P.66. Насечки на рукоятке во Фьюжн 360/ Weapon grip in Fusion 360/
HTML-код
- Опубликовано: 9 фев 2025
- В этом видео покажу способ моделирования насечек на оружейной рукоятке. Покажу способ нанесения повторяющего узора на криволинейной поверхности.
За вдохновение благодарю: • Video
Поддержать канал: sobe.ru/na/Evg...
paypal.me/evgenrosta
По всем вопросам можно дополнительно писать в личку: evgenrosta
Ай красава! Как раз вовремя, даже не верится что так подфортило. Похожая задача стоит а тут раз и готовый урок. Тысячу лайков🙂
Наткнулся на интересный и вполне очевидный, но не замеченный ранее подход. Решил вот поделиться.
Отличный урок! Жду новых видео по моделированию)
Дружище, отличный урок. только чуть помедленнее команды,чтобы видно было что и куда нажимать, хотя бы первый раз. А так все на уровне,приятно смотреть! успехов!
Спасибо, идея неплохая! Лучше наверное эту гребенку на 21:35 не перемещением, а через шелл увеличить, чтоб углубление было не только спереди.
Шелл вроде не увеличивает тела. Или я что-то путаю? Рассматривал еще способ со скейлом, что по логике совпадает с вашей, но он весьма не корректно отрабатывался, т.к. сложно задавать точку скейла. Если ее не верно поставить, то моделька убегает вбок и еще сложнее ловить нужный размер. Приходилось разрезать эту гребенку и ловить точку соприкосновения с поверхностью рукоятки. Только в этом случае скейл работал верно, но потом нужно все зеркалить и это лишние действия. Да и для новичков это весьма извращенный способ.
Классно. Просто и доступно объяснил. Молодец!
Информативно)) Сейчас уже конечно есть команда "emboss/deboss", и можно все это дело через эскиз сразу на искривленную поверхность кидать, но и здесь указан хороший способ.
Эмбосс не работает на поверхностях с двойной кривизной.
Спасибо
Для второй накладки, если нужна одинаковая глубина выемок можно обрезать вспомогательное тело не непосредственно вычитанием накладки, а вспомагательной поверхностью полученной с помощью офсет сарфейс от поверхности накладки.
Если правильно понял твою мысль, то думаю, что при таком подходе проще наращивать рифление, чем вычитать его.
Ну а лучше запиши видео, если будет время) Смотрю тоже ведешь свой канал =) Больше обсуждений - больше опыта! =)
@@EvgenRosta без разницы, оффсет работает и в + и в -. Разве что поверхность очень сложная и калькулятор геометрии фьюжена затупит.
@@EvgenRosta Веду - это слишком громко сказано, в основном это свалка ответов на вопросы в фейсбучной группе по Фьюжн. Но если интересно, могу записать.
Я понял почему мне не нравится офсетить... в браузере остается след из поверхностей, которые потом тоже нужно удалять. Когда в проекте более 50 тел,- это все перегружает, но это уже вкусовщина =).
Подскажите, как вы работаете с включенной историей? Она почему-то у меня вызывает разные рода косяки и когда я ее выключил то все стало работать нормально.
К примеру, создал я 3 цилиндра и мувом поперемещал и когда я удаляю один из них, то остальные 2 сами смещаются на пару мм просто так. Еще я не мог разорвать связь с компонентом, когда разрывал с включенной историей то остальной меш который выбуливался вокруг это детали ломается, без истории опять же все происходит как должно быть
С историей копии объектов сохраняют наследование
@@EvgenRosta спасибо, а что делать? как Вы работаете с историей?
@Andrew_Nekrasov строго последовательно. На новое действие - новый эскиз.
Разделять переднюю накладку нет необходимости, достаточно скетча с "интерсект" для получения пути. Ну и лучше, на мой взгляд, паттернить не объекты а фичи - сэкономишь полтора десятка кликов и пару операций. Если паттернить сразу и экструд/кат и филлет - то и десятка 3 ;)
При копировании фич соглашусь отчасти, т.к. каждая насечка там по сути уникальная и имеет свою кривизну, да еще и свое разделение на сабфейсы. С телом мне кажется проще потом вносить правки в проект с историей, т.к. при перестроении геометрии фичи могут слетать в виду опять таки разного разбиения на сабфейсы, но способов всегда больше одного. Про путь для накладки я возможно затупил, но зато указал способ, как сделать насечки переменной глубины =) Спасибо за комментарий. Я думаю у каждого есть набор любимых инструментов с которыми ему удобнее работать. Я почему-то, не знаю пока почему, не люблю использовать массивы из фич. Буду двигать или копировать фэйсы, но не фичи. Какие ему аргументы в пользу фич ты можешь привести? Я подумаю =)
@@EvgenRosta главный аргумент я привел выше - не надо вручную прокликивать каждое вспомогательное тело и потом комбайнить. С параметризацией - вопрос неоднозначный, если тебе нужно задавать параметром количество рифленок то паттерн фич - лучшее решение, комбайну нельзя указать "бери все тела с номер Х до номер У". Естественно в паттернах фич надо правильно выбирать параметр adjust/optimise/identical.
