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これは今までのドルアーガ関連の中でももっとも興味深い内容でした。他の方もおっしゃてますが、今まで知りたくても見られなかった、なんとなくの感覚でしか認知してなかった部分を視覚化してくださっていて、見応えがありました。まずはコンティニューしてでもクリア→1コインクリア→ノーミスクリア→スコアアタック→ブーツ無し1コインクリアとハードルを上げ続けながらも楽しめるゲームでしたが、見えないデータがある以上、どこまで無理できるかがわからず、危険を回避していた部分もありました。この動画はそういった疑問に答えてくれました。感謝しかありません。
喜んでいただけて何よりです!入門者だけでなく上級者であっても得るものがあると確信の元に公開してみましたが感想をいただけると励みになります!
いやー、思わず最後まで見入ってしまったw、当時まだ学生のころ、インターネットも当然無くて「ベーシックマガジン」攻略コーナーをコピーしてゲームセンターで夢中で遊んでいましたよ。今はこうしてネットで当時の思い出に浸れるのですから、いい時代ですね。
最後までご視聴ありがとうございました!本当に素晴らしい時代ですよね!こんな体験が見る方もただ、アップした私もただ!みんな幸せ!RUclipsさんありがとうございます!
57階・60階限定のBGMが神掛かってますね。当時のゲーマー、ナムコ好きもこのBGMを知らない人も多いでしょう。私もその一人でした。
思わず見いってしまいたした!大分では、敵なしのnamcoプレーヤーと思ってましたが。。。凄い!私も50歳。。。未だに年一ドルアーガクリアします!コンティニューだらけですが!アーケードでは、一度しかノーコンティニュークリア出来ず!感動!!
年一ドルアーガわかります〜!私もそんな感じで長年続けていました。近年までコンティニュー1〜3回くらいの腕前でしたが死ぬまでにノーコンティニュークリアしておきたいと思って気合入れて鍛錬した結果です!
はじめまして、私も長年のドルアーガファンです。すばらしい動画をありがとうございます!バイタリティとマトックの数値、こんなふうに内部変動しているのですね。感覚ではわかっていましたが、視覚的に見ることができて大変おもしろいです。ナイトとの交戦方法についてですが、正面や側面から突っ込むと互いに大ダメージを受けるため、ナイトが右へ曲がるときを狙って背後から追い越す形で先手を取り、相手が振り向いてから、またギルが後ろから追い越すのを繰り返すと、背後から攻撃し続けられて、受けるダメージも少なくて済むように感じています。「ぎ~」という交差音(ギルがダメージを受けた音)がしないのがベストです。まあ空歩きで倒すほうが楽ですが。うまくやると53、58あたりのリザードマンやレッドナイトも全滅できたはずです。56のローパー軍団は、リカバリーポイントの関係なのか、全滅は無理だった気がします。足の速いミラーナイトの場合、側面攻撃をかけて相手のターンに合わせてタイミングよく背後を取り続けると半分程度の時間で倒せます。ドルアーガも同様です。ぜひデータ検証していただきたいのが、25~37のローパー、36のリザードマンが交差で倒せるかです。ハイパーヘルメットがないと基本的には勝てないのかな、という気がしています。それと、56でアーマーで呪文を受けて体力1になるのも見たい、57のサキュバスに触れて数歩で死亡するときの体力減少といったところです。余談ながら隅で待ち受けたときに、縦方向に出現したマジシャンを倒すのが苦手でいらっしゃるのかな、と拝察しました。(私も苦手ですw)1コインクリアを前提としたプレイであるのは理解しています。長々と、差し出がましいことばかり書いて申し訳ありません。今後の動画も楽しみにしています。
細かく見ていただけて嬉しいです!そしてお恥ずかしい…魔法使い縦方向は無意識に捨てていますね~分析されている通りです!書かれている有効な倒し方は理にかなっていると思います。ギルも敵も攻撃判定は自身の前方ズレているので追いかけるような状態の時は一方的にダメージを与えることができます。ドルアーガの塔は本当に昔から大好きでしたが他人と比べてゲームが上手い方でもなくワンコインクリアなど俺には無理…と真剣に取り組んではいませんでした。しかし近年になって死ぬまでに一回くらいは達成したいと思い、腕不足を理屈でカバーすべくデータ解析して攻めてみたという感じです。ご覧になりたいと書かれている状況について、通し録画でなくステージ単位であれば簡単なものなので他のコメントに寄せられているものと合わせて検証してみたいと思います!
疑問の点を私の方で良ければ回答しますf25ローバー倒せますf30ローパーナイト共々全滅させられます。(天稼せで、一人犠牲にしてました)f35直進以外は相手にしないf37(f30と同様)
今は無きGB(ゲームブティック)高田馬場の1コインクリアハイスコア保持者でした閉店まで記録が破られる事は有りませんでしたが125万の壁を越えられたのは、ただ一度きりでした・・30年以上経った今でも宝箱の出し方は全て記憶して居ります懐かしさのあまり見入ってしまいましたwステータスの可視化が本当に興味深く繰り返し視聴させていただいて居ります😄
素晴らしい経歴ですね!当時と今では点数の価値が全然違いますもの!宝箱の出し方は結構忘れないものですよね~、わかります。
全部覚えてるはエグいっす
当時(84年)時点ではかなりの高得点だったのでしょう。今、ネットで上がっているスコアの幾つかは145無傷クリア147オーバーの動画リアルでは148無傷のプレイヤーを目の当たりしたことがあります。40年後でもスコアは劇的に変化するのですね
懐かしいですね。GBは何度か行きました。化け物みたいな人たちがうようよいた記憶。今でもあの辺通ると「あぁ、GBってここだったよな」って思い出します。
体力の変動は概ね感覚と合ってたけど実際に数値で確認できる機会は初でした、感謝人のプレイをじっくり見るのも楽しいですね🤣自分ならこう動くなぁなんて思いながら視聴してましたありがとうございました
楽しんでいただけて何よりです!プレイ内容の添削、やっちゃいますよね〜。
衝撃だったのはナイトに対するリカバーポイントの概念があるということ。「イシター」ではオールアバウトナムコ2できちんと記載がありますが、ドルアーガではオールアバウトナムコに記載がなかったと思います…。大変勉強になり啓蒙される動画でした。
リカバリーポイントについては少なくとも2001年の2chに解析情報が書き込まれていて広く知られています。手元にあるオールアバウトナムコを見ると昭和60年(1985年)発行なんだとか…確かにそれっぽいことは書かれていませんね。昔は今より時間をつぶす手段が少なかったので寝る前に何度も何度も読み返してましたよ~。
PCエンジン版以上に音が良い感じですね。ドラゴンの炎は本当に綺麗やし。ドルアーガの塔、飽きない名作ゲームだと思います。
やればやるほど、知れば知るほど、よく考えて作られていることがわかります。4方向レバーとボタンひとつだけなのにテクニックの入り込む余地が沢山用意されている。ほどよい乱数もまた良し…よくできてますよねーほんと。
他の方も書きまくってますが、でも書かせてください!!40年近く、ずっと知りたかったことがわかりました!!字幕も親切で、最後まで楽しく(というか何度も見返しています)拝見しました。ありがとうございます(*^^*)
楽しんでいただけて嬉しいです!字幕編集がんばった甲斐がありました。
実に見ごたえのある動画でした。内部パラメーターの「見える化」で最後までとても興味深く楽しく見る事が出来ました。44:48 ♪ゲームは~ナムコ~♪(ラジアメ世代なものでw)
ラジラジ
編集画面ではこの動画の視聴者層も見える化されているのですが45〜54歳が90%を占めているようですのでご想像以上に通じてしまいそうですね〜!
ラジアメ懐かしいな~😃照子さん世代ですか?ひろみさん世代ですか?
I’ve always heard of the game but never got to see an actual play-through. Well done!
@@theodorehsu5023 Thanks for watching!It's a machine translation, so please forgive me if it's hard to understand.
ファミコン版をコンティニューを延々と繰り返して1回だけクリアーしたくらいの者です。ナイトを倒すと体力が回復するのは知らなかったので目から鱗でした。「レッドナイトのイビルソードはギルの体力を吸い取るので強敵」という公式設定も、一体どういうことだろうかと思っていたのですが、彼だけは倒しても体力があまり回復しないと聞いて、ああ、そういうことか!と納得しました。優れたゲームシステムを上手く文章にまとめて世界観に落とし込む遠藤さんの凄さを40年後に知る事が出来ました。ありがとうございました。
字幕機能を有効活用してる動画は初めてみました
そこ〜?!動画編集アプリはよくわからなかったので仕方なしに字幕機能を使ってみたのですが…画面を詳細に見たい時は任意にOFFにできますし良い点もありましたね!その気になれば多言語での解説ができますしね。
なんとなく発見して、そのまま通して見てかつ、コメント欄まで楽しませてもらいました。未だに発見のあるゲーム!この時期のnamcoは本当に神です✨ありがとうございます!
スライムは内部カウンタ(右上のTimer)が0になったときに一斉にスペルを吐くのは知ってましたが、改めてビジュアルで見るとちょっと感動しますね。
お見事。丁寧な解説で面白かったです。知らない事も多く為になる動画でした。発売当時は小学生だったので雑誌のアバウトな説明でハイパーアーマーで呪文受けるとギルが弱くなる≒ドルアーガを倒せずクリア出来ないと勘違いしたりしました(笑)が、今回のようにステータスが見えると、また味わい深いですね。
突然、おすすめに出てきました。自分にとって80〜90年代のナムコは光り輝いていました。高田馬場の直営店によく遊びに行きました。
面白かったです!ドルアーガは何年経っても見てて面白いですね
見るのもまた楽しめますよね!
この動画は素晴らしい!!飛ばし飛ばし見たので時間のある時にじっくり見させて頂きます!!
お時間ある時にぜひ!楽しんでいただけると幸いです!
しゃあ「見える!私にもHPが見える!!」他の方々の動画では正直何してるのかよくわからなかったのですが、これは解る!
知っている人からすれば全ての動作に意味があっても知らない人にとっては意味を感じられない動作ってのが確かに多いですね!ここで仕組みを知るとRUclipsにいっぱいあるガチ上級者のスーパープレイ動画がさらに楽しめるようになると思います!
これはこれは面白い動画を見させてもらいました!呪文の射出方向を表すラインがギルの周囲をほぼ同時に4本も取り囲んだり、敵と交戦して残り1のヴァイタリティーで切り抜けたり等々、色々と見えるからこその見どころが沢山ありました。後ほど、ファミコン版の方も見させてもらいます。
楽しんでいただけてうれしいです!ファミコン版は字幕編集に熱量差があってちょっと説明不足かもしれません、物足りなかったらすみません!
