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同業種の者です。色々と動画を拝見しておりますが、どれも非常に勉強なります。今後のご活躍も期待しております。日本のためにこれからも頑張ってください。
僕も全く同じ結論です!長らくゲームの受託開発をしましたが、契約書で定義できないのが「クオリティ」です。クライアントの求める品質を納品するためにも、契約時点のバッファが超重要だと思いました。プロデューサーの仕事、開発費・スケジュール・品質調整はメチャ大変です。最前線を突っ走り続けている岡本さんは本当に凄いです。
同じ意見の方に会えるとホッとします。ゲーム開発は苦労の連続ですもんね😭
僕も下請けなので、物凄く分かる感じがします。今の境地になるのに、本当に血を吐くような経験をされたと思います。そんな辛い経験の中、本当に為になる話をありがとうございました。
スケジュールにバッファを持つのは当たり前として、代休のリスクは成程と思いました、有給ですものね。開発における不穏な空気は早目に対処しておかないと後々玉突き事故になる・・これは現場を知る経営者ならではの意見ですね。説得力がありました。
ご理解頂けたよーで嬉しいです。動画これからも頑張りますんでどーか楽しみにしてて下さい。
しわ寄せってやつですよね。それをお客様に負わせる訳にいかないから、また無理をする。
2、30年前のシステム開発業界の話を聞いているようでした。デスマーチでメンバーが次々と鬱にやられていく現場を昨日の事のように思い出します。
今も仕事追い込みですが、この動画観ながらやると気が引き締まります。全くもって仰る通りですし、一旦遅れが通ってしまうと遅れグセがついてしまうんですよね・・・。「次から仕事来ない」っていうのを自分も手にあまる仕事を受けてしまって失敗したことあるので改めて危機感もって臨みます。ありがとうございます。
現場において抱いてる葛藤の1つを動画化してもらった印象ですw納期は絶対という思考から逆算すると、そこに紐づく1つ1つの締め日も同様に大事なんですが、その意識は中々浸透しませんよね。どのチームビルディング、手段がその意識高めるのに貢献するかに日々苦戦しています。
うん、チームビルディングはホンマに難しい。僕も日々悩んでますmm
やっぱり岡本さんの口から聞くと迫力が違いますね。さすが修羅場をくぐり抜けてきた人には言葉の重みがあります
自分も下請けで数本開発してました。確かに遅れるのはデフォルト、でも現場も地獄、経営者なんてもっと地獄だろうと、現場ながらも思ってた。。
面白楽しい話だけではなくて、このような血の滲むような、胃が痛くなるような内容にこそ、多くの学びがあります。仕事を次も受けられるかは、企業にとって死活問題になります。経営を続けていく上での苦労話や勤務管理、スタッフをまとめていく上でのコツなど、これからもたくさん発信してほしいです。
岡本さん、私はゲーム業界とは全く違う業種で働いているものですが、お話を聞かせていただいて襟を正される思いでお話を聞かせていただきました。本当良いお話を投稿してくださってありがとうございます。これからも動画を拝見させて頂きます!
結構体育会系で踏み外すと危険な思想ですけど、芯があるので納得しながら聞けました。参考になります。
ゲーム業界に限らず、ですね。そして最初に決まるものが納期だったりするとかしないとか。
大変参考になりました。より正直に言いますと、率直に凄い、と思いました。仕事の滋味と苦味と、ここまでお話いただけると、職種はまったく異なりますが、大変学びにさせていただけます。頭が下がりました。また、ストII世代ですので、当時、大変楽しい時間を過ごさせてもいただきました。これからも、お体にお気をつけいただき、どうぞご活躍下さい。
17億から這い上がってきた重みのある言葉….
セガガガというゲームの最後の選択肢を思い出すかのような内容ですね。とても面白かったです。
業種が違う人の話でも、リアルな体験談って本当に勉強になります!先日、伸びてる動画トップ5を公表していらっしゃいましたが、リアルな体験談だからこそ伸びたしチャンネル登録者数が一気に伸びたんでしょうね。
業界は違いますが、私も下請けにいたので岡本さんの苦労に共感できました。ブラックでしたが、納期が迫ると文化祭みたいなノリで徹夜徹夜で作業していました。大変でしたが、今となってはいい思い出ですし、糧となっています。
開発もそうですが優秀なデバッカーも納期守るのには欠かせないです。マスター前に取り残した重大なバグ出たときは目も当てられない。スーファミの頃はデバッグモードを残して出してるものも多かったですがあれ潰すことで不具合でるよりはそのままにしとくかっていうことだったりしますね。
カプコンは、開発も販売もしていた会社ですから自社ソフトの延期もできましたけど、開発のみの会社になってしまうと基本的にできないのでしょうね。それなのに、発注会社からは色々好ましくない条件をつきつけられて開発期間が増えたり。
1㍉も依存ないです。ホンマにその通りでした😭
製造業だと結論しかないなって思います。小さい大きいありますが大事ですね。
業界人(下請け開発)ですがね、裁量労働制と言う名の残業代無し、代休無し。うちの会社は超ブラック。
仰ることよくわかります。納期、クオリティを両立するために。人の増員、会社に泊まっての徹夜はつらいですが仕方ないと思います。前倒ししかないですよね。私も以前、ゲーム業界ではないですがクオリティと納期とのどちらも守らないといけない仕事をしてました。身につまされます。
やはり苦労されてましたか…この手の仕事はホンマに働き方改革からはドンドン離れて行きますもんね😭
ゼルダは延期延期で、クオリティー守って大ヒット。WiiUはコケましたけど、下請けじゃない会社の強みですね。
ゼルダは大ヒットしたし、それもファーストパーティーやからってのは勿論あるんやけど、もしかすると自社のハードの販売数を伸ばせられなかったA級戦犯になる可能性さえもあったんやと思います。それを分かっていながらの発売延期には強い意志を感じます!
