freie Häuser, eins zb im Norden meiner Siedlung, eines im Süden, der Arbeitsplatz liegt aber im Norden, kann ich nicht bestimmen, dass die nächste Familie im Norden einzieht. Sie zueht nur dann in das nördliche Haus, wenn es näher am Markt liegt, als das südliche. Ich kann ein fertig gebautes Haus nicht pausieren, um den Einzug zu verhindern. Genausowenig kann ich bestimmen, dass ein Ochse, der iwo in der Siedlung seinen Stall hat, in einen Stall neben seinem zugewiesenen Arbeitsplatz umzieht. Man kann durch das Platzieren und wieder Abreissen von Märkten etwas steuern, präzise zuweisen lässt sich bisher aber nichts.
Na ja du kannst in fertigen Häusern, Familien einem Arbeitsplatz zuweisen. Das funktioniert. Ich weiß natürlich nicht ob das Bug frei ist und bei jedem und immer funktioniert, aber die Zuweisungen sind problemlos möglich. Ich prüfe im Gewerbe wo die dort arbeitenden Familien leben. Wenn es zu weit weg ist, schaue ich mir die nächstgelegenen Wohnhäuser an und weise eine dieser Familien dem nahegelegenen Arbeitsplatz zu.
Eine Frage zum Thema kurze Wege. Wenn zB die Beeren sehr weit entfernt sind ist es dann besser dort ein Haus dazu zu stellen oder doch in der Stadt um näher am Markt usw. zu sein? Und wenn ich das Haus neben die Sammlerhütte baue und eine Person geht zum Markt um sich zu versorgen nimmt diese dann auch Beeren mit um sie in den Speicher zu bringen?
Bei den Beeren lege ich genau wie beim Wild nicht so viel Wert auf kurze Wege, da beides nicht das ganze Jahr betrieben wird und da beides, außer am Anfang nicht für die Grundversorgung wichtig ist. Ich baue immer recht früh 2 Speicher und 2 Lager, beide werden schnellstmöglich erweitert und bekommen genügend Personal, dann klappt auch das einsammeln entfernter Ressourcen. :-)
OK ich versuche meine Siedlung immer möglichst günstig zwischen den Ressourcen zu platzieren. Wobei Wild und Beeren die niedrigste Prio haben. Selbst mit Laufwegen über die halbe Karte klappte die Anfangsversorgung gut. Wenn du genügend Leute im Speicher hast.
Zu den Händlern. Ja, es ist richtig, dass NPC Händler nur kurze Wege haben, wenn der Handelsposten nahe an der Grenze in der Nähe zum NPC Stützpunkt gebaut wird. Die NPC Händler tauchen aber nur in bestimmter Häufigkeit pro Handelsroute auf = passiver Handel. Liegt der Posten zu weit vom Lager oder den Lagern entfernt, sind die Arbeiter die meiste Zeit damit beschäftigt, Waren aus den Lagern zu holen, anstatt selbst die Waren zum NPC Stützpunkt zu bringen = aktiver Handel. Es ist also sinnvoll, den Handelsposten so zu platzieren, dass er nahe genug am Lager steht für schnelle Versorgung und gleichzeitig nicht zu weit weg vom NPC Stützpunkt. Ergo: in der Mitte der Luftlinie Lager/NPC Stützpunkt.
Ich habe in den letzten Wochen beides getestet und hatte keine negativen Effekte bei der Platzierung nahe an der Handelsroute, allerdings finde ich die Entfernung zum Lager hier in dem Beispiel jetzt auch nicht so gravierend.
@@StrategosXenophon Bei dir war das Lager noch recht nah dran. Ich hatte meinen allerersten Handelsposten ohne vorherige Überlegungen an eine freie Stelle gebaut. Durch Beobachtung festgestellt, dass da Händler mit niedlichen Rucksäcken über die Grenze und zum Handelsposten wandern. Also flux den Posten abgerissen und direkt an die Grenze gebaut. Ich hielt mich für sehr schlau. ^^ Dann auf die harte Tour gelernt, dass die Nähe zum Lager wichtiger ist, als die Nähe zur Grenze. Wenn ich nicht durch eigene Straßen den Weg zur Grenze verkürzen kann - die Königstraße ist oft sehr geschwungen - würde ich immer vorziehen, näher ans Lager bauen.
Das freut mich 👍Wichtig ist vor allem das hier: ruclips.net/video/zvWNClPw2nw/видео.html Was die Königssteuer betrifft, die kannst du auch abschalten. Außerdem ist sie durch die Patches recht harmlos geworden. Solltest du allerdings mit einem alten Spielstand spielen und quasi die alte Königssteuer da noch draufgehabt haben. Kann es sein das du dadurch Schulden hast. Das Sinnvollste wäre es dann ein neues Spiel zu starten. :-)
Kommst du denn mit deinem Acker Anbau hinter her? Also hab bei mir habe ich festgestellt das es ab ~2,5Morgen Größe schon glückssache ist das bis Ende November die Ernte, Flügen und sie Saat durch ist(das auch mit Schweren Pflug umd Vollen Bauerhöfen). Also habe ich aktuell auf mehrere 1Morgen Größe umgestellt was echt viel besser läuft. 👍
Klasse Video mit richtig guter Information, echt super. Und wie ich das vorher schon geschrieben hatte, Blitze koennen Feuer ausloesen, das hatte ich bisher zwei mal, erstes mal gleich mein einziger Holzfaeller abgebrand, aber das Loeschen funktionerte sonst waere da noch mehr abgebrand, leider war mein Brunnen sehr weit weg, also neuer Bauplan mit Brunnen an jeder Ecke 🙄 Mein erster Ochse wurde auch umbenannt zu Heinz Pflugheim, super Spiel und ganz ehrlich nicht so einfach, wie man das auf den ersten Blick vermuten wuerde.
Besten Dank, es kommt mehr in dem Stil. :-) Eigentlich finde ich das Spiel alles in allem zu leicht, aber andererseits ist es ja noch lange nicht gebalanced.
@@StrategosXenophon Ja, ich meinte nicht, dass das Spiel schwer ist. Es hat nur ganz schoen was unter der Haube, man muss die Mechaniken rausfinden und lernen, wo Du sehr hilfreich bist, und das dann aufs eigene Spiel umsetzen. Das Umsetzen und auf Details achten ist dann das Anspruchsvolle. Bei Aufbauspielen gibt es eigentlich nicht schwer und leicht, ausser wenn der Entwickler so Sachen reinbaut wie Erdbeben, zu viele Angriffe von uebermaechtigen Feinden was leicht zu Frustration fuehren kann. Oder wenn wieder der Blitz einschaegt und den halben Markt niederbrennt, was bei mir total nicht passiert ist gestern Abend 😁
Bei mir ist bisher zweimal der Blitz eingeschlagen, einmal hats einen Martstand zerlegt und beim zweiten ein Haus, worauf noch 2 weitere abgebrannt sind (da gibt es keinen Brunnen in der Nähe weil es kein Wasservorkommen gibt), aber die Leute bauen die Häuser von selbst wieder auf.
Bei mir gab es bisher nur 1 Brand durch Blitz: meine 1. Farm, gerade die 1. Weizenernte. Es regnet. Die Meldung kommt, dass Ressoucen durchweicht werden. Ich knabber mir die Nägel wund. Werden sie es schaffen, die Ernte zu retten? Ja! Hurra! 400 Getreideähren in der Farm. Tolle Arbeit, Leute! Zack! Blitz schlägt ein. Farm brennt. Ernsthaft?! Brunnen ist nicht weit weg. Alle rennen zum Löschen des Feuers. Sie schaffen es. Nicht. Farm abgebrannt. Komplette Ernte weg. Öhm. Ich hab nen Tröstkeks gebraucht. ^^
danke für deine Tips- Wie baue ich einen kleinen Stall ? Habe auch einen Pflug freischalten lassen, weiß aber nicht wie ich Diesen jetzt bekomme und mit dem arbeiten kann
Du hast im Bau Menü den Anbindebalken, die musst du bauen. Sobald die gebaut sind kann man sie zu kleinen Ställen aufwerten. Wenn du den Pflug erforscht hast, musst du den Bauernhof aufwerten, auf den Pflug und dann im Bauernhof einen Ochsen permanent zuweisen. Vorausgesetzt du hast genügend Ochsen, was wiederum Anbindebalken oder Ställe mit Ochsen voraussetzt. :-)
Danke für dein ausführliches Video! Du sagst, dass Packstationen miteinander verknüpft sind. Braucht es also für den internen Regionshandel immer zwei parallel eingestellte Packstationen?
Genau so ist es! In Region A und Region B jeweils eine Packstation die mit der anderen verknüpft ist und es MUSS Handel getrieben werden. D.h. du kannst nicht einfach Rohstoffe aus der ausgebauten Region in die neue Region schicken. Es muss aus der neuen Region auch etwas zurückgeschickt werden.
Frage zu den Ställen: Muss man trotzdem noch Familien den Ställen fest zuweisen? Die Leute holen sich doch die Ochsen nach Bedarf selber, wenn ich das richtig verstanden habe, oder man hat einen Ochsen einem Betrieb direkt zugewiesen.
@@StrategosXenophon man muss also nicht zwingend eine Familie zuweisen, würde aber Sinn machen weil dann der Transport von Stämmen etc. effizienter ist. Wenn ich es richtig verstanden habe kann man einem Stall mit 2 Ochsen auch nur eine Familie zuweisen, es werden trotzdem beide Ochsen genutzt, aber nur einer effizient. Danke für die Info. Deine Guides sind immer sehr hilfreich.
Danke für die Tipps! Ist das echt so, dass ein großer Hühnerhof die selbe Menge Lebensmittel produziert, wie ein kleiner? Ich hab ein paar ziemlich große angelegt.. man man
Also bei mir haben große Hühnerhöfe nicht mehr produziert, das gleiche galt bei Ziegen. Wo du den Unterschied richtig deutlich merkst sind Gemüse und Äpfel. :-)
Wichtig zu wissen: es gibt maximal 2 "reiche" Vorkommen. Dabei zählt die Fruchtbarkeit des Bodens ebenfalls als "reiches Vorkommen". Hat mal also bei einem Neustart des Spiels 2 Krönchen auf den Ressourcenspots, ist die Fruchtbarkeit des Bodens grundsätzlich schlecht. Hat man nur 1 Krönchen auf einem Ressourcenspot, ist die Fruchtbarkeit des Bodens gut. Wer lieber als Farmer spielt, mag daher vielleicht bei 2 Krönchen einen Neustart in Erwägung ziehen.
@@StrategosXenophon das Overlay braucht man sowieso. Wer jedoch beim Anblick von 2 Krönchen auf der Map eines neuen Spiels in Jubel ausbricht, wird immer eine enttäuschend miese Fruchtbarkeit für alle anbaubaren Pflanzen finden, wenn er das Overlay einschaltet. Hat man auf der Map nur enttäuschend 1 Krönchen, kann man sich freuen, sobald man aufs Overlay schaut: Fruchtbarkeit mit +2 und +3 so ziemlich überall.
Danke für die Tipps. Mein Erstes Dorf ist leider komplett abgebrannt warum auch immer. Habe das erste Scenario gestartet mit Krone auf Wildtiere und Steinbau allerdings das Steingebiet ist extrem weit weg zudem hab ich auf Endlos Spiel gestellt. Zudem hab ich das Problem das das Gebiet extrem mit Bäumen überseht ist. Was könnte ich da machen das wenn ein Feuer Ausbricht ? Trotz der Brunnen wurde nichts gelöscht und plötzlich standen 6 Häuser die weit weg voneinander standen in Flammen.
Meist brennen die Häuser ab wenn du Banditen nicht abwehrst. Einen normalen Brand hatte ich seit Release der Presse Version nur einmal. Nun du hast ja die freie Wahl wo du baust, das sollte gut überlegt sein. Wenn du baust sind die Bäume weg. Ansonsten kannst du sie ja auch fällen, Holz ist ein wichtiger Rohstoff.
@@StrategosXenophon ok danke das heißt ich muss dann auch Militär Ausbilden schon von Anfang an ? Irgendwie bin ich grade etwas durcheinander. Weil es gab keine Anzeichen das Banditen angreifen oder in der nähe waren. Und wenn die Nachricht kommt das ein Bandietenlager aufgetaucht ist das ich Soldaten dort hin schicken muss ? Sry sind doch ein paar mehr fragen als ich dacht :D.
