Сюжетный поворот: Двемеры покинули Скайрим, потому что поняли, что из-за сливания бабла на горе-архитекторов, их города нежизнеспособны. Построили ракету и улетели в космос, воевать со Жнецами.
Мне кажется, что основная проблема подземелий скайрима в том, что после определённого момента игры, пропадает интерес их исследовать. Поясню. В Морровинде (и Обливионе) были так называемые Легенды Тамриэля - убер артефакты, которые были намного лучше обычных вещей. И найти их, помимо некоторых квестов, можно было в различных пещерах, даэдрических храмах и т.п. локациях (правда, некоторые можно было банально украсть:)). Т.е., исследуя различные подземелья, всегда был шанс найти не просто что-то ценное, но какую-нибудь уникальную вещь, которая даже имеет упоминание в лоре. В скайриме же достаточно нескольких часов задротства с зачарованием, алхимией и кузнечным делом и ты уже можешь делать топовые оружие и доспехи, которые лучше, чем эти Легенды (которые тоже есть в скайриме). После чего интерес забегать в пещеры пропадает совершенно, потому как кроме потери времени это ничем не обернётся. Ещё вспоминается обычный даэдрический лук в Морре, который там был в единственном экземпляре, и который можно было достать только с помощью левитации в какой-то то ли пещере, то ли храме. И комплект перчаток, так же единственный на весь Морровинд, при чём левая и правая перчатки валялись в совершенно различных локах.
А что не так с обустройством двемерсих домов/заводов? Ну ловушки, механизмы, что такого-то? Вот у меня, например при входе в дом стоит медвежий капкан, а у порога в туалет растяжка. И что это ненормально.
Все подземелья у Бесезды это аттракцион с ловушками, в конце которого ты получаешь сундук с сокровищами. Полное ошаблонивание. Видимо. найти разработчиков, которые умеют не только технически делать уровни, но еще и пользоваться интеллектом и фантазией в нашем мире зомби-потребителей уже крайне сложно.
Блин, да самый показательный пример такого геймдизайна это Саартал. По книгам и рассказам неписей это гигантский город с развитой инфраструктурой, величественной архитектурой и тому подобное, всего и не упомнишь. Но по итогу мы имеем СТАНДАРТНЕЙШЕЕ подземелье Скайрима, которое максимально далеко от его лорного описания. Это буквально олицетворение данной проблемы в игре.
Двемеры были помешаны на том, чтобы никто не узнал их секреты. Именно поэтому они заставили фалмеров есть отравленные грибы, из-за чего те ослепли и мутировали. И именно поэтому там повсюду ловушки и все эти боевые механизмы. Они не бродили среди жителей, они появлялись, когда были нужны. Даже в самой игре можно заметить, что пауки и сферы выкатываются из специальных отсеков, центурионы тоже не сразу включены. Это система работает только тогда, когда срабатывает некая "сигнализация". А так как практически все эти руины перетерпели ужасные происшествия. Во время того как исчезала целая раса, в это же время восстали фалмеры, где-то нападали кимеры...И поэтому логично, что везде эта система работает. Согласен, для жилого города архитектура очень странная, но учитывая всю подозрительность двемеров, это вполне допустимо. Еще раз скажу, что так не было в спокойные времена, система охраны была активирована, когда была нужна
Все видео не могла сосредоточиться на получаемой информации) Только и думала о героине и о ее ... Аргументах Внушительных таких))) Чуть слюнками не истекла)