@@YoshikiOkamotoGameCh サクラ大戦3はドリームキャストハード事業撤退発表後の発売でしたね。無理してでもDC撤退前に発売すべきだったかもしれません
ウマ娘も延期したけど、今のところ大ヒットしましたね。ただ、延期を覆せるようなヒットはまれで「延期してこの出来?」と言われるようなクオリティの低さのゲームもある。「納期」も「クオリティ」も守れないとか酷すぎ。
次のプロジェクトが開始できない理由をプランナーの肩をもちつつメインプログラマーが来てないからなどと個人のせいにするのは違うと思います。それは退職するまで休みは取らせないと脅迫しているようなもんです。岡本さんの動画を見ているとときどき抑えきれない私怨みたいなのを感じます(笑)
頑張って納期守っても、次回はもっと厳しい納期になるの繰り返し、最初1ヶ月あった納期がいつの間にか1週間になる。断ったら他所にと言われる。こんな仕事なら受けない方がマシって上が判断出来ればいいんだけど・・・
家庭用と業務用で性能差が激しかったころの『移植』でクオリティに対してどう考えていたのか知りたいです。例えば魔界村シリーズやストライダー飛竜、ストⅡなど機会があったら取り上げて欲しいです。
全然関係ない仕事ですけど物凄く勉強になりました
ゲームが盛り上がらないのを労働基準法のせいにするのはどうかと思います。その条件で仕事をしてこそだと思います。儲かったら俺の物、儲からなかったらサービス残業できなかった法律のせい、というのはアンバランスかと。
トレードオフのときにどう対応するかはゲーム業界に限らず悩ましいところです。今はゲームもオンラインになってるので、後から修正かけたりコンテンツを追加することが可能...よってクオリティよりも納期優先かなと個人的には思ってました。両方を解決する画期的な方法がアイデアと呼ばれるものだと私は思ってますが、なかなか思いつかないですよね。
この業界はどちらか1つだけ守っても明るい未来はありませんからね。
他業界ですが失礼します。社内で、いろんな他部署に、開発のための情報提供の依頼を納期つきでかけるんですけど、ほとんど誰も納期を守らないしクオリティも低いんです。でも、そこの部署にしか出せない情報だから「じゃあ次は仕事振りません」ってことにはならなくて。いつもそんな状態だから、情報整理をしてカタチにして、そのカタチになったものを使う他部署の納期に間に合わせるための作業をしてる、うちの部署が炎上するんですよね。催促しても返事はなし、上司は「他部署も忙しいからね」の一点張り。こんなんで開発工数削減とかできるわけがない。「人依存じゃなく権限もらって自動化したらどうですか」なんて言おうものなら、「じゃあお前が全部考えて全部うまいことやれ」と返される…。辞めたいけどどこも同じで甘えなんでしょうか…。納期とクオリティのお話だったので、つい吐き出してしまいました。どうせ出世は無理だし会社も近いうちに潰れると思うので…。
どれだけ早くリリースできたとしても、クオリティが低かったりバグが多ければ、売上も会社の信頼も落ちますよね。僕も2年前までゲーム業界で働いていましたが、クオリティより開発費&納期&売上ばかり気にするプロデューサーが多く、大体リリース後1~2年でサービス終了してました。僕もリリース日や売上目標より、お客さんが「お金を払いたい」と思えるユーザーライクな作品(ゲーム)を、楽しみながら作る気持ちが大切だと思います。
うっわー、耳が痛いけどホンマにその通りです。それが出来ればそのゲームはユーザーに長く愛されるはずです。
アイガー♪アイガー♪やはり、どの仕事でもそうだったりしますけど結局の所納期はある程度長めに取っておくしかないんですよねぇ
多少のリスクヘッジは賢者の選択やと思うねん。
3:49 納期の大切さ すごいためになります1:49 ほかのすべてを犠牲にします テレビも見ずラジオもきかず
WEB業界の下請けPGですが参考になりました。有り難うございます。失礼ながら自分も忙しい時ほど健康面を考えてしっかり休日を取ります。会社は個人の人生の責任を取らないのに、なぜ手を動かす人が会社の責任を取らないといけないのか分からないからです。プログラマーは自分も含めてですが、ドライでワガママな人が多い気がします。
ネット普及以前は、ソフトを発売してもアップデートなんて出来なかったのを思うと、クオリティと納期両方優先していたと思いますけど、今は発売後もアップデートでバグフィックスや追加コンテンツを出せるので、開発側は納期優先になっている事はありますか。
良いお話しでした。ゲームに限らないと思います。
凄い面白かった!ドラクエとかポケモン金銀とか一年ぐらい発売延期しましたけど有名過ぎるタイトルだから許されてるトコあるんですかね。
余裕のある開発初期にあえてハードワークして難しい問題を解決しておく…かなこれは自分の仕事のスタイルですけどゲーム作りは大量の人が関わるだろうから大変だなと思います
違う業界ですが、プロは常に70%と社長が言ってました。素人は良いものを100%を目指すが、常に出し続けることは難しい。 そしていくら頑張っても、納期を守らないと0になります。
有難いお言葉・・・🦆
本当それ。最初の駆け引きが大事です
土木の入札と同じ!市が提示してる仕事に入札して制作する(道とか橋)完成して査定80%超えないと代金頂けないので大変です
天外魔境Ⅱは、金は幾ら使っても良いから納期だけは守ってくれと言われたらしい
どんな業界でもQ.C.Dの上に1つの製品が成り立ってるのはかわりないですね。それでもゲーム業界はラーメン作ったり車作ったりするのとは違って常に単発単発の新しいアイデアを生み出していかないといけないのでキツそうですね。一度使ったレシピをちょこっと変えて売るじゃあヒットしないですもんね。
ユーザーからすると納期優先でクオリティの低いマイクロニクスが開発した魔界村やエグゼドエグゼスは何十年経っても許せないですね。今の技術でファミコンの魔界村やエグゼドエグゼスを作り直して欲しいもんです。他社品ですが最近出たギャプラスには感動しました。
余力を持つってゲーム開発だけじゃない話だと思うんですがダメな経営者ってその30%を削るどころか100%も許容しないんですよね。「納期は10日って約束だけど8日に変更になったから。予算?あるわけないでしょ。」スケジューリングやり直しだしチームのモチベーションまで下がるからもう最悪。
岡本さんの話は僕のようになりたいなら、こうした方がいいよ。って話なんだよな。過去の成功、失敗体験は勉強になります。
スト5で結論付いてるね。クオリティです。プレイヤー的にウル4の盛り上がりは過去15年で最高だった。最高のタイミングで出たスト5、これがまさかの未完成品。これが本当にもったいなかった。食いついた新規がゲーム以外のところでどんどん離れていくのは、長年下火の格ゲー業界を支えてきたハードユーザーとして、見るに耐えない状況だった
代休が2か月3カ月貯まりました!プロジェクト休暇は2週間です!実際はこうでしたね。
カプコン最高!でも学生も一生懸命です!