Lacht, es kommt auch noch ein Guide zum Militär und einer zu den Schlachten. Grundsätzlich gibt es zwei Spielmodi, friedlich und mit Kampf. Miliz (also Soldaten) brauchst du nur wenn du mit Kampf spielst. Ich hatte bisher nur einmal im friedlichen Spiel einen Brand, ob feuerlöschen aktuell funktioniert, kann ich dir nicht sagen. Das Spiel ist halt noch in der Entwicklung und manche Mechaniken sind noch gar nicht und andere nur teilweise implementiert. Manches funktioniert auch noch nicht so wie es soll. Denn das Balancing kommt immer erst ganz zum Schluss der Entwicklung.
@@StrategosXenophon ok trotzdem danke dann werde ich die bandieten erstmal ausschalten 😏. Mir ist schon bewust das es boch in der enticklung steckt. Aber es macht trotzdem unheimlich spass.
Sehr schönes Tutorial :) Bei mir klappt das mit dem Pferd im Handelsposten nicht :/ mittlerweile habe ich 3 Pferde in den Ställen, aber im Handelsposten kommt keins an (wird unter Viehbestand nicht angezeigt) Ich könnte einen Ochsen anfordern, aber ein Pferd nicht ? Hast du einen Rat ? Ps. Wofür wäre denn der Ochse gut im Handelsposten ?
Besten Dank. Es kommt noch mehr! :-) Ja ich habe einen ähnlichen Bug, wenn ich über den Handelsposten Pferde kaufe, kommen die zwar an, bleiben aber nicht dauerhaft. Das und das von dir beschriebene, sind aktuell Fehler im Spiel. Die man idealerweise den Entwicklern melden sollte. :-)
empfielst Du für Anfänger mit oder ohne Krieg zu spielen. Spiele derzeit ohne Kriegsereignisse- Kenn mich da noch nicht aus. Habe aber derzeit 12 Familien- für 15 Monate Nahrung u Brennstoff. 72% Zufreidenheit. Überlege jedoch eine neue Stadt zu bauen mit deinen Tips. Weis aber nicht ob ich Kriegsgeschehen mit einbinden soll. Wie hast Du dies in deinem Spiel ?
Gerne, ansonsten kann ich schon mal sagen das ich ja zum einen den Einsteiger Guide gemacht habe und mit dem Logistik Guide startet also eine Serie aus Guides die sich jeweils in der Tiefe mit einem Thema beschäftigen.
Thema Ochsen: leider kann man nicht bestimmen welche Ochsen zugewiesen werden. Man kann also zwar einen Anbindebalken nahe an der Sägemühle bauen, aber zugewiesen wird dann ein Ochse am anderen Ende der Stadt. Leider gibt es bisher keine manuelle Zuweisung wie bei den Bewohnern. Thema Forsthaus: man kann den Arbeitsbereich unter „Erweitert“ auch einstellen und vergrößern. Dann forsten die nicht nur in dem kleinen Kreis um das Gebäude herum auf. Strg+Mausrad lässt den Arbeitsbereich vergrößern. Thema Handelsposten: ich habe das Gefühl, dass man nur so viele Produkte handeln kann, wie Familien im Handelsposten zugewiesen sind. Sprich: jede Familie übernimmt eine Handelsroute. Bei vier Routen und drei Familien, wird die vierte Ware nicht gehandelt. (Nur bei Export, wenn kein externer Händler vorbeikommt) Thema Hinterhöfe: es ist zwar richtig, dass Beete mehr Platz haben sollten als Hühner usw., allerdings sollte man bei der Größe auch darauf achten, dass es dann mehr Zeit braucht für die Ernte. Solange ein Bewohner seinen eigenen Hinterhof aberntet, arbeitet er nicht in seinem eigentlichen Beruf. Das sollte man dann auch beachten. Und zu guter letzt noch eine Frage zu Häusern, wo noch eine zweite Familie einziehen kann: Wenn es z.B. ein Bogenmacher ist, sind dann beide Familien Bogenmacher oder kann ich die zweite Familie wieder manuell zuweisen? Hab das noch nicht ausprobiert, aber an sich steht im Infotext, dass ALLE Bewohner Bogenmacher werden und nicht neu zugewiesen werden können.
Also was den letzten Punkt betrifft, bei Handwerkern sind dann alle Familien in einem Beruf: Was die Hinterhöfe betrifft, habe da noch keine nachteiligen Effekte bei großen Hinterhöfen gehabt. Handelsposten, hmm kann gut sein, ich switche die Handelsgüter eigentlich immer durch um die Preise hochzuhalten. Daher habe ich meist nicht mehr als 3 oder 4 gleichzeitig laufen. Ja der Hinweis mit dem Forsthaus kam schon ein paar Mal. Trotzdem danke! :-)
Guten Abend Bei mir werden Äpfel nicht auf dem Marktplatz verkauft. Die werden eingelagert und fertig. Ich hab gemerkt das wenn man Kohle macht diese viel effektiver ist als Brennholz. Und meine Vasallen kehren nachdem ich die Armee aufgelöst habe nicht mehr zurück und jammern das sie kalt haben obwohl alle Häuser genug brennstoff haben. Ach und wenn man eine Region im Oktober neu besiedelt und die alle erfriehren hat man keine Chance mehr die nochmal zu besiedeln. Das sind so meine ersten "Bugs" die ich finden konnte.
Ich habe andauernd das Problem, dass ich zwar genug Brennholz im Lager, aber nicht im Markt habe, was dazu führt, dass ich andauernd Zufriedenheit verliere. Ich habe das Lager direkt an den Markt gebaut und auch probiert viele Leute im Lager bzw beim Brennholzstand zu beschäftigen aber ich habe weiterhin die ganze Zeit das Problem. Hat jemand Lösungsvorschläge?
Bezüglich Handel. Macht es denn nicht mehr Sinn, den Handelsposten nicht so effektiv zu betreiben, damit man eben kein Überangebot schafft? Ich bin zwar gerade am Anfang, lasse mein Händler zu Fuß laufen, mit Bretter, damit ich zwar etwas Taler erzeuge, aber dann kein Überangebot schaffe.
Das Überangebot kommt so oder so, das ist seitens der Entwickler geändert worden. In der Presse Version gab es keine Veränderungen in der Wirtschaft. Aktuell gab es diesbezüglich gerade eine Abstimmung ob man das wieder anpassen soll weil sich jetzt viele Spieler beschwert haben das es nun zu schwer ist... Das wird in den nächsten 1-2 Jahren noch oft passieren. An den Mechaniken wird sich noch viel ändern, in alle möglichen Richtungen.
Moin Rabauke, wenn ich auf den Ego Modus wechsele genieße ich viel zu sehr was ich sehe, bin da glaube ich noch nie gerannt. Aber wenn ich nachher Aufnahmen vorbereite, schaue ich mal rein. Ansonsten kann dir ja vielleicht schon jemand anders eine Antwort geben. :-)
Nun ja, definitiv nicht immer. Ich kann dir Stunden an Videomaterial zeigen bei denen die Bewohner immer Wege genommen haben wenn vorhanden. Anstatt Querfeldein zu laufen.
Zur Abdeckung der Nahrungsvielfalt möchte ich dir widersprechen: die Nähe zum Markt ist entscheidend. Beispiel: Markt - Haus 1 - Haus 2 - Haus 3 - Haus 4 - Haus 5. Haus 1 direkt neben dem Markt, Haus 5 am weitersten weg. Hat man jetzt 3 Brote, 3 Eier, 4 Karotten, würde man zwar für jedes Haus eine Kombination von 2 Nahrungsmitteln und somit Nahrungsvielfalt erreichen. Auch wäre jedes Haus insgesamt mit Nahrung versorgt. So wird es aber nicht verteilt. Die Verteilung geht folgendermaßen: Haus 1: Brot, Ei, Karotte. Haus 2: Brot, Ei, Karotte. Haus 3: Brot, Ei, Karotte. Haus 4: Karotte. Haus 5: nichts. Jedes Nahrungsmittel wird separat ausgehend vom Markt verteilt. Das führt dazu, dass nahe am Markt gelegene Häuser voll sind, weiter weg gelegene u.U. gar nichts bekommen, obwohl genügend Nahrung im Lager wäre. Zudem gibt es (nach meiner Beobachtung) noch eine Reihenfolge der Nahrungsart. Bei mir werden Brot und Fleisch immer sofort verteilt, Eier immer zuletzt. Durch das Setzen weiterer Märkte kann man das Problem nicht zwangsläufig entschärfen, da alle Märkte als Einheit zählen. Kann man daran erkennen, dass die Werte für die Angebote in jedem Markt identisch sind und die Verteilmuster der Häuser ebenfalls. Berechnet wird m.E. ausgehen vom 1. gebauten Markt. Solange er nicht abgerissen wird, bestimmt er die Verteilungsreihenfolge. Die beste Strategie für gute Verteilung ist daher, alle Nahrungsarten mit gleicher oder zumindest ähnlicher Verfügbarkeit zu halten. Jede Nahrungsart muss das Minimum aller Familien erfüllen.
Willkommen an Bord, bist du dir sicher das wirklich die Lager (also Lagerhäuser) voll sind, ich denke mal eher die "kleinen Lager" in den Häusern sind voll. :-)
Kohlemeiler. Nun ja. Deine Ausführungen sind schon richtig. Andererseits hat man Brennholz-Probleme eher nicht. Meine Brennstoffversorgung ist mit Köhlern nicht besser als ohne. (Gleiche Map, >250 Familien, andere Skills.) Es kommt auf die Platzierung der Brennholzhütte und ihres Arbeitsbereichs an. Ich setze den Arbeitsbereich der Brennholzer sehr gross über den Zirkel der Arbeitsbereiche der Holzfäller. Weil ich glaube, dass die Brennholzer mehr sammeln, wenn sie die abgeschlagenen Äste der Holzfäller einsammeln. Kann aber auch nur eine Animation sein. Arbeiter sind iwann sowieso kein Problem mehr. Ob man jetzt 3 Meiler oder 4 Brennholzer hat, ist ziemlich pieps. Brennholz kann man ausserdem billig einkaufen. Mein Rat wäre daher: bevor man 1 von derzeit nur 6(!) Skillpunkten in Kohlemeiler steckt, holt man sich besser etwas anderes, was für die jeweilige Map mehr bringt, zb Falle bei reichem Wildtierspot oder wundersame Schafvermehrung.
Schließe bitte nicht von dir auf andere, ich habe sehr viel Feedback bekommen das Spieler teils massive Brennholzprobleme haben... Genauso wie auch viele Spieler Schwierigkeiten damit haben finanziell auf einen grünen Zweig zu kommen. Du musst bedenken das nicht jeder Erfahrung mit dem Genre hat und es viele Anfänger spielen. Aber klar, Normalerweise gibt es nicht DIE EINE richtige Lösung. Idealerweise führen viele Wege nach Rom und man sollte das machen was für einen selbst gut funktioniert. Gelle? :-)
@@StrategosXenophon Es gibt mehr als eine Variante, wie man Knappheit im Spiel lösen kann, da hast du Recht. Du hast im Video aber auch sehr explizit auf Kohle als Lösung gesetzt. Was aber nicht unbedingt stimmt. Siehe Handel oder Managemnt des Arbeitsbereichs von Brennholzhütten. Was du zb auch nicht gesagt hast, dass Kohle zwar 2x so lange heizt, als wie Brennholz, man sie aber nicht auf 2 Gebäude splitten kann. Hast du 10 Häuser brauchst du "nur" 10 Brennholz im Monat. Mit einem Kohlemeiler brauchst du aber "auch" 10 Kohle im Monat, denn jedes Haus braucht seine eigene Kohle. Ja, diese 10 Kohle bastelst du dir aus nur 5 Brennholz. Aber du hast auch einen höheren Arbeits- und Transportaufwand. Je nachdem, wie das Straßennetz gestaltet ist und wie das Layout der Stadt ausschaut, kann Kohle ein Gamechanger sein oder sie ist ein Flop.
