이와타 사토루: 저는 아이들이 닌텐도를 지지한다는 사실을 한 번도 부끄러워한 적이 없습니다 오히려 그것을 자랑스럽게 생각해요 아이들은 본능적으로 좋은 제품을 판단할 수 있는 능력이 있기 때문이죠 비디오 게임은 단 한가지 의미를 지니고 있다고 생각합니다 "재미, 모두를 위한 재미"
닌텐도 ds와 wii가 나왔을때 티비에서 나오는 광고들을 보고 놀랬습니다. 유명한 연예인들이 편하고 재밌게 하는 광고들을 보면서요 어째 그게 그냥 신기하더군요 wii의 성능이 다른 경쟁 콘솔들 보다 성능이 뛰어나지 않다는 것은 한참 나중에 게임에 대해 잘아는 친구에게 듣고 나서였고요 그이야기를 들었을때는 여기저기 많은 사람들이 wii와 ds를 하고 있을 때였죠
스스로는 가업을 물려받은 입장이면서도 회사를 살리기 위한 마지막 승부수로 이와타 사토루를 키우고 전권을 맡겨버린 야마우치 히로시 사장은 정말 대단하네요. 그 승부수가 절묘하게 통해서 결국은 닌텐도가 다시 업계1위를 탈환한 것도 야마우치 히로시 사장이 마지막엔 내가 승리한다니까 하며 웃던 모습과 겹쳐지네요. 일본 만화 주인공 클리셰 같아 보일 정도로 멋집니다.
추억돋네요. 저희 어머니가 사주신 게임기인데 리모컨으로 별짓을 다할수 있는게 정말 재밌었습니다! 그 중에서 제 최고의 인생겜 슈퍼마리오 갤럭시가 여기서 나왔죠. 그때 당시엔 엑박360과 플3을 잘 몰라서 그래픽에 그렇게 신경을 쓰는 편은 아니었습니다. 그래픽에 너그러운 눈 때문인지 오히려 스위치에 거부감이 없었던 것 같네요. 그건 그렇고 저는 이번 DS랑 Wii가 닌텐도한테 굉장히 많은 것을 줬다고 생각해요. 유명한 IP를 기반으로 새로운 게임플레이를 만들었지만 이 시기에 새로 나온 IP들도 워낙 명작이라서 3DS와 Wii U 세대를 버틸 수 있게 만들었고 스위치에서 게임판매량을 대폭발시킨 결정적인 원인이었죠. 라텔님이 이전영상에서 말했던 것처럼 한번 히트친 건 운이 맞지만 그걸 몇십년동안 계속 대박치는 건 실력을 초월한 무언가라고 느껴진 게임회사였습니다.
당시에 wii와 ds는 정말 엄청나다는걸 깨달았었어요 게임에 관심 없던 주변 지인들도 물어볼 정도로 였거든요 게임의 원초적 재미가 무엇인지 다시한번 생각할 수 있는 계기였습니다 소니 마소가 추구하는 방향을 그대로 따라서 경쟁했다면 지금의 닌텐도는 없었을거 같아요 당시 플스를 갖고 있던 엑박을 갖고 있던 위는 하나씩 사는 사람들도 많았던걸 생각하면 ㅎㅎ
진짜 기회가 굴러와도 잡을 줄을 모르면 물건너 간다는 게 딱. 이 사례로 봐도 과언이 아니라 생각합니다. 그리고 이렇게 얻은 성과 덕에 오히려 엑박 진영과 플시 진영의 다음 세대 컨트롤러에 영향을 줘버렸을 정도니(...) 한편으론 찾아간 시기도 문제였다 생각이 듭니다. 이미 제품 개발의 골자가 잡혀 사양을 바꾸거나 추가하기에 미묘한 상황이나 미래를 내다보지 않는 개발진들의 격렬한 반대를 이길 수 없었으니 그럴만하긴 하지만, 결국. 이로 인해 닌텐도는 부활에 성공했다는 인식을 주었죠. 개인적으론 건블레이드 NY와 L.A 머신건즈가 이식된 유일한 기기라는 것 만으로도 좋아하는 기기입니다...
Wii는 체감형 기기 말고도 버추얼 콘솔만으로도 가치가 있다고 생각했었습니다. 그리고 마이크로소프트는 진짜 시기가 애매하긴 했죠. 엑박 출시 8개월 정도 전이라... 그런데 차기작인 360 개발단계에서 아예 고려조차 안했다는것도 아쉽네요. 마이크로소프트는 이거 아직 완벽한 기술이 아니니 당신 돈으로 완성시켜서(...) 다시 오라고 하면서 거절했다고 합니다.
닌텐도64의 위기에서 Wii에 이르기까지의 여정은 개발자로서도, 창작자로서도, 무엇보다 다음 세대를 물려줄 세대로서의 여러 시련과 미담이 가득한 하나의 인간드라마였다고 봅니다. 지금의 스위치와 닌텐도 무비 유니버셜도 크게 보면 이전 DS와 Wii로 걸었던 길의 연장선이 아닐까 싶네요. 취직과 직장 적응 문제, 모바일 과금 함정으로 온전히 누리지 못했던 7세대였지만 DS-Wii-3DS가 있었기에 게임 라이프를 이어갈 수 있었던 것 같습니다.
게임개발자로서 과거의 추억을 라텔님의 목소리를 통해 다시 소환하는 시간... 너무 행복합니다. 유일하게 구입하지 않았던 wii지만 wii와 nds로부터 출발한 닌텐도의 도전은 스위치에서 정점을 이뤘다고 봅니다. 어느 덧 10살이 된 제 아들의 최애 게임기가 스위치이고 닌텐도 온라인의 과거 콘솔을 즐기는 모습을 보며 닌텐도라는 기업의 대단함을 다시 한번 느껴봅니다. 항상 따뜻하고 좋은 구성의 영상 너무 감사 드립니다.
플스3를 먼저 구입했지만 너무나도 매력적이라고 생각해서 wii도 덩달아 구입했는데 한동안은 오히려 플스3보다 wii를 더 즐겁게 즐겼던게 기억납니다. 닌텐도라는 독점력이 엄청난것도 있지만, 한번도 생각해보지 못한 방법으로 즐기는게 이렇게 즐거운지는 그때 처음알았고 지금의 스위치도 행하고 있지만 개인적으로 wii의 센세이셔널함은 따라올수가 없다고 생각합니다. 리모트로 검을 활용하거나 (젤다) 핸들이 되거나 (마리오 카트) 총이 되기도 하는등 (타임 크라이시스) 그외에도 wii로 나오는 게임들은 모두 기존 게임과는 다른 접근 방식을 취한다는 점에서 그 가치가 더 빛을 발한거 같습니다.
위가 저한테 기억에 많이남는게 게임이란거는 혼자서 즐기기만했는데 가족이며 친구들이며 같이하는게 이렇게 재밌고 즐거운거였다는걸 아주 뒤늦게 깨닳게해준 기기였습니다. 그러다보니 지금 플스나 스위치까지도 추가컨트롤러는 필요성을 못느끼는데 유일하게 위는 컨트롤러를 추가로 더 구매했었습니다. 게임기로 게임한다고하면 덕후라고 하고 코어게이머소리들었었지만 위를 할땐 그런소리 안들었네요😅
닌텐도보고 스펙타령을 하는 분들이 상당히 많은대 일장 일단 정도가 아니라 내구도 문제도 들어가는 부분입니다 그거. 마소나 소니처럼 멀티미디어가 아니라 게임기는 애들이 가지고 노는 장난감(비하가 아니라 철학이 정말 그렇죠)이기 때문에 어지간해서는 망가지지 않을 내구도 까지도 고려해서 내는것이 닌텐도의 콘솔들이니까요.
말씀하신대로 닌텐도가 과거부터 가장 중요하게 생각하는 포인트 중 하나가 바로 다음 세대의 기기를 낼 때 까지 버티는 내구성도 포함되어있죠. Wii에서 그게 극대화된 것이고요. 다음 세대에서 실패한 것은 혁신을 추구한 나머지 닌텐도가 중요하게 생각했던 다른 요소들에까지 영향을 주었기 때문에 여러 문제점이 생긴게 가장 큰 이유가 아니었을까 하고 생각하고 있습니다.
다시보니 재미있는게 닌텐도가 처음 패미컴을 내놓을때 단순한 게임기가 아니라 멀티미디어 기기임을 어필하려 컴퓨터라는 이름을 붙였던 것과 비슷하게 자연스러운 가전, 누구나 만질 수 있는 기기로 부모들에게 어필하려는 아이디어가 사장이 바뀐 후 출시하는 위에서 다시 재현되었군요. 세대 교체가 되어서도 선대의 DNA가 살아숨쉬는 것이 닌텐도의 멋진 점 같습니다. 그리고 요코이씨의 스트랩 홀더는 언제나 감동적이네요...