小学生の頃にファミコン版を攻略本見ながら必死にクリアしました子供ながらに充実感ものすごかった思い出この動画を観終わり、再び謎の充実感w配信ありがとうございました
すごいものを見せてもらったヮ^^ この動画、当方が知りたかったこと・知らなかったことを幾つも解明してくれてたりする。 ①シルバーマトックの使用回数制限が多少変動するのは知ってたが、(宝箱の前後でリセットするのを知っていたにせよ)こんなに頻回に2~5で変化してたとは知らなかったヮ(自分では殆どが2か3でほぼ一定だと思ってたし最大4までしか体験してないが、真相は5とか普通にあったのか)^^ ②ゴールドマトックの使用回数制限は255・・・これは知識としては知ってたが自分では検証したことが無かった(多分、壁の枚数の都合で検証は無理だと思う)。本当に255だったのね。 ③盾でローパーと接触するとバイタリティが本当に1まで減ってしまうとは。正真正銘の1。 ④ナイトを倒せばギルのバイタリティが回復するが、リザードマンにも同じ要素が設定されてたか(ちなみに続編ではリザード系にその回復ボーナスは無かった)。ラスボスのドルアーガを倒しても回復ゼロか・・・ドルアーガを倒したあとで残ってるハイパーナイトをなかなか倒せないのはそういう理由だったのか。 ⑤ローパーにも回復ボーナスがあるかどうか知りたかったのだが(続編ではリザード系と同じくローパー倒してもギルのバイタリティ回復なし)、そこは全く見ることができなかったのが心残り(Floor 25・28・35・37・40・46・47・50・51・56いずれもローパー戦は回避か・・嗚呼)。
練度がお高い!台本なしのワンコイン一発撮りなので映像に残せなかった所が多々あったのですがローパーを一度も倒していない事については気付いていませんでした。この映像には残せていませんがローパーを倒しても回復します…が確実に残り体力が落ちるため安全を優先して回避する癖がついています。私の実力不足です、精進します!
@@bit287 ごめんなさい。重箱の隅をつつくようなことを言ってしまいました^^ 以後、気を付けます^_^;
@@ひとはパンのみに生きるにあらず 全くそんなことはありませんよ、有意義なご意見嬉しく思っています!普段の生活ではドルアーガについて語れる人なんて周りにいませんからね。
すみません。自分も参加させてください。ひとはパンのみに生きるにあらずさんのおっしゃることは自分もよくわかります。同じ観点で動画を観ていました。①~③もそうですし、④は確かに「イシター」では回復しないものの、45階などを見ると回復してるのがわかりますね。脱線しますが個人的には32階でブラックナイトを2体倒してからクオックスを倒す(剣先だけを当てるのではなく停止しているクオックスの背後や横から移動しながら密着してダメージを与える方法)だと倒せるけど、クオックスを倒してからだとブラックナイトの2人目で力尽きることからドラゴン系は回復なしであろうとは感じていました。⑤は「今だからレゲー」というサイトを参照するとローパーの回復量はドラゴンスレイヤー取得前は58、取得後は21とあります。「ドルアーガ ドラゴンスレイヤー」で検索して一番上に表示されるページを参照してみてください。このサイトではいろんな情報を数値化していて参考になると思います。長文失礼しました。
@@TheRainbowIsland ご紹介されているページは私も存じております。書かれている方自身がスーパープレイヤーですので役立つ情報がたくさんありますよね!私はBooklessプレイの解説熱量がハンパなくて大好き。
バイタリティがあるの凄い。ハイパーナイトであんなにリカバリーがあるのは知らなかった。レッドナイト、ハイパーナイトがいっぱいいる面でたまに全滅させられてたのはハイパーナイトを先にやっつけてたからなのですね。やっと分かった
ハイパーナイトは体力的にも倒す方がお得!なんて私も実際に数字を見るまでは知りませんでした!
ハイパーナイト、リザードマン、レッドナイトは最低でもフロア18のドラゴンスレイヤー、フロア37のハイパーヘルメットを入手していないと攻略できないね❗ハイパーナイト、リザードマン、レッドナイトが複数いるフロアは全滅できるかどうかわからないね❗
懐かしいゲーム動画をありがとうございました。ブーツなしクリア、キャンドルなしクリア、聖書なしクリアなど、毎日毎日突き詰めて攻略していた頃が思い起こされます。
ドルアーガ発明した人は神ですね!
これとゼビウスは本当に長年楽しませていただいています!
これがないと今頃ドラクエやゼルダはなかった。
35年前、とにかく夢中になったゲームです。今の時代はこんな事(可視化)ができるんですね...とても感動しました。元々謎に包まれていたゲームですが、時が経ち、ここまで明らかになると極め尽くされた感がします。レッドナイトのライフゲージのえげつなさときたら笑...もう本当に見事です!ありがとうございました!
謎に包まれていた部分が見えるようになると今度は設計の素晴らしさに感動しちゃうんですよね。この気持ちを共有したくて〜そしてそれが届いたと思うと嬉しいです!
アーケード版は音がすごくいい。フロアスタートとクリアのファンファーレを何十回でも聴いていたい。可視化によって、ヴァイタリティーの内部パラメーターがあるのに連続して何体もナイトを倒せたりするのは何故なのかが初めて分かりました。あと、ファイアーエレメントが剣で薙ぎ払えるというのは当時から聞いていたけど、ファミコン版でエレメントを通過するアイテムをとってほぼ重なって振っても早く消えることを確かめられないからどうでも良くなってました。本当だったとは知りませんでした。
名曲ぞろいですよね〜!ファイヤーエレメントの薙ぎ払いについて、アーケード版には間違いなく存在しますがなんとファミコン版には実装されていないという話があるんです…。私の実感でもファミコン版には実装されていないと思います。
ドルアーガの塔に関してはファミリーコンピューターの方が音良いと思ってるのは俺だけかいな?
可視化は良きですね。獲った宝物の意味が良くわかり強くなった実感が。あと、クリスタルロッドの宝箱を出す条件が60階の儀式と関連があったと知ったのも大人になってから。ホント凄いわ、このゲーム。
クリスタルロッドの位置はマップ形状が違うからか見落としがちですよね。私はステージ開始時にステージ数をシードにした乱数でマップ生成しているって話に驚かされました。
ステージごとに体力が違うんじゃないかと思っていましたがナイトを倒せば体力回復するとは何十年もやっていて初めて知りました!53面はドムの横で覚えるといいですよ。
お楽しみいただけたようで嬉しいです!53面、今後は意識してみます!54面は気合が入るので覚えているんですけどね…。
敵を倒す順序が違うとやられてしまったり、特定の宝箱の出現タイミングがまちまちなのもコレで納得しました。特に宝箱出現条件で指定された順番以外で敵を倒していくとやられちゃうのは特定のフラグを持たせているのか?と不思議だったのですがあの時代にそんな贅沢なメモリの使い方しているとも思えず。リカバリポイントがあるとは思いもよらなかったです。遠藤氏の作るゲームの奥深さ凄い。
敵を倒しきる事と敵を倒す順番が重要なんですよね。それなりにプレイしている人は察していたとは思うのですが実際に可視化してみるとリザードマンとレッドナイトは強すぎますね。
@@bit287 レッドナイトの強さは体力メーターを見ると、際立ちますね。なんとか全滅させようと思って玉砕したこともw
納刀音の「シャキッ」が、とにかく かっこいいんだよな~制限の多かった時代における最高に上手く作られた音色の一つ
レッドナイト、ハイパーナイト、リザードマンこの中で最強は誰なのか?という小学生の頃からの疑問がHPを可視化して下さったおかげで解けました。ありがとうございました。
バキュラの音と盾で呪文受ける音が好き☆
ギルの体力増減が見えるので非常にわかりやすいです。
ドルアーガの塔も懐かしいです。鍵を取ったり、宝箱、迷路も懐かしいです。面白いです。
ありがとうございます!なかなかに長い動画なのですが結構見てくださる方がいて嬉しいです!
興味深く拝見させて頂きました。レッドナイト、存在がずるじゃん!ww また某動画でドラゴンで「剣を連打するドルアタック」みたいなのも見て「効果的みたいだけどなぜに?!」って思ったら、可視化されて一目瞭然…凄く納得出来ました。剣先で突くのがよいということなのですね。他、ナイトを倒すと体力回復など、可視化しないと判らないことが沢山…まぁ本来はこういうのを目隠しで楽しむゲームなのでしょうが、ここまで時間がたったならばこういう楽しみ方も有用ですね。有難うございました。
懐かし〜小学生のとき良くやったな少年ジャンプで宝物の出し方が掲載されたときは凄く嬉しかったな😊
ファミコン神拳ですかね〜。袋とじになってましたよね。手で適当に引きちぎって兄貴にどやされてました。
懐かしい!私はFC版でやってましたが、可視化は過去の謎が解けてスッキリしました。壁に走りながら戦うやり方は初めて見ました。久々にやってみたくなった…
壁に向かって歩きながらナイトと戦うテクニックはファミコン版では使えないのでご存じなかったのかもしれませんね!理屈を理解してからのプレイの方が楽しめると思います、ファミコン版の見える動画もアップしていますので是非参考にしてください!
ファミコン版とアーケード版ではアイテムの入手方法も一部のフロアの敵の種類も異なっている所もあるから❗例えば、フロア28はファミコン版ではブルースライムだけど、アーケード版ではダークグリーンスライムが出現しています❗フロア29ではウィザードゴーストがファミコン版では1体でアーケード版では2体出現しています❗
毎回スタート位置が前のフロアの扉の場所になるやつ知ってはいたけどこうして見ると実感するわ
ドルアーガ検定があったら出ますねこれ。これを知った時に感嘆した記憶があります。
ドルアーガの塔、やはり奥が深いですね。改めてその奥深さを知ることができました。
ボタンひとつでこれだけ戦闘の深みを出しているのも全て計算ずくなんですよね。安易に使いたく無いのですがこれについては神がかっています。
ナイトの点数は ブルー、ブラックが1000点、ミラーが2000点、ハイパーが3000点、レッドが1200点、リザードマンが200点なので稼ぎにはミラーとハイパーが1番コスパがよかったですね。
リザードマンの点数の低さが際立ちますね〜。痛いし嫌なやつです。
ナイト系を攻略すると気持ちいい❗点数も美味しい❗ブルーナイト、ブラックナイト、ミラーナイトはどの武器でも攻略できるけど、ブラックナイト、ミラーナイトはフロア12のレッドアーマー、フロア13のレッドシールドを入手していると簡単に攻略できるね❗ハイパーナイトが最も高得点❗レッドナイトは1200点❗リザードマンは最低点だけど、ナイト系では攻撃力が最強です❗
いやぁ懐かしい・・・あの頃はひとつのゲームをしゃぶりつくすようにやり尽くしてたなぁ突然こういう動画がおすすめにでてくるのがyoutubeのいい所
曲も効果音もいい😻
面白い動画ありがとうございます。ナイトをスマートに倒していけば明確に体力回復するんですね。
楽しんでいただけて嬉しいです!近くに来たナイトはどんどん狩るべきですね!