Die Abdeckung der Nahrung hat nichts damit zu tun wo der Markplatz ist, sondern du musst in dein Lagerhäuser mehr Leute reinpacken damit alle besser versorgt werden
Ja, der wichtigere Aspekt ist Marktplatz und Speicher/Lagerhaus nebeneinander zu haben. Das erwähne ich ja auch sehr deutlich im Video. Die zentrale Anordnung hilft dabei für alle Bürger die zum Marktplatz wollen gleichlange Wege zu schaffen. Ist also eine indirekte Optimierung.
Es braucht für 25 Hofstätten der Stufe 1 genau drei Marktstände mehr nicht. Es ist egal wie weit die Hofstätten weg sind. Eine unsichtbaren Radius gibt es nicht, sehr wohl aber werden zuerst die am nächsten stehenden Hofstätten beliefert. Ein Marktstand kann 50 Einheiten aufnehmen. Eine Hofstätte braucht genau eine Einheit pro Intervall. Es zählt also nicht ob eine oder zwei Familien darin leben. Warum können aber nur "25" voll Hofstätten versorgt werden ? Ganz einfach der Lebensmittelstand teilt seine 50 Einheiten Lagerkapazität z.B 25 Beeren / 25 Fleisch. Dann sind alle 25 Hofstätten der Stufe 1 voll versorgt. Erst dann neue Marktstände bauen lassen. Speicher und Lager wie bereits erwähnt nahe am Markt bauen. Habe dies irgendwo gelesen kann die Seite aber spontan nicht finden. Wichtig ist eben nur das diese 3 Stände immer die volle Anzahl an Einheiten hat, damit auch die weiter entfernten Hofstätten noch was abbekommrn. Habe dies nun in 4 Unterschiedlichen Spielständen ausprobiert und es Funktioniert wunderbar. Grüße. Edit: Die drei Stände sind Lebensmittel 25/25 Brennstoffe 50 und Bekleidung 50.
@@StrategosXenophon Der neue Patch ist Verfügbar sehe ich gerade. Die Markt Mechanik wurde angepasst. Mein Kommentar ist somit ohne Gewähr 😅 Edit: Patch Notes mal gelesen an der Mechanik selbst scheint sich nichts zu ändern. Nur die effizients der befüllung der Markstände sei optimiert worden.
Ja habe intensiv getestet, so ca. 20 Stunden. Du hast in vielen Punkten recht, allerdings fehlt etwas entscheidendes. Die Versorgung der Marktstände hängt von der Entfernung zwischen Marktstand und Arbeitsplatz des Betreibers ab. Ich gehe darauf in einem der kommenden Videos ein. :-)
@@StrategosXenophon Jap geb ich dir Recht. Meine Speicher und Lagerhäuser betreiben meine Marktstände. Mir ist aber aufgefallen, dass wenn zu viele Karren die Speicher / Lagerhäuser anfahren kommt an den Marktstände zu wenig an. 4 Arbeiter im Speicher, 2 betreiben zusätzlich einen Marktstand. Die anderen zwei sollen nur Waren abholen. Derzeit habe ich zwei Speicher mit gleichem Setup direkt neben dem Marktplatz. Es kommt ja die Zeit in der die feinen Herrschaften sich nicht nur mit Beeren und Gemüse/Fleisch abspeisen lassen. 😅 Lerne auch bei jeder Spielsitzung dazu. P.s: Mega das Video mit dem Wappen. Danke dafür.
Schöner Guide :) Hier ein Hinweis von mir: Ich habe gesehen das du Ziegen in Stufe 3 Häuser hast, was leider nichts bringt. Stufe 3 Häuser verrichten nur Arbeiten der Stufe 2. Nur Stufe 1 und 2 Häuser kümmern sich noch um Stufe 1 Arbeiten. Woran erkennt man, was Stufe 1 und 2 Arbeiten sind? Nun sobald man ein Haus der Stufe 1 gebaut hat, sieht man schon was Stufe 1 ist, da Stufe 2 Arbeiten bei Stufe 1 Häuser ausgeblendet sind. Ach ja und man kann Arbeitsbereiche des Holzfällers (auch den Radius) festlegen und auch die des Försters. Fazit: Es reicht völlig aus, wenn man bei 1 Holzfäller 1 Forsthaus baut.
@@StrategosXenophon Evtl. kannst du mir ja bei meinem Problem helfen! Ich fasse mich kurz: Ich habe über 1000 Brennholz im Lager, aber mein Markt bleibt mit vielen Brennholzständen leer? Habe extra schon ein Lager auf Brennholz spezialisiert, aber die Idioten vom Lager bauen sich ein Marktstand zwar auf, aber packen höchstens 1x Brennholz per Hand in ihrem Marktstand ab? Was zum Geier mache ich falsch oder muss ich tun, damit die 1000+ Brennholz endlich ihren weg finden? Ja die großen Lager sind voll besetzt und ja die liegen sehr nah am Marktplatz dran.
@@AvantiLP Hmmm sind die Marktstände evtl. unbesetzt weil du die Arbeiter saisonal aus z.B. dem Lager abgezogen und auf einem Bauernhof eingesetzt hast?
@@StrategosXenophon Nope, jeder hat seine Aufgaben, da wird nichts getauscht, die Lagerarbeiter haben ihren Wohnsitz auch direkt beim Lager. Könnte sonst mal Discord Übertragung anbieten und du schaust mit mir zusammen mal da drüber? Bin jedenfalls so langsam aber sicher verzweifelt...
@@AvantiLP Schaffe ich leider zeitlich nicht, muss mich gleich um unsere beiden Diabetiker Kater kümmern. Ich würde dir aber empfehlen das mal auf dem Discord des Entwicklers zu posten. Das könnte ein Bug sein.
Ich finde der Entwickler müsste nochmal über den Bierverbrauch schauen. Ich hab jetzt 3 Felder mit ner größe von 2,4 angelegt und trotzdem saufen die es weg als wäre es nichts
Ja das liegt aber wohl auch an der Ergiebigkeit deiner Gersten Ernten, die kamen bei mir nie auch nur annähernd an Weizen ran, dann muss das ja noch in die Mälzerei und dann zum Brauer... Ab einem gewissen Punkt habe ich einfach Gerste importiert und das Problem war gelöst
@@StrategosXenophon Ich habe mich eigentlich um kurze Wege gekümmert. Mälzer in der nähe vom Bauernhof, in der Nähe vom Brauer. Und Felder hab ich aufgerüstet zu Weiden für Vieh
Meine Erfahrung: 2 Familien pro Haus verdoppelt den Ertrag. Pro 10 Häuser 1 Brauerwerkstatt. Ab lvl 3 Häusern packe ich nochmal 1 Brauer pro 20 Häuser dazu. Ich habe ausreichend Bierüberschuss.
Den Anbau vo Äpfeln muss man erforschen, danach kann man sie auf Hinterhöfen der Wohnhäuser anpflanzen. So wie Gemüse oder die Hühner und die Ziegenzucht.
Wann sollte man Roggenfeld machen. Sehe da kein sinn. Wenn ich andere Resourcen hab die ich sammeln kann und dann verkaufen kann. Also kann mir kein Szenario vorstellen in dem ich Roggen anbauen würde und den Skill punkt da rein setzen würde. Vielleicht wenn man sagt ich mal großes Beeren oder Wildvorkommen hat. Und dann noch scheiß böden für Landwirtschaft hat. Dann könnte es sinn machen. Und dann meinetwegen großes Steinevorkommen hat. Steine sind auch schlecht. Da sie ja endlich sind.
Roggen macht dann Sinn wenn dein Gebiet nicht fruchtbar genug für Weizen ist. Das kannst du ja im Landwirtschafts Overlay prüfen. Langfristig, vor allem wenn gefixed, wird Landwirtschaft richtig Sinn machen. Wenn es funktioniert, dann jetzt schon. :-)
So stark ist Landwirtschaft nicht. Wenn dann würde ich mich speziallisieren und dafür auf andere Handwerkliche Gebäude verzichten. Gelddruckmaschine der Region. Wenn ich großes eisen Vorkommen habe verkaufe ich, das zeug und bau da nur Gemüsegärten in der Region. Wenn ich guten Boden hab speziallisiere ich mich auf Landwirtschaft und man kann die Landwirtschaftlichen erzeugnisse dann verkaufen. Und dafür Waffen einkaufen. Für die Rüstungs und Waffenschmide gehen zu viele Arbeitskräfte drauf. Womit es sinn voll ist die Freien und nicht zugewissenen Familien dauerhaft in die Landwirtschaft rein zu hauen. Ein Video wäre schön wie groß ein Feld sein muss, wenn man es von hand aberntet oder mit einem Pflug. Weil wenn es zu groß ist, ist es auch nicht effektiv. Anderer Seits werden dann nicht genug Felder abgerntet und man muss mehrer Bauernhöffe bauen. Ich hab da aktuell noch kein Konzept entwickelt. Ich mach, das grad so wie ich lust habe. Da Gemüsse Gärten eh besser sind. Aber rein Theoretisch, wenn man es richtig Meistert. Kann man noch größere Siedlungen errichten. Da man leichter an Bier ran kommt und auch die Bewohner meiner Erfahrung nach irgendwie total auf Brot abfahren. Und das mit der Verteilung von Gemüsse und Obst nicht so gut funktioniert. Rein theoretisch auch eine Starke Sache die man von Anfang an machen kann. Vielleicht sogar noch stärker, da man hier anders anfangen muss und sein Start Geld besser in Ochsen infestieren kann. Aber man muss halt Speziallisieren von Anfang an und verschiedene andere Sachen dann weg lassen. WEil wie gesagt Handwerk braucht man dann ja nicht. Von den Endprodukten die man verkaufen kann von der Landwirtschaft kann man Waffen und Rüstungen ja einkaufen.
Du darfst nicht vergessen das du eine early access Version spielst. Das was jetzt stark ist, bzw. schwach bleibt nicht so. Spätestens wenn das Spiel kurz vor Release, der vermutlich mindestens 1-2 Jahre dauert, gebalanced wird. Wirst du nicht um Landwirtschaft herumkommen. Ab einer bestimmten Bevölkerungsgröße. Ja wie angekündigt kommen weitere Guides, wie auch zu Landwirtschaft. :-)
Leider muss ich sagen. Schon die Grundlage stimmt nicht so ganz. Selbst eine Hofstädte ohne Bewohner kann seine Bedürfnisse erfüllen oder eben nicht. Ja wenn man die Leute beobachtet Laufen sie zum markt etc... aber das bedeutet gar nichts. Das Spiel ist leider ein schwer durchschaubarer Mix aus Adaptiert und Simuliert.
davon abgesehen. Ich bin in solchen Spielen schon immer ein großer Freund davon gewesen, seine Städte eben NICHTS ZU PLANEN sondern organisch wachsen zu lassen. Und das funktioniert in Manor Lords problemlos.... ich komme in jeder Runde so sehr ans Limit, dass ich keinen Grund habe weitere Städte zu gründen... leider...
ps: wenn ich deine Stadt nur sehe. verliert das spiel komplett seinen Charm. ganz furchtbar. Nicht böse gemeint - aber solche Plandörfer sind einfach nur hässlich.
pss: die Idee mehrere Marktplätze zu bauen ist nicht falsch. Aber in der Praxis sieht es so aus, dass der erste Marktplatz wenn noch Plätze frei sind IMMER zuerst bedient wird. Und der Zweite vor dem Dritten usw.... ein Umbau wird dadurch unmöglich, dass wenn man einen Marktplatz abreißt und neu baut dieser dann zu dem letzten Marktplatz wird. also der mit der niedrigsten prio...
Ich habe bisher auch immer wild drauf losgebaut 😂 - jetzt weiß ich, wie es besser geht, vielen Dank! 👍
Sehr gerne :-)
Auch dieses Video hat mir einiges gebracht, vielen Dank. Du hast wirklich sehr gute didaktische Fähigkeiten.
