MOTION MATCHING: Así serán las ANIMACIONES en PS5 y XBOX SERIES X
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- Опубликовано: 5 фев 2025
- En este vídeo os explico lo que es el MOTION MATCHING y cómo serán las animaciones en la nueva generación de consolas PS5 y XBOX SERIES X. Motion matching es un nuevo método para hacer animaciones en tiempo de ejecución, y que está basado en el uso de machine learning, como explicó Kristjan Zadziuk en la GDC 2016.
In this video I will explain to you what is MOTION MATCHING, and how next-gen animations are made for PS5 and XBOX SERIES X games. Motion Matching is a novel machine learning-based method for creating realistic animations at runtime.
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REFERENCIAS
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Música:
EDM Detection Mode by Kevin MacLeod
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Severe Tire Damage by Kevin MacLeod
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Fearless First by Kevin MacLeod
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Too Cool by Kevin MacLeod
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License: creativecommons...
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Cut and Run by Kevin MacLeod
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License: creativecommons...
Vídeos de referencia:
GDC 2016 - Motion Matching, The Future of Games Animation... Today: • GDC 2016 - Motion Matc...
Phase-Functioned Neural Networks for Character Control: • Phase-Functioned Neura...
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wow bro quede alucinando con lo de las redes que iban al frente del player wow Eres un Super crack
¡Gracias Willy! ^^
La verdad es que es increíble que consigan hacer estas cosas, a ver qué tal funcionan en PS5 y XBOX SeriesX
Muchas gracias por hacer este vidoe me encanta poner motion matchin o dynamic motion syntesis ennyoutube pero nunca habia una explicaviin en españoll gfaciass
¡Muchas gracias! ^^
Por eso justo lo hice. Estuve trabajando un tiempo programando un sistema de estos y me pareció super interesante, pero tampoco encontraba nada en español.
Me alegra que te haya gustado :D
@@Bala7 enserio eres el mejor yo utilizo ue4 unitu no de pero no me gusta nada no se porque pero ojala en ue5 ya lo metan automatico porque hacer eso en ue4 me ha costado la vida
Tremendo video informativo como a avanzado la tecnologia loco que las animaciones estan casi acercandose a las de movimientos humanos.
La verda me sorprendio primer video que veo explicamdo las animacionnes de esta nueva generacion como seria la ps5 :D
Muchas gracias :D :D
Sí, al estar grabadas con un traje ya las animaciones parecen totalmente realistas 😆😆
Justo por eso me pareció buena idea hacer el vídeo, cuando quería buscar info sobre el tema no encontraba mucho, así que dije: pues lo hago yo 😂
@@Bala7 si bro me sorprende y es verdad lo que dices usan un traje especial como tipo chroma key que detecta los movimientos.
excelente video!
Que gran canal, muchas gracias, siempre había buscado canales así pero no conozco muchos (acepto recomendaciones jaja) de conceptos de desarrollo de videojuegos y como replicar mecánicas o aspectos concretos de videojuegos
¡Hola Grizzli! :D
¡Muchas gracias! ^^
Te recomiendo por ejemplo el canal de Mix and Jam, o el de Dani, que hacen cosas muy muy chulas, aunque están en inglés eso sí xD
Todo lo que sea reducir el tamaño del árbol de animaciones es buenísimo xD
Pues sí, yo espero que mejoren mucho esta tecnología, y pronto! xdd
Te lo has currado mucho ^.^ me encanta
💗💗😊😊
pedazo de video, muy interesante
¡Muchas gracias! :D :D
Hola bro llegue tarde perdón buen video y interesante
¡Muchas gracias! ^^
Y gracias por pasarte por aquí :) :)
Denada 👍👍
Un video muy interesante. Felicidades
Muchas gracias 😊😊
Rebueno el video bro
¡Gracias Uzi! 😁😁
Vengo del anuncio del anuncio de Alba Majo que buen vídeo.
¡Muchas gracias Paul! ^^
Me alegra mucho que te haya gustado :D :D :D
¡Un saludo! :)
Tienes contenido genial, animo!
¡Muchas gracias Enmanuel! :D :D
Seguiré trabajando mucho en ello ^^
El sistema no utiliza machine learning. Simplemente compara el vector de la ubicacion de puntos clave (brazos, manos, pies... x punto) obtenido de la pose actual con todas las poses de la animacion cuyos puntos clave estan mapeados en un campo de vectores al igual que la pose actual. basicamente calculas la distancia entre puntos... y la pose con puntos mas cercanos a la pose actual es la que será seleccionada para el siguiente frame. El metodo es pura fuerza bruta, pero segun los tipos que crearon el algoritmo, es posible implementear "k-d trees" para optimizar la busqueda de las poses futuras. El algo, aun con todos los problemas que conlleva su implementacion, requiere menos tiempo y recursos para correr que una IA hecha con ML. Haciendo que sea relativamente facil para una persona o una compañia indie implementar el algo sin una computadora de la nasa y con ayuda de las animaciones que se ofrecen en la pagina de mixamo.
Espero que el alma en busqueda de info que este leyendo esto le haya servido.
Saludos!
Correcto, el Motion Matching de Ubisoft, el original, no usa Machine Learning, usa como tú dices funciones distancia para encontrar en la base de datos el siguiente frame que mejor se ajusta a la situación actual, en base a una serie de parámetros (no solo la posición de las articulaciones del personaje, sino también sus ángulos de rotación, velocidades, aceleraciones, trayectorias pasadas y futuras, etc.). Esto es más rápido pero requiere mucho más espacio en memoria ya que tienes que tener la info de todos los frames almacenada y accesible en todo momento.