Меня тоже при спуске в двемерские города регулярно посещает мысль: "Ребята, как вы тут жили? Тут же жить нельзя!".. Однако эта мысль относится исключительно к лабиринтоподобию сих архитектурных памятников, так что несколько слов в защиту "игровых условностей" всё же есть. (осторожно, многобукв!) 1) Что касаемо логики двемеров в сравнении с прочими мерами и гуманоидами - разница налицо: склонность к инженерному делу и экспериментальному конструированию - генетическое ядро расы. Соответственно система ценностей, представления о комфорте и роскоши тако же, вполне вероятно, изрядно отличаются от прочих. Например, пара механоидов под рукой, способных выполнять несложные задачи (типа "вынести мусор")) и в случае нужды послужить охраной - наверняка для любого двемера круче, чем этажерка, заставленная драгоценными безделушками, а санузел, совмещённый с лабораторией/мастерской - удобнее и практичнее выставочного зала с витринами. Тем не менее ничто человеческое им не чуждо, и комнаты, в коих можно заподозрить спальню/столовую, присутствуют в каждом из городов, и не по одной. Местами даже столовые приборы и кухонная утварь сохранились. 2) Огромное количество механизмов и труб, делающих жилое поселение похожим на завод, тоже вполне объяснимо. Город глубоко под землёй.. Освещение, отопление, чистую воду - где брать? Только вырабатывать самим. Плюс хорошо продуманная канализационная система, чтобы не утопиться в собственных продуктах жизнедеятельности. Всё это невозможно без инженерных наворотов. 3) О ловушках и их изобилии. В скольких войнах двемеры успели принять участие? Не считая междуусобиц? То-то же.. Города, лаборатории, мастерские, исследования -должны быть защищены от любопытных варваров. ) Пока двемеры жили - они их контролировали. Двемеров нет - система защиты живёт своей жизнью. 4) Ну и, наконец, о "мелочах" - то бишь интерьерных безделушках, придающих помещению намёк на обитаемость. Вернее, их отсутствии.. Господа, 4000 лет прошло с тех пор, как двемеры исчезли! А ведь они были вполне социализованы и их города на карте не были такой уж тайной. Да за это время всё растащили уже - фалмеры, археологи, авантюристы, контрабандисты и прочие хитропопые ловкачи.. Даже веников не оставили! Хотя.. может, вооот тот паучок был когда-то пылесосом, но теперь одичал, искрит и дерётся.. ) А вот с излишней катакомбовостью не могу не согласиться. При такой склонности к оптимизации и автоматизации всего и вся строить такие неудобные, запутанные и долгие маршруты по городу - как минимум странно. Альфтанд в этом смысле "особенно удался", поэтому давно хожу в Чёрный Предел через Мзинчалефт (оттуда и до Мзарка ближе).
А ещё меня больше всего в этих руинах поражает сам металл, из которого всё выполнено - серьёзно, на сколько же он крут, 4000 лет, а трубопровод даже намёков на ржавчину или ещё какие-либо явления соединения металлов с водой не имеет, плюс механизмы, даже спустя 4000 лет не стёрлись в хлам, так ещё и работают исправно, просто сумасшедшие показатели. Вполне логично, что нехватка мелочей в их городах имеет своё оправдание - военный устой. Вот что касается неудобных и запутанных маршрутов, то в одной из книг в самой игре есть логическое объяснение: все неудобные коридоры, повороты, узкие комнатки и прочее - это обход твёрдой и нестабильной породы, так как прорубание туннеля через важную для устойчивости горы или земной толщины породы может привести к дальнейшему обрушению и к прочим последствиям, которые перечислять я просто устану)
Нy трyбы-то местами прорвало, kонечно.. Хотя - да, это сkорее следствие внyтренних kатаkли3мов (например, 3емлетрясения, kаk в Арkнтам3е) или ре3yльтат расkопоk с применением "динамита" ) А вот про обход породы не подyмала.. Спасибо, теперь и двемеры, и ра3работчиkи полностью оправданы ))
Всегда забавляло, что в квазисредневековом сеттинге не только чуть ли не каждый бандит грамотный, а ещё и все кому не лень ведут дневники, особенно актуально записать свои мысли на смертном одре, да) Кстати, есть в Ведьмаке шутеечка на эту тему.