Vielen Dank für das Lob! Das freut mich sehr. Es kommen noch weitere Manor Lords Guide Videos und vielleicht kann ich dich ja mit meinen anderen Playlists und Videos auch von anderen guten Spielen / oder Total Overhaul Mods überzeugen. :-)
@@StrategosXenophon Dazu habe ich eine Frage, das mit der Logistik habe ich noch nicht verstanden: Ich habe z.B. eine Art Holzfällerdorf, also alle Gebäude, die mit der Holzverarbeitung (Holzfäller, Förster, Sägewerk, Brennholz) mit einem Stall ziemlich weit ausserhalb der Stadt, um dort Holz zu gewinnen. Brauche ich dann für diese Exklave ein eigenes Lager mit zugewiesenen Familien oder bringen die von sich aus die Bretter etc in die Stadt? Mein Problem ist, dass die Versorgung nicht optimal läuft und ich trotz riesiger Felder nie genug Lebensmittel her bekomme und dass -selbst wenn man etwas zuviel hat, wie z.B: Brennholz, das nie wirklich effekiv an die Haushalte verteilt wird. Müssen in den Lagern dann Leute mit Marktstand sitzen? Ich brauche diese Leute ja immer wieder mal für die Feldarbeit, wenn z.B. die Ernte ansteht..
Wenn du Familien die einen Marktstand betreiben einer anderen Tätigkeit zuweist, ist der Marktstand automatisch leer. Ob oder wann er neu besetzt wird ist dann so eine Sache. Daher würde ich die Arbeiter aus den Lagern und Speichern nicht abziehen sondern dauerhaft in ihrem Job lassen.
Ansonsten gibt es zwei Arten von Vertrieb, die Hersteller machen Marktstände auf und die Lager/Speicherarbeiter.
Was die Holzfällerenklave betrifft, das Sägewerk in der Näher des Holzfäller Lagers zu haben macht Sinn, aber nicht zu weit draußen, denn die Bretter müssen ja ins Lager und vom Lager zu den Handwerkern und dem Handelsposten.
Förster machen überall da Sinn wo du Holz hackst um Bauholz oder Brennholz zu erzeugen.
Zum Thema Landwirtschaft kommt ein umfangreicher Guide in der nächsten Woche, daher gehe ich darauf jetzt nicht ein.
Ich kann dir nur sagen das eine gute Logistik nach meinen Erfahrungen im Spiel davon abhängt das:
1. Lager und Speicher direkt am Markt sind
2. genügend Personal dauerhaft zugewiesen ist
3. du genügend Ochen und Pferde in den Ställen hast, damit nach Zuweisung zu Industriebetrieben und Bauernhöfen immer noch freie Tiere für die Logistik zur Verfügung stehen
4. möglichst kurze Wege zu den Produktionsstätten, damit die Leute nicht jedes Mal über die ganze Karte laufen müssen
5. Arbeiter nahe am Arbeitsplatz wohnen lassen (manuelle Zuweisung=
6. Arbeiter die Marktstände betreiben nicht ständig auf andere Jobs setzen (Ausnahme: Beerensammler und Jäger)
7. 1 großer zentraler Marktplatz mit Wohnhäusern rings rum in 2 Kreisen, so sind für alle Bewohner die Wege zum Markt ca. gleich lang
Damit fahre ich sehr gut und habe keine Verteilungsprobleme :-)
Vielen Dank für die vielen Tipps! Ich freue mich auf weiter Guides in Zukunft.
Freut mich sehr wenn ich mit den Guides helfen kann und umso mehr wenn du auch weitere Videos schauen möchtest. Schau dich auch gern auf meinem Kanal um. Alles ist in Playlists organisiert. :-)
sehr hilfreiche Tipps, danke dir (ich arbeite mich gerade durch deine Playlist) 👍
Freut mich wirklich sehr. Denke das Video zum Thema Marktplatz Effizienz dürfte das wichtigste sein. :-)
Ansonsten kann ich dir auch die Reviews/Previews Playlist und die Mod Vorstellungs Playlist empfehlen. :-)
Endlich mal n Video für Leute die schon ein paar Stunden auf dem Buckel haben^^ Waren echt gute Sachen dabei, danke ;)
Gerne 😁Dann kann ich hoffentlich auf dich zählen, bei den kommenden Videos zu den Themen Landwirtschaft, Handel, Miliz etc. :-)
Danke dir für die Tipps, hab schon viele Sachen selbst herausgefunden, dennoch manchmal Probleme gehabt und habe dank des videos erkannt woran das liegt!
Das freut mich 👍
Neben diesen habe ich noch weitere Manor Lords Videos gemacht und es kommen noch mehr. :-)
du bist echt klasse......danke fuer deine tipps und erklaerungen.....sau geil...i love you....keep on...i need you....dd.
Vielen lieben Dank, würde mich freuen wenn du auf meinem Kanal auch mal in den anderen Playlists stöberst. :-) Da gibt es sicherlich noch das eine oder andere interessante Thema. Von Spiele Vorstellungen, über eine Nostalgische Rückblick Playlist hin zu Playlists die jeweils einem Spiel gewidmet sind.
ruclips.net/p/PLgBAQjEF-xr3HGOBQL0xeWXFtDTUw2boc
Lets Plays habe ich auf meinen Zweitkanal ausgelagert und Live Streams gibt es aktuell auf Twitch und in kürze auch auf RUclips, aber dann jeweils unterschiedliche Themen. Die links sind oben in meinem Profil in der Linkübersicht.
Vielen lieben Dank. Das ist ja Mega, was Du Dir da für eine Mühe gemacht hast. Na, da werde ich wohl meine Stadt noch einmal aufbauen müssen. Da habe ich wohl die typischen Anfängerfehler gemacht. Sehr hilfreich. Danke!!!!!
Danke für das Lob! Freut mich sehr, schau dir auch gern die anderen Manor Lords Videos an die ich schon hochgeladen habe. Weitere Folgen und natürlich, schau dich auch gern so auf meinem Kanal um! :-)
@@StrategosXenophon ist selbstverständlich schon erledigt. 🙂
Anmerkung: Gemüse und Äpfel hat ein Hartes Limit. Ab 1.3-1.5 Morgen Acker/Obstanbaufläche pro Familie, kann nicht mehr geerntet werden.
Dabei sollten die Gärten auch nicht in die Länge gezogen werden, sondern ausgewogen in Breite und Tiefe sein, damit die Laufwege auf den Feldern kurz bleiben.
Tipp: Forsthäuser machen im Winter nix, genau wie Beerensammler. Von daher: im Winter leer machen, dann hat man jede Menge Bautrupps oder Macht die Lager voll.
Ja du hast absolut recht, da hatte ich gepennt :-)
Nachteil: Es lassen sich nicht gezielt Familien zuweisen. Beerensammler Familie Meier hat ihr Wohnhaus neben dem Sammelgbäude. Förster Huber hat Wohnhaus und Arbeitsplatz auf der anderen Seite der Map. Zieht man die Meiers und Hubers jetzt von ihrem Arbeitsplätzen ab und ordnet sie wieder zu, hat man zu 50% die Familien auf "falschen" Arbeitsplätzen. Sie latschen dann vom Wohnhaus quer über die Map zum Arbeitsplatz. Verschiedentlich ist mir da schon eine Reduktion der Arbeitsleistung aufgefallen. Aber nicht immer. Dito bei zugeordneten Ochsen. Farmochse Hermann kommt von weit her, da sein Stall halt weit weg liegt. Bis er dann mit der Arbeit anfängt, ist das halbe Feld schon von Arbeitern gemacht worden. Andererseits habe ich auch schon beobachtet, dass Farmochse Hermann gerade erst am Markt vorbeiläuft, auf dem Feld aber wie von Zauberhand die "dunklen Linien" des Pflügens erscheinen. Ich bin mir daher nicht sicher, ob der Weg von und zur Arbeitsstelle nur Animation ist oder tatsächlich Auswirkungen hat. Beim Einsammeln der Ernte spielt es vielleicht eine Rolle. Hier kommt mein Hermann oft erst an, wenn die Bauern schon alles eingesammelt haben. Dann latscht er wieder den langen Weg heim in seinen Stall. Anscheinend wird während des Wegs nicht beim Ochsen aktualisiert, dass auf dem Erntesammelpunkt schon alles abgeholt wurde. Ich habe aber noch nicht herausgefunden, ob die Tragleistung des Ochsen beim Abholen der Ernte mit einberechnet wird, auch wenn der noch gar nicht vor Ort ist. Ich zähle die Leute, wie oft sie Ernte abholen, dann den Karren. Stimmt aber nicht so ganz mit der Anzahl von Ähren in der Farm überein. Fazit: Ich bin mir nicht sicher, achte aber vorsichtshalber darauf, Bewohner in nahegelegenen Arbeitsstätten und Wohnstätten unterzubringen, bzw. Ochsen in Ställen nahe ihrer zugewiesenen Arbeitsstätten unterzubringen.
Ja das ist definitiv unklar, im Endeffekt kannst du nur auf dem Manor Lords Discord Server die Entwickler fragen. Wie das aktuell gelöst ist und ob die Mechanik funktioniert.
Ich pausiere die Betriebe nur, die Familien stehen dann trotzdem zur Verfügung, hat den Vorteil ich muss nicht immer rein und raus mit den Leuten, ein Klick und der Betrieb läuft wieder.
Sehr informatives Video 😊 danke dafür, wieder was gelernt. Mit dem Förster und dem Holzfäller kann man Arbeitsbereiche festlegen und auch die größe der Fläche ändern, somit musst du nicht so viele Förster bauen.
Ja das wusste ich bisher nicht, das hatte ich übersehen. Danke für den Hinweis. :-)
Du hast eine sehr ruhige und angenehme Stimme
Vielen Dank :-)
Zu den Holzfällern. Da finde ich deine Strategie etwas suboptimal. Holzfällerlager (auch Förster) haben einen Arbeitsradius. Dieser lässt sich frei platzieren, vergrössern und verkleinern. Es reicht völlig, 1 Holzfäller mitten in den Wald zu bauen mit 1 Förster daneben. Der Arbeitsbereich wird dann einfach nach und nach im Uhrzeigersinn um das Holzfällerlager versetzt. Den Arbeitsbereich des Försters macht man grösser und lässt ihn dem Holzfäller "hinterher arbeiten". Wer schnell viel Holzstämme will, kann das in verschiedenen Waldbereichen machen. Auch Wild- und Beerenspots kann man auf diese Weise von der Baumnutzung ausklammern. Baut man immer auch einen Stall dazu und holt über diesen einen Ochsen, kann man ihn direkt dem Holzfäller zuweisen (geht nur, wenn es keine anderen freien Ochsen gibt; Zuweisung erfolgt sonst über die Reihenfolge der freien Ochsen, egal wo ihr Stall steht).
Sodann: wenn man die Sägegrube aus der Stadt rausholt und zum Holzfäller setzt, sollte man immer auch ein Lager dazu bauen, das ausschließlich nur für Bretter freigegeben wird. Die Lager in der Stadt werden dann für Bretter gesperrt. Sonst gibt es ein massives Rumgelaufe der Lagerleute, die jedes Brett einzeln abholen. Je nachdem, was man mit den Brettern macht, Bau, Verkauf, Handwerk, setzt man je ein Bretterlager in deren Nähe. Dadurch entzerrt man die Logistik. Vorsicht: Bretter werden wie alle Waren nach Distanz verteilt.
Apfelbäume brauchen 3 Jahre. Habe bei Wald nie aufgepasst, wie lange Bäume zum Nachwachsen brauchen, gehe aber auch von 3 Jahren aus. Nur weil ein Baum schon da steht, bedeutet es nicht, dass er auch schon abgeholzt werden kann.
Oh danke das ist ein guter Tipp! Werde ich testen. :-)
Kleiner Tipp, du müsstest dir mal deine felder genauer anschauen. Die sind so riesig das deine Bauern die felder nicht in dem vorgegebenen Zeitraum pflügen, sähen und Ernten können.
In deinem Video ist mir zum Beispiel bei 44:21 aufgefallen das dein ochse mit dem Pflug im juni noch am pflügen ist. Da sollte eigentlich schon die Saat ausgebracht sein.
Und bei der Größe an feldern wird dir mit Sicherheit auch ein Großteil der ernte verloren Gehen. Wenn mich nicht alles täuscht hast du auch nur 1 monat zeit zu ernten, bzw alles was nicht bis Anfang Oktober geerntet wurde wird automatisch zerstört. Sprich im Oktober startet für die Bauer ein neues Jahr.