ゲーム会社のインターンしたんだけど、時間なくて震えましたあと1時間あればって思いましたねー
勉強なります‼
勉強になるって言うてもらえて嬉しい。これからも頑張って動画を上げて行きますんで楽しんで下さいmm
「タイガー!!」かっこええ。サガット、大好きキャラです。
発売日を心待ちにしてようやく入手したゲームが面白くなくて、製作者の方から「実は納期が間に合わなくて仕方なかったんです」って言われても、やっぱり納得はできないですよね。でも、きっと製作者の方はそうやって自分自身でも納得できないクオリティで発売せざるを得なかったソフトがたくさん、とてもたくさんあったんでしょうね。つくる側、遊ぶ側、それぞれに考え方はありますね。先日発売された某ソフトが酷評されている一方で、「たしかにダメかもだけど、こんな風に良い部分もあるよ」と熱心に語られている方の記事を読みました。自分を信じて買ったソフトならば、そうやって少しでも愛をこめて何かできたら良いな、とあらためて思いました。今回もありがとうございました。
水玉さんは勉強熱心やし真剣に僕の話を自分の中に落とし込んでくれてて好感が持てますね。いつかリアルで会って色々とお話ししてみたいです。
畑は違いますが作家業で偶然にもヒットを打ってしまったが故に次もヒットを打つぞ!と日々働いております。その中で前打席を超えるクオリティ追求と納期の関係について毎回頭を抱えて居たので今回の動画で気持ちが楽になりました!そこで気になったのですが、ホームランが打てずアウトになった場合や「もう仕事できません」と悪評が付いて消された場合に挽回する方法はあるのでしょうか?いつか動画にして頂けたら嬉しいです!
はい、丁度考えていたところでしたw人生の一発逆転はあるのか?その方法は?みたいなネタで話してみよーと思ってます。
無茶苦茶リアルな話をありがとうございます!世の中の進行管理している人間は全員『そうそうそうそう!』と思ってると思います。やはりスケジュールに余裕を持たせるしかないですか…。しかし働き方改革とか労働基準法の外にある現実の話ですよね。こういう話を聞くともっと根本的な『働くって、仕事ってなんだろう?』って思う事も多々あります。難しい話だなぁと個人的に思います。
少しでも勉強になってたらええんですが。ホンマに答えのない難しい話やからねぇ…
任天堂って身体がハード、心臓がソフトだとしたら両方さらけ出して凄い事してますね。会社の中は戦場だろうな💧
マンパワーをつっこんでも効果がないであろうと予測されても、そうせざるをえないという状況しんどい、とにかく、しんどい……
カナダのモントリオールにはゲーム開発会社が多数ありますが、あの辺りの会社環境と日本の開発会社環境は同じ感じなのかな?
すばらしい!!(拍手)
勉強になります
必死の苦労の後、傑作ゲームETは発売されたのである
先生、書き込み2回目です。すんません\(^_^)(^_^)/製造業て本来、クオリティコントロールって基本、機械任せなんですよね。ウチの上司、親方はですね。畳の機械ではパワー不足で頑丈にすることができない畳の高級品をですね。「固定観念で動くやな。営業がとってきたんや。客の期待通りにせんかいや」ということで、機械が臨界点寸前のパワーを無理矢理出して作りました。やはり先入観のみに頼りきりでは、人間は自分の殻は破れないんですね
炎上プロジェクトに増員される要員って基本は緊急で入れることの出来る人材=暇な人=ただの案山子なので足手纏いになりますって返答はよく分かる😅仕事してる以上、死ぬ気でやらなきゃいけない時が偶にありますね
個人的な考えですが、出来ない奴を外すと納期は短くなるっす。出来ない奴は周りが面倒みないといけないので足を引っ張るんですね。厳しいけど仕方ないです。
プログラマーの話。グラフィックとか、企画とか、管理とか、広報とか、他の方には考えも及ばない状況に、プログラマーは陥る事があります。それはどんな状況か。「あれ?周りの人が、見た目は同じなのに、中身が変わった?」日々あらゆる雑多な事を捨てて、没頭しなければ完成しないプログラムを書く時、こんな心境に陥る事がある。自分はこれを「脳がシフトする」と呼んでいます。それほど、プログラミングは特殊だと、自分は考えています。
メタルギアのラスト 中途半端だった事が 納期 会社 クオリティ監督
ソフトウェアって毎回作ったことないものを作るわけだから、数十人月以上の工数を正確に見積もるのは不可能だし、しかもゲームは技術的チャレンジが多いじゃないですか。それを最初に納期と金を決めて契約するビジネスモデル自体にリスクが大きいんですよね。ハイリスクローリターンといってもいい。だからITでは準委任契約が増えているし、保険の仕組みもある。有休については、最初から消化率を計算に組み込んで資金繰りするのが常道ですよね。プログラマーの増員は本当に難しいです。作り方が決まっていて量産するだけという状態でないと本当にできることないし。非常にざっくり言って、納期まで1~2ヶ月の状態で平均レベルの人材を投入するとおそらく遅れる。2~3ヶ月でトントンくらいの感覚です。あ、なんらかのサブシステムが手つかずという非常にヤバい状態だったら、それを担当してもらえますね。もちろん優秀なメンバー必須。この辺、岡本さんの感覚も聞きたいです。
できる奴を増員するはもうほんと、そう思います。
通信インフラの開発してる時、代休なしで働き続けていたの思い出しました。この手の仕事は、納期がある以上はしょうがないんですかねぇ。
ジャンルは違うけどモノ作りやってるので凄い分かるー。クオリティーなんて120%で納品しないといきなりお客さんに仕事きられるこの恐怖たるや
どんな職種だろうと関係なく一律の基準でブラックorホワイト判定する法律に問題、というか無理があると思っています
現場レイヤーで残業、休日出勤が会社に負担を強いてるって発想がなかったです。基本早く帰れるなら帰る努力をしてますが、そこまで考えて行動はできてなかったです。
僕はCAPCOM在職中に1度も有給休暇も代休も頂いた事がないです。
もう納期とクオリティ両方守る方法言われても残業するか最初から発売日を余裕持って設定するしか無い1年程で出来上がるのを2年先にするとかかな 実際はそんな事してたら会社潰れるだろうからトラブル想定して余裕は半年かそれ以下しかないと思うけどなぁっていうのが開発側の考えで営業の考えとか上の考えはクリティカルで発売を当然の話だと思ってるから余裕0かあっても一ヶ月なんだろなぁ・・・
佐村河内ゴーストライター事件についてお聞きします。当時、バイオハザードや鬼武者の作曲をしている時から疑惑はあったのでしょうか?