Саартал был уничтожен полностью, а там где мы ходим - это его катакомбы и да, гробницы. И в нашем мире, в каждом городе, существуют катакомбы. Это как правило линии коммуникаций или подземные пути сообщения. Иногда, когда один город строится на другом, первые этажи старого города, становятся фкндаментом нового, и так же становятся его катакомбами. Из двемерских городов, в игре, сохранилось лишь поселение в чёрном пределе и ещё часть (именно часть, а не поселение) в нескольких других местах. Маркарт - также не полностью город, а его остатки. Однако представление, какими были города двемеров, можно получить именно из архитектуры Маркарта и никаких двемерских руин больше, представленных в игре. Все, что мы проходим - это коммутационные тунели, лаборатории, кузницы и рудники. Есть книги, того же Колсельмо, где он описывает строение и принцип постройки двемерских городов, от которых, до времени описываемом в игре, сохранились лишь руины. Так что не надо здесь про жилые помещения и закусочные в этих руинах. Ты бы ещё в нашем мире, в канализации, пятизвёздочный ресторан открыл! В нём, была бы просто непередаваемая атмосфера, а главное, несказанно аппетитный аромат... :)))
Когда в первый раз проходил Скайрим, то радовался этим вторым выходам, потому что в Обливионе у меня постоянно случались препадки топографического кретинизма, а это при моей привычке запоминать ориентиры. Но спустя какое-то время начал скучать. Слишком просто, а от того большинство локаций не западают в душу. То ли дело Обливион. До сих пор помню не только название Зала Гигантов, но и где он находится, а все потому что в первое свое прохождение застрял в нем на добрых полтора часа. И как я радовался второму ходу в форте Люсьена Лашанса или выходу на середину (!) форта в Санкр Торе. Все-таки, иногда надо пострадать, чтобы получить удовольствие.
А вот у Обливиона, в отличие от Морровинда и Скайрима, большие проблемы с детализацией пещер, фортов и айлейдских руин. Там вне каких-то квестов практически нигде нет никаких записок, по которым можно отследить локальную историю этого места, историю посещавших его исследователей, мародеров и т.п. На моей памяти единственные места, куда тебя не посылают по какому-то квесту, а на которое только самому можно наткнуться и что-то найти, это руины Абагарласа со статуей Меридии и табличками, вход в них начинается с какой-то пещеры на острове Имперского Города (в TESO развили историю этого места), одни из айлейдских руин опять же вокруг Имперского Города (там какую-то записку можно найти), и пещера Потерянного Мальчика, где разворачивается крутой квест про лича с двойной сверхдушой. И всё. Это одна из причин, по которой Обливион - моя самая нелюбимая в плане геймплая номерная часть серии (Арена и Даггерфолл не в счет)
Во многих местах рассказ шёл через наличие трупов, иногда через диалоги нпс. А пещеры должны быть пустоватыми, на то они и пещеры. Да и низкая детализация имеет свою прелесть, остаётся простор для мысли. Да и вообще там многие места или связаны с квестами или с квестами, которые выпилили, или с квестами, которые не сделали. А может, это синдром утенка и моя вечная любовь к четвёртой части Свитков.
Ilya Chernyak Да согласен. Обливион остается каким то ламповым, хотя редактор персонажа до сих пор снится мне в кошмарах. Да и дополнение "дрожащие острова" просто шикарно.
Евгений Вилков Забавно, но Дрожащие остров мне никогда не нравились. Объективно они хороши, но эта сказочность изображения безумия мне не симпатична. Хотя сюжет интересный (особенно пара последних миссий) и квесты есть хорошие. Но рыцарь Девяти мне нравится больше. Там и романтизм, и головоломки, и мантлинг, и отличный дизайн предметов, и новые куски лора. При том куски очень интересные. Даже магом броню собирал, а вот на Дрожащие острова всегда ходил из-под палки ради пары вещей.