Jein, diese Siedlung ist eigentlich eine Vorbereitung auf das Landwirtschaftsvideo, bisher waren die Felder nur Brachen und ich habe die Nutzung erst recht "spät" angeordnet. Mit zwei Bauernhöfen und zwei Ochsen, bin ich bisher mit Feldern dieser größe immer super gefahren. Hilft natürlich sehr auch rechtzeitig anzufangen. lol
Ich muss mir am WE mal anschauen was sich bei Landwirtschaft seit Release verändert hat im Vergleich zur Presseversion. Vor allem in Bezug auf Output, dann schaue ich auch noch mal ob die Feldergröße weiterhin funktioniert oder nicht. :-)
So ist es!
Nur diese Marktplatz/Häuserproblematik lässt sich gut lösen mit Lager & Speichergebäuden sowie genügend Arbeitern darin. ( Meine Meinung/Erfahrung bisher )
Korrigiert mich wenn ich mich irre ^^
Ja damit kann man es abfedern. :-)
Ja aber wie macht ihr das, dass die Marktstände nicht immer wieder verwaist sind, wenn ihr die Belegschaft braucht, weil z.B. im Herbst die Feldarbeit ansteht?
@@markushuber214 mit genügend Zufriedenheit und somit auch genügend Arbeitern ;)
Bei den Kohlemeilern kommt noch positiv hinzu, dass weil du weniger Brennholzhütten brauchst auch dementsprechend weniger Forsthäuser im Betrieb haben musst um die gefällten Baume wieder aufzuforsten. Zudem wird das bewirtschaftete Waldgebiet dadurch kleiner (weniger Bäume benötigt = weniger Platz) was die Laufwege verkürzt.
Ja absolut, nebenbei sehen die Kohlemeiler auch toll aus. Auch wenn es in der Realität eine Knochenarbeit war und ist.
Hab jetz schon oft gehört, dass der Marktplatz eine unendliche Reichweite hat. Es geht nur darum wie gut die Stände versorgt sind. Prio haben dem Marktplatz nahe stehende Häuser. Man braucht also einfach genug Speicher und Lager mit ausreichend Arbeiter um die Stände schnell genug aufzufüllen. Häuser mit 2 Familien durch erweiterung machen dabei zurzeit Probleme, da die Markstände ein Limit an Güter gleich den Häusern in eurer Siedlung haben. Nur rechnet das Spiel leider nur 1 Haus= 1 Familie (egal ob zwei drin sind). Somit kommt es zu unterversorgung der Stände und die weiter weg stehenden Häuser werden nicht mehr versorgt.
Edit: In einem Durchgang habe ich mal den Vergleich gemacht (1 Marktplatz im Zentrum / mehrere kleine Marktplätze) hat keinen Unterschied gemacht mit mehreren sondern nur zu mehr Versorgungslücken geführt.
Ja korrekt, bisher bin ich selbst bei Großstädten mit 2 Lagern und 2 Speichern (beide upgegraded) und voller Belegschaft hingekommen.
Allerdings hatte ich sie auch direkt am Markt platziert um so kurze Wege wie möglich zu haben. Dadurch sparst du dir unnötige weitere Lager und Belegschaft. Ist natürlich was anderes wenn du den Lagerraum wirklich brauchst.
Hatte auch erst von 1 zentralen Marktplatz zu kleineren, verteilten Marktplätzen umgestellt. Dann gemerkt, dass es nichts bringt. Jetzt habe ich einen einzigen, riesigen Marktplatz am "Hauptweg" meiner Siedlung, der gleichzeitig Königsstrasse ist. Rechts davon die Lager für Ressourcen. Werkstätten darum, sowohl Werkstattgebäude, als auch Wohnungswerkstätten. Links davon die Nahrungsspeicher mit Werkstätten für Nahrungsproduktion. Die Anordnung hängt natürlich vom Gebiet ab. Allerdings habe ich ein Nahrungslager neben meinen Farmen, in das ich nur Getreide lagern lasse. Näher an der Siedlung ist die Mühle. Auch die hat ein eigenes Lager nur für Mehl. Es liegt zwischen der Mühle und den Wohnungsbäckern. Alle anderen Nahrungslager dürfen weder Getreide, noch Mehl aufnehmen. Brot aber schon. Auf diese Weise reduziere ich den Transport, da meine Farmen weiter weg von der Siedlung liegen. Es funktioniert wie eine Art von Stafette, von aussen nach innen. Ich achte darauf, dass jedes Lager gut mit Arbeitern versorgt ist. Wenn Häuser nicht mehr versorgt sind, obwohl es eigentlich genug Nahrung/Waren in den Lagern gibt, ist es meiner Erfahrung nach immer ein Problem mit zu wenig Lagerarbeitern. Beim zentralen Markt liegt dann noch das Handelszentrum, das somit schnell von allen Lagern bedient werden kann. Ich verkaufe nur Endprodukte, also zb kein Getreide oder Mehl, sondern meinen Überschuss an Brot.
@@StrategosXenophon Und wohin baust du diese Lager und Speicher dann? In die nähe der Marktplätze oder in die Nähe, wo alles produziert wird?
@@markushuber214 I mach immer zentral einen Markt und genug platz drumherum um lager und speicher und Produktionsgebäude zu bauen. Die Wohnhäuser baue ich meist weiter weg, da eben der Marktplatz keine limitierte Reichweite hat.
Ja mache ich relativ ähnlich, nur das bei mir die Produktionsgebäude am Stadtrand sind und die Wohnhäuser in zwei Kreisen um den zentralen Marktplatz angeordnet sind. Damit alle Einwohner möglichst kurze und gleichlange Wege zum Markt haben. Der innere Kreis hat kleine Grundstücke und ist für Handwerker gedacht und Hühner und Ziegen. Der oder die äußeren Kreise haben große Grundstücke und sind für Gemüse und Apfelanbau gedacht.
Wer kennst es nicht, dass neue, wunderschöne, Spiel Männerlords :D
Spaß beiseite, vielen Dank für die Tipps! Den Ein oder Anderen werde ich beherzigen!
Viel Spaß! Na das freut mich doch sehr. Ich denke wenn das Spiel in hoffentlich 1-2 Jahren aus dem early access raus ist, werden viele davon hinfällig sein. Da sich bis dahin die Mechaniken mehrfach verändern werden. D.h. in 1-2 Jahren werde ich dann neue Videos machen müssen. Aber jetzt kommen erst mal die weiteren Guides zur aktuellen Situation. :-)
Mehrere kleinere Marktplätze (ca.5-10 Stände) strategisch verteilt im Dorf bauen.
Mehrere Speicher und Lagerhäuser bauen. Die Arbeitsplatzzuweisung nutzen (Arbeiter sollten generell in der Nähe ihrer Arbeitsstelle wohnen).
Die Funktion Marktstände verschieben nutzen (den Marktstand auf einen Marktplatz in der Nähe des Lagers verschieben in dem der Marktstandbetreiber arbeitet).
Genug Brunnen bauen.
So klappt die Versorgung wie am Schnürchen auch bei 500+ Einwohnern.
Ja kann man machen, muss man aber nicht. :-)
Ich mache nur Empfehlungen die ich auch getestet habe und die Reproduzierbar sind.
Bezüglich der Möglichkeiten der Verschiebungen absolut korrekt und ja klar genügend Brunnen helfen vor allem bei Bränden. Ansonsten kannst du auch eine 200 Einwohner Siedlung prima mit einem Brunnen versorgen (mehrfach getestet). :-)
Das schöne ist das es in guten Spielen mehr als einen richtigen Weg gibt. :-)
Wobei das alles nur Stand jetzt ist, soll heißen bis Release werden sich eh alle Mechaniken mehrfach verändern und wenn dann hoffentlich in 1 - 2 Jahren eine Release Version rauskommt, wird man das erneut testen müssen um dann eine Empfehlung abzugeben. :-)
@@StrategosXenophon Natürlich kann man auch mit einem Marktplatz und einem Brunnen ein Dorf versorgen, es ging mir ja bei dem Tipp um Optimierung der Entfernungen und dadurch höhere Effizienz.
Prima Sache, bin eh sehr gespannt wo die Reise mit dem Spiel hingeht und was langfristig alles möglich sein wird. Hoffe sehr auf spannende Möglichkeiten durch Gesetze.
Die Arbeitsplatzzuweisung funktioniert nur ungefähr. Ich kann nicht eine bestimmte Familie aus einem bestimmten Haus einem bestimmten Arbeitsplatz zuweisen. Habe ich 2 freie Häuser, eins zb im Norden meiner Siedlung, eines im Süden, der Arbeitsplatz liegt aber im Norden, kann ich nicht bestimmen, dass die nächste Familie im Norden einzieht. Sie zueht nur dann in das nördliche Haus, wenn es näher am Markt liegt, als das südliche. Ich kann ein fertig gebautes Haus nicht pausieren, um den Einzug zu verhindern. Genausowenig kann ich bestimmen, dass ein Ochse, der iwo in der Siedlung seinen Stall hat, in einen Stall neben seinem zugewiesenen Arbeitsplatz umzieht. Man kann durch das Platzieren und wieder Abreissen von Märkten etwas steuern, präzise zuweisen lässt sich bisher aber nichts.
Na ja du kannst in fertigen Häusern, Familien einem Arbeitsplatz zuweisen. Das funktioniert.
Ich weiß natürlich nicht ob das Bug frei ist und bei jedem und immer funktioniert, aber die Zuweisungen sind problemlos möglich.
Ich prüfe im Gewerbe wo die dort arbeitenden Familien leben. Wenn es zu weit weg ist, schaue ich mir die nächstgelegenen Wohnhäuser an und weise eine dieser Familien dem nahegelegenen Arbeitsplatz zu.
Eine Frage zum Thema kurze Wege. Wenn zB die Beeren sehr weit entfernt sind ist es dann besser dort ein Haus dazu zu stellen oder doch in der Stadt um näher am Markt usw. zu sein? Und wenn ich das Haus neben die Sammlerhütte baue und eine Person geht zum Markt um sich zu versorgen nimmt diese dann auch Beeren mit um sie in den Speicher zu bringen?
Bei den Beeren lege ich genau wie beim Wild nicht so viel Wert auf kurze Wege, da beides nicht das ganze Jahr betrieben wird und da beides, außer am Anfang nicht für die Grundversorgung wichtig ist.
Ich baue immer recht früh 2 Speicher und 2 Lager, beide werden schnellstmöglich erweitert und bekommen genügend Personal, dann klappt auch das einsammeln entfernter Ressourcen. :-)
Ok vielen Dank, Aber mir ging es eher um den Start wenn man diese Entscheidung treffen muss und die Beeren noch gegessen werden ;-)
OK ich versuche meine Siedlung immer möglichst günstig zwischen den Ressourcen zu platzieren. Wobei Wild und Beeren die niedrigste Prio haben. Selbst mit Laufwegen über die halbe Karte klappte die Anfangsversorgung gut. Wenn du genügend Leute im Speicher hast.
@@StrategosXenophon Klasse danke nochmals
@@loopoegoist6663 Viel Spaß beim zocken 🙂
Zu den Händlern. Ja, es ist richtig, dass NPC Händler nur kurze Wege haben, wenn der Handelsposten nahe an der Grenze in der Nähe zum NPC Stützpunkt gebaut wird. Die NPC Händler tauchen aber nur in bestimmter Häufigkeit pro Handelsroute auf = passiver Handel. Liegt der Posten zu weit vom Lager oder den Lagern entfernt, sind die Arbeiter die meiste Zeit damit beschäftigt, Waren aus den Lagern zu holen, anstatt selbst die Waren zum NPC Stützpunkt zu bringen = aktiver Handel. Es ist also sinnvoll, den Handelsposten so zu platzieren, dass er nahe genug am Lager steht für schnelle Versorgung und gleichzeitig nicht zu weit weg vom NPC Stützpunkt. Ergo: in der Mitte der Luftlinie Lager/NPC Stützpunkt.
Ich habe in den letzten Wochen beides getestet und hatte keine negativen Effekte bei der Platzierung nahe an der Handelsroute, allerdings finde ich die Entfernung zum Lager hier in dem Beispiel jetzt auch nicht so gravierend.