佐村河内さんの話をして良いものかどーか未だに悩んでます。動画にしましょーか?
@@YoshikiOkamotoGameCh よろしくお願いします。
いちユーザーからすれば岡本さんの様にクォリティーと言って頂ければありがたいです。納期は製作者、販売者の理論です。お客さんはもっとシビアです。つまらなければ、それまでです。納期なんて関係ありません。評価はそれで決定します。すいません、他業種ですが、自戒の意味を込めて書き込みました。
語弊があるけど圧倒的な実力あれば一般的な納期だったらなんとかなるのでエンジニアは現場力を他者よりつけるってことにつきると思ってます自分のクオリティで50%でも他者の100%なら納品できるのであとは自分の理想とどの程度妥協できるか?というバランス調整になりますので若手に言っても理解できないのが指導面での悩みの種ですが(´・ω・`)少数精鋭だったらこれでなんとかできるけど少し規模が大きくなるともう、バッファ取るしかないですがちなみに、メンバーレベルにも100の予定を80でやるような計画で進めてメンバーで20で共有バッファつくり個々のタスクのバッファ禁止にして早め早めにタスクを上げてデバッグに進めるように意識持ってこさせられると製造業で使われるTOCになりますね
サイバーパンク2077とかクリスマス前に出すしかなくて返金騒動だったわけですね。わかります。
あのソフトは伝説的タイトルになることが確定してたようなものなのに、経営陣が焦ったせいで別の伝説を作ってしまいましたね。
いいような事を言っているように聞こえるが、実際はマネジメントの能力の問題じゃないですかね。目算が甘いのを下の社員のタダ働きによって賄っていて、やはりブラックだったんだよ。
ゲーム業界ではないですけど、なんかわかります笑
これ、リアルですわ
ちょっと業界はズレますが、システム開発を生業としている者として通ずる部分がありました。特にプロジェクトマネジメントの点で非常に刺さりました。
参考に出来る部分が有れば是非利用してやって下さい。
マイクロニクスなんかは、どう思われていたのですか?下請けメーカーですが、ゲーマーからも悪評が酷かったように思います。
納期とクオリティの問題、下請けの立場等、とても考えさせられました。僕みたいな、ただ遊ぶだけの者としては、納期よりもクオリティを優先してもらいたく思います。(勝手な言い分ですみません。)最近のゲームはバグだらけの未完成品を売り、パッチ等後で修正をしていくというものが増えたと思います。個人的には何故未完成品に正規の値段を支払わなければならないのか?と感じてしまいます。岡本さんの言われる資金面の問題もあるのでしょうが、足りない分はクラウドファンディング(これが出来るかどうかは分かりませんが…)みたいな調達方法では無理なのでしょうか?長々と長文ですみません。
業務用ソフトを下請けでオンスケジュールで開発していたが、顧客の要求がエスカレートし、案件が掛け持ちになった。嘘、いい加減な発言が好きな人が上司だったため、信頼できなくなり、そんな会社即辞めましたね。下請けもブラック企業もウンザリです。
逆に納期や予算を 30%増しで取れなかったらかなりリスクが高いってことですね⁉︎経営をするにあたって一つの判断材料になるかと。ゲーム開発だけでなく ものづくり全般に使えそうです(*^_^*)
せやねん、それはマジでピンチやねん!
しかし、追加で入れられるのって微妙な人が多いですよねぇ。いざとなったら他のプロジェクトから抜くしかないのかも知れませんが。
モンストの初期の絵柄はとてもクオリティ優先してるとは思えないなあ
たしかビックリマンを意識したんじゃなかったっけ
プログラマの増員は賭けですよね。プログラマの立場で言うと予め分業できる作り方をしてればできるんですよ。
正直今のゲームはバグに関しては更新データをなおせる可能性あるのでそこは昔のゲームに比べて幾分楽によくなったと個人的には思えますねロックマンXも初期の生産分はオープニングクリア後エンディングという致命的なバグで回収されたと聞きますし最近だと某人気シリーズのリメイクがバグ多発で炎上したと聞きますから延長しても許されるのはある程度人気が確立された作品だと個人には思います
明らかにバグ残して発売しているソフトありますよね。後でパッチ当てるからいいや?と思っているのでしょうか?うえからは納期を迫られ、現場も色んな事情もあると思います。ゲームメーカーも大変ですね。\(゜ロ\)(/ロ゜)/
いやああ下請け怖ええええ。そんなに毎日ストレス抱えてたら下手すると命に関わるじゃん。今あるゲームを噛み締めて大切丁寧にプレイさせていただきます。そうなると今度はソフトが売れなくなるのかぁ!!
ぶっちゃけ要件定義の時点でケンカできるかどうかにかかってると思ってます。納期もクオリティも死ぬ覚悟で臨む以上、言うべきことは言わせてもらいますと、PMなりPLが言えるかが、勝負の分かれ目だと思っています。最終的に社長や営業部長が出て、クライアントと微調整するぐらいでないと、でかいプロジェクトは厳しい気がします。
私も下請けですが、大変為になりました。やっぱり納期も予算も多めにとって社内納期は前に予算は低めに設定するしかないのか(笑)納期付近以外で修羅場になったりすんなりいくことも無いなぜ、納期付近に必ず修羅場になるのか人間は不思議です。
這いつくばって泥水をすすり、血の小便を垂れ流してでも仕事をするということですね。
プロと学生の違いと仰っていますが、教師だけはプロと呼べない人が多く居ると思います。それで給料もらってます。
ザ公務員だからね それはさておき教師批判は別のところでやってくださいね
社会に出た事のない教師は少しそういう面があるかもしれないと僕も常々思ってました
だれか僕にうその納期を伝えて騙してくれる人が欲しい。。。
にしては何これゲームが結構あったり…。どの企業も。
パチンコ、パチスロメーカーに聞かせてやりたい。
同業種の者です。色々と動画を拝見しておりますが、どれも非常に勉強なります。
今後のご活躍も期待しております。日本のためにこれからも頑張ってください。
僕も全く同じ結論です!