昔々、同級生がノーミスクリアを達成したので、私も挑戦しました。ドルアーガ出現まで完璧に進め、マップ左上に陣取り万全の状態で待ち伏せ。しかし、ドルアーガと接触した瞬間にミス判定・・・。どこかでスペルを食らっていたのかもしれませんが心当たりなく。この動画のようにステータスが見れていればわかったと思います。その後もノーミスクリアは達成できず、今でも心残りです。ドルアーガは足踏みで倒せたのですね。ちょっと驚きでした。
ゴールドマトックの使用回数は無制限ではなく,255回が正しいんですね。255枚も壁がないので実質無制限ですが,メモリ内でカウントされているのは興味深かったです。
ステータスが「見える化」すると単純に難易度が下がってゲームの楽しみが無くなるかと思いきや新たな発見もあってまた違った観点からゲームの楽しみ方の幅が増えますね!ギルのHPが増減、回復しているのが目に見えるのはとても面白かったです😳気になったのはマトックの使用回数が各階の開始時に細かく変動する謎の現象の理由でしょうか🙄ドルアーガの塔はゲーム史に残る現代でも色褪せない画期的なゲームですね!ミスしても装備が初期化されたりステータスが減少したりしない優しいシステムも良き👍楽しく拝見させていただき満足です✨
ゲーム内に宝箱取得のヒントさえあったらケチの付け所がないゲームでしたね!今となっては「ドルアーガ道に入門するならまず暗記から」みたいなところも他にない個性であり魅力になってしまっていますけども。PCエンジン版はそこを見直して作られていますが…私は断然アーケード版推しです!
今聴いても素晴らしいBGM、まったく色あせない
フロア59のハイパーナイトは、HPを増やしてくれると知らず避けておりました。そもそもリカバリーポイントを知らなかったもので・・・
多くのナイトは戦っても体力を消耗しない!これ知ってると知らないとではプレイスタイルが変わってきますよね!
確かにハイパーナイトを倒すと点数も高いし体力も増加するしおいしいパターンですね!ハイパーナイトを攻略する条件はドラコンスレイヤー、ハイパーヘルメットを入手していればよい!
バイタリティーが表示されるのは嬉しいですね。ドルアーガ及びイシターシリーズのモンスターフィギュアがバンダイナムコから発売されたら嬉しいです。ドルアーガ、ナイト、マジシャン、ドラコン、ローパー等のフィギュアの側に犬夜叉や剣と盾を持たせたプリキュアのフィギュアを置いて闘うように配置したら面白いと思います。レッドナイトのフィギュアに関しては未塗装キットでも良いかと思います(ブルーシールドナイト、アキンドナイトの表現が可能なので)。
現在ナムコアーケードゲームのポスターが続々と復刻販売されていますのでドルアーガの塔のポスター復活にも大いに期待しています!
大変興味深く拝見いたしました。私も年一クリア組です。おばあちゃんに買ってもらったファミコン版を全然クリアできなくて投げだしていたのを、攻略本でクリアできてからいまだにやり続けています。13階でソーサラーが長い呪文を吐く場所が一番上の段だと気づいたのがほんの数年前でしたw ファイヤーエレメントの位置って法則があるのですかねえ?
たまにやるのに程よいですよね~!「長い呪文を吐く場所」に気が付いていらっしゃるようなのでこれから書くことは知りたい内容ではないかもしれませんが…。ソーサラーのスペルは通路の突当りか分岐点でファイヤーエレメントに変化します。長い一本道で待ち受ければ有利に戦えますね。
分岐点ですか。なるほどーと思い動画を見返すと本当にそれでした。私にとっては目から鱗です。ありがとうございました。
はじめまして、発表当時の幼少期からのドルアーガファンです。貴重な動画ありがとございます。動画以外にもコメントを読んでいても非常に楽しめます。余談なのですが運が良ければ52回のハイパーアーマーはシルバーマトックで獲得できる?ギルの左上の水色のゲージだけが何かわかりません。
おっしゃる通り52階はシルバーマトックでも運が良ければ取れると思います。ドルアーガ攻略に求められるのは勝算の高い選択を取り続けることですからそれに反しますけどね。ギル左上の水色のゲージは単なるプレイ補助機能です。マトックの残り使用回数が1回になると赤になります。
興味深く拝見しましたGILの周りに出ているグラフは、上から- GILのバイタリティ- タイマー (約4.2秒周期で一定)- マトックのステータス (あと1回使うと消失: 赤, それ以外: 緑)- 宝のステータス (表示無: 宝未出現, 点滅: 宝出現済, 点灯: 宝取得済)- マジシャンの残と理解しましたが、正しいですか?
ご推察の通りでございます!トレーニング用にあったらいいな〜を実装してみました。視線の移動が少なくて済むようにギルの周りに集中配置しています。現在はもっとブラッシュアップされているのですが撮り直すほどでもないので日の目を見ることはないかもしれませんね。
@@bit287 ありがとうございますタイマーとスライムの呪文を吐くタイミングの関係が私にとって新しい発見でした
43:24ドルアーガには、リカバリポイントが無いということが分かりました。これは素晴らしい!
そこ気にされている方何人かいらっしゃいますね!楽しめていただけて嬉しいです!
しかしこれがあのマッピーのROM替えなんかと思うくらいのヴォリュームやね。最終面以外はマップ圧縮を「ランダムシード」という乱数のパターンを数値で変えられるシステムを使っとるらしい。EVEZOOさんはゼビウスの時からRPGを造りたがっていたみたいで、物語や隠しフィーチャーなどを一生懸命考えていて、その到達点やったんや・・・(´ω`)
マッピーも好きですが深みは別格ですね!アクションゲームとしても面白いのが素晴らしいんですよね〜。
本当に、売れ残ったマッピー筐体(300体くらい?とどこかで見かけました)を売り捌くためだけに作られたゲームとは思えない。
@@蒼海藤沢 いきなりすみません。マップですが、最終面(60階)も乱数255を使ったものだと、アケアカのドルアーガの配信で、開発者の方が言われてましたね。当時の少ないメモリでの色々な工夫が伺えますね。
これはいいチートwこれがあればスペル事故も起こるまいw今となっては攻略ポイントは詳らかにされていますが、稼働開始時は宝箱の出し方等全部ノーヒントでやらされてましたから恐ろしい時代でした如何にお金入れさせて長く遊ばせないかってのがアーケードゲームですから、そんな状態で60階分の宝箱出現方法探しは本当に地獄でしたねw
昔ナムコミュージアム版を攻略本見ながら遊んだのに挫折したドルアーガの塔…この攻略見てもやっぱり自分には難しそうです💦またチャレンジしてみよう!
長年遊んできて今では宝の出し方も暗記していますが、遊び始めた当初はコンティニューしまくってエンディングに辿り着くところからでした。ゆっくりでも大丈夫です、落ち着いてプレイすれば必ずクリアできますよ!
初めてゲーセンで見たとき衝撃を受けました😊その頃は個人で作成した攻略本?を100円で買って挑戦してたなぁほんと懐かしい動画ありがとうございました
( ━ω━)っ☕🥞プレイ動画お疲れ様でした♪パラメーターの可視化で、ハイパーを倒した後のHPオーバーフローに「あ、そうなるんや!」ってわかって面白かった♪ちなみに小5の時から周りの中学生の兄ちゃん等がゲーセンとかで、アンチョコ見ながらプレイしてる中で宝箱の出し方を暗記してプレイしてました……(もち1コインクリア)
楽しんでいただけて何よりです!素晴らしい!小さな頃から気合い入ってますね!
子供の頃2面クリアできなくて辞めた記憶^が蘇った。懐かしすぎる。こんなゲームだったんだ〜。
敵を倒すと逆に体力が増えたりするんですね。はじめて知った
クリアの瞬間にギルのバイタリティが0になるんですね!知らなかった。ミスはバイタリティを0にすることで処理していますが、なぜかそれと同じ処理がされてるんですね。そしてエンディングでもひたすら回り続けるTimer(笑)
16:10 この状況でよく剣が完全に出る前に点滅してないマジシャンへの体当たりミスしてました。あれ完全に出た瞬間でもミスになるんですよね。
名作中の名作😊。
is this video edited to add the visible status? other part of me think that this is lua scripted in a way that it's able to do things in this.
That's right, real-time processing with Lua scripts.
ZUNKOさんに会った。かわいかった🙂
ドルアーガあるあるマトックの使用回数が復活するのは、「鍵を取ったとき」か「宝箱を取ったとき」かでいつも迷う
クリアに必要ない宝の出し方はなかなか思い出せない。
なつかしいゲームですね😊
最高の動画でした!お見事です。……「色々と見えるイシター」などは可能でしょうか(チラッ)
ご視聴ありがとうございます!イシターについても技術的には問題ないのですが私自身の知識とプレイスキルが全く足りません。詳しい方が協力してくれると良いのですけどね…。
お見事!その一言に尽きます。
ありがとうございます!俺、ドルアーガならちょっとできるよ。って言えるように頑張った甲斐がありました。
動画ありがとうございます。ドルアーガの対する熱意が伝わってくる良い動画です。個人的には、ギルの移動速度をさらにもう一段階上げるハイパージェットブーツ?なるものが用意しておいて欲しかったですね。
宝としては実装されていませんが…実はデータ上にはもう一段速いブーツが存在しています。検証の際には便利に使っているのですがゲームバランスは崩壊してしまうので無くて正解だと思いました。
@@bit287 すごい!そんな事までご存じなのですね!
31:14 「げっ‼️💥」「今度はナイト達が勢揃い⁉️👀」
HPやマトックの数字が見れることで、どういう仕組みになっているのか理解が進みますね。非常に興味深いです。
特定の敵を倒すと体力回復するところがわかりにくいんですよね。これが原因で敵を倒す順序によっては勝ったり負けたりするので運の要素が高く絡んでいるように思われたり。実のところクリアするだけなら運が重要なのは1階くらいなものなんですけどね。
57階ルビーメイス取ったあとでゲームオーバーになった人がいたので、コンティニューで宝をすべて持った状態で1階からスタートしたことがありますジェットブーツは履いているゴールドマトックで壁は壊し放題ハイパーアーマーで呪文は1回なら耐えられるネックレスとリングで炎とウィルオーウィスプは触れても大丈夫だけど、ちょっとつまらなかった
ギルが強いだけならまだ楽しめるはずなのですが、宝も出ないのでただひたすら鍵を取って扉に向かうだけのゲームになってしまいますからね…。
凄いです色々なものが明確になりました知らない事だらけでした💧
なんとなく理解していた仕組みも目に見えると印象が変わるところもありますよね。プレイ品質の向上にお役立ていただければ幸いです!
見え見え過ぎてメイジ・ソーサラー・ドルイドの呪文にも反応して盾を向けそう・・・
射程の可視化も実装すればなお良かったのですが実装の手間の割に私しか喜ばないので見送りました。正直なところプレイ中は邪魔なのでスライムのスペルタイミングと射出方向の予測だけに制限してもよかったかもしれませんね!
アーケード版ではマジシャン系の敵に剣を抜かずに接触してしまうとミスしてしまいます❗
視覚化で色々と分かって楽しく拝見出来ました。気になった点ですか、ドルアーガを壁ワープ状態で交差すると通常交差より少ない交差回数で倒せます。これは壁ワープ時はゴーストと同じ扱いでダメージを与えているのでしょうか?エクスカリバーの効果がゴーストのダメージ値だけ上昇するのでそうなのかな?と推測しますがいかがでしょうか?