Wii 의 개발사를 알고 나니 어째서 닌텐도가 늘 게임업계 최상위권에 머무를 수 있는지 알 것 같습니다. 소니와 마소는 어찌 보면 플스와 엑박이란 콘솔을 통해 게임 사업에 뛰어들었지만 다른 욕심이 있었다고 보여집니다. 소니는 멀티미디어 성능을, 엑박은 윈도우 기반 기기라는 이점을 앞세워, 게임'도' 포함한 자신들이 독점적으로 지배할 수 있는 시장을 만들려고 했다면 닌텐도는 순수하게 재밌는 게임을 만들고 사람들에게 퍼트릴 목적에 집중했다고나 할까요? 다른 두 회사처럼 전체 멀티 미디어 시장을 지배하겠다는 과욕을 부리지 않고 순수하게 재밌는 게임 만들기에 집중한 점이 닌텐도의 성공요인으로 보여집니다. 어쩔 수 없이 사업의 목적은 이윤창출이지만 그 목적을 이루기 위해서는 자신들이 어떤 일을 하고 있는지, 어떤 가치를 만드는 것이 중요한지를 잊지 않고 충실하는 것이 중요하다는 것을 보여주는 것 같네요. 특히 요즘도 많은 게임기업들이, 초심을 잃고 이윤만 추구하다가 재밌는 게임을 만드는 법을 잊어버리고 몰락하는 경우가 비일비재한 것을 보면 닌텐도가 더욱 대단한 회사라는 생각이 듭니다.
소니는 원래 tv나 음향 전문회사라 현실을 그대로 보여주는데 더 중점을 두는 듯 하지만 닌텐도는 화투짝 만들던 회사라 화려하고 현실적인 그래픽 보다는 재미에 더 치중하는것이 더 드라마틱하고 창의적으로 와닫는거 같습니다 물론 올려주시는 게임 역사 컨텐츠는 모두 너무 즐겁게 감명깊게 보고 있습니다 정말 감사합니다
현재 그래픽과 용량에 무진장 애를 쓰는 게임업계에서 닌텐도의 자세는 많이 귀감이 될수 있을 지도 모릅니다. 일단 근본적으로 재미가 있고 플레이 하고자 하는 사람들의 니즈에 온전히 접근하는 자세가 필요하다고요 안팔리거나, 평가가 좋지 않았을때 인테넷을 통해 굳이 변명과 주책을 부리는건 굳이 이걸 구입한 사람들과 싸우겠다는 건데 그런건 생산적이지도 않고 무엇보다 이미지만 망칠겁니다.
이와타 사토루를 다룬 책, "이와타씨에게 묻다" 를 보면, 닌텐도 Wii 를 개발하던 당시, 닌텐도 개발자들이 정말 여러 아이디어를 내며 개발 과정을 즐겼다라고 회상했습니다. 정말 여러 아이디어를 주고 받으며 플레이어들이 어떤 걸 재미있어 할까 하면서 여러 창의적인 아이디어가 정말 넘쳐났던 때가 닌텐도 Wii 개발하던 때라고 하더라고요. 이런 걸 보면 한국 게임계도 이러한 자세가 필요하다 생각이 되어집니다.
사실 저는 초심회 시절에 닌텐도에 엄청난 불만을 가지고 있던 사람이라, PS4때까지 콘솔은 소니것을 먼저 사던 사람이었습니다. 어떤 회사를 더 좋아하고 그런건 아니지만, 플스는 그래도 안전빵이라는 생각이 들었거든요. 아무래도 닌텐도쪽에 오래 근속하는 사람도 많고, 오피셜 정보도 풍부하게 있다보니 이쪽이야기가 더 생동감있게 써지나봅니다. 엄밀히 말하면 저는 모든 게임회사들이 다 잘 되었으면 좋겠다고 생각하는 파입니다.
Wii 는.. 개인적으로 동세대의 다른 게임기와 비교할 필요가 없는 게임기라고 생각합니다. 그 자체로 게임기의 역사에서 아예 다른 분기선을 만들어버린 게임기였고, 고사양 게임을 하지 않는, 하지만 게임을 간단하게 캐주얼하게 접해보려는 사람에게 "이게 게임의 본질이야" 라고 증명할 수 있었고, NDS 역시 그런면에서 성능 및 세계관에 압도되어가고 있던 게임 업계에 게임의 정의를 다시 썼으니까요. 그리고 그건 지금도 같습니다. 다른 게임기들은 지금도 성능경쟁을 하고 있지만 닌텐도는 여전히 "성능이 게임의 본질은 아니야. 일단 게임은 재미있어야지" 라고 증명하고 있죠. 게임을 감상의 문화만이 아니라 즐기는 사람을 위한 플랫폼으로 꾸준히 노력하고 있는건... 여전히 닌텐도 하나뿐이라고 생각합니다. 그 어떤 게임사도 돈이 우선이 되는걸 부정할 수는 없습니다. 하지만 블록버스터처럼 굉장한걸 보여주고 돈을 버는가? 아니면 즐겁게 "즐길 수 있게" 해주고 돈을 버는가... 게이머를 위해, 아이들도 같이 즐길 수 있게 하기 위해 지속적으로 즐길 수 있는 게임 "문화" 를 만들어가는건 역시 닌텐도가 아닐까요? 라텔님이 올려주시는 시리즈영상을 늘 즐겁게 보고 있었습니다만, Wii 가 등장하기를 손꼽아 기다리고 있었는데... 처음 Wii 를 접했을때의 감동이 다시 오네요. 영상 잘 봤습니다. 감사합니다..(꾸벅)
Wii의 목숨이 정말 대단하다 느꼈는게 저 세대 친구중 몇명들 모두 거실 tv옆에 Wii가 있고 심지어 저희 동네 근처에 있는 하나로마트에서 2017년까지 슈마Wii랑 번들로 팔았던걸로 기억합니다 저에게도 저희 주변 친구들과 함께 저의 집에서 Wii 스포츠를 플레이하면서 땀나며 운동했던 추억이 있네요 07:20 이장면에서의 뒷부분 블러 처리된 사진이 바람의 택트 짝퉁인 Wiki 스크린샷같습니다... 실수 하셨는것같은데 나중에는 조금더 조심해주세요
이때를 기점으로 서서히 닌텐도는 차세대 게임기 경쟁에서 멀어지게 된듯.. 더이상 닌텐도의 새 제품은 차세대 게임기로 불리지 않고 대형 신작들이 닌텐도 게임기에 출시되지 않는 것이 당연하게 되고.. 휴대용 게임기 명가에서 다시 거치기기에서도 이름을 날릴수 있는 닌텐도가 될수 있을까 싶네
발매 초기 일본애서 대히트 하는 바람에 품귀현상 와서 일본판 구하기가 쉽지 않았죠 일본간 형이 Wii스포츠와 젤다 황공 보내줘서 정말 재밌게 즐겼습니다. Wii리모트로 즐기는 바하4는 정말 신세게였고 드래곤볼 스파킹 메테오도 재밌고 신선했음 가격도 정말 저렴하게 나오고 컨트롤러가 많이 신기했네요 아쉬웠던건 스펙이 많이 구려서 해상도가 480P가 한계라 HDTV에 16:9로 물리면 그래픽 해상도 한숨밖에 안나오죠 비주얼 적으로 좀 아쉬웠던 기기 720P만 지원했어도 수명이 좀더 길었을듯 잘 볼께요 좋은 영상 감사 합니다.
Wii가 참 획기적이고 대단한 게임기였던건 맞는데, 아무리 생각해도 480p는 좀 아니었던 것 같습니다. 남들 다 지원하는 HDMI도 지원안해줬고 말이죠. 닌텐도 말고 어디 다른 회사에서 파는 굵은 전환케이블이 있었던걸로 기억하는데 꽤나 비싸서 살 생각이 안났던 기억이 나네요.
wii가 하드웨어만 받쳐줬어도 참 아쉬웠죠. 그당시 다른 플스나 엑박에 참여했던 서드파티들이 wii로 이식할 수 있었으면 조금이 아니라 엄청 앞서는 양상이 됐었을 겁니다. 닌텐도는 게임큐브부터 항상 하드웨어가 부족한 회사였죠. 비슷한 성능의 기종이 안되면 이식을 하고 싶어도 하향이식이나 이식이 안되는 상황때문에 무조건 뒤쳐질 수 밖에 없고 wii의 모션기능과 하드웨어 성능으로 더큰 역사를 쓸 수 있었지만 ....
@user-ob9kk2gu6e 모 아니면 도 가 아닌 걸이 라고나 할까요? 모션콘트롤러의 혁신적인 체감때문에 스펙을 높여서 단가가 조금 높더라도 성공할 수 있었다고 봅니다. 물론 가격이 싸니 초반엔 대중적으로 엄청나게 팔렸지만 결국 뒷심은 하드웨어 입니다. 콘솔의 성공여부는 써드파티입니다.
닌텐도가 Wii, Wii U, 스위치로 이어지면서 가격과 성능의 타협을 꾸준히 조율하면서 그 최종적인 라인을 스위치에서 맞춘 느낌이 들었습니다. Wii가 성능이 조금 더 좋았다면 훨씬 큰 성공을 할 수 있었을지도 모르나, 그만큼 하드웨어의 가격은 비싸졌겠죠. 낮은 하드웨어 성능에도 불구하고 성공을 잡았기에 Wii가 더 빛났던게 아닌가 생각해봅니다.