長らくゲームの受託開発をしましたが、契約書で定義できないのが「クオリティ」です。
クライアントの求める品質を納品するためにも、契約時点のバッファが超重要だと思いました。
プロデューサーの仕事、開発費・スケジュール・品質調整はメチャ大変です。
最前線を突っ走り続けている岡本さんは本当に凄いです。
同じ意見の方に会えるとホッとします。
ゲーム開発は苦労の連続ですもんね😭
僕も下請けなので、物凄く分かる感じがします。
今の境地になるのに、本当に血を吐くような経験をされたと思います。
そんな辛い経験の中、本当に為になる話をありがとうございました。
スケジュールにバッファを持つのは当たり前として、代休のリスクは成程と思いました、有給ですものね。開発における不穏な空気は早目に対処しておかないと後々玉突き事故になる・・これは現場を知る経営者ならではの意見ですね。説得力がありました。
ご理解頂けたよーで嬉しいです。
動画これからも頑張りますんでどーか楽しみにしてて下さい。
しわ寄せってやつですよね。それをお客様に負わせる訳にいかないから、また無理をする。
2、30年前のシステム開発業界の話を聞いているようでした。デスマーチでメンバーが次々と鬱にやられていく現場を昨日の事のように思い出します。
今も仕事追い込みですが、この動画観ながらやると気が引き締まります。全くもって仰る通りですし、一旦遅れが通ってしまうと遅れグセがついてしまうんですよね・・・。
「次から仕事来ない」っていうのを自分も手にあまる仕事を受けてしまって失敗したことあるので改めて危機感もって臨みます。ありがとうございます。
現場において抱いてる葛藤の1つを動画化してもらった印象ですw
納期は絶対という思考から逆算すると、そこに紐づく1つ1つの締め日も同様に大事なんですが、その意識は中々浸透しませんよね。
どのチームビルディング、手段がその意識高めるのに貢献するかに日々苦戦しています。
うん、チームビルディングはホンマに難しい。
僕も日々悩んでますmm
やっぱり岡本さんの口から聞くと迫力が違いますね。さすが修羅場をくぐり抜けてきた人には言葉の重みがあります
自分も下請けで数本開発してました。確かに遅れるのはデフォルト、でも現場も地獄、経営者なんてもっと地獄だろうと、現場ながらも思ってた。。
面白楽しい話だけではなくて、このような血の滲むような、胃が痛くなるような内容にこそ、多くの学びがあります。
仕事を次も受けられるかは、企業にとって死活問題になります。
経営を続けていく上での苦労話や勤務管理、スタッフをまとめていく上でのコツなど、これからもたくさん発信してほしいです。
岡本さん、私はゲーム業界とは全く違う業種で働いているものですが、お話を聞かせていただいて襟を正される思いでお話を聞かせていただきました。
本当良いお話を投稿してくださってありがとうございます。
これからも動画を拝見させて頂きます!
結構体育会系で踏み外すと危険な思想ですけど、芯があるので納得しながら聞けました。参考になります。
ゲーム業界に限らず、ですね。
そして最初に決まるものが納期だったりするとかしないとか。
大変参考になりました。より正直に言いますと、率直に凄い、と思いました。仕事の滋味と苦味と、ここまでお話いただけると、職種はまったく異なりますが、大変学びにさせていただけます。
頭が下がりました。
また、ストII世代ですので、当時、大変楽しい時間を過ごさせてもいただきました。
これからも、お体にお気をつけいただき、どうぞご活躍下さい。
17億から這い上がってきた重みのある言葉….
セガガガというゲームの最後の選択肢を思い出すかのような内容ですね。とても面白かったです。
業種が違う人の話でも、リアルな体験談って本当に勉強になります!
先日、伸びてる動画トップ5を公表していらっしゃいましたが、リアルな体験談だからこそ伸びたしチャンネル登録者数が一気に伸びたんでしょうね。
業界は違いますが、私も下請けにいたので岡本さんの苦労に共感できました。
ブラックでしたが、納期が迫ると文化祭みたいなノリで徹夜徹夜で作業していました。
大変でしたが、今となってはいい思い出ですし、糧となっています。
開発もそうですが優秀なデバッカーも納期守るのには欠かせないです。マスター前に取り残した重大なバグ出たときは目も当てられない。スーファミの頃はデバッグモードを残して出してるものも多かったですがあれ潰すことで不具合でるよりはそのままにしとくかっていうことだったりしますね。
カプコンは、
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開発のみの会社になってしまうと基本的にできないのでしょうね。
それなのに、発注会社からは色々好ましくない条件をつきつけられて開発期間が増えたり。
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製造業だと結論しかないなって思います。小さい大きいありますが大事ですね。
業界人(下請け開発)ですがね、裁量労働制と言う名の残業代無し、代休無し。
うちの会社は超ブラック。
仰ることよくわかります。納期、クオリティを両立するために。人の増員、会社に泊まっての徹夜はつらいですが仕方ないと思います。前倒ししかないですよね。
私も以前、ゲーム業界ではないですがクオリティと納期とのどちらも守らないといけない仕事をしてました。身につまされます。
やはり苦労されてましたか…
この手の仕事はホンマに働き方改革からはドンドン離れて行きますもんね😭
ゼルダは延期延期で、クオリティー守って大ヒット。WiiUはコケましたけど、下請けじゃない会社の強みですね。
ゼルダは大ヒットしたし、それもファーストパーティーやからってのは勿論あるんやけど、
もしかすると自社のハードの販売数を伸ばせられなかったA級戦犯になる可能性さえもあったんやと思います。
それを分かっていながらの発売延期には強い意志を感じます!
