Blender 3D Model Inspection - Частые ошибки в 3D моделях, которые не следует допускать.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 24 ноя 2024

Комментарии • 29

  • @aule_valar
    @aule_valar 9 месяцев назад +2

    Даже удивительно, что эта информация досталась нам бесплатно

    • @cordydaler
      @cordydaler  9 месяцев назад

      Ну я в процессе записи и полноценного курса😅

  • @тотсамыйчел
    @тотсамыйчел Год назад +9

    Ты записал очень годные туторы и реально полезные, сохранил на заметочку)

    • @cordydaler
      @cordydaler  Год назад +2

      Благодарю! Планирую продолжить)

  • @КонстантинЕгоров-п9щ
    @КонстантинЕгоров-п9щ 11 месяцев назад +5

    Shift+R - повторение предыдущей команды. Позволяет не открывать каждый раз меню, полезно при повторяющихся операциях. Н-гоны (и не только) можно ещё исправлять командой connect vertex pairs или path, например. Довольно часто бывает удобнее, нежели ножом.

    • @VENOM11011
      @VENOM11011 11 месяцев назад

      Длина видео если бы автор знал про шорткат 📉 📉 📉
      А так вообще спасибо за совет, всегда в падлу открывать дропдаун меню трансформа

  • @TheBassMix
    @TheBassMix 10 месяцев назад +2

    Очень хорошее видео спасибо вам

  • @KtoEnto
    @KtoEnto Год назад +3

    Весьма полезно для новичков. Спасибо за тутор!

  • @GennadiyStartsev
    @GennadiyStartsev Год назад +3

    Спасибо за видео, очень много полезной информации !!!

  • @altwhisper6920
    @altwhisper6920 Год назад +3

    Довольно важную проверку упустил - флипнутые полики.

    • @cordydaler
      @cordydaler  Год назад +1

      Точно! И про нормали рассказать тоже важно. Обязательно упомяну, записал. Спасибо)

  • @vldvvalentin
    @vldvvalentin 10 месяцев назад +1

    Хотел бы отметить, что далеко не всегда нужно обнулять координаты. В частности, если у модели есть подвижные элементы с будущей привязкой на ориджин объекта, либо когда элемент в дальнейшем дорабатывается третьими лицами, и есть необходимость сохранения локальных координат и ориджина для каких либо манипуляций. Не просто так при нажатии Alt+A есть отдельная опция, обнуляющая только вращение и размер :Р

    • @cordydaler
      @cordydaler  10 месяцев назад

      В данном случае я писал видос для своих фрилансеров. Я работаю с Turbosquid, они разработали стандарт графики, который применяется в большинстве студий и рассчитан на финальную модель. Я тоже задавал им вопрос мол, удобнее же ориджины оставлять в центрах.
      Ответ - так принципиально делать не стоит, правильнее в Вашем случае ригнуть модель и перемещать кости.
      Для себя же я частенько оставляю ориджины в центрах вращения, когда, например, создаю модельки под игры)

    • @vldvvalentin
      @vldvvalentin 10 месяцев назад +1

      @@cordydaler а еще Deck читается как Дэк, а не Деск :Р

    • @cordydaler
      @cordydaler  10 месяцев назад

      @@vldvvalentin Ой, эт да) Старая привычка от которой надо избавляться

  • @troffmad
    @troffmad 11 месяцев назад

    Спасибо, вроде бы все это знал как делать, но теперь могу составить нормальный список для проверки модели перед сдачей)
    П.сы. Вертексы на одном нгоне обычно соединяю просто выделением обоих и кнопкой J, ножом пользуюсь только когда надо много отрезать по куче разных поверхностей или нет готовых вертексов для соединения.

  • @otto6821
    @otto6821 Год назад +5

    Сразу же отправил данное видео в сохранённое! Только не понял зачем было мучиться с ножом, когда по идее можно было выделить вершины и нажать "J", но возможно дело привычки)

    • @cordydaler
      @cordydaler  Год назад +4

      Думаю, что я сделаю ещё одно подобное и включу туда основные косяки риггинга и анимации.
      А что касается ножа - да, так надёжнее) Во всяком случае раньше через J создавался отдельный Edge поверх фейса без деления.