저는 Wii가 발매되었을때 솔직히 적지 않은 실망을 했었습니다. 위모콘이 신기하긴 했어도 동시대에 나온 PS3와 XBOX360의 성능은 커녕 게임큐브와 같은 성능으로 나와 눈쌀을 찌푸리게 했었죠. 위모콘의 기믹만으론 많이 팔기 어렵다 생각했지만 엄청난 Wii의 성공으로 적잖이 놀랬던 것도 사실입니다. 하지만 그때도 이번은 운이 좋았지만 다음은 어려울꺼라는 부정적인 생각을 했던 기억이 납니다. 저에게 Wii는 그런 추억의 기기네요^^
@@rattel 저는 위유 나오자마자 구입하고 닌텐도가 이제 좀 게임답게 만든다고 좋아했었는데 제 예상이 완전 빗겨 나가서 또 한번 충격을 받았었습니다. 그리고 스위치가 공개되고 저는 또 한번 부정적인 생각이 들었었죠. 곰곰히 생각히보면 Wii편에서 언급하신 '성능이 좋아야만 성공하는가?'라는 물음에 저는 당연하다라고 생각했었는데 성능이 좋았던 큐브, 위유는 외면받고 전략적인 승부를 띄운 위와 DS의 유전자를 콘솔에 접목시킨 스위치의 성공을 보면서 서드파티가 약한 닌텐도는 코어유저보단 라이트유저의 공략에 좀 더 특화된게 아닌가라는 생각이 들게되네요. 이번 스위치2는 스위치와 동일한 형태로 나올것 같은데 과연 이번처럼 많은 사람에게 사랑을 받을 수 있을지 기대가 되네요.
@@gamer_lafan 스위치 2 역시 여전히 4K를 지원하지는 않을 것 같고, QHD정도를 지원하는 선에서 성능을 타협하지 않을까 하는 생각이 듭니다. 어쩌면... 어쩌면 여전히 HD수준에서 머무를지도 모르고요. 그렇다면 닌텐도가 다시 한번 위기를 경험하게 될 지도 모르겠네요.
초등학교 때 아버지가 시험 올백 맞아오면 닌텐도 wii 사주겠다고해서 진짜 올백을 맞아와서 아버지가 Wii를 사주셔서 저녁에 아버지 퇴근하시고 오면 Wii 스포츠 한참 즐겼죠 그러고 저희 자고있을때 아버지 혼자서 젤다의전설 스카이워드 소드를 즐기고 계셨던 기억이;;
아버님께서 게임을 즐기는 분이셨다니...! 저는 그런 경험이 없어서 부럽네요.
@@rattel지금은 플스에 꽂히셔서 플스5로 열심히 그란투리스모와 스파이더맨2를 즐기고 계십니다ㅎㅎ
올백은 사실 어머님을 설득하기위한 연막이었을지도...😅😅😅😅
이와타 사토루: 저는 아이들이 닌텐도를 지지한다는 사실을 한 번도 부끄러워한 적이 없습니다 오히려 그것을 자랑스럽게 생각해요 아이들은 본능적으로 좋은 제품을 판단할 수 있는 능력이 있기 때문이죠
비디오 게임은 단 한가지 의미를 지니고 있다고 생각합니다
"재미, 모두를 위한 재미"
저도 과거에 애들이 하는 게임은 내가 하긴 좀... 이란 생각을 했었습니다. 이 생각이 바뀐건 닌텐도 DS를 보고 난 후였죠. 그때 바뀐 생각은 지금도 제가 게임을 대하는 기본 자세가 되었습니다.
정말 왕 그자체의 품격이 느껴집니다
야마우치 히로시가 진짜 대단한 사람인게 자신도 성공적인 기업인으로 평가 받았지만, 자신의 회사에서 자신조차 개혁 대상으로 삼고 자신이 믿던 이와타 사토루에게 완전한 전권을 맡겨버린 위인이라는점..
이런 기업인은 역사적으로도 찾기 힘들죠. 야마우치 히로시가 과거 패미컴, 슈퍼패미컴 시절에 저질렀던 어두운 과거가 있음에도 불구하고 왜 그렇게 대단한 사람이라고 불리는지 알 수 있는 면이기도 하고요.
@@rattel 근대 마소도 어두운 과거가 많죠 빌게이츠떄 갑질도 대표적이죠 90 00년 초중반떄 갑질로 넷스케이프 망치게 했고 오피스등 솔직히 마소 뭐할떄마다 독점관련 조사 받는거도 업보죠
우리 나라 기업들의 온갖 사례만 봐도 그 만한 기업인이 피가 이어지지 않은 후계자와 다음 세대에 온전히 물려주고 자신도 책임을 지는 것은 예나 지금이나 쉬운 일이 아니죠.
@@vtamer01 근대 국내기업들 가족들에게 후게자 주는것도 나중에 줄어들것 같아요 실제 일본도 가족경영하다가 나중에는 주식만주고 전문경영인들이 하는거 보면
@@katelisa9255 일본 같은 경우도 회사가 커지면 전문 경영인에게 넘기고 대주로 남아 있는대........ 헬조선 반도는 .... 무조건 망해도 가족중에서 직속 아들에게만 넘김.... 가족끼리도 죽어야 싸우는 민족이라서......
닌텐도 ds와 wii가 나왔을때 티비에서 나오는 광고들을 보고 놀랬습니다. 유명한 연예인들이 편하고 재밌게 하는 광고들을 보면서요 어째 그게 그냥 신기하더군요 wii의 성능이 다른 경쟁 콘솔들 보다 성능이 뛰어나지 않다는 것은 한참 나중에 게임에 대해 잘아는 친구에게 듣고 나서였고요 그이야기를 들었을때는 여기저기 많은 사람들이 wii와 ds를 하고 있을 때였죠
훗날 스위치가 등장하고 사람들이 스위치와 동물의 숲을 구하지 못해서 발을 동동 구르고 있었을 때, 이 시기의 닌텐도의 광고나 전략들이 생각났었습니다. 그리고 그게 실현되는데 10년 정도 걸렸구나...라는 생각을 했었죠.
스스로는 가업을 물려받은 입장이면서도 회사를 살리기 위한 마지막 승부수로 이와타 사토루를 키우고 전권을 맡겨버린 야마우치 히로시 사장은 정말 대단하네요. 그 승부수가 절묘하게 통해서 결국은 닌텐도가 다시 업계1위를 탈환한 것도 야마우치 히로시 사장이 마지막엔 내가 승리한다니까 하며 웃던 모습과 겹쳐지네요. 일본 만화 주인공 클리셰 같아 보일 정도로 멋집니다.
게임큐브에서 시작해서 Wii로 이어지는 이야기의 주 내용이 바로 야마우치 사장에게서 이와타 사장으로 이어지는 닌텐도 승계의 과정이었죠. 제가 의도한 부분이 잘 전달된 것 같아서 다행입니다.
추억돋네요. 저희 어머니가 사주신 게임기인데 리모컨으로 별짓을 다할수 있는게 정말 재밌었습니다! 그 중에서 제 최고의 인생겜 슈퍼마리오 갤럭시가 여기서 나왔죠.
그때 당시엔 엑박360과 플3을 잘 몰라서 그래픽에 그렇게 신경을 쓰는 편은 아니었습니다. 그래픽에 너그러운 눈 때문인지 오히려 스위치에 거부감이 없었던 것 같네요.
그건 그렇고 저는 이번 DS랑 Wii가 닌텐도한테 굉장히 많은 것을 줬다고 생각해요. 유명한 IP를 기반으로 새로운 게임플레이를 만들었지만 이 시기에 새로 나온 IP들도 워낙 명작이라서 3DS와 Wii U 세대를 버틸 수 있게 만들었고 스위치에서 게임판매량을 대폭발시킨 결정적인 원인이었죠. 라텔님이 이전영상에서 말했던 것처럼 한번 히트친 건 운이 맞지만 그걸 몇십년동안 계속 대박치는 건 실력을 초월한 무언가라고 느껴진 게임회사였습니다.
저는 이번세대에서 닌텐도를 과소평가했다는걸 완전히 인정할 수 밖에 없었습니다. 그리고 게임업계를 보는 눈이 더 긍정적으로 바뀌었죠.
닌텐도 게임은 진짜 모두가 즐겁게 가능한 엔터테인먼트에 맞는 게임이라 라이트 게이머 입장에선 세상 제일 따뜻하고 친절하게 느껴짐ㅋㅋㅋㅋ 다른건 내가 피지컬도 딸리고 그 문화도 잘 몰라서 못하는데 닌텐도는 누구나 쌉가능, 심지어 즐길 수 있게 해주는 엄청난 매력이 있음
닌텐도의 방식과 소니의 방식, 그리고 마이크로소프트의 방식 중 어느것이 정답이라고 말할 수는 없지만 닌텐도의 그것이 남다른 매력을 가지고있다는건 틀림없죠.
당시에 wii와 ds는 정말 엄청나다는걸 깨달았었어요
게임에 관심 없던 주변 지인들도 물어볼 정도로 였거든요 게임의 원초적 재미가 무엇인지 다시한번 생각할 수 있는 계기였습니다 소니 마소가 추구하는 방향을 그대로 따라서 경쟁했다면 지금의 닌텐도는 없었을거 같아요 당시 플스를 갖고 있던 엑박을 갖고 있던 위는 하나씩 사는 사람들도 많았던걸 생각하면 ㅎㅎ
게임기의 성능은 그 때에도, 지금도 분명 중요한 요소입니다. 그러나 그보다 더 중요한 것이 있다는걸 알려준 것이 이 시기의 닌텐도였죠. 머잖아 미야모토 시게루도 은퇴를 하게 될테고, 그 이후에도 닌텐도가 이 기본적인 생각을 유지할 수 있는지가 관건이겠네요.