試してみましたが重なっている時間が長く稼げるために早く倒せるのだと思います。ドルアーガは96フレーム、時間にして約1.6秒間ダメージを与える時間があれば倒せます。
@@bit287さん確認いただきありがとうございます。理由がわかってスッキリしました。
魔法使いを一斉に出現させる方法って、柱の間で剣を数回振るって仲間内では認識されていたが、剣は関係無いのか。それにしても、ベーシックマガジン(通称ベーマガ)のSOFT(確かそんな名前)と言う付録の小冊子に、宝の出現方法が全て公開されて、それを食い入る様に見ていたのが本当に懐かしい。ベーマガはプログラミングの専門誌だったが、その時代PCなんて持てる訳が無いので、SOFTの為だけに買っていたと言うww
剣振りはタイミング調整ですね。私も以前は手癖(手持ち無沙汰なのでやっちゃうのもある)になっていましたがうるさいし美しくないのでやめました!スーパーソフトマガジン!今見てもワクワクできる表紙デザインなんですよね〜これ。
さらに59Fで,ハイパーナイト×2を倒してからドルアーガと対峙する方が,リカバリーポイントでHPが増えて戦闘が楽になるというのも意外でした。今まで,ハイパーナイト×2を残したままドルアーガと戦っていました。
おじいちゃんが懐かしいって
おじいちゃんお若いですね👴プレーしていた主力は今50代ですから😊
はい、そうです!
ファミコンではポーズボタン活躍しまくりだったね懐かしいです
画面外からのスペル攻撃による意識外ミスは防ぎようが無いダークグリーンスライム群が最強と思ったゲーム
スライムがスペルを吐くタイミングも解説していますのでそれを理解してしまえば恐れるに足りません!
追記・・・これはほかの方の参考動画に十分なりますよ・・・と思いますw。
ファミコン版からやってるけど盾構えて足踏みで向こうから突っ込ませればドルアーガも楽勝とかここで初めて聞いた
残念ながらファミコン版では使用できないテクニックです…。
ドルアーガの塔って凄い!40年前だもん☝改めて見ると‥‥‥‥凄いゲームやわぁ。59階の音楽‥‥化身を倒す順番‥‥‥まだグラディウスやドラクエが出始め以前の話。ドルアーガの塔凄いわぁ(笑)
この先も間違いなくゲーム史に残り続けるでしょうね。グラディウスとドラクエについても超リスペクトしています。全部天才の仕事。
七階でシルバーマトックを取った後の使用回数は宝箱取得前なのか後なのか長年疑問だったのですが謎が解けました。これからは二回使えます。ありがとうございました。
地味ですが良いところ見てますね~!
数値化視覚化ありがとうございます。ゲームボーイ版は一瞬期待したのですが残念でした。floor10がワンコイン目でなかなか越えられません。動画見たけど、位置取りもだいたいいつもとおなじ。ここはまぁ修行するしかないすねー。
スライムは進行方向にスペルを出すのでそれを意識するだけでも変わると思います。袋小路の最奥にスライムがいてこちらにしか道が開いていない状況が最善と言えます。実際にそんな状況は生まれないのですがそれに近いほど勝率が上がります。
普通に上手いっすよ
ありがとうございます!「おめぇドルアーガうめぇな」と言われてみたかったので素直に嬉しいです!昔から熱心なプレイヤーが全国に沢山いて私なんかまだまだなんですけどね。
Thanks a lot for the added components! Really makes it easier to watch.
Thanks for watching!How well known is the Tower of Druaga outside of Japan?
@bit287 There are lots of retro gaming shops in Seattle, like Pink Gorilla, and the people who go to those stores would have heard of it. Otherwise, most average people that play video games here probably don't know about it.
ウィルオーウィスプに触って死ぬ状態の時はそばの壁を壊して安全地帯を作ったら楽勝でしたねどっちかが右の壁伝い、どっちかが左の壁伝いなのでハメてしまえば死なないあんまり安全を追求すると点数的には旨くないですが金が無いのにめちゃくちゃハマって宝の足し方は完全に記憶していたなぁ
[R]ed、b[L]ueでいまでもすぐに思い出せます!
これは非常に興味深いパラメータ表示ですね。マトック使用回数ギルのHPタイマーとかを実際に可視化された状態で見るのは初めてです。普段はこれを経験というか感覚で補ってましたけど、これを見ると、シルバーマトックの実際の使用回数とか18階や21階などの宝の出るタイミングとかがはっきり分かりますね。知識としてはありましたが、それがはっきり目に見える形になってると思います。気になるところでは、18階の宝箱はタイマーが何回か0になったところで出ているようですが、どの時点から何回0になったら出てくるんですかね。ちょっと分かりませんでした。21階は停止してからタイマーが2回0になったところのようですが。あと、ファイアエレメントは確かにうざったいですが、横方向はある程度感覚を掴めば消すのはそれほど難しくはないと思います(見た目に合わせて炎のギリギリまで近づいて剣を振る感じでしょうか)。ただ、縦方向は私も分からないですが。
18面、実はここも撮りたかった映像になっていないんですよね。タイマーが0の時に壁際にいない状況が3回続くと宝が出ます。外壁にタッチしながら宝を出す映像を撮りたかったのですがこのプレイの時はすっかり忘れていました。ファイヤーエレメントはそのギリギリに近付くのが苦手なんですよ~。精進します!
@@bit287 ご回答ありがとうございます。18階は壁に接していても条件次第で出せるんですか。これは知らなかったです(勿論、パラメータを見れないと知ってても狙っては出せないでしょうけど)。実はまだ途中までしか見てなかったのですが、フロアスタート時点よりもリカバーポイントによって体力が増えることもあるんですね。これは知りませんでした。あと、59階のドルアーガの体力の削られ方も興味深いですね。ドルアーガに足踏み状態で1回接触する毎に大体12~13削られるのは初めて知りました。案外ギリギリなんですね。ところで、ドルアーガに対して交差し続けて倒すやり方もありますが、この場合1回交差毎にどれくらい削られるか分かりますか?交差し続けてだと大体12,3回必要なので、恐らく足踏みの時より削られる体力は少ないと思いますが。
@@technonm1 当たり判定の範囲までは調べていませんが被ダメは他のナイトと同じです。ドルアーガは体力96、1フレームで被ダメ1、与ダメ1です。強さはギルと同格。体力満タンで対峙すれば負けはありません。ちなみにリザードマンは体力96、1フレームで被ダメ2、与ダメ2なのでこれもほぼ同じ強さです。
@@bit287 つまり、接触している時だけダメージを与えるということですね。となると、交差している場合は双方が反対方向へ移動するので1回当たりの接触する時間は停止(足踏み)している時の半分程度になるはずなので、大体計算は合いそうですね。ありがとうございます。あと、18階ですが、よくよく考えるとタイマーが0になるのを3回見過ごすとなると、壁に接触したままだと宝は出ないことになりますね。やるとしたらタイマー0の後に接触して次の0になる直前に離れても宝が出ることの検証は可能と思います。
@@technonm1 18、壁にタッチしながらというのはそういう意味でした。着いたり離れたり。0になるタイミングは約4.2秒に1回しかありませんので壁に接触して離れて約4秒以内に宝を出すことならタイマーが見えなくても狙えるかもしれませんね。
ドルアーガ燃えましたよ。アーケードとファミコンも🎉
バイタリティが可視化されてるのは有り難くなるほど〜と思いました。昨年末位〜近所のゲーセンにドルアーガの塔が入ってるので今日もやって来ます(笑)
素晴らしい環境ですね!
@@bit287 埼玉県にある蕨駅近くにあるデイトナⅢです。ここは割と色んな種類のレトロゲームがあり、色んなタイプのゲーム猛者が集まるので勉強になります。最近はドルアーガの塔の1コイン低得点クリアに挑戦中。(今はまだクリアして56万位ですが、たぶん53万位は行ける筈と頑張ってる所です)
@@03wamorichan なんと!いま南浦和駅のすぐ近くに住んでいますのですぐにでも行けちゃう!ですが訳あって来月上旬までに引っ越す事になったので時間が作りづらいのですけど…低得点プレイ、後ろから眺めたいですね〜。
@@bit287 あらまっ!近いですね~。蕨駅東口約5分平日は16時〜土日は12時〜の営業のようですよ→私はゲーセン関係者ではありません(念の為笑)
@@03wamorichan 数ヶ月〜期間未定で一時的に離れますがまた戻る予定ですので落ち着いたら通います!
ファミコン版の裏技なんだけど、電源を素早く切ったり入れたりをずっとやってたらドーンって音がして左上か右上か忘れたけどキツネみたいな顔が表示される。その状態でスタートしたら好きな面からスタート出来ちゃうんだったんよなー。よくフリーズするけど。
そんな裏技が存在するんですね。私はファミコン版だと61階以降に行く裏技をよく楽しんでいました。まともに遊べないステージが多いのですがギルの色がシルバーになったりするのは新鮮でした。
逆アセンブルしてソースに手を加えたのでしょうか?バイタリティの変数が見えるのは素晴らしい👍
何十年も待ち望んでいた動画です。本当に素晴らしく有難い…アケアカ版が体力、マトック回数の表示が出来るようになっていたので初めて視覚的にプレイしているのですが、こちらの動画の情報量は桁違いですね。あまりに感動してしまい、まだ序盤しか見ずにこれを書いてますが、ギルに表示されてるパラメーターバーの詳細を教えて頂けますでしょうか?体力は分かりますが、常に減っては回復してるタイマー的なステータスバーは何なのでしょうか?
あ、動画を続けて見たらちゃんと解説されてました。コメント汚し申し訳ありません。
お楽しみいただけて何よりです!白いゲージはゲーム内でよく参照されているタイムカウンターになります。1フレーム毎に加算され256フレーム(約4秒)周期で0に戻ります。これをゲージで可視化したものです。ひとつの例を挙げると…スライムがスペルを吐くタイミングはタイムカウンターが0になる時のみ。全てのスライムは必ず同じタイミングでスペルを吐きます。スライムが一度スペルを吐いたらその後255フレームの間はどのスライムも絶対にスペルを吐くことがありません。
@@bit287 詳しい解説ありがとうございます。今後のプレイに大きく役立てたいと思います
シルバーマトックの初期使用回数が多い時に宝箱取ると使用回数が逆に減るってパターンもあるんですね。
そういう視点で考えたことがありませんでしたが仕様的にあり得ますね!
アーケード版ときくと、どうも興奮する。ドルアーガの塔は迷路要素があり、ドラクエのダンジョンに現れるスライムを観ているようだ…
昔はゲームセンターでしか本物のゲームを楽しめませんでしたからね!家庭用ゲーム機とは色も音も桁違いに良くて迫力が違ったんですよね〜。
お疲れ様でした😨
ご視聴お疲れ様でした!
