Blender 3D Model Inspection - Частые ошибки в 3D моделях, которые не следует допускать.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 9 ноя 2023
  • Данный видеоурок создавался для конкретного человека, но если у вас есть базовые знания 3Д редактора Blender, эта информация может быть полезна и Вам :)
    Данные советы довольно универсальны, но в первую очередь всё зависит от вашего пайплайна и целей, под которые создаётся модель.
    Если можете добавить что-то полезное, пишите в комментарии - учтём)

Комментарии • 27

  • @aule_valar
    @aule_valar 4 месяца назад +1

    Даже удивительно, что эта информация досталась нам бесплатно

    • @cordydaler
      @cordydaler  4 месяца назад

      Ну я в процессе записи и полноценного курса😅

  • @user-tp3sp3jw1j
    @user-tp3sp3jw1j 7 месяцев назад +9

    Ты записал очень годные туторы и реально полезные, сохранил на заметочку)

    • @cordydaler
      @cordydaler  7 месяцев назад +2

      Благодарю! Планирую продолжить)

  • @user-xo4dk3zg8t
    @user-xo4dk3zg8t 6 месяцев назад +5

    Shift+R - повторение предыдущей команды. Позволяет не открывать каждый раз меню, полезно при повторяющихся операциях. Н-гоны (и не только) можно ещё исправлять командой connect vertex pairs или path, например. Довольно часто бывает удобнее, нежели ножом.

    • @VENOM11011
      @VENOM11011 6 месяцев назад

      Длина видео если бы автор знал про шорткат 📉 📉 📉
      А так вообще спасибо за совет, всегда в падлу открывать дропдаун меню трансформа

  • @KtoEnto
    @KtoEnto 7 месяцев назад +3

    Весьма полезно для новичков. Спасибо за тутор!

  • @GennadiyStartsev
    @GennadiyStartsev 7 месяцев назад +3

    Спасибо за видео, очень много полезной информации !!!

  • @TheBassMix
    @TheBassMix 5 месяцев назад +2

    Очень хорошее видео спасибо вам

  • @altwhisper6920
    @altwhisper6920 7 месяцев назад +3

    Довольно важную проверку упустил - флипнутые полики.

    • @cordydaler
      @cordydaler  7 месяцев назад +1

      Точно! И про нормали рассказать тоже важно. Обязательно упомяну, записал. Спасибо)

  • @otto6821
    @otto6821 7 месяцев назад +5

    Сразу же отправил данное видео в сохранённое! Только не понял зачем было мучиться с ножом, когда по идее можно было выделить вершины и нажать "J", но возможно дело привычки)

    • @cordydaler
      @cordydaler  7 месяцев назад +3

      Думаю, что я сделаю ещё одно подобное и включу туда основные косяки риггинга и анимации.
      А что касается ножа - да, так надёжнее) Во всяком случае раньше через J создавался отдельный Edge поверх фейса без деления.

  • @troffmad
    @troffmad 6 месяцев назад

    Спасибо, вроде бы все это знал как делать, но теперь могу составить нормальный список для проверки модели перед сдачей)
    П.сы. Вертексы на одном нгоне обычно соединяю просто выделением обоих и кнопкой J, ножом пользуюсь только когда надо много отрезать по куче разных поверхностей или нет готовых вертексов для соединения.

  • @ypohut1673
    @ypohut1673 7 месяцев назад +1

    Спасибо

  • @vldvvalentin
    @vldvvalentin 5 месяцев назад +1

    Хотел бы отметить, что далеко не всегда нужно обнулять координаты. В частности, если у модели есть подвижные элементы с будущей привязкой на ориджин объекта, либо когда элемент в дальнейшем дорабатывается третьими лицами, и есть необходимость сохранения локальных координат и ориджина для каких либо манипуляций. Не просто так при нажатии Alt+A есть отдельная опция, обнуляющая только вращение и размер :Р

    • @cordydaler
      @cordydaler  5 месяцев назад

      В данном случае я писал видос для своих фрилансеров. Я работаю с Turbosquid, они разработали стандарт графики, который применяется в большинстве студий и рассчитан на финальную модель. Я тоже задавал им вопрос мол, удобнее же ориджины оставлять в центрах.
      Ответ - так принципиально делать не стоит, правильнее в Вашем случае ригнуть модель и перемещать кости.
      Для себя же я частенько оставляю ориджины в центрах вращения, когда, например, создаю модельки под игры)

    • @vldvvalentin
      @vldvvalentin 5 месяцев назад +1

      @@cordydaler а еще Deck читается как Дэк, а не Деск :Р

    • @cordydaler
      @cordydaler  5 месяцев назад

      @@vldvvalentin Ой, эт да) Старая привычка от которой надо избавляться

  • @misha8048
    @misha8048 5 месяцев назад

    Можно в Q меню добавить эти операции проверки

  • @user-gf6er4ug6g
    @user-gf6er4ug6g 6 месяцев назад

    20:49 здесь надо было просто выделить эти две вершины и нажать J

  • @utah1943
    @utah1943 5 месяцев назад +1

    Ножом махать на такой геометрии - последнее дело. Только J

  • @user-jx4oq4xy5w
    @user-jx4oq4xy5w 3 месяца назад

    А может программу заменить, чтоб не появлялись(автоматически исправляла ошибки)? Я моделирую-печатаю конструктивно проще, чем ваша пушка.

    • @cordydaler
      @cordydaler  3 месяца назад

      Так речь не только про печать, а про модельки для медиа (кино/рендер/игры).

  • @user-gf6er4ug6g
    @user-gf6er4ug6g 6 месяцев назад

    Странная фигня какаята.
    Неужели новый блендер настолько запагованный по сравнению со старыми версиями 2.79?
    Неужели реально нельзя сделать remove double если не применить loc rot scalle?
    Информация о координатах точек хранится в object_data, т.е. в меше, а не в объекте. А значения loc rot scale - это параметры объекта. И при нажатии кнобки remove double данные будут редактироваться тоже в меше, причем тут координаты объекта? Я сам только что проверил на 2.79 - все правильно работает, и даже когда точки не в одном месте а почти рядом, пришлось добавить дистанцию. Все правильно работает т.е. они у меня схлопнулись на одной и той же дистанции, даже после того как я растянул модель раз в пять по X

    • @cordydaler
      @cordydaler  6 месяцев назад

      Про обнуление размеров - всегда так было, и в новом, и в старом. Как-нибудь буду модельку подобную смотреть - даже запишу специально)

    • @vldvvalentin
      @vldvvalentin 5 месяцев назад

      Тоже удивил этот момент. На 3.5 прекрасно все без обнуления работает.