어머니 공략(?)이 확실히 혁명적인 생각이었던 것 같음. 현세대에 와서도 플스에는 부정적인데 닌텐도는 사줘도 된다고 호의적인 엄마들이 많음.
그야말로 놀라운 발상의 전환이었죠. 어머니를 공략한다니... 저는 이게 안되더라고요.
어머니를 공략한다면
저는 차라리 학습에 도움이 되는 게임을 개발하라고 하고 싶네요 ㅋ
역사나 지리 같은 ㅋ
우리 가족의 주말을 책임져 주었던 추억의 게임기 wii.. 게임기를 사면서ㅜ유일하게 집사람에게 칭찬 받았던 게임기였어요.. 지금은 스위치가.. ㅎㅎ 추억이 새록 새록 하네요
가족이 다함께 게임을 즐길 수 있는건 굉장히 좋은 일이네요. 저는 제 동생이 어릴 때 부터 조금씩 주입해서 즐겼습니다. 후후...
진짜 기회가 굴러와도 잡을 줄을 모르면 물건너 간다는 게 딱. 이 사례로 봐도 과언이 아니라 생각합니다. 그리고 이렇게 얻은 성과 덕에 오히려 엑박 진영과 플시 진영의 다음 세대 컨트롤러에 영향을 줘버렸을 정도니(...)
한편으론 찾아간 시기도 문제였다 생각이 듭니다. 이미 제품 개발의 골자가 잡혀 사양을 바꾸거나 추가하기에 미묘한 상황이나 미래를 내다보지 않는 개발진들의 격렬한 반대를 이길 수 없었으니 그럴만하긴 하지만, 결국. 이로 인해 닌텐도는 부활에 성공했다는 인식을 주었죠.
개인적으론 건블레이드 NY와 L.A 머신건즈가 이식된 유일한 기기라는 것 만으로도 좋아하는 기기입니다...
Wii는 체감형 기기 말고도 버추얼 콘솔만으로도 가치가 있다고 생각했었습니다.
그리고 마이크로소프트는 진짜 시기가 애매하긴 했죠. 엑박 출시 8개월 정도 전이라... 그런데 차기작인 360 개발단계에서 아예 고려조차 안했다는것도 아쉽네요.
마이크로소프트는 이거 아직 완벽한 기술이 아니니 당신 돈으로 완성시켜서(...) 다시 오라고 하면서 거절했다고 합니다.
닌텐도64의 위기에서 Wii에 이르기까지의 여정은 개발자로서도, 창작자로서도, 무엇보다 다음 세대를 물려줄 세대로서의 여러 시련과 미담이 가득한 하나의 인간드라마였다고 봅니다.
지금의 스위치와 닌텐도 무비 유니버셜도 크게 보면 이전 DS와 Wii로 걸었던 길의 연장선이 아닐까 싶네요.
취직과 직장 적응 문제, 모바일 과금 함정으로 온전히 누리지 못했던 7세대였지만 DS-Wii-3DS가 있었기에 게임 라이프를 이어갈 수 있었던 것 같습니다.
저는 이 세대에서 이와타 사토루라는 사람에 대해서 알게 된 것이 가장 즐거운 일이었습니다. 제 게임관에 대해 많은 것을 바꾸게 해준 인물이었죠.
정말 라텔님 덕분에 제가 모르는 비하인드를 알게되어서 즐겁게 보고 있어요.😊
저도 영상 제작을 위해서 자료를 모면서 전에 몰랐던 것들을 더 많이 알게 되었습니다. 그래서 저도 재밌네요!
게이머로서 대충 알던 스토리였는데 스토리텔링이 정말 전율을 느끼게 하네요. 좋은 영상 항상 감사합니다^^
닌텐도 이야기는 과거편부터 이어지는 이야기들이 많다보니 장편이야기를 구성하는게 재미있었네요. 재밌게 봐주셨다니 다행입니다!
어머니를 공략해라 안좋은것 이라는 인식이 별반 다르지 않았을테니까요
국내에서 게임기에 대한 인식이 본격적으로 바뀌기 시작한 것은 스위치 발매 이후부터라고 생각합니다. 제가 PS4를 구입하던 때에도 주변에서 저를 하드코어하게 게임을 하는 사람이라고 인식했을 정도였으니까요. 그 정도로 많이 안했다고...!
이와타 사장님은 어릴적 제 추억의 대부분을 만들어주었던거 같네요. 가족과 다같이 wii를 했던 추억은 아직도 가슴속 깊에 남아있는거같아요.
저는 닌텐도의 게임은 좋아하지만, 닌텐도라는 회사를 좋아하는 편은 아니었습니다. 그런 제 인식을 바꿔 준 사람이 바로 이와타 사장이었습니다.
영상 너무 잘 봤습니다:)
몰랐던 세세한 내용까지 알게되어 넘 재밌게 시청했습니다.
재미있게 봐주셔서 감사합니다!
게임개발자로서 과거의 추억을 라텔님의 목소리를 통해 다시 소환하는 시간... 너무 행복합니다. 유일하게 구입하지 않았던 wii지만 wii와 nds로부터 출발한 닌텐도의 도전은 스위치에서 정점을 이뤘다고 봅니다. 어느 덧 10살이 된 제 아들의 최애 게임기가 스위치이고 닌텐도 온라인의 과거 콘솔을 즐기는 모습을 보며 닌텐도라는 기업의 대단함을 다시 한번 느껴봅니다. 항상 따뜻하고 좋은 구성의 영상 너무 감사 드립니다.
재밌게 봐주셔서 감사하기 그지없습니다. 이 지점이 닌텐도가 현재와 비슷하게 변한 결정적인 전환점이었죠. 개인적으로도 굉장히 인상적이었습니다.
플스3를 먼저 구입했지만 너무나도 매력적이라고 생각해서 wii도 덩달아 구입했는데 한동안은 오히려 플스3보다 wii를 더 즐겁게 즐겼던게 기억납니다.
닌텐도라는 독점력이 엄청난것도 있지만, 한번도 생각해보지 못한 방법으로 즐기는게 이렇게 즐거운지는 그때 처음알았고 지금의 스위치도 행하고 있지만 개인적으로 wii의 센세이셔널함은 따라올수가 없다고 생각합니다.
리모트로 검을 활용하거나 (젤다)
핸들이 되거나 (마리오 카트)
총이 되기도 하는등 (타임 크라이시스)
그외에도 wii로 나오는 게임들은 모두 기존 게임과는 다른 접근 방식을 취한다는 점에서 그 가치가 더 빛을 발한거 같습니다.
Wii 초기에 발매되었던 게임들 덕에 훗날 게임을 표현하는 방식의 범위가 좀 더 넓어졌다는 느낌을 받았습니다. 그리고 그런 역사들이 하나씩 쌓여가면서 또 다른 혁신을 부르게 되죠. 그야말로, 닌텐도는 하루아침에 이뤄지지 않았다는 말이 어울리네요.
이와타 사토루는 진짜 닌텐도에 다신 없을 귀인 일 듯….RIP😢
최대한 많은 이윤을 남겨야 하는 기업 특성상, 정말 찾아보기 힘든 사람이죠. 이런 사람이 게임업계에 있었다는게 기쁩니다.
거함거포주의 마냥 더 높은 연산. 더 높은 해상도를 향해 달려가던 콘솔게임기 시장에 갑자기 등장한 비대칭전력 같은 존재였죠.
많은 코어 게이머들이 시연영상을 보고 그래픽 실화임?ㅋㅋ 게임기가 장난이야? 했지만
막상 등장하니 소니 싸다구 올려치면서 바로 왕좌탈환까지..
Wii와 DS의 최초 등장때는 이 정도로 되겠어? 그렇게 평가하는 사람도 많았죠. 이 시기에 두 기기의 성공으로 인해 게임의 본질이란 도대체 무엇인가 라는 질문에 명확한 답을 줬다고 생각합니다.
위가 저한테 기억에 많이남는게
게임이란거는 혼자서 즐기기만했는데
가족이며 친구들이며 같이하는게
이렇게 재밌고 즐거운거였다는걸
아주 뒤늦게 깨닳게해준 기기였습니다.
그러다보니 지금 플스나 스위치까지도
추가컨트롤러는 필요성을 못느끼는데
유일하게 위는 컨트롤러를
추가로 더 구매했었습니다.
게임기로 게임한다고하면
덕후라고 하고 코어게이머소리들었었지만
위를 할땐 그런소리 안들었네요😅
게임 잘 안하는 사람들 입장에선 게임기를 가지고 있거나, 게임을 구입하는 것 만으로도 그렇게 보일 수 있으니까요. 저는... 어느 시점부터 아예 신경을 안쓰기로했습니다.(...)
닌텐도보고 스펙타령을 하는 분들이 상당히 많은대 일장 일단 정도가 아니라 내구도 문제도 들어가는 부분입니다 그거. 마소나 소니처럼 멀티미디어가 아니라 게임기는 애들이 가지고 노는 장난감(비하가 아니라 철학이 정말 그렇죠)이기 때문에 어지간해서는 망가지지 않을 내구도 까지도 고려해서 내는것이 닌텐도의 콘솔들이니까요.