これは今までのドルアーガ関連の中でももっとも興味深い内容でした。他の方もおっしゃてますが、今まで知りたくても見られなかった、なんとなくの感覚でしか認知してなかった部分を視覚化してくださっていて、見応えがありました。まずはコンティニューしてでもクリア→1コインクリア→ノーミスクリア→スコアアタック→ブーツ無し1コインクリアとハードルを上げ続けながらも楽しめるゲームでしたが、見えないデータがある以上、どこまで無理できるかがわからず、危険を回避していた部分もありました。この動画はそういった疑問に答えてくれました。感謝しかありません。
喜んでいただけて何よりです!
入門者だけでなく上級者であっても得るものがあると確信の元に公開してみましたが感想をいただけると励みになります!
いやー、思わず最後まで見入ってしまったw、当時まだ学生のころ、インターネットも当然無くて「ベーシックマガジン」攻略コーナーをコピーしてゲームセンターで夢中で遊んでいましたよ。今はこうしてネットで当時の思い出に浸れるのですから、いい時代ですね。
最後までご視聴ありがとうございました!
本当に素晴らしい時代ですよね!こんな体験が見る方もただ、アップした私もただ!みんな幸せ!RUclipsさんありがとうございます!
57階・60階限定のBGMが神掛かってますね。
当時のゲーマー、ナムコ好きもこのBGMを知らない人も多いでしょう。
私もその一人でした。
思わず見いってしまいたした!
大分では、敵なしのnamcoプレーヤーと思ってましたが。。。凄い!
私も50歳。。。未だに年一ドルアーガクリアします!コンティニューだらけですが!アーケードでは、一度しかノーコンティニュークリア出来ず!感動!!
年一ドルアーガわかります〜!
私もそんな感じで長年続けていました。
近年までコンティニュー1〜3回くらいの腕前でしたが死ぬまでにノーコンティニュークリアしておきたいと思って気合入れて鍛錬した結果です!
はじめまして、私も長年のドルアーガファンです。すばらしい動画をありがとうございます!
バイタリティとマトックの数値、こんなふうに内部変動しているのですね。
感覚ではわかっていましたが、視覚的に見ることができて大変おもしろいです。
ナイトとの交戦方法についてですが、正面や側面から突っ込むと互いに大ダメージを受けるため、
ナイトが右へ曲がるときを狙って背後から追い越す形で先手を取り、
相手が振り向いてから、またギルが後ろから追い越すのを繰り返すと、
背後から攻撃し続けられて、受けるダメージも少なくて済むように感じています。
「ぎ~」という交差音(ギルがダメージを受けた音)がしないのがベストです。まあ空歩きで倒すほうが楽ですが。
うまくやると53、58あたりのリザードマンやレッドナイトも全滅できたはずです。
56のローパー軍団は、リカバリーポイントの関係なのか、全滅は無理だった気がします。
足の速いミラーナイトの場合、側面攻撃をかけて相手のターンに合わせて
タイミングよく背後を取り続けると半分程度の時間で倒せます。ドルアーガも同様です。
ぜひデータ検証していただきたいのが、25~37のローパー、36のリザードマンが交差で倒せるかです。
ハイパーヘルメットがないと基本的には勝てないのかな、という気がしています。
それと、56でアーマーで呪文を受けて体力1になるのも見たい、
57のサキュバスに触れて数歩で死亡するときの体力減少といったところです。
余談ながら隅で待ち受けたときに、縦方向に出現したマジシャンを倒すのが苦手でいらっしゃるのかな、
と拝察しました。(私も苦手ですw)1コインクリアを前提としたプレイであるのは理解しています。
長々と、差し出がましいことばかり書いて申し訳ありません。今後の動画も楽しみにしています。
細かく見ていただけて嬉しいです!そしてお恥ずかしい…魔法使い縦方向は無意識に捨てていますね~分析されている通りです!
書かれている有効な倒し方は理にかなっていると思います。ギルも敵も攻撃判定は自身の前方ズレているので追いかけるような状態の時は一方的にダメージを与えることができます。
ドルアーガの塔は本当に昔から大好きでしたが他人と比べてゲームが上手い方でもなくワンコインクリアなど俺には無理…と真剣に取り組んではいませんでした。
しかし近年になって死ぬまでに一回くらいは達成したいと思い、腕不足を理屈でカバーすべくデータ解析して攻めてみたという感じです。
ご覧になりたいと書かれている状況について、通し録画でなくステージ単位であれば簡単なものなので他のコメントに寄せられているものと合わせて検証してみたいと思います!
疑問の点を私の方で良ければ回答します
f25ローバー倒せます
f30ローパーナイト共々全滅させられます。(天稼せで、一人犠牲にしてました)
f35直進以外は相手にしない
f37(f30と同様)
今は無きGB(ゲームブティック)高田馬場の
1コインクリアハイスコア保持者でした
閉店まで記録が破られる事は有りませんでしたが
125万の壁を越えられたのは、ただ一度きりでした・・
30年以上経った今でも
宝箱の出し方は全て記憶して居ります
懐かしさのあまり見入ってしまいましたw
ステータスの可視化が本当に興味深く
繰り返し視聴させていただいて居ります😄
素晴らしい経歴ですね!
当時と今では点数の価値が全然違いますもの!
宝箱の出し方は結構忘れないものですよね~、わかります。
全部覚えてるはエグいっす
当時(84年)時点ではかなりの高得点だったのでしょう。
今、ネットで上がっているスコアの幾つかは145無傷クリア
147オーバーの動画
リアルでは148無傷のプレイヤーを目の当たりしたことがあります。
40年後でもスコアは劇的に変化するのですね
懐かしいですね。GBは何度か行きました。化け物みたいな人たちがうようよいた記憶。今でもあの辺通ると「あぁ、GBってここだったよな」って思い出します。
体力の変動は概ね感覚と合ってたけど実際に数値で確認できる機会は初でした、感謝
人のプレイをじっくり見るのも楽しいですね🤣
自分ならこう動くなぁなんて思いながら視聴してました
ありがとうございました
楽しんでいただけて何よりです!
プレイ内容の添削、やっちゃいますよね〜。
衝撃だったのはナイトに対するリカバーポイントの概念があるということ。「イシター」ではオールアバウトナムコ2できちんと記載がありますが、ドルアーガではオールアバウトナムコに記載がなかったと思います…。
大変勉強になり啓蒙される動画でした。
リカバリーポイントについては少なくとも2001年の2chに解析情報が書き込まれていて広く知られています。
手元にあるオールアバウトナムコを見ると昭和60年(1985年)発行なんだとか…確かにそれっぽいことは書かれていませんね。昔は今より時間をつぶす手段が少なかったので寝る前に何度も何度も読み返してましたよ~。
PCエンジン版以上に音が良い感じですね。ドラゴンの炎は本当に綺麗やし。ドルアーガの塔、飽きない名作ゲームだと思います。
やればやるほど、知れば知るほど、よく考えて作られていることがわかります。4方向レバーとボタンひとつだけなのにテクニックの入り込む余地が沢山用意されている。
ほどよい乱数もまた良し…よくできてますよねーほんと。
他の方も書きまくってますが、でも書かせてください!!
40年近く、ずっと知りたかったことがわかりました!!
字幕も親切で、最後まで楽しく(というか何度も見返しています)拝見しました。
ありがとうございます(*^^*)
楽しんでいただけて嬉しいです!
字幕編集がんばった甲斐がありました。
実に見ごたえのある動画でした。内部パラメーターの「見える化」で最後までとても興味深く楽しく見る事が出来ました。
44:48 ♪ゲームは~ナムコ~♪(ラジアメ世代なものでw)
ラジラジ
編集画面ではこの動画の視聴者層も見える化されているのですが45〜54歳が90%を占めているようですのでご想像以上に通じてしまいそうですね〜!
ラジアメ懐かしいな~😃照子さん世代ですか?ひろみさん世代ですか?
I’ve always heard of the game but never got to see an actual play-through. Well done!
@@theodorehsu5023 Thanks for watching!
It's a machine translation, so please forgive me if it's hard to understand.
ファミコン版をコンティニューを延々と繰り返して1回だけクリアーしたくらいの者です。ナイトを倒すと体力が回復するのは知らなかったので目から鱗でした。「レッドナイトのイビルソードはギルの体力を吸い取るので強敵」という公式設定も、一体どういうことだろうかと思っていたのですが、彼だけは倒しても体力があまり回復しないと聞いて、ああ、そういうことか!と納得しました。
優れたゲームシステムを上手く文章にまとめて世界観に落とし込む遠藤さんの凄さを40年後に知る事が出来ました。ありがとうございました。
字幕機能を有効活用してる動画は初めてみました
そこ〜?!
動画編集アプリはよくわからなかったので仕方なしに字幕機能を使ってみたのですが…画面を詳細に見たい時は任意にOFFにできますし良い点もありましたね!
その気になれば多言語での解説ができますしね。
なんとなく発見して、そのまま通して見てかつ、コメント欄まで楽しませてもらいました。
未だに発見のあるゲーム!この時期のnamcoは本当に神です✨
ありがとうございます!
スライムは内部カウンタ(右上のTimer)が0になったときに一斉にスペルを吐くのは知ってましたが、改めてビジュアルで見るとちょっと感動しますね。
お見事。丁寧な解説で面白かったです。知らない事も多く為になる動画でした。
発売当時は小学生だったので雑誌のアバウトな説明で
ハイパーアーマーで呪文受けるとギルが弱くなる≒ドルアーガを倒せずクリア出来ないと勘違いしたりしました(笑)
が、今回のようにステータスが見えると、また味わい深いですね。
突然、おすすめに出てきました。
自分にとって80〜90年代のナムコは光り輝いていました。高田馬場の直営店によく遊びに行きました。
面白かったです!ドルアーガは何年経っても見てて面白いですね
見るのもまた楽しめますよね!
この動画は素晴らしい!!
飛ばし飛ばし見たので時間のある時にじっくり見させて頂きます!!
お時間ある時にぜひ!楽しんでいただけると幸いです!
しゃあ「見える!私にもHPが見える!!」
他の方々の動画では正直何してるのかよくわからなかったのですが、これは解る!
知っている人からすれば全ての動作に意味があっても知らない人にとっては意味を感じられない動作ってのが確かに多いですね!
ここで仕組みを知るとRUclipsにいっぱいあるガチ上級者のスーパープレイ動画がさらに楽しめるようになると思います!
これはこれは面白い動画を見させてもらいました!
呪文の射出方向を表すラインがギルの周囲をほぼ同時に4本も取り囲んだり、
敵と交戦して残り1のヴァイタリティーで切り抜けたり等々、色々と見えるからこその見どころが沢山ありました。
後ほど、ファミコン版の方も見させてもらいます。
楽しんでいただけてうれしいです!
ファミコン版は字幕編集に熱量差があってちょっと説明不足かもしれません、物足りなかったらすみません!