  • @misha8048
    @misha8048 10 месяцев назад

    Можно в Q меню добавить эти операции проверки

  • @ypohut1673
    @ypohut1673 Год назад +1

    Спасибо

  • @DSS0305
    @DSS0305 4 месяца назад

    Я пока только досмотрел до трех минут, но уже есть замечания. Как по мне, если речь идет о соблюдении размеров, так тогда соблюдать их нормально, плюс минус полметра, ну это как-то так. Да, если просто смотреть на нее со стороны, на 47 метров полметра может и норм, но а как же детали?
    Я например в данном случае создал бы просто бокс в размерах и под него подогнал бы, а не на глаз.
    Дальше, ты ставишь курсор на край модели, добавляешь по нему пустышку, все выделяешь и масштабируешь от пустышки, зачем? Поставь сразу от курсора и не нужна пустышка. Либо вообще в режиме редактирования, активной точкой.
    Я без негатива, но все же, когда учишь людей, не стоит учить своим же ошибкам)

    • @DSS0305
      @DSS0305 4 месяца назад

      Ну серьезно, дошел до 5 минут...
      1. "Шпалы уходят под сцену и это нормально", это не нормально, если нет конкретной задачи! Кто-то захочет отрендерить модель, где есть плейн в качестве пола на ноле координат, добавит модель, а шпалы под землей? И давай снова подгонять?
      2. Фронт не фронт это уже дело такое, как я считаю. И стоит ориентироваться на конечный движок, где будет применяться бодель. К примеру в игре сноураннер у автомобилей ориентация перед зад по оси именно Х, а не У.
      3. Положение ориджина не обязано быть в нуле! Кто такое вообще сказал? А если эти меши нужно вращать, например поднять опустить ствол в данном случае. Создавать какую-то пустышку для каждого элемента и каждый раз переключать ось вращения? Ориджин как раз таки нужно поставить на возможную ось вращения каждого элемента.
      Обязательно только соблюдать скейл в единицу.

  • @Shadowfight-z5f
    @Shadowfight-z5f 11 месяцев назад

    20:49 здесь надо было просто выделить эти две вершины и нажать J

  • @utah1943
    @utah1943 10 месяцев назад +1

    Ножом махать на такой геометрии - последнее дело. Только J

  • @ТебеТруба
    @ТебеТруба 8 месяцев назад

    А может программу заменить, чтоб не появлялись(автоматически исправляла ошибки)? Я моделирую-печатаю конструктивно проще, чем ваша пушка.

    • @cordydaler
      @cordydaler  8 месяцев назад

      Так речь не только про печать, а про модельки для медиа (кино/рендер/игры).

  • @Shadowfight-z5f
    @Shadowfight-z5f 11 месяцев назад

    Странная фигня какаята.
    Неужели новый блендер настолько запагованный по сравнению со старыми версиями 2.79?
    Неужели реально нельзя сделать remove double если не применить loc rot scalle?
    Информация о координатах точек хранится в object_data, т.е. в меше, а не в объекте. А значения loc rot scale - это параметры объекта. И при нажатии кнобки remove double данные будут редактироваться тоже в меше, причем тут координаты объекта? Я сам только что проверил на 2.79 - все правильно работает, и даже когда точки не в одном месте а почти рядом, пришлось добавить дистанцию. Все правильно работает т.е. они у меня схлопнулись на одной и той же дистанции, даже после того как я растянул модель раз в пять по X

    • @cordydaler
      @cordydaler  11 месяцев назад

      Про обнуление размеров - всегда так было, и в новом, и в старом. Как-нибудь буду модельку подобную смотреть - даже запишу специально)

    • @vldvvalentin
      @vldvvalentin 10 месяцев назад

      Тоже удивил этот момент. На 3.5 прекрасно все без обнуления работает.