Ob 43 Rüstungslayer reichen? - Cosmoteer lets build
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- Опубликовано: 11 сен 2024
- Ihr wisst ja, wie sehr ich Deckkanonen liebe! Vor allem deshalb, weil sie hinter Rüstung gebaut werden können. Für einen guten Tank ist das Bombe. Allerdings verbrauchen die verdammt viel Schwefel und brauchen extrem viel Crew. Dazu kommt, dass unser Tank ja garnicht soviel Damage braucht. Also was haben wir für Optionen?
Genau...Bergbaulasertürme. Die brauchen nur Energie und können auch hinter Panzerung stehen...viel Panzerung...also richtig viel! :P
Viel Spaß bei der Folge und nen tollen Tag wünsche ich euch.
Der Bergbau-Laser ist überraschend gut als Waffe nutzbar. Du hast deinem Panzer seinen Angstgegner vorgesetzt (Atomraketen) und die stärkste Seite angegriffen, trotzdem hat er nur Stahlschaden erlitten.
Da der Fokus des Videos auf dem Bau lag, will ich mal ein paar Tipps loswerden, welche teilweise auch für die Deckkanonen-Piledriver gelten:
1. Im Kampf konnte man sehen, dass deine Bergbaulaser sich gegenseitig behindern. Du solltest sie besser in einer Reihe aufstellen.
2. Die Reaktoren deiner Waffenphalanx erzeugen viel zu viel Leistung und nehmen viel zu viel Platz weg. Du solltest es mit mittleren Reaktoren versuchen. Mit einem mittleren Reaktor kann man locker 3 Bergbaulaser versorgen. Wenn du deine Wege minimal hältst, brauchst du lediglich 3 Energieträger pro Laser.
3. Deine Antriebssektion enthält zu viele Reaktoren. Ein mittlerer Reaktor reicht für 2 Maschinenräume mit jeweils 3 riesigen Schubdüsen pro Richtung.
4. Am vorderen und hinteren Rand deiner Antriebssektion kannst du halbe Antriebszüge bauen, wenn du viel Schub auf wenig Raum erreichen möchtest. Dies kostet jedoch viel Crew.
5. Deine Seitenschub-Module gehen sehr verschwenderisch mit den Maschinenräumen um. Warum verwendest du dort nicht die gleiche Konstruktion wie für Vor-/Rückschub?
Danke für die Tipps... Ich schau da mal rein... Die Bergbau- Crew-Energieraten hatte ich noch nicht genau rausgefunden... So hatte es gepasst, aber das kann man noch tunen... Die seitwärts Antriebe mussten glaube ich so sein, weil sie sonst in den abstrahl der vorwärtstriebwerke gekommen wären. Bei den Antrieben weiß ich, dass ein wenig zu viele Energie dran hängt... Aber die Konstruktion at auf die Weise relativ einfach... Kann man für maximale Effizienz allerdings anpassen... Aber da Ressourcen in dem Spiel das geringste Problem sind, habe ich das nie für nötig gehalten... Eher die Crew auf minimum zu halten ist wichtig... Das Schiff ist dabei ja noch nicht mal auf scavenging ausgelegt. Aber wie gesagt... Ich schau mal rein... Danke dir 🖖🏻
Hallo,
Überdenke eventuell die Antriebskonstruktion.
Den starken Schub in Rükwärtsrichtung benötig doch nur ein Schiff, welches Gegner auf Distanz halten muß (Railgun, Raketen). Aber kein Tank.
Wenn Du in der obersten Reihe die Triebwerke in Rückwärtzrichtung abbaust, bekommst Du noch Platz nach vorne.
Für noch mehr Panzerung und oder eine weitere Reihe Bergbaulaser.
Und eventuell kann auch an beiden Seiten, zumindest in der ersten Reihe, die äußeren Triebwerke wegfallen. Mehr seitenpanzerung.