@@EvgenRosta 9:31 - сплит фейс надо было, а не сплит бади. Странно, что нет галочки как её там, цепного/касательного выделения.
@@alexlisp7837 ну эту тракторию можно по разному запилить.)
@@EvgenRosta естественно. Не всегда ж надо чтоб путь именно на поверхности был. Но если надо именно по поверхности, то лучше через интерсект в скетче, тогда фичи массивом вроде нормально размножаются, но пробовать надо.
Прикольно
привет, а не подскажешь как сделать так, что бы при экструде/перемещении и прочих аналогичных манипуляциях геометрия двигалась не через определенный размер, например 5mm, 10mm, 15mm, а по порядку, без этих интервалов по 5 mm, нпример 123456 итд.?
надеюсь я правильно обьяснил)
Привет. Думаю, что нужно отключить снэпинг (прилипание). Снизу по центру есть настройки отображения. Там нужно поискать, кажется в разделе grid (решетка). Не у пк сейчас.
@@EvgenRosta Да, там 2 галочки нужно снять, спасибо тебе огромное!
Посоветуйте пожалуйста учебные материалы для базового освоения программы
Мой канал например) могу в частном порядке поработать.
@@EvgenRosta спасибо за предложение).Сами то как программу осваивали?
@@АзачемМненик-л5х я сам осваивал.
Только етуб по сути и смотрел
@@EvgenRosta значит пойду по Вашему пути)
Ну и главная проблема с накладками именно на оружие - там сейчас принято делать микрорельеф. Т.е. тысячи повторов маленького элемента. И тут Фьюжн с его паттернами садится в лужу, увы.
Я планирую разбирать этот вопрос но уже в связке с другим ПО. У меня уже есть видео про связку с блендером: ruclips.net/video/A-DHkJSdOSY/видео.html
@@EvgenRosta тут бы скорее Dynamo Studio пригодился или нечто подобное. Но так или иначе - это костыли, полноценно создавать сложные параметрические рельефы Фьюжн на данный момент не в состоянии.
в зебре это достаточно быстро можно будет получить
@@EvgenRosta тут все упирается в воркфлоу - получить-то пол-беды, вопрос насколько легко получить из Фьюжна форму поверхности для нанесения, как перенести результат обратно во Фьюжн и насколько он будет качественным, насколько легко вносить изменения если текстура окажется слишком мелкой или глубокой и т.д.
Очень просто. Если деталь готовится например к 3д печати то нанесение рельефа это финальная часть и вполне может делаться в STL, что вполне удобно в зебре. Если перегонять обратно в солид, то это уже через квадмэши и там есть ограничения по количеству допустимых фейсов.
При всём уважении к старательности и стремлению, вами создаётся зачастую одноразовое непродуманное решение по редактированию тел. Да не говорю что всё фишки лежат на поверхности, но всё же их не так сложно найти. Есть например возможность выбирать в качестве объекта патерна проделанную над телом операции или делать экструд по форме тела с небольшим офсетом внутрь, без всяких перемещений.
Спасибо за обратную связь. Опишите свой метод подробнее, а лучше повторите проделанное и сравним время на выполнение насечек. В конечном итоге важен только результат. Способов может быть больше чем один и я не ставил задачу найти самый супер оптимальный. Видео записывал давно и возможно сейчас делал бы уже немного по другому. Поясните, что вы имеете в виду под одноразовостью? Кому нужно найдет что-то для себя. Что искали вы и не нашли в этом видео? Про поиск каких фишек вы говорите? Какие из них на поверхности и какие нет? Покликайте сначала предложенные вами инструменты и точно скажите, какие из них позволяют осуществлять групповой выбор тел / поверхностей для ускорения работы и сколько это займет времени. Тогда можно будет сделать более качественное сравнение. Думаю такое сравнение пойдет всем на пользу. Вы любите моделировать с таймлайном или без? Я часто моделирую без истории. При таком сценарии не сработает массив с действиями.
@@EvgenRosta постараюсь в ближайшее время добраться до всего этого и объяснить что я имею ввиду с примерами.
Я все еще жду вашу обратную связь))