말씀하신대로 닌텐도가 과거부터 가장 중요하게 생각하는 포인트 중 하나가 바로 다음 세대의 기기를 낼 때 까지 버티는 내구성도 포함되어있죠. Wii에서 그게 극대화된 것이고요.
다음 세대에서 실패한 것은 혁신을 추구한 나머지 닌텐도가 중요하게 생각했던 다른 요소들에까지 영향을 주었기 때문에 여러 문제점이 생긴게 가장 큰 이유가 아니었을까 하고 생각하고 있습니다.
위나 분리형 패드를 내놓은 스위치도 그렇고 게임계의 혁신을 이끄는건 역시 닌텐도 같네요 저런 게임 회사가 있는 일본이 좀 부럽습니다
지금은 규모가 작지만, 꾸준히 게이머의 감성을 잃지 않고 앞으로 나아갈 회사들이 있다고 생각합니다. 차근차근 그들이 성장해서 그런 회사가 되어주리라 믿습니다.
.정말 너무나도 재미나게 잘봤습니다 게임기 하나하나에 이런역사가 있다니..라텔님덕분에 잘보고고 갑니당!!
과찬이십니다. 재밌게 봐주셔서 감사합니다!
어머니를 공략하라!
예전, 요식업 마케팅에 있을때 많이 듣던 이야기네요 +~+
예전에 wii이라는 게임기의 cf를 보고, 게임기 구입하고 싶었던 기억이 떠오르네요 +~+
오늘 영상도 잘봤습니다~❤
대단히 현명한 전략이었다고 생각합니다. 대부분의 가정에서 경제권을 쥐고 있는 것이 어머니라는 걸 고려해보면 말이죠!
왕의귀한!!감동과 전율을 느꼈습니다.
고맙습니다.
Wii 이야기는 기획 단계부터 왕의 귀환이라는 테마를 염두를 두고 이야기를 구성했습니다. 그걸 제대로 살릴 수 있을지 걱정이 많이 되는데, 재밌게 봐주셔서 감사합니다.
다시보니 재미있는게 닌텐도가 처음 패미컴을 내놓을때 단순한 게임기가 아니라 멀티미디어 기기임을 어필하려 컴퓨터라는 이름을 붙였던 것과 비슷하게 자연스러운 가전, 누구나 만질 수 있는 기기로 부모들에게 어필하려는 아이디어가 사장이 바뀐 후 출시하는 위에서 다시 재현되었군요. 세대 교체가 되어서도 선대의 DNA가 살아숨쉬는 것이 닌텐도의 멋진 점 같습니다. 그리고 요코이씨의 스트랩 홀더는 언제나 감동적이네요...
라텔님이 설명해주는 Wii 영상 너무 보고 싶었습니다~~ 정말 감사합니다 ㅎㅎ
기다려주셔서 감사합니다. 아직 부족한게 많지만 점차 메워나갈 수 있도록 한층 더 노력하겠습니다.
저희 집에는 아직도 Wii가 작동되고 있습니다.
저는 이제 상자 한구석에서 조용히 잠자고 있습니다. 나중에 다시 꺼내서 돌려보고싶네요.
닌텐도라는 회사는 보면 볼수록 멋지네요. 심장으로 움직이는 사람들이에요.
18:30 위 가졌던 사람은 꼭 해본거 ㅋㅋㅋ
테니스가 익숙해지면 중간에서 다다다닷 하는 상황이 의외로 자주 나왔으리라 생각해서 집어넣어보았습니다.
08:09 역시...어머니겠죠?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아직 wii 는 살아있는 전설...!
저도 이렇게 생각하고 프로젝트를 진행했다는 걸 알고는 한방 먹었다고 생각했습니다.
정말 재미잇는 드라마처럼 항상업로드 기대하고 잇습니다. 구독과 좋아요는 사랑입미나
항상 재밌게 봐주셔서 감사합니다. 이제 약간 정비기간을 가지고 로봇대전 시리즈를 병행하면서 뒷 이야기, 그리고 그 외의 이야기도 진행해보겠습니다.
Wii 의 개발사를 알고 나니 어째서 닌텐도가 늘 게임업계 최상위권에 머무를 수 있는지 알 것 같습니다. 소니와 마소는 어찌 보면 플스와 엑박이란 콘솔을 통해 게임 사업에 뛰어들었지만 다른 욕심이 있었다고 보여집니다. 소니는 멀티미디어 성능을, 엑박은 윈도우 기반 기기라는 이점을 앞세워, 게임'도' 포함한 자신들이 독점적으로 지배할 수 있는 시장을 만들려고 했다면 닌텐도는 순수하게 재밌는 게임을 만들고 사람들에게 퍼트릴 목적에 집중했다고나 할까요? 다른 두 회사처럼 전체 멀티 미디어 시장을 지배하겠다는 과욕을 부리지 않고 순수하게 재밌는 게임 만들기에 집중한 점이 닌텐도의 성공요인으로 보여집니다.
어쩔 수 없이 사업의 목적은 이윤창출이지만 그 목적을 이루기 위해서는 자신들이 어떤 일을 하고 있는지, 어떤 가치를 만드는 것이 중요한지를 잊지 않고 충실하는 것이 중요하다는 것을 보여주는 것 같네요. 특히 요즘도 많은 게임기업들이, 초심을 잃고 이윤만 추구하다가 재밌는 게임을 만드는 법을 잊어버리고 몰락하는 경우가 비일비재한 것을 보면 닌텐도가 더욱 대단한 회사라는 생각이 듭니다.
야마우치 사장이 이와타에게 사업을 넘길 때 남긴 단 하나의 조건이 "게임 외의 것을 하지 마라"였다고 합니다. 이와타는 충실히 그 약속을 지켰고요. 게임기의 부가기능은 어차피 부수적인 것이죠. 게임기는 게임을 재밌게 즐길 수 있어야합니다.
@@rattel 게임회사로서의 원칙을 처음부터 확고하게 못 박은 거 보면 야마우치 사장이 인물은 인물입니다.
18:20 어렸을때 테니스 혼자 할때 이렇게 많이 했었는데 개추억이네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
역시 저만 이렇게 했던게 아니군요! 많은 분들이 공감하실거라고 생각했습니다.
헐 위모콘을 만든게 시게루 형님이였군요 ㄷㄷ
언제나 역사 공부 잘하고 갑니다!
이 일화를 확인하고 새삼 대단한 사람이라는 생각이 들었습니다.
@@rattel 저 리모컨 컨트롤러 보니까 반남 거치형게임기 하고 필립스 CDI가 생각나네여
게임기 비하인드는 닌텐도편이 제일 와닫습니다
아무래도 닌텐도 이야기는 공식적인 기록이 많이 남아있어서 사람들끼리 나누는 대화나 이야기를 좀 더 잘 전달할 수 있어서가 아닐까 생각합니다. 그래서 저도 스토리를 구성하는데 좀 더 집중하게 되네요.
소니는 원래 tv나 음향 전문회사라 현실을 그대로 보여주는데 더 중점을 두는 듯 하지만 닌텐도는 화투짝 만들던 회사라 화려하고 현실적인 그래픽 보다는 재미에 더 치중하는것이 더 드라마틱하고 창의적으로 와닫는거 같습니다 물론 올려주시는 게임 역사 컨텐츠는 모두 너무 즐겁게 감명깊게 보고 있습니다 정말 감사합니다
현재 그래픽과 용량에 무진장 애를 쓰는 게임업계에서 닌텐도의 자세는 많이 귀감이 될수 있을 지도 모릅니다.
일단 근본적으로 재미가 있고 플레이 하고자 하는 사람들의 니즈에 온전히 접근하는 자세가 필요하다고요
안팔리거나, 평가가 좋지 않았을때 인테넷을 통해 굳이 변명과 주책을 부리는건 굳이 이걸 구입한 사람들과 싸우겠다는 건데 그런건 생산적이지도 않고 무엇보다 이미지만 망칠겁니다.
실제 AAA급 프로젝트들이 여럿 실패하면서 게임 개발자들이 자신과 자신의 회사에 해를 끼치고 있죠. 다들 게임의 본질을 잊고 있는 느낌입니다.
개인적으로 닌텐도는 자사 퍼스트파티 독점 DL할인이나 패키지 빅히트버전 없는게 아쉽더군요.이건좀 고치면 좋겟던대...
이와타 사토루를 다룬 책, "이와타씨에게 묻다" 를 보면, 닌텐도 Wii 를 개발하던 당시, 닌텐도 개발자들이 정말 여러 아이디어를 내며 개발 과정을 즐겼다라고 회상했습니다. 정말 여러 아이디어를 주고 받으며 플레이어들이 어떤 걸 재미있어 할까 하면서 여러 창의적인 아이디어가 정말 넘쳐났던 때가 닌텐도 Wii 개발하던 때라고 하더라고요. 이런 걸 보면 한국 게임계도 이러한 자세가 필요하다 생각이 되어집니다.
닌텐도가 가장 뛰어난 인재를 등용하지 않고 한국 기업처럼 직계 가족에게 경영 승계했으면, 지금 닌텐도는 소니나 마소의 자회사가 되었을듯...