小学生の頃にファミコン版を攻略本見ながら必死にクリアしました
子供ながらに充実感ものすごかった思い出
この動画を観終わり、再び謎の充実感w
配信ありがとうございました
すごいものを見せてもらったヮ^^
この動画、当方が知りたかったこと・知らなかったことを幾つも解明してくれてたりする。
①シルバーマトックの使用回数制限が多少変動するのは知ってたが、(宝箱の前後でリセットするのを知っていたにせよ)こんなに頻回に2~5で変化してたとは知らなかったヮ(自分では殆どが2か3でほぼ一定だと思ってたし最大4までしか体験してないが、真相は5とか普通にあったのか)^^
②ゴールドマトックの使用回数制限は255・・・これは知識としては知ってたが自分では検証したことが無かった(多分、壁の枚数の都合で検証は無理だと思う)。本当に255だったのね。
③盾でローパーと接触するとバイタリティが本当に1まで減ってしまうとは。正真正銘の1。
④ナイトを倒せばギルのバイタリティが回復するが、リザードマンにも同じ要素が設定されてたか(ちなみに続編ではリザード系にその回復ボーナスは無かった)。ラスボスのドルアーガを倒しても回復ゼロか・・・ドルアーガを倒したあとで残ってるハイパーナイトをなかなか倒せないのはそういう理由だったのか。
⑤ローパーにも回復ボーナスがあるかどうか知りたかったのだが(続編ではリザード系と同じくローパー倒してもギルのバイタリティ回復なし)、そこは全く見ることができなかったのが心残り(Floor 25・28・35・37・40・46・47・50・51・56いずれもローパー戦は回避か・・嗚呼)。
練度がお高い!
台本なしのワンコイン一発撮りなので映像に残せなかった所が多々あったのですがローパーを一度も倒していない事については気付いていませんでした。
この映像には残せていませんがローパーを倒しても回復します…が確実に残り体力が落ちるため安全を優先して回避する癖がついています。私の実力不足です、精進します!
@@bit287 ごめんなさい。重箱の隅をつつくようなことを言ってしまいました^^ 以後、気を付けます^_^;
@@ひとはパンのみに生きるにあらず
全くそんなことはありませんよ、有意義なご意見嬉しく思っています!
普段の生活ではドルアーガについて語れる人なんて周りにいませんからね。
すみません。自分も参加させてください。ひとはパンのみに生きるにあらずさんのおっしゃることは自分もよくわかります。同じ観点で動画を観ていました。①~③もそうですし、④は確かに「イシター」では回復しないものの、45階などを見ると回復してるのがわかりますね。
脱線しますが個人的には32階でブラックナイトを2体倒してからクオックスを倒す(剣先だけを当てるのではなく停止しているクオックスの背後や横から移動しながら密着してダメージを与える方法)だと倒せるけど、クオックスを倒してからだとブラックナイトの2人目で力尽きることからドラゴン系は回復なしであろうとは感じていました。
⑤は「今だからレゲー」というサイトを参照するとローパーの回復量はドラゴンスレイヤー取得前は58、取得後は21とあります。「ドルアーガ ドラゴンスレイヤー」で検索して一番上に表示されるページを参照してみてください。このサイトではいろんな情報を数値化していて参考になると思います。
長文失礼しました。
@@TheRainbowIsland ご紹介されているページは私も存じております。書かれている方自身がスーパープレイヤーですので役立つ情報がたくさんありますよね!私はBooklessプレイの解説熱量がハンパなくて大好き。
バイタリティがあるの凄い。ハイパーナイトであんなにリカバリーがあるのは知らなかった。レッドナイト、ハイパーナイトがいっぱいいる面でたまに全滅させられてたのはハイパーナイトを先にやっつけてたからなのですね。やっと分かった
ハイパーナイトは体力的にも倒す方がお得!なんて私も実際に数字を見るまでは知りませんでした!
ハイパーナイト、リザードマン、レッドナイトは最低でもフロア18のドラゴンスレイヤー、フロア37のハイパーヘルメットを入手していないと攻略できないね❗
ハイパーナイト、リザードマン、レッドナイトが複数いるフロアは全滅できるかどうかわからないね❗
懐かしいゲーム動画をありがとうございました。ブーツなしクリア、キャンドルなしクリア、聖書なしクリアなど、毎日毎日突き詰めて攻略していた頃が思い起こされます。
ドルアーガ発明した人は神ですね!
これとゼビウスは本当に長年楽しませていただいています!
これがないと今頃ドラクエやゼルダはなかった。
35年前、とにかく夢中になったゲームです。今の時代はこんな事(可視化)ができるんですね...とても感動しました。元々謎に包まれていたゲームですが、時が経ち、ここまで明らかになると極め尽くされた感がします。レッドナイトのライフゲージのえげつなさときたら笑...もう本当に見事です!ありがとうございました!
謎に包まれていた部分が見えるようになると今度は設計の素晴らしさに感動しちゃうんですよね。この気持ちを共有したくて〜そしてそれが届いたと思うと嬉しいです!
アーケード版は音がすごくいい。フロアスタートとクリアのファンファーレを何十回でも聴いていたい。
可視化によって、ヴァイタリティーの内部パラメーターがあるのに連続して何体もナイトを倒せたりするのは何故なのかが初めて分かりました。あと、ファイアーエレメントが剣で薙ぎ払えるというのは当時から聞いていたけど、ファミコン版でエレメントを通過するアイテムをとってほぼ重なって振っても早く消えることを確かめられないからどうでも良くなってました。本当だったとは知りませんでした。
名曲ぞろいですよね〜!
ファイヤーエレメントの薙ぎ払いについて、アーケード版には間違いなく存在しますがなんとファミコン版には実装されていないという話があるんです…。私の実感でもファミコン版には実装されていないと思います。
ドルアーガの塔に関してはファミリーコンピューターの方が音良いと思ってるのは俺だけかいな?
可視化は良きですね。獲った宝物の意味が良くわかり強くなった実感が。
あと、クリスタルロッドの宝箱を出す条件が60階の儀式と関連があったと知ったのも大人になってから。ホント凄いわ、このゲーム。
クリスタルロッドの位置はマップ形状が違うからか見落としがちですよね。私はステージ開始時にステージ数をシードにした乱数でマップ生成しているって話に驚かされました。
ステージごとに体力が違うんじゃないかと思っていましたがナイトを倒せば体力回復するとは何十年もやっていて初めて知りました!53面はドムの横で覚えるといいですよ。
お楽しみいただけたようで嬉しいです!
53面、今後は意識してみます!54面は気合が入るので覚えているんですけどね…。
敵を倒す順序が違うとやられてしまったり、特定の宝箱の出現タイミングがまちまちなのもコレで納得しました。特に宝箱出現条件で指定された順番以外で敵を倒していくとやられちゃうのは特定のフラグを持たせているのか?と不思議だったのですがあの時代にそんな贅沢なメモリの使い方しているとも思えず。リカバリポイントがあるとは思いもよらなかったです。遠藤氏の作るゲームの奥深さ凄い。
敵を倒しきる事と敵を倒す順番が重要なんですよね。それなりにプレイしている人は察していたとは思うのですが実際に可視化してみるとリザードマンとレッドナイトは強すぎますね。
@@bit287 レッドナイトの強さは体力メーターを見ると、際立ちますね。なんとか全滅させようと思って玉砕したこともw
納刀音の「シャキッ」が、とにかく かっこいいんだよな~
制限の多かった時代における最高に上手く作られた音色の一つ
レッドナイト、ハイパーナイト、リザードマン
この中で最強は誰なのか?という小学生の頃からの疑問がHPを可視化して下さったおかげで解けました。ありがとうございました。
バキュラの音と
盾で呪文受ける音が好き☆
ギルの体力増減が見えるので非常にわかりやすいです。
ドルアーガの塔も懐かしいです。鍵を取ったり、宝箱、迷路も懐かしいです。面白いです。
ありがとうございます!なかなかに長い動画なのですが結構見てくださる方がいて嬉しいです!
興味深く拝見させて頂きました。レッドナイト、存在がずるじゃん!ww また某動画でドラゴンで「剣を連打するドルアタック」みたいなのも見て「効果的みたいだけどなぜに?!」って思ったら、可視化されて一目瞭然…凄く納得出来ました。剣先で突くのがよいということなのですね。他、ナイトを倒すと体力回復など、可視化しないと判らないことが沢山…まぁ本来はこういうのを目隠しで楽しむゲームなのでしょうが、ここまで時間がたったならばこういう楽しみ方も有用ですね。有難うございました。
懐かし〜小学生のとき良くやったな少年ジャンプで宝物の出し方が掲載されたときは凄く嬉しかったな😊
ファミコン神拳ですかね〜。袋とじになってましたよね。
手で適当に引きちぎって兄貴にどやされてました。
懐かしい!私はFC版でやってましたが、可視化は過去の謎が解けてスッキリしました。
壁に走りながら戦うやり方は初めて見ました。久々にやってみたくなった…
壁に向かって歩きながらナイトと戦うテクニックはファミコン版では使えないのでご存じなかったのかもしれませんね!
理屈を理解してからのプレイの方が楽しめると思います、ファミコン版の見える動画もアップしていますので是非参考にしてください!
ファミコン版とアーケード版ではアイテムの入手方法も一部のフロアの敵の種類も異なっている所もあるから❗
例えば、フロア28はファミコン版ではブルースライムだけど、アーケード版ではダークグリーンスライムが出現しています❗
フロア29ではウィザードゴーストがファミコン版では1体でアーケード版では2体出現しています❗
毎回スタート位置が前のフロアの扉の場所になるやつ
知ってはいたけどこうして見ると実感するわ
ドルアーガ検定があったら出ますねこれ。
これを知った時に感嘆した記憶があります。
ドルアーガの塔、やはり奥が深いですね。改めてその奥深さを知ることができました。
ボタンひとつでこれだけ戦闘の深みを出しているのも全て計算ずくなんですよね。
安易に使いたく無いのですがこれについては神がかっています。
ナイトの点数は ブルー、ブラックが1000点、ミラーが2000点、ハイパーが3000点、レッドが1200点、リザードマンが200点なので稼ぎにはミラーとハイパーが1番コスパがよかったですね。
リザードマンの点数の低さが際立ちますね〜。痛いし嫌なやつです。
ナイト系を攻略すると気持ちいい❗
点数も美味しい❗
ブルーナイト、ブラックナイト、ミラーナイトはどの武器でも攻略できるけど、ブラックナイト、ミラーナイトはフロア12のレッドアーマー、フロア13のレッドシールドを入手していると簡単に攻略できるね❗
ハイパーナイトが最も高得点❗
レッドナイトは1200点❗
リザードマンは最低点だけど、ナイト系では攻撃力が最強です❗
いやぁ懐かしい・・・
あの頃はひとつのゲームをしゃぶりつくすようにやり尽くしてたなぁ
突然こういう動画がおすすめにでてくるのがyoutubeのいい所
曲も効果音もいい😻
面白い動画ありがとうございます。ナイトをスマートに倒していけば明確に体力回復するんですね。
楽しんでいただけて嬉しいです!近くに来たナイトはどんどん狩るべきですね!