Para arreglar este problema es por lo que se está investigando el uso de, por ejemplo, redes neuronales u otros métodos de Machine Learning, y así tener un mejor equilibrio entre uso de memoria y tiempo de respuesta. En los SIGGRAPH de los últimos años suele haber algún paper que enseña cómo van las investigaciones por esta rama, la verdad es que hay resultados muy buenos ya.
Es un mundo muy interesante este de las animaciones procedurales la verdad ^^
Hola hermano como estas . Que grato otro video tuyo... Quisiera preguntarte sobre fortnite si hay que configurar el input de botones para añadir alguna tecla que te deje construir porque cuando presionó todos no me sale ninguna construcion o cuáles botones debo configurar hermano..
¡Hola! ^^
Para construir en mi proyecto de Fortnite basta con pulsar la Q para entrar al modo construcción, y con las teclas Z, X y C se pueda cambiar entre unas estructuras y otras 😄
@@Bala7 bro pero entonces esas teclas las añado al input cierto
@@ldsr3181 Tal y como yo lo tengo no hace falta, ya que lo uso solo con teclado y entocnes uso Input.GetKey(...), pero si quieres adaptarlo al móvil imagino que sí, que habrá que registrarlas en el Input de Unity :D
Podrias aser un tutorial de aser un lobby como fornite o etc porfas estaria genial
¡Buenas! ^^
¡Sí! En el proyecto de Fortnite sigo trabajando, en cuanto tenga avances subiré más vídeos, incluído el tutorial del lobby :D :D
@@Bala7 gracias bro
Buen video amigo aquí mi like ,una sugerencia podrías hacer un sistema combate por turno ,no e visto mucho de esto ,o trepar ✌️ saludos
¡Gracias! ^^
En cuanto pueda haré uno de combate por turnos, que también me lo está pidiendo mucho un buen amigo. Para finales de Agosto o principio de Septiembre espero poder subirlo :D :D :D
El de trepar me lo apunto también, que no suele haber mucha info de eso por ahí xD
¡Gracias por las sugerencias!
@@Bala7 gracias saludos ✌️
Buen video
¡Muchas gracias Lucas! ^^
Muy Interesante
¡Gracias @MIDORIYAFICS! ^^
Me encantó, ahi te va la suscripcion.
¡Muchas gracias Vlady! ^^
Me alegra mucho que te haya gustado, seguiré trabajando en más vídeos así :D
El video está muy bien respecto al tema videojuegos, pero tiene bastantes fallas cuando hablas de IAs, planteas muchos problemas que la comunidad del deep learning ya ha resuelto hace años, pero nada muy grave. Saludos!
¡Hola Teosi! :D
Sí, este tipo de algoritmos de Deep Learning se llevan usando ya un tiempo, pero no tanto aplicado a videojuegos, que tiene sus problemas concretos, por eso este asunto del Motion Matching no está tan resuelto. Desde hace unos años que se va abordando el tema en SIGGRAPH (con grandes avances cada año, sobre todo en tema de animaciones con redes neuronales) y cada vez más estudios compartes sus experiencias en la GDC, lo cual está bastante bien para saber los problemas específicos a los que se enfrenta cada estudio.
La verdad que tengo muchas ganas de ver cómo serán las animaciones de estos sistemas dentro de unos pocos años, seguro que se ve un cambio brutal.
¡Un saludo! :)
Solo espero que los de Epic Games implementen esta tecnología por defecto en Unreal Engine 5, es absurdo que un motor gráfico lanzado en pleno 2021 todavía siga con la misma forma de animar tan obsoleta e incómoda y más ahora ofreciendo el Motion Warping en vez de una solución real como lo es el Motion Matching.
¡Hola Darío! :D
Bueno ambos sistemas tienen que convivir ahora mismo, y ya que cada cual utilice el que más le convenga. El Motion Matching a día de hoy tiene muchas limitaciones a nivel jugable y de producción, que hacen que usarlo sea muy complicado, especialmente para estudios pequeños que no pueden permitirse grabar sus propias animaciones con motion capture, o que no tienen profesionales cualificados para implementar estas movidas.
Ya veremos en el futuro si estas limitaciones se van arreglando ^^
@@Bala7 Pues uno podría hacer el motion capture manualmente con tracing y su implementación para alguien que sepa programar no es tan complicado, por más problemas que tenga, debería venir por defecto en el motor.
De hecho, hay un plugin en estado BETA para Unreal Engine 4 creado por un aficionado, cuyo código fuente está abierto para ser modificado y perfeccionado por cualquiera.
Lo que hace difícil su implementación para estudios Indie, es el nulo interés de Epic por hacer una versión accesible, ya se ha demostrado que, por ejemplo, en Half life Alyx y For Honor el motion matching es el nuevo paso para las animaciones casi perfectas.
Con esto me refiero al Motion Matching que solo calcula las animaciones IK más adecuadas sin necesidad de una IA super compleja, junto con una especie de retargeting procedural del IK para que los pies no se deslicen mientras el personaje se mueve.
wow make more tutorials please
I will! 😁😁
mas noticias!! mas asi!
Ya salio en unreal :D
Hola
¡Buenas! Gracias por pasarte Marco ^^
@@Bala7 de nada ^^