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ウマ娘も延期したけど、今のところ大ヒットしましたね。
ただ、延期を覆せるようなヒットはまれで
「延期してこの出来?」と言われるようなクオリティの低さのゲームもある。
「納期」も「クオリティ」も守れないとか酷すぎ。
次のプロジェクトが開始できない理由をプランナーの肩をもちつつメインプログラマーが来てないからなどと個人のせいにするのは違うと思います。それは退職するまで休みは取らせないと脅迫しているようなもんです。岡本さんの動画を見ているとときどき抑えきれない私怨みたいなのを感じます(笑)
頑張って納期守っても、次回はもっと厳しい納期になるの繰り返し、最初1ヶ月あった納期がいつの間にか1週間になる。断ったら他所にと言われる。
こんな仕事なら受けない方がマシって上が判断出来ればいいんだけど・・・
家庭用と業務用で性能差が激しかったころの
『移植』でクオリティに対してどう考えていたのか知りたいです。
例えば魔界村シリーズやストライダー飛竜、ストⅡなど
機会があったら取り上げて欲しいです。
全然関係ない仕事ですけど物凄く勉強になりました
ゲームが盛り上がらないのを労働基準法のせいにするのはどうかと思います。その条件で仕事をしてこそだと思います。儲かったら俺の物、儲からなかったらサービス残業できなかった法律のせい、というのはアンバランスかと。
トレードオフのときにどう対応するかはゲーム業界に限らず悩ましいところです。今はゲームもオンラインになってるので、後から修正かけたりコンテンツを追加することが可能...よってクオリティよりも納期優先かなと個人的には思ってました。両方を解決する画期的な方法がアイデアと呼ばれるものだと私は思ってますが、なかなか思いつかないですよね。
この業界はどちらか1つだけ守っても明るい未来はありませんからね。
他業界ですが失礼します。
社内で、いろんな他部署に、開発のための情報提供の依頼を納期つきでかけるんですけど、ほとんど誰も納期を守らないしクオリティも低いんです。
でも、そこの部署にしか出せない情報だから「じゃあ次は仕事振りません」ってことにはならなくて。いつもそんな状態だから、情報整理をしてカタチにして、そのカタチになったものを使う他部署の納期に間に合わせるための作業をしてる、うちの部署が炎上するんですよね。
催促しても返事はなし、上司は「他部署も忙しいからね」の一点張り。こんなんで開発工数削減とかできるわけがない。
「人依存じゃなく権限もらって自動化したらどうですか」なんて言おうものなら、「じゃあお前が全部考えて全部うまいことやれ」と返される…。辞めたいけどどこも同じで甘えなんでしょうか…。
納期とクオリティのお話だったので、つい吐き出してしまいました。どうせ出世は無理だし会社も近いうちに潰れると思うので…。
どれだけ早くリリースできたとしても、クオリティが低かったりバグが多ければ、売上も会社の信頼も落ちますよね。
僕も2年前までゲーム業界で働いていましたが、クオリティより開発費&納期&売上ばかり気にするプロデューサーが多く、大体リリース後1~2年でサービス終了してました。
僕もリリース日や売上目標より、お客さんが「お金を払いたい」と思えるユーザーライクな作品(ゲーム)を、楽しみながら作る気持ちが大切だと思います。
うっわー、耳が痛いけどホンマにその通りです。
それが出来ればそのゲームはユーザーに長く愛されるはずです。
アイガー♪アイガー♪
やはり、どの仕事でもそうだったりしますけど結局の所納期はある程度長めに取っておくしかないんですよねぇ
多少のリスクヘッジは賢者の選択やと思うねん。
3:49 納期の大切さ すごいためになります
1:49 ほかのすべてを犠牲にします テレビも見ずラジオもきかず
WEB業界の下請けPGですが参考になりました。有り難うございます。
失礼ながら自分も忙しい時ほど健康面を考えてしっかり休日を取ります。
会社は個人の人生の責任を取らないのに、なぜ手を動かす人が会社の責任を取らないといけないのか分からないからです。
プログラマーは自分も含めてですが、ドライでワガママな人が多い気がします。
ネット普及以前は、ソフトを発売してもアップデートなんて出来なかったのを思うと、クオリティと納期両方優先していたと思いますけど、今は発売後もアップデートでバグフィックスや追加コンテンツを出せるので、開発側は納期優先になっている事はありますか。
良いお話しでした。ゲームに限らないと思います。
凄い面白かった!ドラクエとかポケモン金銀とか一年ぐらい発売延期しましたけど有名過ぎるタイトルだから許されてるトコあるんですかね。
余裕のある開発初期にあえてハードワークして難しい問題を解決しておく…かな
これは自分の仕事のスタイルですけど
ゲーム作りは大量の人が関わるだろうから大変だなと思います
違う業界ですが、プロは常に70%と社長が言ってました。素人は良いものを100%を目指すが、常に出し続けることは難しい。 そしていくら頑張っても、納期を守らないと0になります。
有難いお言葉・・・🦆
本当それ。最初の駆け引きが大事です
土木の入札と同じ!
市が提示してる仕事に入札して制作する(道とか橋)
完成して査定80%超えないと代金頂けないので大変です
天外魔境Ⅱは、金は幾ら使っても良いから
納期だけは守ってくれと言われたらしい
どんな業界でもQ.C.Dの上に1つの製品が成り立ってるのはかわりないですね。
それでもゲーム業界はラーメン作ったり車作ったりするのとは違って常に単発単発の新しいアイデアを生み出していかないといけないのでキツそうですね。
一度使ったレシピをちょこっと変えて売るじゃあヒットしないですもんね。
ユーザーからすると納期優先でクオリティの低いマイクロニクスが開発した魔界村やエグゼドエグゼスは何十年経っても許せないですね。
今の技術でファミコンの魔界村やエグゼドエグゼスを作り直して欲しいもんです。他社品ですが最近出たギャプラスには感動しました。
余力を持つってゲーム開発だけじゃない話だと思うんですが
ダメな経営者ってその30%を削るどころか100%も許容しないんですよね。
「納期は10日って約束だけど8日に変更になったから。予算?あるわけないでしょ。」
スケジューリングやり直しだしチームのモチベーションまで下がるからもう最悪。
岡本さんの話は僕のようになりたいなら、こうした方がいいよ。って話なんだよな。
過去の成功、失敗体験は勉強になります。
スト5で結論付いてるね。クオリティです。
プレイヤー的にウル4の盛り上がりは過去15年で最高だった。最高のタイミングで出たスト5、これがまさかの未完成品。
これが本当にもったいなかった。食いついた新規がゲーム以外のところでどんどん離れていくのは、長年下火の格ゲー業界を支えてきたハードユーザーとして、見るに耐えない状況だった
代休が2か月3カ月貯まりました!
プロジェクト休暇は2週間です!
実際はこうでしたね。
カプコン最高!
でも学生も一生懸命です!