스퀘어의 미야모토 마사후미처럼 대주주로서 영향력을 발휘할 수 있는데도 불구하고 야마우치 회장 사후에 유언을 따라 10%만 남기고 주식을 모두 팔아서 화제가 되기도 했죠. 여러모로 대단한 사람입니다.
"어머니를 공략하는 방법을 찾아볼까요?" 라는 대사에서...아직도 현재 진행형이라고 생각합니다. 그래서 더 대단하다고 생각하구요. 정말 재밌는 영상 감사합니다.
어머니 공략이라는 Wii 개발컨셉을 듣고 정말 대담한 발상이라고 생각했습니다. 어머니를 피하는게 아니라, 공략한다니... 게이머의 머리에서 나오기 힘든 발상이죠.
영상 잘 봤습니다! 너무 좋았어요^^
이번 영상도 재밌게 봐주셔서 감사합니다. 다음 이야기는 주류가 아닌 기기들의 이야기로 찾아오겠습니다!
영상에서 객관적이고 실제 사실을 근거로 나름 컨텐츠를 제작하시려고 하신 부분은 알겠는데 중립적이라기보다는 닌텐도에 상당한 애착을 가지고 계신분이시라는건 어쩔수 없이 드러나시네요. 시청 잘하고 갑니다.
사실 저는 초심회 시절에 닌텐도에 엄청난 불만을 가지고 있던 사람이라, PS4때까지 콘솔은 소니것을 먼저 사던 사람이었습니다. 어떤 회사를 더 좋아하고 그런건 아니지만, 플스는 그래도 안전빵이라는 생각이 들었거든요.
아무래도 닌텐도쪽에 오래 근속하는 사람도 많고, 오피셜 정보도 풍부하게 있다보니 이쪽이야기가 더 생동감있게 써지나봅니다. 엄밀히 말하면 저는 모든 게임회사들이 다 잘 되었으면 좋겠다고 생각하는 파입니다.
게임 bgm을 적재적소에 정말 잘 쓰시네요. 재밌게 봤습니다~!!
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 워낙 좋은 음악들이 많다보니 어떤걸 쓸지 고민하는 맛도 있네요.
1빠
고전게임 매니아로써
항상 즐겨보고 있습니다^^ 화이팅!
항상 재밌게 봐주셔서 감사합니다.
로봇대전 분석을 잘해서 구독했는데, 이렇게 다양한 분야까지 다룰 줄이야 ㄷㄷㄷ
제가 잘 할 수 있는 부분부터 시작해서, 조금씩 더 많은 것들을 다뤄보고싶습니다.
삶에 필수적이지 않은 부분으로 세상을 바꾼 사람들.
이 시기의 끊임없는 도전의 자세가 현재의 닌텐도를 만들었다고도 할 수 있겠죠. 앞으로도 그걸 꾸준히 이어나갔으면 좋겠습니다.
Wii 는.. 개인적으로 동세대의 다른 게임기와 비교할 필요가 없는 게임기라고 생각합니다. 그 자체로 게임기의 역사에서 아예 다른 분기선을 만들어버린 게임기였고, 고사양 게임을 하지 않는, 하지만 게임을 간단하게 캐주얼하게 접해보려는 사람에게 "이게 게임의 본질이야" 라고 증명할 수 있었고, NDS 역시 그런면에서 성능 및 세계관에 압도되어가고 있던 게임 업계에 게임의 정의를 다시 썼으니까요.
그리고 그건 지금도 같습니다. 다른 게임기들은 지금도 성능경쟁을 하고 있지만 닌텐도는 여전히 "성능이 게임의 본질은 아니야. 일단 게임은 재미있어야지" 라고 증명하고 있죠. 게임을 감상의 문화만이 아니라 즐기는 사람을 위한 플랫폼으로 꾸준히 노력하고 있는건... 여전히 닌텐도 하나뿐이라고 생각합니다.
그 어떤 게임사도 돈이 우선이 되는걸 부정할 수는 없습니다. 하지만 블록버스터처럼 굉장한걸 보여주고 돈을 버는가? 아니면 즐겁게 "즐길 수 있게" 해주고 돈을 버는가... 게이머를 위해, 아이들도 같이 즐길 수 있게 하기 위해 지속적으로 즐길 수 있는 게임 "문화" 를 만들어가는건 역시 닌텐도가 아닐까요?
라텔님이 올려주시는 시리즈영상을 늘 즐겁게 보고 있었습니다만, Wii 가 등장하기를 손꼽아 기다리고 있었는데... 처음 Wii 를 접했을때의 감동이 다시 오네요. 영상 잘 봤습니다. 감사합니다..(꾸벅)
Wii 이야기는 굉장히 의미있는 편이기도 했습니다. 과거 기기들을 제작했던, 또는 관여했던 인물들이 대부분 떠나고 새로운 인물들이 주축이 되어 제작한 첫 콘솔이기도 했으니까요. 앞으로도 이어질 이와타 사토루의 이야기를 지켜봐주시면 감사하겠습니다.
@@rattel조금 슬프기는 합니다.. 사토루씨의 엔딩은... 게이머에게 있어서 영웅의 정해진 엔딩같은 느낌이라서요..
여튼! 늘 잘 보고 있습니다. 감사합니다!
Wii의 목숨이 정말 대단하다 느꼈는게 저 세대 친구중 몇명들 모두 거실 tv옆에 Wii가 있고 심지어 저희 동네 근처에 있는 하나로마트에서 2017년까지 슈마Wii랑 번들로 팔았던걸로 기억합니다
저에게도 저희 주변 친구들과 함께 저의 집에서 Wii 스포츠를 플레이하면서 땀나며 운동했던 추억이 있네요
07:20 이장면에서의 뒷부분 블러 처리된 사진이 바람의 택트 짝퉁인 Wiki 스크린샷같습니다... 실수 하셨는것같은데 나중에는 조금더 조심해주세요
앗 지금 다시 보니 그렇네요. 제가 어울리는 배경을 찾다보니 별 생각 없이 넣어버렸습니다. 다음부터는 좀 더 자료선정에 주의를 기울이도록 하겠습니다.
라텔님 영상은 선좋아요 후감상!
혹시 3ds 영상은 따로 없는거죠??
3DS는 더 나중에 등장하기에 앞으로 제작 후 업로드 할 예정입니다!
스위치도 궁금해욧! ㅎㅎ 빨리 보고싶다아
게임의 기본은 역시 재미!
저는 여러 AAA급 게임들의 실패와 의외의 게임들의 성공을 보면서, 게임의 근본은 역시 재미라는 생각을 다시 하게 되었습니다.
게임을 향한 그들의 진심이 느껴져서 개발자로서 눈시울이 붉어지는 영상입니다. 그들이 얼마나 머리를 싸매고 수없이 시행착오를 겪어가며 완성해나갔을지를 생각하면 울컥하네요. 자신이 개발하는 분야에 애정과 진지함을 갖지 않았다면 이루지 못했을 업적입니다.
7세대 시점이 전 세계의 게임개발자들이 전에는 할 수 없었던 다양한 것들을 실현했던 시기라고 생각합니다. 개인적으로도 굉장히 흥미로운 게임이 많이 등장해서 즐거웠죠.
잘보겠습니다 감사합니다!!
이번 이야기도 재밌게 봐주세요!
닌텐도DS도 그렇지만 역시 최고의 자리에 오르려면 시장 안에서 경쟁자와 싸우는게 아니라 세상에서 우리 산업의 성장을 막는 편견과 싸워야 하는 것 같습니다
이 편견과 싸운다는게 기업으로서 가장 어려운 길이기도 하죠. 그러면서 성공을 일궈낸다는 것이 대단하다고 생각합니다.
2006-2008년은 분명 닌텐도 팬에게는 최고의 시절이었습니다. 닌텐도 DS에서는 각종 히트작이 나왔고, Wii는 최고의 친구 접대 게임인 Wii Sports 와 메이드 인 와리오가 있었죠. 그립네요
닌텐도의 제 2의 전성기라고 할 수 있는 시기였죠. 체감형 게임, 간단하게 즐길 수 있는 게임들이 등장하면서 닌텐도의 방향성 자체를 바꿔놨다고 할 수 있으니까요.
갠적으로 wii는 반쪽짜리 성공이라고 봅니다 닌텐도야 성공이겠지만 저포함 많은 유저층에게는 창고행을 만들어줌
Wii의 아쉬운 점이 바로 그 부분이죠. 시간이 지나면서 발휘되는 기기의 잠재력이라는건 분명히 강력한 무기인데, 그 점이 많이 부족했습니다.
wii는 최고의 게임기입니다 ㅡ 접대용으로 이만한게 없죠 온가족 친구들 다함께
성능이 전부가 아니라는걸 제대로 증명한 게임기이기도 했죠. 개인적으로도 굉장히 흥미로웠던 게임기였습니다.
@@rattel wii는 아직도 친척들 명절때 모이거나 , 친구들 오면 다같이 모여 오손도손 즐겁게 즐기는 게임기이자 놀이 문화입니다 이와타사토루 정말대단한사람
톰 입장에선 그야말로 통쾌한 역전극이네요
마이크로소프트도, 소니도 발상의 전환이 부족했던 셈이죠. 톰 퀸이 세 게임회사를 차례대로 찾아가서 프리젠테이션을 진행한 것을 보면 이 사람도 대단하다고 생각합니다. 톰의 이름이 많이 알려져있지 않아서 저도 이번 영상을 만들면서 굉장히 의외라고 생각했네요.