昔々、同級生がノーミスクリアを達成したので、私も挑戦しました。ドルアーガ出現まで完璧に進め、マップ左上に陣取り万全の状態で待ち伏せ。しかし、ドルアーガと接触した瞬間にミス判定・・・。どこかでスペルを食らっていたのかもしれませんが心当たりなく。この動画のようにステータスが見れていればわかったと思います。その後もノーミスクリアは達成できず、今でも心残りです。ドルアーガは足踏みで倒せたのですね。ちょっと驚きでした。
ゴールドマトックの使用回数は無制限ではなく,255回が正しいんですね。255枚も壁がないので実質無制限ですが,メモリ内でカウントされているのは興味深かったです。
ステータスが「見える化」すると単純に難易度が下がってゲームの楽しみが無くなるかと思いきや
新たな発見もあってまた違った観点からゲームの楽しみ方の幅が増えますね!
ギルのHPが増減、回復しているのが目に見えるのはとても面白かったです😳
気になったのはマトックの使用回数が各階の開始時に細かく変動する謎の現象の理由でしょうか🙄
ドルアーガの塔はゲーム史に残る現代でも色褪せない画期的なゲームですね!
ミスしても装備が初期化されたりステータスが減少したりしない優しいシステムも良き👍
楽しく拝見させていただき満足です✨
ゲーム内に宝箱取得のヒントさえあったらケチの付け所がないゲームでしたね!
今となっては「ドルアーガ道に入門するならまず暗記から」みたいなところも他にない個性であり魅力になってしまっていますけども。
PCエンジン版はそこを見直して作られていますが…私は断然アーケード版推しです!
今聴いても素晴らしいBGM、まったく色あせない
フロア59のハイパーナイトは、HPを増やしてくれると知らず避けておりました。そもそもリカバリーポイントを知らなかったもので・・・
多くのナイトは戦っても体力を消耗しない!これ知ってると知らないとではプレイスタイルが変わってきますよね!
確かにハイパーナイトを倒すと点数も高いし体力も増加するしおいしいパターンですね!
ハイパーナイトを攻略する条件はドラコンスレイヤー、ハイパーヘルメットを入手していればよい!
バイタリティーが表示されるのは嬉しいですね。ドルアーガ及びイシターシリーズのモンスターフィギュアがバンダイナムコから発売されたら嬉しいです。ドルアーガ、ナイト、マジシャン、ドラコン、ローパー等のフィギュアの側に犬夜叉や剣と盾を持たせたプリキュアのフィギュアを置いて闘うように配置したら面白いと思います。レッドナイトのフィギュアに関しては未塗装キットでも良いかと思います(ブルーシールドナイト、アキンドナイトの表現が可能なので)。
現在ナムコアーケードゲームのポスターが続々と復刻販売されていますのでドルアーガの塔のポスター復活にも大いに期待しています!
大変興味深く拝見いたしました。私も年一クリア組です。おばあちゃんに買ってもらったファミコン版を全然クリアできなくて投げだしていたのを、攻略本でクリアできてからいまだにやり続けています。13階でソーサラーが長い呪文を吐く場所が一番上の段だと気づいたのがほんの数年前でしたw ファイヤーエレメントの位置って法則があるのですかねえ?
たまにやるのに程よいですよね~!
「長い呪文を吐く場所」に気が付いていらっしゃるようなのでこれから書くことは知りたい内容ではないかもしれませんが…。
ソーサラーのスペルは通路の突当りか分岐点でファイヤーエレメントに変化します。
長い一本道で待ち受ければ有利に戦えますね。
分岐点ですか。なるほどーと思い動画を見返すと本当にそれでした。私にとっては目から鱗です。ありがとうございました。
はじめまして、発表当時の幼少期からのドルアーガファンです。
貴重な動画ありがとございます。
動画以外にもコメントを読んでいても非常に楽しめます。
余談なのですが運が良ければ52回のハイパーアーマーはシルバーマトックで獲得できる?
ギルの左上の水色のゲージだけが何かわかりません。
おっしゃる通り52階はシルバーマトックでも運が良ければ取れると思います。ドルアーガ攻略に求められるのは勝算の高い選択を取り続けることですからそれに反しますけどね。
ギル左上の水色のゲージは単なるプレイ補助機能です。マトックの残り使用回数が1回になると赤になります。
興味深く拝見しました
GILの周りに出ているグラフは、上から
- GILのバイタリティ
- タイマー (約4.2秒周期で一定)
- マトックのステータス (あと1回使うと消失: 赤, それ以外: 緑)
- 宝のステータス (表示無: 宝未出現, 点滅: 宝出現済, 点灯: 宝取得済)
- マジシャンの残
と理解しましたが、正しいですか?
ご推察の通りでございます!
トレーニング用にあったらいいな〜を実装してみました。視線の移動が少なくて済むようにギルの周りに集中配置しています。
現在はもっとブラッシュアップされているのですが撮り直すほどでもないので日の目を見ることはないかもしれませんね。
@@bit287 ありがとうございます
タイマーとスライムの呪文を吐くタイミングの関係が私にとって新しい発見でした
43:24
ドルアーガには、リカバリポイントが無いということが分かりました。
これは素晴らしい!
そこ気にされている方何人かいらっしゃいますね!
楽しめていただけて嬉しいです!
しかしこれがあのマッピーのROM替えなんかと思うくらいのヴォリュームやね。最終面以外はマップ圧縮を「ランダムシード」という乱数のパターンを数値で変えられるシステムを使っとるらしい。EVEZOOさんはゼビウスの時からRPGを造りたがっていたみたいで、物語や隠しフィーチャーなどを一生懸命考えていて、その到達点やったんや・・・(´ω`)
マッピーも好きですが深みは別格ですね!アクションゲームとしても面白いのが素晴らしいんですよね〜。
本当に、売れ残ったマッピー筐体(300体くらい?とどこかで見かけました)を売り捌くためだけに作られたゲームとは思えない。
@@蒼海藤沢 いきなりすみません。マップですが、最終面(60階)も乱数255を使ったものだと、アケアカのドルアーガの配信で、開発者の方が言われてましたね。当時の少ないメモリでの色々な工夫が伺えますね。
これはいいチートw
これがあればスペル事故も起こるまいw
今となっては攻略ポイントは詳らかにされていますが、稼働開始時は宝箱の出し方等全部ノーヒントでやらされてましたから恐ろしい時代でした
如何にお金入れさせて長く遊ばせないかってのがアーケードゲームですから、そんな状態で60階分の宝箱出現方法探しは本当に地獄でしたねw
昔ナムコミュージアム版を攻略本見ながら遊んだのに挫折したドルアーガの塔…この攻略見てもやっぱり自分には難しそうです💦またチャレンジしてみよう!
長年遊んできて今では宝の出し方も暗記していますが、遊び始めた当初はコンティニューしまくってエンディングに辿り着くところからでした。ゆっくりでも大丈夫です、落ち着いてプレイすれば必ずクリアできますよ!
初めてゲーセンで見たとき衝撃を受けました😊
その頃は個人で作成した攻略本?を100円で買って挑戦してたなぁ
ほんと懐かしい
動画ありがとうございました
( ━ω━)っ☕🥞プレイ動画お疲れ様でした♪
パラメーターの可視化で、ハイパーを倒した後のHPオーバーフローに「あ、そうなるんや!」ってわかって面白かった♪
ちなみに小5の時から周りの中学生の兄ちゃん等がゲーセンとかで、アンチョコ見ながらプレイしてる中で宝箱の出し方を暗記してプレイしてました……
(もち1コインクリア)
楽しんでいただけて何よりです!
素晴らしい!小さな頃から気合い入ってますね!
子供の頃2面クリアできなくて辞めた記憶^が蘇った。懐かしすぎる。こんなゲームだったんだ〜。
敵を倒すと逆に体力が増えたりするんですね。はじめて知った
クリアの瞬間にギルのバイタリティが0になるんですね!
知らなかった。
ミスはバイタリティを0にすることで処理していますが、なぜかそれと同じ処理がされてるんですね。
そしてエンディングでもひたすら回り続けるTimer(笑)
16:10 この状況でよく剣が完全に出る前に点滅してないマジシャンへの体当たりミスしてました。あれ完全に出た瞬間でもミスになるんですよね。
名作中の名作😊。
is this video edited to add the visible status? other part of me think that this is lua scripted in a way that it's able to do things in this.
That's right, real-time processing with Lua scripts.
ZUNKOさんに会った。かわいかった🙂
ドルアーガあるある
マトックの使用回数が復活するのは、
「鍵を取ったとき」か
「宝箱を取ったとき」
かでいつも迷う
クリアに必要ない宝の出し方はなかなか思い出せない。
なつかしいゲームですね😊
最高の動画でした!
お見事です。
……「色々と見えるイシター」などは可能でしょうか(チラッ)
ご視聴ありがとうございます!
イシターについても技術的には問題ないのですが私自身の知識とプレイスキルが全く足りません。詳しい方が協力してくれると良いのですけどね…。
お見事!その一言に尽きます。
ありがとうございます!
俺、ドルアーガならちょっとできるよ。って言えるように頑張った甲斐がありました。
動画ありがとうございます。ドルアーガの対する熱意が伝わってくる良い動画です。
個人的には、ギルの移動速度をさらにもう一段階上げるハイパージェットブーツ?なるものが用意しておいて欲しかったですね。
宝としては実装されていませんが…実はデータ上にはもう一段速いブーツが存在しています。
検証の際には便利に使っているのですがゲームバランスは崩壊してしまうので無くて正解だと思いました。
@@bit287 すごい!そんな事までご存じなのですね!
31:14 「げっ‼️💥」
「今度はナイト達が勢揃い⁉️👀」
HPやマトックの数字が見れることで、どういう仕組みになっているのか理解が進みますね。非常に興味深いです。
特定の敵を倒すと体力回復するところがわかりにくいんですよね。これが原因で敵を倒す順序によっては勝ったり負けたりするので運の要素が高く絡んでいるように思われたり。
実のところクリアするだけなら運が重要なのは1階くらいなものなんですけどね。
57階ルビーメイス取ったあとでゲームオーバーになった人がいたので、コンティニューで宝をすべて持った状態で1階からスタートしたことがあります
ジェットブーツは履いている
ゴールドマトックで壁は壊し放題
ハイパーアーマーで呪文は1回なら耐えられる
ネックレスとリングで炎とウィルオーウィスプは触れても大丈夫
だけど、ちょっとつまらなかった
ギルが強いだけならまだ楽しめるはずなのですが、宝も出ないのでただひたすら鍵を取って扉に向かうだけのゲームになってしまいますからね…。
凄いです
色々なものが明確になりました
知らない事だらけでした💧
なんとなく理解していた仕組みも目に見えると印象が変わるところもありますよね。プレイ品質の向上にお役立ていただければ幸いです!
見え見え過ぎてメイジ・ソーサラー・ドルイドの呪文にも反応して盾を向けそう・・・
射程の可視化も実装すればなお良かったのですが実装の手間の割に私しか喜ばないので見送りました。正直なところプレイ中は邪魔なのでスライムのスペルタイミングと射出方向の予測だけに制限してもよかったかもしれませんね!
アーケード版ではマジシャン系の敵に剣を抜かずに接触してしまうとミスしてしまいます❗
視覚化で色々と分かって楽しく拝見出来ました。
気になった点ですか、ドルアーガを壁ワープ状態で交差すると通常交差より少ない交差回数で倒せます。これは壁ワープ時はゴーストと同じ扱いでダメージを与えているのでしょうか?エクスカリバーの効果がゴーストのダメージ値だけ上昇するのでそうなのかな?と推測しますがいかがでしょうか?
