Нет слов, скажу честно, из всего ютуба и курсов по Redshift, которые я смотрел, я лучше всех смог разобраться с нодовой системой именно по этому уроку, один молодой человек рассказал и показал на примерах все стандартные ноды лучше, чем CG специалисты, которые давно работают в этом рендере и все, что я увидел от них, это беглое обрывистое объяснения на готовых материалах, что новичку понять очень сложно, я незнаю, почему по всем рендерам есть нормальные уроки, а по Redshift такая проблема. Еще спасибо за то, что предоставил все текстуры в своем телеграмм канале, на начальном этапе лучше все повторять за уроком, чтобы понять основные принципы. Теперь у меня есть готовый сложный материал в котором я знаю каждый узел и каждую ноду, спасибо большое еще раз!
Мы очень рады стараться для вас! И по нашему мнению туториал и в правду получился подробным, понятным и для новичков в CG. Спасибо за такой прекрасный отзыв
Мужик красава! Давай не останавливайся! Знаю трудно , много кто забросил подобные каналы , но сейчас рынок пустой по ру туториалам , так что ждем что то подобное
Схема подключения карт в Redshift Material 1. Albedo (Diffuse) Куда подключать: В порт Diffuse Color. Зачем: Это базовый цвет поверхности. --- 2. Roughness (или Glossiness) Куда подключать: В порт Reflection Roughness. Зачем: Контролирует матовость или блеск поверхности. Важно: Если у тебя Glossiness, переверни значения через опцию Invert. --- 3. Normal Map Куда подключать: Используй узел RS Normal Map, а его выход подключи в порт Bump Input. Зачем: Добавляет мелкие детали рельефа. --- 4. Bump Map Куда подключать: Используй узел RS Bump Map, а его выход подключи в Bump Input. Зачем: Для мелких рельефов, таких как царапины. --- 5. Displacement Map Куда подключать: Подключи через узел RS Displacement к порту Displacement. Зачем: Изменяет реальную геометрию объекта. --- 6. Ambient Occlusion (AO) Куда подключать: AO чаще всего смешивается с Albedo. Для этого: 1. Создай узел RS Color Layer. 2. Подключи AO в порт Layer 1. 3. Подключи основной Albedo в Base Color. 4. Выход узла RS Color Layer подключи в Diffuse Color. Зачем: Добавляет тени в углублениях и на стыках. --- 7. Metalness Куда подключать: В порт Reflection Metalness. Зачем: Контролирует, насколько материал похож на металл. --- 8. Specular (или Reflection Map) Куда подключать: В порт Reflection Weight. Зачем: Определяет интенсивность отражений. --- 9. Opacity (или Alpha Map) Куда подключать: В порт Opacity. Зачем: Управляет прозрачностью объекта. --- 10. Emission (Glow) Куда подключать: В порт Emission Color. Зачем: Для материалов, которые излучают свет (например, неон).
Нет слов, скажу честно, из всего ютуба и курсов по Redshift, которые я смотрел, я лучше всех смог разобраться с нодовой системой именно по этому уроку, один молодой человек рассказал и показал на примерах все стандартные ноды лучше, чем CG специалисты, которые давно работают в этом рендере и все, что я увидел от них, это беглое обрывистое объяснения на готовых материалах, что новичку понять очень сложно, я незнаю, почему по всем рендерам есть нормальные уроки, а по Redshift такая проблема. Еще спасибо за то, что предоставил все текстуры в своем телеграмм канале, на начальном этапе лучше все повторять за уроком, чтобы понять основные принципы. Теперь у меня есть готовый сложный материал в котором я знаю каждый узел и каждую ноду, спасибо большое еще раз!
Мы очень рады стараться для вас! И по нашему мнению туториал и в правду получился подробным, понятным и для новичков в CG. Спасибо за такой прекрасный отзыв
Мужик красава! Давай не останавливайся! Знаю трудно , много кто забросил подобные каналы , но сейчас рынок пустой по ру туториалам , так что ждем что то подобное
вооооу, похоже что это лучший урок по базовому RS
Тебе, спасибо!)
Просто лучший)
огромное спасибо! просто лучший, пожалуйста, продолжай такие уроки
Схема подключения карт в Redshift Material
1. Albedo (Diffuse)
Куда подключать:
В порт Diffuse Color.
Зачем:
Это базовый цвет поверхности.
---
2. Roughness (или Glossiness)
Куда подключать:
В порт Reflection Roughness.
Зачем:
Контролирует матовость или блеск поверхности.
Важно: Если у тебя Glossiness, переверни значения через опцию Invert.
---
3. Normal Map
Куда подключать:
Используй узел RS Normal Map, а его выход подключи в порт Bump Input.
Зачем:
Добавляет мелкие детали рельефа.
---
4. Bump Map
Куда подключать:
Используй узел RS Bump Map, а его выход подключи в Bump Input.
Зачем:
Для мелких рельефов, таких как царапины.
---
5. Displacement Map
Куда подключать:
Подключи через узел RS Displacement к порту Displacement.
Зачем:
Изменяет реальную геометрию объекта.
---
6. Ambient Occlusion (AO)
Куда подключать:
AO чаще всего смешивается с Albedo. Для этого:
1. Создай узел RS Color Layer.
2. Подключи AO в порт Layer 1.
3. Подключи основной Albedo в Base Color.
4. Выход узла RS Color Layer подключи в Diffuse Color.
Зачем:
Добавляет тени в углублениях и на стыках.
---
7. Metalness
Куда подключать:
В порт Reflection Metalness.
Зачем:
Контролирует, насколько материал похож на металл.
---
8. Specular (или Reflection Map)
Куда подключать:
В порт Reflection Weight.
Зачем:
Определяет интенсивность отражений.
---
9. Opacity (или Alpha Map)
Куда подключать:
В порт Opacity.
Зачем:
Управляет прозрачностью объекта.
---
10. Emission (Glow)
Куда подключать:
В порт Emission Color.
Зачем:
Для материалов, которые излучают свет (например, неон).
легенда
Дуже допомогло! дякую
ты лучший
Отличный урок, мое почтение!:)
Как убрать это надоедающее окно с созданием копии в проекте когда текстуры закидываешь?
Вряд ли это можно убрать)
куда подключать height ?
У тебя что лицензия на все?
Да)
@@BigDesign001 них1я блин!
@@BigDesign001 а сколько лет ты уже занимаешься графикой?
@@milaniastriccione6640 меньше года)
ого них1я блин ты очень крут