@@rattel 정작 마소도 사업을 잘 못하죠 빌게이츠 발머만 봐도 윈도우 비스타 8 8.1삽질 윈도우폰 그리고 액박 세가독점할수잇는거 못하고
이번 영상도 재미있게 잘 봤습니다
감사합니다
재미있게 봐주셔서 제가 감사하죠. 이어지는 이와타 사토루의 이야기도 재밌게 즐겨주세요!
성능이 아닌 아이디어로 승부하는게 대단하다고 느껴져요. 닌텐도만이 할수있는길이죠
왕의 귀환이라는 말이 딱이네요. 그저 킹🎉
사실 이것보다 임팩트 있는 타이틀을 3주간 고민했는데 전혀 떠올리지 못했습니다.
위의 모션 컨트롤러 인터페이스는 획기적이여서 엑스박스 플스도 따라했죠. 한손 컨트롤러 진짜 좋았음. 닌텐도 거치용 콘솔 중에는 한국에서 위가 제일 많이 팔렸고.
저는 눈차크로 몬헌 트라이를 하다가 아, 이걸로는 할 수 없는 게임이구나... 하면서 패드를 샀던 기억이 납니다.
-24분이란 시간이 영상을 보기에 긴 시간이 아니었군요:) 정말 즐겁게 봤습니다.
-그나저나 역시 깔아둔 포석과 쌓아둔 유산은 결국 나중에 돌아오는군요. 좋은것이든 부족한 부분이든 말입니다. 경쟁기종들이 제자리를 잡아가자 밀려나는 모습은 쓴웃음이 나오네요.
기본에 충실한 것은 중요하지만, 성능이라는 요소는 분명히 플러스요소라는걸 다시금 확인할 수 있었죠. PS3나 Xbox 360으로 등장했던 고사양, 고화질의 게임은 또 다른 방향으로 게임을 진화시킨 방법이니까요.
이제 곧 각 회사의 아픈 손가락인 비타나 위유도 나오겠네요.. 근 하루만에 영상 다 봤네요 ㅎㅎ 진짜 재밌게 잘 정주행 했습니다.
그런 실패의 이야기를 적절히 잘 다루는 것도 중요한 일이죠. 최선을 다해서 만들어오겠습니다.
이런 퀄좋은영상이 더 유명해졌으면 좋겠네요
감사합니다. 제가 더 재밌는 영상을 만들어서 그렇게 되도록 해야겠네요!
아니 이런 영상을 어떻게 만드는거지ㅋㅋ 대단하다..
각 게임회사들과 여러 매체의 정보들을 수집할 수 있었기에 만들 수 있었죠. 시간을 들이면 의외로 어렵지 않게 제작할 수 있습니다.
닌텐도의 행보를 보고잇으면 가슴이 뛴다
다른 회사 이야기를 할 때에도 그렇지만 특히나 닌텐도는 사람의 이야기가 많다보니 더 직접적으로 와닿는 이야기가 만들어지는 것 같네요.
물론 이 뒷면에는 특정 입출력 포트가 있는데 그 특정 입출력 포트가 바로 게임큐브 컨트롤러, 메모리카드였습니다.
저도 이게 게임큐브를 기반으로 만든거라는건 몰랐었는데 게임큐브랑도 호환성을 상당히 생각을 한 모양이더라고여
Wii는 거실에 놓는 닌텐도 기기들의 인터페이스 역할도 맡았기때문에 호환성에 굉장히 공을 들인 제품이기도 했죠. 그런데 왜 국내 정발된 게임큐브 게임들은 호환해주지 않았는가...!
닌텐도 DS 닌텐도 위 닌텐도 스위치 이3가지가 제가 생각하는 가장 닌텐도 스러운 게임기가 아닌가 싶어요 즐거운 게임을 할수있는 게임기라는 의미에서요 이번에도 영상 잘봤습니다 ^^
제가 기억하는 닌텐도스럽다 라는 것은 닌텐도 64까지 보여줬던 그 구세대의 것을 고집하는 모습들이었습니다. 그 인식을 바꾸게 해 준게 바로 이와타 사장과 이 세대의 닌텐도 게임들이었죠. 이게 제 인생에도 큰 변화를 가져다주었습니다.
이때를 기점으로 서서히 닌텐도는 차세대 게임기 경쟁에서 멀어지게 된듯.. 더이상 닌텐도의 새 제품은 차세대 게임기로 불리지 않고 대형 신작들이 닌텐도 게임기에 출시되지 않는 것이 당연하게 되고.. 휴대용 게임기 명가에서 다시 거치기기에서도 이름을 날릴수 있는 닌텐도가 될수 있을까 싶네
닌텐도는 자신만의 답을 찾았다는 느낌이 들죠. 다만 그로 인해서 우리가 기대했던 신작들이 닌텐도 스위치의 사양에 맞춰나오는 경향이 생겼다는건 좀 아쉬운 점입니다.
콘솔 게임 역사 시리즈 항상 감사합니다..
이번 이야기도 재밌게 봐주시면 좋겠습니다. 이제 닌텐도의 주역이 이와타와 미야모토 두 사람으로 바뀌었네요!
wii 너무 재밌었는데 ㅠㅠ 다시 이런 게임기가 나온다해도 즐길 수 있을 날이 올까요.. 그 감성으로
Wii 정도의 쇼크를 줄만한 게임기가 등장하는건 꽤 나중이 되지 않을까 생각합니다. 지금은 VR이나 체험게임을 즐기는게 당연한 시대가 되었으니까요.
한때 야마우치에게 무시당하던 쿠타라기가 이젠 남을 무시하다니 인간들은 역시......
2번의 성공으로 인해서 자신의 생각이 맞고, 다른 사람의 생각은 틀리다는 생각을 가지게 된 거겠죠. PS2의 성공이 쿠타라기에게는 오히려 독이 된 셈입니다.
발매 초기 일본애서 대히트 하는 바람에
품귀현상 와서 일본판 구하기가 쉽지 않았죠
일본간 형이 Wii스포츠와 젤다 황공 보내줘서
정말 재밌게 즐겼습니다.
Wii리모트로 즐기는 바하4는 정말 신세게였고
드래곤볼 스파킹 메테오도 재밌고 신선했음
가격도 정말 저렴하게 나오고 컨트롤러가 많이 신기했네요 아쉬웠던건 스펙이 많이 구려서 해상도가 480P가 한계라 HDTV에 16:9로 물리면 그래픽 해상도 한숨밖에 안나오죠
비주얼 적으로 좀 아쉬웠던 기기
720P만 지원했어도 수명이 좀더 길었을듯
잘 볼께요
좋은 영상 감사 합니다.
Wii가 참 획기적이고 대단한 게임기였던건 맞는데, 아무리 생각해도 480p는 좀 아니었던 것 같습니다. 남들 다 지원하는 HDMI도 지원안해줬고 말이죠. 닌텐도 말고 어디 다른 회사에서 파는 굵은 전환케이블이 있었던걸로 기억하는데 꽤나 비싸서 살 생각이 안났던 기억이 나네요.
Ai그림 활용하신 건가요?
항상 잘 보고 있어요
전체를 게임 영상으로 넣으면 제가 편하긴 한데, 이야기의 흐름과는 또 안맞는 부분이 많아서 AI그림을 활용하게 됐습니다. 톰 퀸 파트의 경우 이 사람의 사진도 얼마 없어서 어쩔 수 없이 AI그림 빈도가 높아졌네요.
구독좋아요박고갑니다 좋은영상감사감사
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 앞으로도 재밌게 보실 수 있는 영상들로 찾아뵙겠습니다!
당시로썬 진짜 신개념이었죠. 뭔가 온가족이 다같이 즐기는? 이라는 느낌으로 cf도 많이했던걸로 기억납니다. 이와타 사토루 진짜 대단한 인물이긴하네요😮😮
저는 머리가 좀 굵어지고 나서 어린애들용 게임은 내가 하기 좀 그렇지...라고 생각했던 적이 있었습니다. 이와타 사장을 알게 되고 나서 제 인식이 바뀌게 되었죠. 여러모로 대단하다고 생각했고, 이 사람을 존경하게 되었습니다.
플3, 엑박360, wii 중에 wii를 샀지만
접대용 콘솔로는 최고였죠.
그리고 아쉬운점은 대부분 구매한 타이틀이 닌텐도 타이틀이었다는 것이죠.
세컨이나 서드 파티들의 게임중에는 구매가 확 땡기는게 없다는게 아쉬웠었죠.
접대용으로는 역사적으로 이만한 콘솔이 별로 없다고 생각합니다. 제 동생이 친구들을 데리고와서(!) 켜달라고 할 정도였으니말이죠.
이번에도 잘 봤습니다😮
항상 재밌게 봐주셔서 감사합니다. 다음 이야기는 그간 언급하지 못했던 다른 내용들이 될겁니다!
스토리가 좋네요
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 1인 리더 기업이었던 닌텐도의 승계 과정과 그 사이에서 일어난 일들을 당시 사람들의 말투와 느낌을 최대한 살리는 방식으로 제작해보았습니다.