@@StrategosXenophon Bei dir war das Lager noch recht nah dran. Ich hatte meinen allerersten Handelsposten ohne vorherige Überlegungen an eine freie Stelle gebaut. Durch Beobachtung festgestellt, dass da Händler mit niedlichen Rucksäcken über die Grenze und zum Handelsposten wandern. Also flux den Posten abgerissen und direkt an die Grenze gebaut. Ich hielt mich für sehr schlau. ^^ Dann auf die harte Tour gelernt, dass die Nähe zum Lager wichtiger ist, als die Nähe zur Grenze. Wenn ich nicht durch eigene Straßen den Weg zur Grenze verkürzen kann - die Königstraße ist oft sehr geschwungen - würde ich immer vorziehen, näher ans Lager bauen.
Danke für den Hinweis, dann spare ich mir das testen :-)
Danke super erklärt, werde das versuchen. Hab nur Probleme mit der Königsteuer weiß da keine Lösung. LG
Das freut mich 👍Wichtig ist vor allem das hier:
ruclips.net/video/zvWNClPw2nw/видео.html
Was die Königssteuer betrifft, die kannst du auch abschalten. Außerdem ist sie durch die Patches recht harmlos geworden.
Solltest du allerdings mit einem alten Spielstand spielen und quasi die alte Königssteuer da noch draufgehabt haben. Kann es sein das du dadurch Schulden hast.
Das Sinnvollste wäre es dann ein neues Spiel zu starten. :-)
Kommst du denn mit deinem Acker Anbau hinter her? Also hab bei mir habe ich festgestellt das es ab ~2,5Morgen Größe schon glückssache ist das bis Ende November die Ernte, Flügen und sie Saat durch ist(das auch mit Schweren Pflug umd Vollen Bauerhöfen). Also habe ich aktuell auf mehrere 1Morgen Größe umgestellt was echt viel besser läuft. 👍
Sehr gut und ausführlich. Mich würde noch die Ziegenzucht und die Größe interessieren. Freue mich auf mehr.
Danke fürs Feedback! bei Ziegen und Hühnern reichen kleine Hinterhöfe.
Schafzucht kommt dann im Landwirtrschafts Guide :-)
@@StrategosXenophon Danke
Klasse Video mit richtig guter Information, echt super.
Und wie ich das vorher schon geschrieben hatte, Blitze koennen Feuer ausloesen, das hatte ich bisher zwei mal, erstes mal gleich mein einziger Holzfaeller abgebrand, aber das Loeschen funktionerte sonst waere da noch mehr abgebrand, leider war mein Brunnen sehr weit weg, also neuer Bauplan mit Brunnen an jeder Ecke 🙄
Mein erster Ochse wurde auch umbenannt zu Heinz Pflugheim, super Spiel und ganz ehrlich nicht so einfach, wie man das auf den ersten Blick vermuten wuerde.
Besten Dank, es kommt mehr in dem Stil. :-) Eigentlich finde ich das Spiel alles in allem zu leicht, aber andererseits ist es ja noch lange nicht gebalanced.
@@StrategosXenophon Ja, ich meinte nicht, dass das Spiel schwer ist.
Es hat nur ganz schoen was unter der Haube, man muss die Mechaniken rausfinden und lernen, wo Du sehr hilfreich bist, und das dann aufs eigene Spiel umsetzen.
Das Umsetzen und auf Details achten ist dann das Anspruchsvolle.
Bei Aufbauspielen gibt es eigentlich nicht schwer und leicht, ausser wenn der Entwickler so Sachen reinbaut wie Erdbeben, zu viele Angriffe von uebermaechtigen Feinden was leicht zu Frustration fuehren kann.
Oder wenn wieder der Blitz einschaegt und den halben Markt niederbrennt, was bei mir total nicht passiert ist gestern Abend 😁
Bei mir ist bisher zweimal der Blitz eingeschlagen, einmal hats einen Martstand zerlegt und beim zweiten ein Haus, worauf noch 2 weitere abgebrannt sind (da gibt es keinen Brunnen in der Nähe weil es kein Wasservorkommen gibt), aber die Leute bauen die Häuser von selbst wieder auf.
Bei mir gab es bisher nur 1 Brand durch Blitz: meine 1. Farm, gerade die 1. Weizenernte. Es regnet. Die Meldung kommt, dass Ressoucen durchweicht werden. Ich knabber mir die Nägel wund. Werden sie es schaffen, die Ernte zu retten? Ja! Hurra! 400 Getreideähren in der Farm. Tolle Arbeit, Leute! Zack! Blitz schlägt ein. Farm brennt. Ernsthaft?! Brunnen ist nicht weit weg. Alle rennen zum Löschen des Feuers. Sie schaffen es. Nicht. Farm abgebrannt. Komplette Ernte weg. Öhm. Ich hab nen Tröstkeks gebraucht. ^^
danke für deine Tips- Wie baue ich einen kleinen Stall ? Habe auch einen Pflug freischalten lassen, weiß aber nicht wie ich Diesen jetzt bekomme und mit dem arbeiten kann
Du hast im Bau Menü den Anbindebalken, die musst du bauen. Sobald die gebaut sind kann man sie zu kleinen Ställen aufwerten.
Wenn du den Pflug erforscht hast, musst du den Bauernhof aufwerten, auf den Pflug und dann im Bauernhof einen Ochsen permanent zuweisen.
Vorausgesetzt du hast genügend Ochsen, was wiederum Anbindebalken oder Ställe mit Ochsen voraussetzt. :-)
@@StrategosXenophon danke Dir
Gerne. :-)
Danke für dein ausführliches Video! Du sagst, dass Packstationen miteinander verknüpft sind. Braucht es also für den internen Regionshandel immer zwei parallel eingestellte Packstationen?
Genau so ist es! In Region A und Region B jeweils eine Packstation die mit der anderen verknüpft ist und es MUSS Handel getrieben werden. D.h. du kannst nicht einfach Rohstoffe aus der ausgebauten Region in die neue Region schicken. Es muss aus der neuen Region auch etwas zurückgeschickt werden.
am Feld gib im Menü , Fruchtwechsel, was bedeutet dies ? und wann soll man dies anklicken. Danke Dir
Die Antwort bekommst du im kommenden Landwirtschafts Guide. Das ist definitiv zu lang für eine Antwort im Kommentar :-)
@@StrategosXenophon danke
Frage zu den Ställen: Muss man trotzdem noch Familien den Ställen fest zuweisen? Die Leute holen sich doch die Ochsen nach Bedarf selber, wenn ich das richtig verstanden habe, oder man hat einen Ochsen einem Betrieb direkt zugewiesen.
Wenn man Familien den Ställen zuweist, kurbelt das die Logistik an, weil man dann quasi Transport Arbeiter hat.
@@StrategosXenophon man muss also nicht zwingend eine Familie zuweisen, würde aber Sinn machen weil dann der Transport von Stämmen etc. effizienter ist. Wenn ich es richtig verstanden habe kann man einem Stall mit 2 Ochsen auch nur eine Familie zuweisen, es werden trotzdem beide Ochsen genutzt, aber nur einer effizient.
Danke für die Info. Deine Guides sind immer sehr hilfreich.
Ja wenn man genügend Bevölkerung hat steigerst du durch die Zuweisung die Effizienz. Danke, freut mich wenn die Videos helfen. :-)
Danke für die Tipps! Ist das echt so, dass ein großer Hühnerhof die selbe Menge Lebensmittel produziert, wie ein kleiner? Ich hab ein paar ziemlich große angelegt.. man man
Also bei mir haben große Hühnerhöfe nicht mehr produziert, das gleiche galt bei Ziegen. Wo du den Unterschied richtig deutlich merkst sind Gemüse und Äpfel. :-)
Wie konkret weist Ddu denn einem Hausbewohner einen Job zu?
Das zeige ich doch im Video... du kannst ja sogar per Navigation direkt an die Stelle springen...
Danke. Wer lesen kann, ist klar im Vorteil 😂
@@blenderpete LOL alles gut
Wichtig zu wissen: es gibt maximal 2 "reiche" Vorkommen. Dabei zählt die Fruchtbarkeit des Bodens ebenfalls als "reiches Vorkommen". Hat mal also bei einem Neustart des Spiels 2 Krönchen auf den Ressourcenspots, ist die Fruchtbarkeit des Bodens grundsätzlich schlecht. Hat man nur 1 Krönchen auf einem Ressourcenspot, ist die Fruchtbarkeit des Bodens gut. Wer lieber als Farmer spielt, mag daher vielleicht bei 2 Krönchen einen Neustart in Erwägung ziehen.
Ja wobei ich da lieber das Landwrtschafts Overlay nutze um im Detail zu sehen wie es um die Fruchtbarkeit bestellt ist
@@StrategosXenophon das Overlay braucht man sowieso. Wer jedoch beim Anblick von 2 Krönchen auf der Map eines neuen Spiels in Jubel ausbricht, wird immer eine enttäuschend miese Fruchtbarkeit für alle anbaubaren Pflanzen finden, wenn er das Overlay einschaltet. Hat man auf der Map nur enttäuschend 1 Krönchen, kann man sich freuen, sobald man aufs Overlay schaut: Fruchtbarkeit mit +2 und +3 so ziemlich überall.
Danke für die Tipps. Mein Erstes Dorf ist leider komplett abgebrannt warum auch immer. Habe das erste Scenario gestartet mit Krone auf Wildtiere und Steinbau allerdings das Steingebiet ist extrem weit weg zudem hab ich auf Endlos Spiel gestellt. Zudem hab ich das Problem das das Gebiet extrem mit Bäumen überseht ist. Was könnte ich da machen das wenn ein Feuer Ausbricht ? Trotz der Brunnen wurde nichts gelöscht und plötzlich standen 6 Häuser die weit weg voneinander standen in Flammen.
Meist brennen die Häuser ab wenn du Banditen nicht abwehrst. Einen normalen Brand hatte ich seit Release der Presse Version nur einmal.
Nun du hast ja die freie Wahl wo du baust, das sollte gut überlegt sein. Wenn du baust sind die Bäume weg. Ansonsten kannst du sie ja auch fällen, Holz ist ein wichtiger Rohstoff.
@@StrategosXenophon ok danke das heißt ich muss dann auch Militär Ausbilden schon von Anfang an ? Irgendwie bin ich grade etwas durcheinander. Weil es gab keine Anzeichen das Banditen angreifen oder in der nähe waren. Und wenn die Nachricht kommt das ein Bandietenlager aufgetaucht ist das ich Soldaten dort hin schicken muss ? Sry sind doch ein paar mehr fragen als ich dacht :D.
Lacht, es kommt auch noch ein Guide zum Militär und einer zu den Schlachten. Grundsätzlich gibt es zwei Spielmodi, friedlich und mit Kampf.
Miliz (also Soldaten) brauchst du nur wenn du mit Kampf spielst.
Ich hatte bisher nur einmal im friedlichen Spiel einen Brand, ob feuerlöschen aktuell funktioniert, kann ich dir nicht sagen. Das Spiel ist halt noch in der Entwicklung und manche Mechaniken sind noch gar nicht und andere nur teilweise implementiert. Manches funktioniert auch noch nicht so wie es soll. Denn das Balancing kommt immer erst ganz zum Schluss der Entwicklung.
@@StrategosXenophon ok trotzdem danke dann werde ich die bandieten erstmal ausschalten 😏. Mir ist schon bewust das es boch in der enticklung steckt. Aber es macht trotzdem unheimlich spass.
Banditenlager ausschalten hat den Vorteil das es Geld bringt. .-)
Sehr schönes Tutorial :)
Bei mir klappt das mit dem Pferd im Handelsposten nicht :/ mittlerweile habe ich 3 Pferde in den Ställen, aber im Handelsposten kommt keins an (wird unter Viehbestand nicht angezeigt) Ich könnte einen Ochsen anfordern, aber ein Pferd nicht ? Hast du einen Rat ?
Ps. Wofür wäre denn der Ochse gut im Handelsposten ?
Besten Dank. Es kommt noch mehr! :-)
Ja ich habe einen ähnlichen Bug, wenn ich über den Handelsposten Pferde kaufe, kommen die zwar an, bleiben aber nicht dauerhaft. Das und das von dir beschriebene, sind aktuell Fehler im Spiel. Die man idealerweise den Entwicklern melden sollte. :-)
@@StrategosXenophon wo kann man das denn melden ?