Die Fluggeschwindigkeit wird zurückgehen. Aber Du probierst ja gerne ... :)
ad astra
Andreas
Das habe ich tatsächlich schon probiert... Das Hauptproblem ist die dann fehlende Wendigkeit des Schiffes. Aktuell nutzt er die Rückwärtstriebwerke um sich schnell drehen zu können. Man könnte statt riesigen, große nehmen, würde da aber nur sehr wenige Reihen Panzerung gewinnen... Ich will das Schiff erst mal im Einsatz testen und wenn es sich herausstellt, dass die Seiten zu schwach gepanzert sind, lass ich mir was einfallen. 😁🖖🏻
LOL. Diese Bergbaulaser sind kampftechnisch natürlich eigentlich Quatsch, aber für das Konzept eines Tankschiffes besser als nichts. Ich glaube, ich werde das auch mal auf die Spitze treiben. Zumal das Ressourcensparen durchaus ein Argument ist. Aktuell probiere ich mit Ionenlasern rum und gucke was das so das Limit ist. Den kann man auch recht gut schützen, wenn man dicke Panzerung hat. Der braucht aber auch gut Platz und Crew. Ist schon herrlich, wie man immer wieder eine Idee für das Game hat und sich dann freut, diese auszuprobieren.
Da gebe ich dir absolut Recht. Und ich finde auch euer Feedback und eure Ideen geil und versuche da viel umzusetzen🖖🏻
Ich habe aus meinem Early Game sehr gute Erinnerungen an Laser als Waffe. Gut, da geht es auch noch um nichts.
Fast forward: Jetzt mit meiner Flotte und Gegnerlevel ~9 habe ich einige Jägerschiffe, deren Job es ist mit dem Ionenbeam den Gegnern in die Schwachstellen zu schießen.
Der Ionenbeam hat hat aber nur ein gewaltiges Problem: er hat nur ein schmales Schussfeld. Die Jäger sind klein und flink und drehen sich auch gut, aber es reicht oft nicht. Und die 300m Reichweite des Ionenbeams benutze ich auch nicht (auch wenn der Schaden in der Nähe besser ist).
In Erinnerung an das Early Game: Ich überlege also for the Lols mal ein Jägerschiff mit Bergbaulasern auszustatten.
Die sollten beim Jagdflug ständig schießen können und durch die Positionierung idealer weise auch immer im toten Winkel des anzugreifenden Schiffes.
Vom Schaden her sollte ein Ionenbeamemitter zwei Bergbaulasern entsprechen (wenn ich dem Wiki glaube), also hoffe ich, dass 8 Laser meinem bisherigen 4 Ionenbeamsetup gleich kommt.
Da die Laser vom Deck schießen gibt mir das vermutlich sogar mehr Freiheiten das Jägerdesign ohne "Schussfront" zu gestalten. Naja, mal sehen.
Ich hab nicht viel Erfahrung mit kleinen Jäger Schiffen... Bei mit werden es immer Großkampfschiffe, auch wenn ich es nicht mal darauf anlege😅
Überleben die denn, wenn sie getroffen werden?
@@gehtnichtgibtsnicht. Probiers mal aus! Also so aus meiner Erfahrung über 2-3 Sektoren: Sie machen überraschend oft einen Kill, weil echt viele Schiffe hinten nur so eine Lage Panzer haben. Anders herum reicht auch bei meinen Jägern nur eine Lage Panzer, aber bei größeren Hauptgeschützen müssen sie sich dann echt in Acht nehmen.
Die AI scheint aber meine Hauptschiffe lieber in Angriff zu nehmen, eins davon so was ähnliches wie deins, aber mit nur 8 Geschützen. Die ziehen dann Aggro und tanken den Schaden. Das hilft dann natürlich den 2-3 Jägern.
An meiner Stelle des Spiels könnt das Hauptschiff auch selber regeln, aber ein schneller Sieg ist ja auch was feines und gibt mir mehr zu tun als A-move über den Gegner.
Und dann wieder gilt für mich die Faustregel für Plänklereinheiten: Wenn sie Aufmerksamkeit ziehen, reicht das schon. Eines von zwei Schiffen fliegt den Jägern hinter her? -> Hauptschiff hat es doppelt so einfach, selbst wenn der Jäger keinen Schaden macht.
Meine Lieblingssituation ist, wenn das Schiff sich zum Jäger drehen will, aber der Jäger zu schnell ist um ins Feuer zu kommen, aber zu langsam, um in Schussposition. Sehr wenig Schaden von irgendwem, sehr lächerlich anzuschauen.
Ich muss aber mal sehen, wie es so im weiteren Verlauf wird. Es deutet sich schon an, dass sie irgendwann schwerer werden müssen. Wenn der Bildschirm voll mit Raketen ist, wirds hart und einmal durch nen Ionenstrahl fahren die auch nicht gerne.