закольцованность подземелий это хороший геймдизайн. нет необходимости гонять игрока по уже пройденному подземелью туда-сюда в поисках выхода. стоит тоже воспринимать как игровую условность
Кстати, по поводу продуманно сти подземелий вспоминает с Fallout: New Vegas, где реально в убежищах, подземельях и бункере Братства Стали были и жилые комнаты, и столовая, и лаборатории, и медблок, и даже какие-нибудь комнаты с развлечениями или учебные классы с партами) Вот где реально веришь, что тут вот точно жили или живут сейчас. А записи в Терминалах вообще предают особого колорита и порой даже жути)
Как минимум части придирок можно возразить, не сильно напрягая мозг. Про боевых роботов, которыми напичканы подземелья - запросто можно предположить, что охранная функция у них вторичная, а по жизни они использовались в хозяйстве совсем с другими целями. Про то, что подземелья не похожи на жилые помещения и напичканы ловушками, возражать можно уже с натяжкой, но всё-таки - предположить, что у двемеров на случай долгого отсутствия роботы запрограммированы консервировать дома и предприятия. Закрывать подавляющее большинство помещений так, чтобы никакой ушлый довакин не просек, что тут вообще есть вход в жильё, выпускать овчарок и ставить сигнализацию с ловушками. А что до эстетичности и наполненности, дак это ж каменный остов. Его задекорировать можно так, что глаз не оторвать, а сейчас мы этой всей декорации не видим, и даже не имеем представления о том, как она могла выглядеть. И все эти пустые пространства тоже могли быть чем-то полезным заполнены. Черный предел мог быть огромной фермой, это сейчас там жалкий огородик, а что было раньше? Залы могли быть наполнены всякой полезной начинкой, но с уходом двемеров роботы сложили весь стафф по кладовкам. Осталось только привинченное к полу да ненароком забытое.
Скайрим сделал огромный шаг к казуальности. Поэтому закольцованные пещеры крайне логичный ход. Пока бежишь из конца в конец карты - забегаешь в 10-12 пещер и так каждый раз, когда бежишь куда-то пешком и вот людей, которых не задолбало бы возвращаться по огромной длинной пещере в угоду реализму, хардкорное меньшинство
Закольцованные пещеры - нормальный признак геймдизайна если все пещеры являются кишкой , так как бектрекинг - это не хардкорно это трата твоего личного времени , как например структура квестов в скайриме которая вообще не позволяет играть без фасттревела так как ты обещаешь скончаться в полетах по всей карте - квест на развитие гильдии воров чего стоит когда нужно пройти побочки которые разбрасываются по всей карте - хотя я пользовался из фасттревела повозками - тогда терпимо
Как бы в том же Morrowind'е не все данжи закольцованные, но это не делает их коридорными и нудными. Масса способов делать интересные незакольцованные помещения. Система ветвления с добавлением петель - из каждого тупика помещения до выхода не больше 100 метров, но с общей протяженностью сколько захочешь.
@@Eraston В Морровинде есть пометка и вмешательства. Это в какой то мере убирает эту проблему. Помимо этого в Морровинде вообще нет таких громадных данжей.
У меня двемерские города такие же мысли вызывали. Сокровищницы с кучей ловушек или укрепсооружение - еще понятно было бы, а когда город имеет хрен поймешь какую архитектуру.. В общем, я успокаивал себя мыслью, что игрок видит часть подземелий, а жилые кварталы давно завалены или обрушились.
Сейчас по увереннее говоришь в роликах!) А тут ещё запинаешься и с мысли сбиваешься. Приятно что растешь как творец) А ещё у тебя огромное терпение! Я бы на героиню смотрел только, а не играл)
11:05 а почему ты думаешь, что психология двемеров и людей одинакова? Мб им как раз наоборот в широких пространствах было неудобно? Так же, вроде как, чернь жила сверху, ибо в случае налета не жалко (именно поэтому и охраны много - от набигателей, коим ты и являешься. Я уж не говорю, что пауки и вовсе ремонтники, а не воины), а знать, те же архитекторы, или снизу. Именно поэтому там и спальные места, и столовые, и ФЕРМЫ. (Так что что ты там насчет отсутствия инфраструктуры говорил я не понял). И да, ловушки стоят как бы ВНЕ жилых помещений, не? 15:25 ты же сам говоришь про игровые условности, не? 17:25 эммм. Вот что-то, а столовые практически в каждом подземелье. Плюс... Они же обрушены большей частью, не? Мб как раз там вся "инфраструктура" и была. Но да, согласен, это уже натягиваниие совы на глобус. Там же. Казармы? А зачем? Сборочный цех и прочие заводы где-то в глубинах, куда идут паровые труболифты. Вот зачем казармы тем, у кого есть АРМИЯ АВТОМАТОНОВ? И да, "полочки с чашечками и книжечками", ВНЕЗАПНО, есть и у двемеров ская. Насчет верстаков не скажу, не помню. Ммм. Как бы не все пещеры корридорные, не? А те что корридорные, как бэ сделаны руками. Скелеты эффективны. И да, скелетЫ, а не скелет. Вот когда у тебя армия из хотя бы пяти скелетов (три воина и два мага) они хотя бы не разбираются так быстро.