Z.B. auf dem Discord der Entwickler :-)
empfielst Du für Anfänger mit oder ohne Krieg zu spielen. Spiele derzeit ohne Kriegsereignisse- Kenn mich da noch nicht aus. Habe aber derzeit 12 Familien- für 15 Monate Nahrung u Brennstoff. 72% Zufreidenheit. Überlege jedoch eine neue Stadt zu bauen mit deinen Tips. Weis aber nicht ob ich Kriegsgeschehen mit einbinden soll. Wie hast Du dies in deinem Spiel ?
Die Antwort findest du in meinen Videos :-) Am Anfang friedlich bis du das Spiel und seine Mechaniken verstanden hast.
@@StrategosXenophon danke, dachte ich mir, dann war meine Enstscheidung eh richtig.
Gerne, ansonsten kann ich schon mal sagen das ich ja zum einen den Einsteiger Guide gemacht habe und mit dem Logistik Guide startet also eine Serie aus Guides die sich jeweils in der Tiefe mit einem Thema beschäftigen.
Thema Ochsen: leider kann man nicht bestimmen welche Ochsen zugewiesen werden. Man kann also zwar einen Anbindebalken nahe an der Sägemühle bauen, aber zugewiesen wird dann ein Ochse am anderen Ende der Stadt.
Leider gibt es bisher keine manuelle Zuweisung wie bei den Bewohnern.
Thema Forsthaus: man kann den Arbeitsbereich unter „Erweitert“ auch einstellen und vergrößern. Dann forsten die nicht nur in dem kleinen Kreis um das Gebäude herum auf. Strg+Mausrad lässt den Arbeitsbereich vergrößern.
Thema Handelsposten: ich habe das Gefühl, dass man nur so viele Produkte handeln kann, wie Familien im Handelsposten zugewiesen sind. Sprich: jede Familie übernimmt eine Handelsroute. Bei vier Routen und drei Familien, wird die vierte Ware nicht gehandelt. (Nur bei Export, wenn kein externer Händler vorbeikommt)
Thema Hinterhöfe: es ist zwar richtig, dass Beete mehr Platz haben sollten als Hühner usw., allerdings sollte man bei der Größe auch darauf achten, dass es dann mehr Zeit braucht für die Ernte. Solange ein Bewohner seinen eigenen Hinterhof aberntet, arbeitet er nicht in seinem eigentlichen Beruf. Das sollte man dann auch beachten.
Und zu guter letzt noch eine Frage zu Häusern, wo noch eine zweite Familie einziehen kann: Wenn es z.B. ein Bogenmacher ist, sind dann beide Familien Bogenmacher oder kann ich die zweite Familie wieder manuell zuweisen? Hab das noch nicht ausprobiert, aber an sich steht im Infotext, dass ALLE Bewohner Bogenmacher werden und nicht neu zugewiesen werden können.
Also was den letzten Punkt betrifft, bei Handwerkern sind dann alle Familien in einem Beruf:
Was die Hinterhöfe betrifft, habe da noch keine nachteiligen Effekte bei großen Hinterhöfen gehabt.
Handelsposten, hmm kann gut sein, ich switche die Handelsgüter eigentlich immer durch um die Preise hochzuhalten.
Daher habe ich meist nicht mehr als 3 oder 4 gleichzeitig laufen.
Ja der Hinweis mit dem Forsthaus kam schon ein paar Mal. Trotzdem danke! :-)
Guten Abend
Bei mir werden Äpfel nicht auf dem Marktplatz verkauft. Die werden eingelagert und fertig. Ich hab gemerkt das wenn man Kohle macht diese viel effektiver ist als Brennholz. Und meine Vasallen kehren nachdem ich die Armee aufgelöst habe nicht mehr zurück und jammern das sie kalt haben obwohl alle Häuser genug brennstoff haben. Ach und wenn man eine Region im Oktober neu besiedelt und die alle erfriehren hat man keine Chance mehr die nochmal zu besiedeln. Das sind so meine ersten "Bugs" die ich finden konnte.
Ja das sind spannende Bugs! :-) Vor allem die frierende Miliz :-)
Gutes Video 👍
Aber erstmal Geschwindigkeit auf x1.25 gestellt 😂
Lol rede ich etwas zu langsam? Oder war das Video zu lang?
Ich habe andauernd das Problem, dass ich zwar genug Brennholz im Lager, aber nicht im Markt habe, was dazu führt, dass ich andauernd Zufriedenheit verliere. Ich habe das Lager direkt an den Markt gebaut und auch probiert viele Leute im Lager bzw beim Brennholzstand zu beschäftigen aber ich habe weiterhin die ganze Zeit das Problem. Hat jemand Lösungsvorschläge?
Habe das Problem nicht, kann nur empfehlen das du das mal auf dem Discord der Entwickler postest.
Kann man dem handelsposten nicht nur mindestens zwei Pferde zuweisen, zumindest werden nur 2 Plätze angezeigt?
Ja du kannst dem Handelsposten direkt Pferde zuweisen. Allerdings musst du die auch in Ställen unterbringen :-)
Bezüglich Handel. Macht es denn nicht mehr Sinn, den Handelsposten nicht so effektiv zu betreiben, damit man eben kein Überangebot schafft?
Ich bin zwar gerade am Anfang, lasse mein Händler zu Fuß laufen, mit Bretter, damit ich zwar etwas Taler erzeuge, aber dann kein Überangebot schaffe.
Das Überangebot kommt so oder so, das ist seitens der Entwickler geändert worden. In der Presse Version gab es keine Veränderungen in der Wirtschaft. Aktuell gab es diesbezüglich gerade eine Abstimmung ob man das wieder anpassen soll weil sich jetzt viele Spieler beschwert haben das es nun zu schwer ist...
Das wird in den nächsten 1-2 Jahren noch oft passieren. An den Mechaniken wird sich noch viel ändern, in alle möglichen Richtungen.
mal eine doofe Frage, wie kann ich im Besichtigungsmodus mit dem Lord schnell laufen? Keine Ahnung welche Taste man drücken muss. Danke.
Moin Rabauke, wenn ich auf den Ego Modus wechsele genieße ich viel zu sehr was ich sehe, bin da glaube ich noch nie gerannt.
Aber wenn ich nachher Aufnahmen vorbereite, schaue ich mal rein. Ansonsten kann dir ja vielleicht schon jemand anders eine Antwort geben. :-)
Shift ists bei mir
Die Bewohner nehmen immer den kürzesten Weg. Sie laufen dementsprechend nicht immer auf der Straße, sondern gerne auch mal über Felder usw.
Nun ja, definitiv nicht immer. Ich kann dir Stunden an Videomaterial zeigen bei denen die Bewohner immer Wege genommen haben wenn vorhanden. Anstatt Querfeldein zu laufen.
Zur Abdeckung der Nahrungsvielfalt möchte ich dir widersprechen: die Nähe zum Markt ist entscheidend. Beispiel: Markt - Haus 1 - Haus 2 - Haus 3 - Haus 4 - Haus 5. Haus 1 direkt neben dem Markt, Haus 5 am weitersten weg. Hat man jetzt 3 Brote, 3 Eier, 4 Karotten, würde man zwar für jedes Haus eine Kombination von 2 Nahrungsmitteln und somit Nahrungsvielfalt erreichen. Auch wäre jedes Haus insgesamt mit Nahrung versorgt. So wird es aber nicht verteilt. Die Verteilung geht folgendermaßen: Haus 1: Brot, Ei, Karotte. Haus 2: Brot, Ei, Karotte. Haus 3: Brot, Ei, Karotte. Haus 4: Karotte. Haus 5: nichts. Jedes Nahrungsmittel wird separat ausgehend vom Markt verteilt. Das führt dazu, dass nahe am Markt gelegene Häuser voll sind, weiter weg gelegene u.U. gar nichts bekommen, obwohl genügend Nahrung im Lager wäre. Zudem gibt es (nach meiner Beobachtung) noch eine Reihenfolge der Nahrungsart. Bei mir werden Brot und Fleisch immer sofort verteilt, Eier immer zuletzt.
Durch das Setzen weiterer Märkte kann man das Problem nicht zwangsläufig entschärfen, da alle Märkte als Einheit zählen. Kann man daran erkennen, dass die Werte für die Angebote in jedem Markt identisch sind und die Verteilmuster der Häuser ebenfalls. Berechnet wird m.E. ausgehen vom 1. gebauten Markt. Solange er nicht abgerissen wird, bestimmt er die Verteilungsreihenfolge.
Die beste Strategie für gute Verteilung ist daher, alle Nahrungsarten mit gleicher oder zumindest ähnlicher Verfügbarkeit zu halten. Jede Nahrungsart muss das Minimum aller Familien erfüllen.
Auch ein sehr guter Hinweis. Besten Dank! :-)
bei mir sind immer die Lager voll hab schon 5 stück immer kommt oben der Hinweis schon der nächste voll. ABO Von Peter gute Informationen hier.
Willkommen an Bord, bist du dir sicher das wirklich die Lager (also Lagerhäuser) voll sind, ich denke mal eher die "kleinen Lager" in den Häusern sind voll. :-)
😎❤
Gefällt also? :-)
Kohlemeiler. Nun ja. Deine Ausführungen sind schon richtig. Andererseits hat man Brennholz-Probleme eher nicht. Meine Brennstoffversorgung ist mit Köhlern nicht besser als ohne. (Gleiche Map, >250 Familien, andere Skills.) Es kommt auf die Platzierung der Brennholzhütte und ihres Arbeitsbereichs an. Ich setze den Arbeitsbereich der Brennholzer sehr gross über den Zirkel der Arbeitsbereiche der Holzfäller. Weil ich glaube, dass die Brennholzer mehr sammeln, wenn sie die abgeschlagenen Äste der Holzfäller einsammeln. Kann aber auch nur eine Animation sein. Arbeiter sind iwann sowieso kein Problem mehr. Ob man jetzt 3 Meiler oder 4 Brennholzer hat, ist ziemlich pieps. Brennholz kann man ausserdem billig einkaufen. Mein Rat wäre daher: bevor man 1 von derzeit nur 6(!) Skillpunkten in Kohlemeiler steckt, holt man sich besser etwas anderes, was für die jeweilige Map mehr bringt, zb Falle bei reichem Wildtierspot oder wundersame Schafvermehrung.
Schließe bitte nicht von dir auf andere, ich habe sehr viel Feedback bekommen das Spieler teils massive Brennholzprobleme haben...
Genauso wie auch viele Spieler Schwierigkeiten damit haben finanziell auf einen grünen Zweig zu kommen.
Du musst bedenken das nicht jeder Erfahrung mit dem Genre hat und es viele Anfänger spielen.
Aber klar, Normalerweise gibt es nicht DIE EINE richtige Lösung. Idealerweise führen viele Wege nach Rom und man sollte das machen was für einen selbst gut funktioniert. Gelle? :-)
@@StrategosXenophon Es gibt mehr als eine Variante, wie man Knappheit im Spiel lösen kann, da hast du Recht. Du hast im Video aber auch sehr explizit auf Kohle als Lösung gesetzt. Was aber nicht unbedingt stimmt. Siehe Handel oder Managemnt des Arbeitsbereichs von Brennholzhütten. Was du zb auch nicht gesagt hast, dass Kohle zwar 2x so lange heizt, als wie Brennholz, man sie aber nicht auf 2 Gebäude splitten kann. Hast du 10 Häuser brauchst du "nur" 10 Brennholz im Monat. Mit einem Kohlemeiler brauchst du aber "auch" 10 Kohle im Monat, denn jedes Haus braucht seine eigene Kohle. Ja, diese 10 Kohle bastelst du dir aus nur 5 Brennholz. Aber du hast auch einen höheren Arbeits- und Transportaufwand. Je nachdem, wie das Straßennetz gestaltet ist und wie das Layout der Stadt ausschaut, kann Kohle ein Gamechanger sein oder sie ist ein Flop.