試してみましたが重なっている時間が長く稼げるために早く倒せるのだと思います。ドルアーガは96フレーム、時間にして約1.6秒間ダメージを与える時間があれば倒せます。
@@bit287さん
確認いただきありがとうございます。
理由がわかってスッキリしました。
魔法使いを一斉に出現させる方法って、柱の間で剣を数回振るって仲間内では認識されていたが、剣は関係無いのか。
それにしても、ベーシックマガジン(通称ベーマガ)のSOFT(確かそんな名前)と言う付録の小冊子に、宝の出現方法が全て公開されて、それを食い入る様に見ていたのが本当に懐かしい。
ベーマガはプログラミングの専門誌だったが、その時代PCなんて持てる訳が無いので、SOFTの為だけに買っていたと言うww
剣振りはタイミング調整ですね。私も以前は手癖(手持ち無沙汰なのでやっちゃうのもある)になっていましたがうるさいし美しくないのでやめました!
スーパーソフトマガジン!今見てもワクワクできる表紙デザインなんですよね〜これ。
さらに59Fで,ハイパーナイト×2を倒してからドルアーガと対峙する方が,リカバリーポイントでHPが増えて戦闘が楽になるというのも意外でした。今まで,ハイパーナイト×2を残したままドルアーガと戦っていました。
おじいちゃんが懐かしいって
おじいちゃんお若いですね👴プレーしていた主力は今50代ですから😊
はい、そうです!
ファミコンではポーズボタン活躍しまくりだったね懐かしいです
画面外からのスペル攻撃による意識外ミスは防ぎようが無いダークグリーンスライム群が最強と思ったゲーム
スライムがスペルを吐くタイミングも解説していますのでそれを理解してしまえば恐れるに足りません!
追記・・・これはほかの方の参考動画に十分なりますよ・・・と思いますw。
ファミコン版からやってるけど
盾構えて足踏みで向こうから突っ込ませればドルアーガも楽勝とかここで初めて聞いた
残念ながらファミコン版では使用できないテクニックです…。
ドルアーガの塔って凄い!
40年前だもん☝
改めて見ると‥‥‥‥
凄いゲームやわぁ。
59階の音楽‥‥
化身を倒す順番‥‥‥
まだグラディウスやドラクエが出始め以前の話。
ドルアーガの塔凄いわぁ(笑)
この先も間違いなくゲーム史に残り続けるでしょうね。グラディウスとドラクエについても超リスペクトしています。全部天才の仕事。
七階でシルバーマトックを取った後の使用回数は宝箱取得前なのか後なのか長年疑問だったのですが謎が解けました。これからは二回使えます。ありがとうございました。
地味ですが良いところ見てますね~!
数値化視覚化ありがとうございます。ゲームボーイ版は一瞬期待したのですが残念でした。
floor10がワンコイン目でなかなか越えられません。動画見たけど、位置取りもだいたいいつもとおなじ。ここはまぁ修行するしかないすねー。
スライムは進行方向にスペルを出すのでそれを意識するだけでも変わると思います。
袋小路の最奥にスライムがいてこちらにしか道が開いていない状況が最善と言えます。実際にそんな状況は生まれないのですがそれに近いほど勝率が上がります。
普通に上手いっすよ
ありがとうございます!「おめぇドルアーガうめぇな」と言われてみたかったので素直に嬉しいです!
昔から熱心なプレイヤーが全国に沢山いて私なんかまだまだなんですけどね。
Thanks a lot for the added components! Really makes it easier to watch.
Thanks for watching!
How well known is the Tower of Druaga outside of Japan?
@bit287 There are lots of retro gaming shops in Seattle, like Pink Gorilla, and the people who go to those stores would have heard of it. Otherwise, most average people that play video games here probably don't know about it.
ウィルオーウィスプに触って死ぬ状態の時はそばの壁を壊して安全地帯を作ったら楽勝でしたね
どっちかが右の壁伝い、どっちかが左の壁伝いなのでハメてしまえば死なない
あんまり安全を追求すると点数的には旨くないですが
金が無いのにめちゃくちゃハマって宝の足し方は完全に記憶していたなぁ
[R]ed、b[L]ueでいまでもすぐに思い出せます!
これは非常に興味深いパラメータ表示ですね。
マトック使用回数
ギルのHP
タイマー
とかを実際に可視化された状態で見るのは初めてです。
普段はこれを経験というか感覚で補ってましたけど、これを見ると、シルバーマトックの実際の使用回数とか18階や21階などの宝の出るタイミングとかがはっきり分かりますね。知識としてはありましたが、それがはっきり目に見える形になってると思います。
気になるところでは、18階の宝箱はタイマーが何回か0になったところで出ているようですが、どの時点から何回0になったら出てくるんですかね。ちょっと分かりませんでした。21階は停止してからタイマーが2回0になったところのようですが。
あと、ファイアエレメントは確かにうざったいですが、横方向はある程度感覚を掴めば消すのはそれほど難しくはないと思います(見た目に合わせて炎のギリギリまで近づいて剣を振る感じでしょうか)。ただ、縦方向は私も分からないですが。
18面、実はここも撮りたかった映像になっていないんですよね。タイマーが0の時に壁際にいない状況が3回続くと宝が出ます。外壁にタッチしながら宝を出す映像を撮りたかったのですがこのプレイの時はすっかり忘れていました。
ファイヤーエレメントはそのギリギリに近付くのが苦手なんですよ~。精進します!
@@bit287 ご回答ありがとうございます。18階は壁に接していても条件次第で出せるんですか。これは知らなかったです(勿論、パラメータを見れないと知ってても狙っては出せないでしょうけど)。
実はまだ途中までしか見てなかったのですが、フロアスタート時点よりもリカバーポイントによって体力が増えることもあるんですね。これは知りませんでした。
あと、59階のドルアーガの体力の削られ方も興味深いですね。ドルアーガに足踏み状態で1回接触する毎に大体12~13削られるのは初めて知りました。案外ギリギリなんですね。ところで、ドルアーガに対して交差し続けて倒すやり方もありますが、この場合1回交差毎にどれくらい削られるか分かりますか?交差し続けてだと大体12,3回必要なので、恐らく足踏みの時より削られる体力は少ないと思いますが。
@@technonm1
当たり判定の範囲までは調べていませんが被ダメは他のナイトと同じです。
ドルアーガは体力96、1フレームで被ダメ1、与ダメ1です。強さはギルと同格。体力満タンで対峙すれば負けはありません。
ちなみにリザードマンは体力96、1フレームで被ダメ2、与ダメ2なのでこれもほぼ同じ強さです。
@@bit287 つまり、接触している時だけダメージを与えるということですね。
となると、交差している場合は双方が反対方向へ移動するので1回当たりの接触する時間は停止(足踏み)している時の半分程度になるはずなので、大体計算は合いそうですね。ありがとうございます。
あと、18階ですが、よくよく考えるとタイマーが0になるのを3回見過ごすとなると、壁に接触したままだと宝は出ないことになりますね。やるとしたらタイマー0の後に接触して次の0になる直前に離れても宝が出ることの検証は可能と思います。
@@technonm1 18、壁にタッチしながらというのはそういう意味でした。着いたり離れたり。0になるタイミングは約4.2秒に1回しかありませんので壁に接触して離れて約4秒以内に宝を出すことならタイマーが見えなくても狙えるかもしれませんね。
ドルアーガ燃えましたよ。
アーケードとファミコンも🎉
バイタリティが可視化されてるのは有り難くなるほど〜と思いました。昨年末位〜近所のゲーセンにドルアーガの塔が入ってるので今日もやって来ます(笑)
素晴らしい環境ですね!
@@bit287 埼玉県にある蕨駅近くにあるデイトナⅢです。ここは割と色んな種類のレトロゲームがあり、色んなタイプのゲーム猛者が集まるので勉強になります。最近はドルアーガの塔の1コイン低得点クリアに挑戦中。(今はまだクリアして56万位ですが、たぶん53万位は行ける筈と頑張ってる所です)
@@03wamorichan なんと!いま南浦和駅のすぐ近くに住んでいますのですぐにでも行けちゃう!
ですが訳あって来月上旬までに引っ越す事になったので時間が作りづらいのですけど…低得点プレイ、後ろから眺めたいですね〜。
@@bit287 あらまっ!近いですね~。蕨駅東口約5分平日は16時〜土日は12時〜の営業のようですよ→私はゲーセン関係者ではありません(念の為笑)
@@03wamorichan 数ヶ月〜期間未定で一時的に離れますがまた戻る予定ですので落ち着いたら通います!
ファミコン版の裏技なんだけど、電源を素早く切ったり入れたりをずっとやってたらドーンって音がして左上か右上か忘れたけどキツネみたいな顔が表示される。その状態でスタートしたら好きな面からスタート出来ちゃうんだったんよなー。よくフリーズするけど。
そんな裏技が存在するんですね。
私はファミコン版だと61階以降に行く裏技をよく楽しんでいました。まともに遊べないステージが多いのですがギルの色がシルバーになったりするのは新鮮でした。
逆アセンブルしてソースに手を加えたのでしょうか?バイタリティの変数が見えるのは素晴らしい👍
何十年も待ち望んでいた動画です。本当に素晴らしく有難い…
アケアカ版が体力、マトック回数の表示が出来るようになっていたので初めて視覚的にプレイしているのですが、こちらの動画の情報量は桁違いですね。
あまりに感動してしまい、まだ序盤しか見ずにこれを書いてますが、ギルに表示されてるパラメーターバーの詳細を教えて頂けますでしょうか?
体力は分かりますが、常に減っては回復してるタイマー的なステータスバーは何なのでしょうか?
あ、動画を続けて見たらちゃんと解説されてました。コメント汚し申し訳ありません。
お楽しみいただけて何よりです!
白いゲージはゲーム内でよく参照されているタイムカウンターになります。1フレーム毎に加算され256フレーム(約4秒)周期で0に戻ります。これをゲージで可視化したものです。
ひとつの例を挙げると…スライムがスペルを吐くタイミングはタイムカウンターが0になる時のみ。全てのスライムは必ず同じタイミングでスペルを吐きます。スライムが一度スペルを吐いたらその後255フレームの間はどのスライムも絶対にスペルを吐くことがありません。
@@bit287 詳しい解説ありがとうございます。今後のプレイに大きく役立てたいと思います
シルバーマトックの初期使用回数が多い時に宝箱取ると
使用回数が逆に減るってパターンもあるんですね。
そういう視点で考えたことがありませんでしたが仕様的にあり得ますね!
アーケード版ときくと、どうも興奮する。
ドルアーガの塔は迷路要素があり、ドラクエのダンジョンに現れるスライムを観ているようだ…
昔はゲームセンターでしか本物のゲームを楽しめませんでしたからね!
家庭用ゲーム機とは色も音も桁違いに良くて迫力が違ったんですよね〜。
お疲れ様でした😨
ご視聴お疲れ様でした!