ゲーム会社のインターンしたんだけど、時間なくて震えました
あと1時間あればって思いましたねー
勉強なります‼
勉強になるって言うてもらえて嬉しい。
これからも頑張って動画を上げて行きますんで楽しんで下さいmm
「タイガー!!」かっこええ。
サガット、大好きキャラです。
発売日を心待ちにしてようやく入手したゲームが面白くなくて、製作者の方から「実は納期が間に合わなくて仕方なかったんです」って言われても、やっぱり納得はできないですよね。
でも、きっと製作者の方はそうやって自分自身でも納得できないクオリティで発売せざるを得なかったソフトがたくさん、とてもたくさんあったんでしょうね。
つくる側、遊ぶ側、それぞれに考え方はありますね。
先日発売された某ソフトが酷評されている一方で、「たしかにダメかもだけど、こんな風に良い部分もあるよ」と熱心に語られている方の記事を読みました。
自分を信じて買ったソフトならば、そうやって少しでも愛をこめて何かできたら良いな、とあらためて思いました。
今回もありがとうございました。
水玉さんは勉強熱心やし真剣に僕の話を自分の中に落とし込んでくれてて好感が持てますね。
いつかリアルで会って色々とお話ししてみたいです。
畑は違いますが作家業で偶然にもヒットを打ってしまったが故に次もヒットを打つぞ!と日々働いております。
その中で前打席を超えるクオリティ追求と納期の関係について毎回頭を抱えて居たので今回の動画で気持ちが楽になりました!
そこで気になったのですが、ホームランが打てずアウトになった場合や「もう仕事できません」と悪評が付いて消された場合に挽回する方法はあるのでしょうか?
いつか動画にして頂けたら嬉しいです!
はい、丁度考えていたところでしたw
人生の一発逆転はあるのか?その方法は?みたいなネタで話してみよーと思ってます。
無茶苦茶リアルな話をありがとうございます!世の中の進行管理している人間は全員『そうそうそうそう!』と思ってると思います。やはりスケジュールに余裕を持たせるしかないですか…。しかし働き方改革とか労働基準法の外にある現実の話ですよね。こういう話を聞くともっと根本的な『働くって、仕事ってなんだろう?』って思う事も多々あります。難しい話だなぁと個人的に思います。
少しでも勉強になってたらええんですが。
ホンマに答えのない難しい話やからねぇ…
任天堂って身体がハード、心臓がソフトだとしたら両方さらけ出して凄い事してますね。会社の中は戦場だろうな💧
マンパワーをつっこんでも効果がないであろうと予測されても、そうせざるをえないという状況
しんどい、とにかく、しんどい……
カナダのモントリオールにはゲーム開発会社が多数ありますが、あの辺りの会社環境と日本の開発会社環境は同じ感じなのかな?
すばらしい!!(拍手)
勉強になります
必死の苦労の後、傑作ゲームETは発売されたのである
先生、
書き込み2回目です。すんません\(^_^)(^_^)/
製造業て本来、クオリティコントロールって基本、機械任せなんですよね。
ウチの上司、親方はですね。畳の機械ではパワー不足で頑丈にすることができない畳の高級品をですね。
「固定観念で動くやな。営業がとってきたんや。客の期待通りにせんかいや」ということで、機械が臨界点寸前のパワーを無理矢理出して作りました。
やはり先入観のみに頼りきりでは、人間は自分の殻は破れないんですね
炎上プロジェクトに増員される要員って基本は
緊急で入れることの出来る人材=暇な人=ただの案山子
なので足手纏いになりますって返答はよく分かる😅
仕事してる以上、死ぬ気でやらなきゃいけない時が偶にありますね
個人的な考えですが、出来ない奴を外すと納期は短くなるっす。出来ない奴は周りが面倒みないといけないので足を引っ張るんですね。厳しいけど仕方ないです。
プログラマーの話。
グラフィックとか、企画とか、管理とか、広報とか、他の方には考えも及ばない状況に、プログラマーは陥る事があります。
それはどんな状況か。
「あれ?周りの人が、見た目は同じなのに、中身が変わった?」
日々あらゆる雑多な事を捨てて、没頭しなければ完成しないプログラムを書く時、こんな心境に陥る事がある。
自分はこれを「脳がシフトする」と呼んでいます。
それほど、プログラミングは特殊だと、自分は考えています。
メタルギアのラスト 中途半端だった事が 納期 会社 クオリティ監督
ソフトウェアって毎回作ったことないものを作るわけだから、数十人月以上の工数を正確に見積もるのは不可能だし、しかもゲームは技術的チャレンジが多いじゃないですか。それを最初に納期と金を決めて契約するビジネスモデル自体にリスクが大きいんですよね。ハイリスクローリターンといってもいい。だからITでは準委任契約が増えているし、保険の仕組みもある。
有休については、最初から消化率を計算に組み込んで資金繰りするのが常道ですよね。
プログラマーの増員は本当に難しいです。作り方が決まっていて量産するだけという状態でないと本当にできることないし。非常にざっくり言って、納期まで1~2ヶ月の状態で平均レベルの人材を投入するとおそらく遅れる。2~3ヶ月でトントンくらいの感覚です。あ、なんらかのサブシステムが手つかずという非常にヤバい状態だったら、それを担当してもらえますね。もちろん優秀なメンバー必須。この辺、岡本さんの感覚も聞きたいです。
できる奴を増員するはもうほんと、そう思います。
通信インフラの開発してる時、代休なしで働き続けていたの思い出しました。
この手の仕事は、納期がある以上はしょうがないんですかねぇ。
ジャンルは違うけどモノ作りやってるので凄い分かるー。クオリティーなんて120%で納品しないといきなりお客さんに仕事きられるこの恐怖たるや
どんな職種だろうと関係なく
一律の基準で
ブラックorホワイト判定する法律に
問題、というか無理があると思っています
現場レイヤーで残業、休日出勤が会社に負担を強いてるって発想がなかったです。
基本早く帰れるなら帰る努力をしてますが、そこまで考えて行動はできてなかったです。
僕はCAPCOM在職中に1度も有給休暇も代休も頂いた事がないです。
もう納期とクオリティ両方守る方法言われても残業するか最初から発売日を余裕持って設定するしか無い
1年程で出来上がるのを2年先にするとかかな
実際はそんな事してたら会社潰れるだろうからトラブル想定して
余裕は半年かそれ以下しかないと思うけどなぁ
っていうのが開発側の考えで営業の考えとか上の考えはクリティカルで発売を当然の話だと思ってるから余裕0かあっても一ヶ月なんだろなぁ・・・
佐村河内ゴーストライター事件についてお聞きします。当時、バイオハザードや鬼武者の作曲をしている時から疑惑はあったのでしょうか?