혁신, 발상의 전환, 게임 체인저,
그 자체이자 본질.
상당히 재밌고 흥미로운 점은 닌텐도가 언제나 콘솔, 휴대용 게임기 시장에서 게임 체인저 역할을 했다는 점이죠. 하나의 방식으로 시장을 지배했던 회사가 이렇게 방향성을 휙휙 바꾸기가 쉽지 않은데 그걸 끊임없이 해낸다는 것 자체가 굉장하다고 생각합니다.
이번편은 내가 닌텐도직원도 아닌데 뽕이차오르네..
제가 좀 인상깊게 봤던 애니메이션의 장면을 오마쥬해서 넣어보았습니다. 다 만들고 나서 보니 제가 의도했던 것 만큼 분위기가 안살아서(...) 좀 아쉬웠네요.
will 게임도 하고 운동도 할수 있다는 광고가 정말 신기 했었습니다. 이후 닌텐도는 링피트라는 괴물을 만들어내는데
운동하면서 게임을 한다... 이거 옛날에 DDR이나 펌프같은 리듬게임에서도 내세웠던 컨셉이죠. 약속된 성공의 열쇠!
영상 감사합니다.
잘볼게요 ^^
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 이어지는 이야기들도 잘 준비해오겠습니다!
정성스러운 영상 잘 봤습니다.
이번에도 부족한 영상을 재밌게 봐주셔서 감사합니다!
요번 편도 배워갑니다.😊
별말씀을요! 이번 편도 재밌게 봐주셔서 감사합니다.
개인적으로 위의 컨셉도 게임들도 뭐가 재밌는지 모르겠다고 느껴서 관심이 없는 기기지만 개발과정은 역시나 흥미롭고 재밌네요.
Wii는 정말 독특한 컨셉과 개념을 가진 게임기였죠. 그래서 압도적인 지지를 받는 데는 실패했다고 생각합니다.
정말 잘 어울리는 표현입니다. 레볼루션.
처음 프로젝트 이름을 지을 때 부터 분명한 목적을 가지고 진행했다는 생각이 듭니다. 참 대단한 사람이에요.
wii가 하드웨어만 받쳐줬어도 참 아쉬웠죠. 그당시 다른 플스나 엑박에 참여했던 서드파티들이 wii로 이식할 수 있었으면 조금이 아니라 엄청 앞서는 양상이 됐었을 겁니다. 닌텐도는 게임큐브부터 항상 하드웨어가 부족한 회사였죠. 비슷한 성능의 기종이 안되면 이식을 하고 싶어도 하향이식이나 이식이 안되는 상황때문에 무조건 뒤쳐질 수 밖에 없고 wii의 모션기능과 하드웨어 성능으로 더큰 역사를 쓸 수 있었지만 ....
@user-ob9kk2gu6e 모 아니면 도 가 아닌 걸이 라고나 할까요? 모션콘트롤러의 혁신적인 체감때문에 스펙을 높여서 단가가 조금 높더라도 성공할 수 있었다고 봅니다. 물론 가격이 싸니 초반엔 대중적으로 엄청나게 팔렸지만 결국 뒷심은 하드웨어 입니다. 콘솔의 성공여부는 써드파티입니다.
닌텐도가 Wii, Wii U, 스위치로 이어지면서 가격과 성능의 타협을 꾸준히 조율하면서 그 최종적인 라인을 스위치에서 맞춘 느낌이 들었습니다. Wii가 성능이 조금 더 좋았다면 훨씬 큰 성공을 할 수 있었을지도 모르나, 그만큼 하드웨어의 가격은 비싸졌겠죠.
낮은 하드웨어 성능에도 불구하고 성공을 잡았기에 Wii가 더 빛났던게 아닌가 생각해봅니다.
@@rattel 다만 망유는 사양이 너무 심각하게 구려서 욕을 먹엇죠... 스위치도 지금 성능 애매한거 보면스위치2는 최소한플스4 프로급으로 나와야된다는 말이 많더군요
@@nanumiup아니요. 세가세턴의 악몽을 잊으셨군요
난 저 게임인구의 확대라는 컨셉이 너무 좋더라
저도 이 전략의 컨셉과 네이밍을 상당히 좋아합니다. 과거보다 지금의 콘솔 판매량이 늘어난 것도 그 결과 중 하나라고 생각하고요.
@@rattel 다만 지금은 불경기+스마트폰으로 유튜브 인스타+바쁜현대인들이 게임을 잘 안하게 되죠 저도 요즘은 재취업 공부로 못한기 몇년된듯요
테니스 저 우와아아아아아악 하고 휘두르는 저 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 필승전법 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
예전이나 지금이나 침체기를 극복하는 닌텐도의 발상은 정말 신기할 정도입니다 ㅋㅋㅋㅋ
그러고보니 두 번의 역대급 침체기를 겪으면서 그걸 이겨낸 게 모두 이와타 사장의 결과물들이네요.
어릴 때 검은색 모델 집에 있었는데 멋모르고 전원 안 끄고 디스크 넣었다 뺐다 했다가 가버림...
+) 어릴 때 과자 먹고 손 안 닦은 채로 사촌형네 위모컨(흰색, 갠적으로는 이게 더 이뻤음) 만지다가 하나 고장냄
충격에는 꽤 강한편이라고 들었는데, 그렇게 고장날 수도 있군요..!
저 큐브 진짜 좋아합니다..
바하 리버스 메탈트윈스네이크 이 두게임만 있지만 만족합니다..
게임큐브가 타 기종에 비해서 타이틀이 좀 많이 적었지만 대부분 양질의 게임이었다고 생각합니다. 닌텐도 64의 발전형이라고 생각했는데... 그렇게 안팔릴 줄은 예상도 못했네요.
PS2 현역시절 이후로 소니는
일본에서 발붙일곳이 없어지게 되는 구조 ~
일본 게임시장이 점차 쪼그라드는게 체감이 되죠. 이건 모바일 시장의 강세와도 아주 강한 연관이 있다고 생각합니다. 스위치가 정말 오랜만에 특이할 정도로 히트한 기기였네요.
내 인생 처음으로 접한 추억주머니.
7세대는 그야말로 콘솔 황금기 였죠.
닌텐도는 1등으로 귀환
엑스박스의 맹렬한 추격
플스 타이틀 방어 실패
압도적인 차이를 내지 못해서 이때는
다음 세대에 누가 1등이 되어도 이상하지 않았죠.
7세대 초반에 닌텐도의 싱거운 승리로 끝나나 싶었는데 3~4년 지나면서 소니의 기세가 정말 엄청났죠. 저는 8세대 때 좀 더 난전이 되리라 예상했었습니다.
저는 Wii가 발매되었을때 솔직히 적지 않은 실망을 했었습니다. 위모콘이 신기하긴 했어도 동시대에 나온 PS3와 XBOX360의 성능은 커녕 게임큐브와 같은 성능으로 나와 눈쌀을 찌푸리게 했었죠. 위모콘의 기믹만으론 많이 팔기 어렵다 생각했지만 엄청난 Wii의 성공으로 적잖이 놀랬던 것도 사실입니다. 하지만 그때도 이번은 운이 좋았지만 다음은 어려울꺼라는 부정적인 생각을 했던 기억이 납니다. 저에게 Wii는 그런 추억의 기기네요^^
저는 Wii의 성공이 정말 의외라고 생각했고, DS와 마찬가지로 꽤나 충격을 받았었습니다. 저도 과거에는 게임이란건 이래야지 하는 고정관념이 있었는데, 이 시기를 전후해서 그런걸 많이 버리게 되었죠. 이 때 닌텐도가 정말 대단한 기업이라는걸 새삼 느꼈습니다.
@@rattel 저는 위유 나오자마자 구입하고 닌텐도가 이제 좀 게임답게 만든다고 좋아했었는데 제 예상이 완전 빗겨 나가서 또 한번 충격을 받았었습니다. 그리고 스위치가 공개되고 저는 또 한번 부정적인 생각이 들었었죠. 곰곰히 생각히보면 Wii편에서 언급하신 '성능이 좋아야만 성공하는가?'라는 물음에 저는 당연하다라고 생각했었는데 성능이 좋았던 큐브, 위유는 외면받고 전략적인 승부를 띄운 위와 DS의 유전자를 콘솔에 접목시킨 스위치의 성공을 보면서 서드파티가 약한 닌텐도는 코어유저보단 라이트유저의 공략에 좀 더 특화된게 아닌가라는 생각이 들게되네요. 이번 스위치2는 스위치와 동일한 형태로 나올것 같은데 과연 이번처럼 많은 사람에게 사랑을 받을 수 있을지 기대가 되네요.
@@gamer_lafan 스위치 2 역시 여전히 4K를 지원하지는 않을 것 같고, QHD정도를 지원하는 선에서 성능을 타협하지 않을까 하는 생각이 듭니다. 어쩌면... 어쩌면 여전히 HD수준에서 머무를지도 모르고요. 그렇다면 닌텐도가 다시 한번 위기를 경험하게 될 지도 모르겠네요.
저시절 이런저런 이유로 실기게임 거의 못해본게 참 아쉬운 아재네요 매번 감사히 보고있습니다
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 이어지는 이와타 사토루의 이야기도 기대해주세요.