Die Abdeckung der Nahrung hat nichts damit zu tun wo der Markplatz ist, sondern du musst in dein Lagerhäuser mehr Leute reinpacken damit alle besser versorgt werden
Ja, der wichtigere Aspekt ist Marktplatz und Speicher/Lagerhaus nebeneinander zu haben. Das erwähne ich ja auch sehr deutlich im Video.
Die zentrale Anordnung hilft dabei für alle Bürger die zum Marktplatz wollen gleichlange Wege zu schaffen. Ist also eine indirekte Optimierung.
@@StrategosXenophon Das ist aber vollkommen falsch. Der Marktplatz verteilt die Waren automatisch in die Gebäude.
Eben Kaffee machen und weiter geht's.
Bin gerade in der Gabe Fletcher Masterclass :-)
Es braucht für 25 Hofstätten der Stufe 1 genau drei Marktstände mehr nicht. Es ist egal wie weit die Hofstätten weg sind. Eine unsichtbaren Radius gibt es nicht, sehr wohl aber werden zuerst die am nächsten stehenden Hofstätten beliefert. Ein Marktstand kann 50 Einheiten aufnehmen. Eine Hofstätte braucht genau eine Einheit pro Intervall. Es zählt also nicht ob eine oder zwei Familien darin leben. Warum können aber nur "25" voll Hofstätten versorgt werden ? Ganz einfach der Lebensmittelstand teilt seine 50 Einheiten Lagerkapazität z.B 25 Beeren / 25 Fleisch. Dann sind alle 25 Hofstätten der Stufe 1 voll versorgt. Erst dann neue Marktstände bauen lassen. Speicher und Lager wie bereits erwähnt nahe am Markt bauen. Habe dies irgendwo gelesen kann die Seite aber spontan nicht finden. Wichtig ist eben nur das diese 3 Stände immer die volle Anzahl an Einheiten hat, damit auch die weiter entfernten Hofstätten noch was abbekommrn. Habe dies nun in 4 Unterschiedlichen Spielständen ausprobiert und es Funktioniert wunderbar. Grüße.
Edit: Die drei Stände sind Lebensmittel 25/25 Brennstoffe 50 und Bekleidung 50.
Interssant! Danke für den Hinweis! :-)
Sehr gerne ☺️
@@StrategosXenophon Der neue Patch ist Verfügbar sehe ich gerade. Die Markt Mechanik wurde angepasst. Mein Kommentar ist somit ohne Gewähr 😅
Edit: Patch Notes mal gelesen an der Mechanik selbst scheint sich nichts zu ändern. Nur die effizients der befüllung der Markstände sei optimiert worden.
Ja habe intensiv getestet, so ca. 20 Stunden. Du hast in vielen Punkten recht, allerdings fehlt etwas entscheidendes. Die Versorgung der Marktstände hängt von der Entfernung zwischen Marktstand und Arbeitsplatz des Betreibers ab. Ich gehe darauf in einem der kommenden Videos ein. :-)
@@StrategosXenophon Jap geb ich dir Recht. Meine Speicher und Lagerhäuser betreiben meine Marktstände. Mir ist aber aufgefallen, dass wenn zu viele Karren die Speicher / Lagerhäuser anfahren kommt an den Marktstände zu wenig an. 4 Arbeiter im Speicher, 2 betreiben zusätzlich einen Marktstand. Die anderen zwei sollen nur Waren abholen. Derzeit habe ich zwei Speicher mit gleichem Setup direkt neben dem Marktplatz. Es kommt ja die Zeit in der die feinen Herrschaften sich nicht nur mit Beeren und Gemüse/Fleisch abspeisen lassen. 😅 Lerne auch bei jeder Spielsitzung dazu.
P.s: Mega das Video mit dem Wappen. Danke dafür.
Schöner Guide :)
Hier ein Hinweis von mir: Ich habe gesehen das du Ziegen in Stufe 3 Häuser hast, was leider nichts bringt. Stufe 3 Häuser verrichten nur Arbeiten der Stufe 2. Nur Stufe 1 und 2 Häuser kümmern sich noch um Stufe 1 Arbeiten. Woran erkennt man, was Stufe 1 und 2 Arbeiten sind? Nun sobald man ein Haus der Stufe 1 gebaut hat, sieht man schon was Stufe 1 ist, da Stufe 2 Arbeiten bei Stufe 1 Häuser ausgeblendet sind.
Ach ja und man kann Arbeitsbereiche des Holzfällers (auch den Radius) festlegen und auch die des Försters. Fazit: Es reicht völlig aus, wenn man bei 1 Holzfäller 1 Forsthaus baut.
Besten Dank, auch für die Hinweise! Hatte die Ziegen da nur reingesetzt weil ich keine weiteren Handwerker brauchte. :-)
@@StrategosXenophon Evtl. kannst du mir ja bei meinem Problem helfen!
Ich fasse mich kurz:
Ich habe über 1000 Brennholz im Lager, aber mein Markt bleibt mit vielen Brennholzständen leer? Habe extra schon ein Lager auf Brennholz spezialisiert, aber die Idioten vom Lager bauen sich ein Marktstand zwar auf, aber packen höchstens 1x Brennholz per Hand in ihrem Marktstand ab? Was zum Geier mache ich falsch oder muss ich tun, damit die 1000+ Brennholz endlich ihren weg finden?
Ja die großen Lager sind voll besetzt und ja die liegen sehr nah am Marktplatz dran.
@@AvantiLP Hmmm sind die Marktstände evtl. unbesetzt weil du die Arbeiter saisonal aus z.B. dem Lager abgezogen und auf einem Bauernhof eingesetzt hast?
@@StrategosXenophon Nope, jeder hat seine Aufgaben, da wird nichts getauscht, die Lagerarbeiter haben ihren Wohnsitz auch direkt beim Lager. Könnte sonst mal Discord Übertragung anbieten und du schaust mit mir zusammen mal da drüber? Bin jedenfalls so langsam aber sicher verzweifelt...
@@AvantiLP Schaffe ich leider zeitlich nicht, muss mich gleich um unsere beiden Diabetiker Kater kümmern.
Ich würde dir aber empfehlen das mal auf dem Discord des Entwicklers zu posten.
Das könnte ein Bug sein.
Ich finde der Entwickler müsste nochmal über den Bierverbrauch schauen. Ich hab jetzt 3 Felder mit ner größe von 2,4 angelegt und trotzdem saufen die es weg als wäre es nichts
Ja das liegt aber wohl auch an der Ergiebigkeit deiner Gersten Ernten, die kamen bei mir nie auch nur annähernd an Weizen ran, dann muss das ja noch in die Mälzerei und dann zum Brauer... Ab einem gewissen Punkt habe ich einfach Gerste importiert und das Problem war gelöst
@@StrategosXenophon
Ich habe mich eigentlich um kurze Wege gekümmert. Mälzer in der nähe vom Bauernhof, in der Nähe vom Brauer. Und Felder hab ich aufgerüstet zu Weiden für Vieh
@@Plaetzchendachs Das klingt schon mal gut! :-)
Meine Erfahrung: 2 Familien pro Haus verdoppelt den Ertrag. Pro 10 Häuser 1 Brauerwerkstatt. Ab lvl 3 Häusern packe ich nochmal 1 Brauer pro 20 Häuser dazu. Ich habe ausreichend Bierüberschuss.
Danke für dein tolles Video 😮
Äpfel kann ich beim Feld gar nicht auswählen, dort stehen nur 3 Arten von Pflanzen
Den Anbau vo Äpfeln muss man erforschen, danach kann man sie auf Hinterhöfen der Wohnhäuser anpflanzen. So wie Gemüse oder die Hühner und die Ziegenzucht.
Wann sollte man Roggenfeld machen. Sehe da kein sinn. Wenn ich andere Resourcen hab die ich sammeln kann und dann verkaufen kann. Also kann mir kein Szenario vorstellen in dem ich Roggen anbauen würde und den Skill punkt da rein setzen würde. Vielleicht wenn man sagt ich mal großes Beeren oder Wildvorkommen hat. Und dann noch scheiß böden für Landwirtschaft hat. Dann könnte es sinn machen. Und dann meinetwegen großes Steinevorkommen hat. Steine sind auch schlecht. Da sie ja endlich sind.
Roggen macht dann Sinn wenn dein Gebiet nicht fruchtbar genug für Weizen ist. Das kannst du ja im Landwirtschafts Overlay prüfen.
Langfristig, vor allem wenn gefixed, wird Landwirtschaft richtig Sinn machen. Wenn es funktioniert, dann jetzt schon. :-)
So stark ist Landwirtschaft nicht. Wenn dann würde ich mich speziallisieren und dafür auf andere Handwerkliche Gebäude verzichten. Gelddruckmaschine der Region. Wenn ich großes eisen Vorkommen habe verkaufe ich, das zeug und bau da nur Gemüsegärten in der Region. Wenn ich guten Boden hab speziallisiere ich mich auf Landwirtschaft und man kann die Landwirtschaftlichen erzeugnisse dann verkaufen. Und dafür Waffen einkaufen. Für die Rüstungs und Waffenschmide gehen zu viele Arbeitskräfte drauf. Womit es sinn voll ist die Freien und nicht zugewissenen Familien dauerhaft in die Landwirtschaft rein zu hauen. Ein Video wäre schön wie groß ein Feld sein muss, wenn man es von hand aberntet oder mit einem Pflug. Weil wenn es zu groß ist, ist es auch nicht effektiv. Anderer Seits werden dann nicht genug Felder abgerntet und man muss mehrer Bauernhöffe bauen. Ich hab da aktuell noch kein Konzept entwickelt. Ich mach, das grad so wie ich lust habe. Da Gemüsse Gärten eh besser sind. Aber rein Theoretisch, wenn man es richtig Meistert. Kann man noch größere Siedlungen errichten. Da man leichter an Bier ran kommt und auch die Bewohner meiner Erfahrung nach irgendwie total auf Brot abfahren. Und das mit der Verteilung von Gemüsse und Obst nicht so gut funktioniert. Rein theoretisch auch eine Starke Sache die man von Anfang an machen kann. Vielleicht sogar noch stärker, da man hier anders anfangen muss und sein Start Geld besser in Ochsen infestieren kann. Aber man muss halt Speziallisieren von Anfang an und verschiedene andere Sachen dann weg lassen. WEil wie gesagt Handwerk braucht man dann ja nicht. Von den Endprodukten die man verkaufen kann von der Landwirtschaft kann man Waffen und Rüstungen ja einkaufen.
Du darfst nicht vergessen das du eine early access Version spielst. Das was jetzt stark ist, bzw. schwach bleibt nicht so. Spätestens wenn das Spiel kurz vor Release, der vermutlich mindestens 1-2 Jahre dauert, gebalanced wird. Wirst du nicht um Landwirtschaft herumkommen. Ab einer bestimmten Bevölkerungsgröße.
Ja wie angekündigt kommen weitere Guides, wie auch zu Landwirtschaft. :-)
Leider muss ich sagen. Schon die Grundlage stimmt nicht so ganz. Selbst eine Hofstädte ohne Bewohner kann seine Bedürfnisse erfüllen oder eben nicht. Ja wenn man die Leute beobachtet Laufen sie zum markt etc... aber das bedeutet gar nichts.
Das Spiel ist leider ein schwer durchschaubarer Mix aus Adaptiert und Simuliert.
davon abgesehen. Ich bin in solchen Spielen schon immer ein großer Freund davon gewesen, seine Städte eben NICHTS ZU PLANEN sondern organisch wachsen zu lassen. Und das funktioniert in Manor Lords problemlos.... ich komme in jeder Runde so sehr ans Limit, dass ich keinen Grund habe weitere Städte zu gründen... leider...
ps: wenn ich deine Stadt nur sehe. verliert das spiel komplett seinen Charm. ganz furchtbar. Nicht böse gemeint - aber solche Plandörfer sind einfach nur hässlich.
pss: die Idee mehrere Marktplätze zu bauen ist nicht falsch. Aber in der Praxis sieht es so aus, dass der erste Marktplatz wenn noch Plätze frei sind IMMER zuerst bedient wird. Und der Zweite vor dem Dritten usw.... ein Umbau wird dadurch unmöglich, dass wenn man einen Marktplatz abreißt und neu baut dieser dann zu dem letzten Marktplatz wird. also der mit der niedrigsten prio...