佐村河内さんの話をして良いものかどーか未だに悩んでます。
動画にしましょーか?
@@YoshikiOkamotoGameCh よろしくお願いします。
いちユーザーからすれば岡本さんの様にクォリティーと言って頂ければありがたいです。納期は製作者、販売者の理論です。お客さんはもっとシビアです。つまらなければ、それまでです。納期なんて関係ありません。評価はそれで決定します。
すいません、他業種ですが、自戒の意味を込めて書き込みました。
語弊があるけど
圧倒的な実力あれば
一般的な納期だったらなんとかなるので
エンジニアは現場力を他者よりつける
ってことにつきると思ってます
自分のクオリティで50%でも
他者の100%なら納品できるので
あとは自分の理想とどの程度妥協できるか?
というバランス調整になりますので
若手に言っても理解できないのが
指導面での悩みの種ですが(´・ω・`)
少数精鋭だったらこれでなんとかできるけど
少し規模が大きくなると
もう、バッファ取るしかないですが
ちなみに、メンバーレベルにも
100の予定を80でやるような計画で進めて
メンバーで20で共有バッファつくり
個々のタスクのバッファ禁止にして
早め早めにタスクを上げて
デバッグに進めるように
意識持ってこさせられると
製造業で使われるTOCになりますね
サイバーパンク2077とかクリスマス前に出すしかなくて返金騒動だったわけですね。わかります。
あのソフトは伝説的タイトルになることが確定してたようなものなのに、経営陣が焦ったせいで別の伝説を作ってしまいましたね。
いいような事を言っているように聞こえるが、実際はマネジメントの能力の問題じゃないですかね。目算が甘いのを下の社員のタダ働きによって賄っていて、やはりブラックだったんだよ。
ゲーム業界ではないですけど、なんかわかります笑
これ、リアルですわ
ちょっと業界はズレますが、システム開発を生業としている者として通ずる部分がありました。
特にプロジェクトマネジメントの点で非常に刺さりました。
参考に出来る部分が有れば是非利用してやって下さい。
マイクロニクスなんかは、どう思われていたのですか?
下請けメーカーですが、ゲーマーからも悪評が酷かったように思います。
納期とクオリティの問題、下請けの立場等、とても考えさせられました。
僕みたいな、ただ遊ぶだけの者としては、納期よりもクオリティを優先してもらいたく思います。(勝手な言い分ですみません。)最近のゲームはバグだらけの未完成品を売り、パッチ等後で修正をしていくというものが増えたと思います。個人的には何故未完成品に正規の値段を支払わなければならないのか?と感じてしまいます。
岡本さんの言われる資金面の問題もあるのでしょうが、足りない分はクラウドファンディング(これが出来るかどうかは分かりませんが…)みたいな調達方法では無理なのでしょうか?
長々と長文ですみません。
業務用ソフトを下請けでオンスケジュールで開発していたが、顧客の要求がエスカレートし、案件が掛け持ちになった。嘘、いい加減な発言が好きな人が上司だったため、信頼できなくなり、そんな会社即辞めましたね。下請けもブラック企業もウンザリです。
逆に
納期や予算を 30%増しで取れなかったら
かなりリスクが高いってことですね⁉︎
経営をするにあたって一つの判断材料になるかと。
ゲーム開発だけでなく ものづくり全般に使えそうです(*^_^*)
せやねん、それはマジでピンチやねん!
せやねん、それはマジでピンチやねん!
しかし、追加で入れられるのって微妙な人が多いですよねぇ。
いざとなったら他のプロジェクトから抜くしかないのかも知れませんが。
モンストの初期の絵柄はとてもクオリティ優先してるとは思えないなあ
たしかビックリマンを意識したんじゃなかったっけ
プログラマの増員は賭けですよね。
プログラマの立場で言うと予め分業できる作り方をしてればできるんですよ。
正直今のゲームはバグに関しては更新データをなおせる可能性あるのでそこは昔のゲームに比べて幾分楽によくなったと個人的には思えますね
ロックマンXも初期の生産分はオープニングクリア後エンディングという致命的なバグで回収されたと聞きますし
最近だと某人気シリーズのリメイクがバグ多発で炎上したと聞きますから
延長しても許されるのはある程度人気が確立された作品だと個人には思います
明らかにバグ残して発売しているソフトありますよね。後でパッチ当てるからいいや?と思っているのでしょうか?うえからは納期を迫られ、現場も色んな事情もあると思います。ゲームメーカーも大変ですね。\(゜ロ\)(/ロ゜)/
いやああ下請け怖ええええ。そんなに毎日ストレス抱えてたら下手すると命に関わるじゃん。
今あるゲームを噛み締めて大切丁寧にプレイさせていただきます。
そうなると今度はソフトが売れなくなるのかぁ!!
ぶっちゃけ要件定義の時点でケンカできるかどうかにかかってると思ってます。
納期もクオリティも死ぬ覚悟で臨む以上、言うべきことは言わせてもらいますと、
PMなりPLが言えるかが、勝負の分かれ目だと思っています。
最終的に社長や営業部長が出て、クライアントと微調整するぐらいでないと、でかいプロジェクトは厳しい気がします。
私も下請けですが、大変為になりました。
やっぱり納期も予算も多めにとって社内納期は前に予算は低めに設定するしかないのか(笑)
納期付近以外で修羅場になったり
すんなりいくことも無い
なぜ、納期付近に必ず修羅場になるのか人間は不思議です。
這いつくばって泥水をすすり、血の小便を垂れ流してでも仕事をするということですね。
プロと学生の違いと仰っていますが、
教師だけはプロと呼べない人が多く居ると思います。
それで給料もらってます。
ザ公務員だからね それはさておき教師批判は別のところでやってくださいね
社会に出た事のない教師は少しそういう面があるかもしれないと僕も常々思ってました
だれか僕にうその納期を伝えて騙してくれる人が欲しい。。。
にしては何これゲームが結構あったり…。どの企業も。
パチンコ、パチスロメーカーに聞かせてやりたい。