Заметил стиль изложения логики, как у Гоблина. )) Грамотно! )) Есть свое мнение, далеко не универсальное, но на то оно и субъективное. )) З.ы.: 14:15 давайте уже взглянем на Черный Предел ( . )( . )
Не.. Не идёт тебе ругаться. Ты идеал - это твоё творение, я бы даже сказал серьёзный труд - это твои полтора часа по ведьмаку. То твоё видео - шедевр! Хотя безусловно, все что ты говоришь про подземелья - в точку.
Наверное много кто уже сказал, но да ладно. Могла же быть стадия "позиционной войны", когда фалмеры потихоньку отжимали части города и линия фронта постепенно сдвигалась. Поэтому и ловушки повсюду. Построили один уровень обороны - его отжали, отступили на другой - там тоже оборона. Потом её проломили - снова отступили. И так много раз. Еще может быть вариант с диверсионными отрядами, которые забрасывались в тылы к фалмерам и там занимались созданием ловушек. Да, тут на тоненького, ведь быстро это все не построишь, но задел ведь был, поэтому они могли их просто ремонтировать. А на территорию проникать тайными тунелями или по тем же, опустевшим трубам. Тут вариантов много. В плане жизни - да, тут больше какие-то заводы показаны. Сама планировка просто ужасна. Однако нельзя исключать вариант, что города тоже были перестроены уже во время затяжной войны с фалмерами, опять же - для лучшей обороны.
Господи, как-же я ненавижу эти бронеливчики в стиле корейских ММО. А по поводу всего сказанного согласен, да. От этого страдает самое главное - погружение в мир, вера в реальность происходящего/приостановка неверия. Кстати, на счет приостановки неверия, предлагаю заценить этот ролик (не реклама, просто мне показался интересным): ruclips.net/video/slwi_gj2iu0/видео.html
Ролик по ссылке частично касается темы твоего ролика. Только вот (и я забыл это добавить), стоит пропускать мимо ушей несколько противоречивые (шовинистические) высказывания автора. А в целом затронутая тема довольно-таки интересная.
Вот уж не думаю, что тут контент под таких заточен. В любом случае я и не осуждал. Каждый отыгрывает кого ему нравится и как ему нравится. Просто высказал свое мнение.
Вспомнил про серию Dead Space, вот там работа над локациями была тщательная, Там ты верил что люди жили в них. Работали, учились, поклонялись. Я не говорю о больницах и других местах. И это создавало атмосферу.
Проблема подземелий скайрима в том, что ты собираешь все чашки книжки и по 10 раз бегаешь к этой бочке в начале подземелья чтобы потом всё это занести к себе домой.
был бы сценарий получше, чтобы слушать было интереснее, а то эти заминки и ээээканья немного раздражают, речь должна быть непрерывная и по делу, чтобы ролик было интереснее смотреть, думаю это единственная придирка
Либрариум, погляди модификации на обливион и скайрим, соответственно, Nehrim и Enderal. Они от немецкой команды SureAI, которые проделали невероятную работу, создав на движках игр миры, даже если меньшие по размерам, но уж точно не меньшие по содержанию. Столицы же в этих модификациях сделаны... моё почтение.
Рубрика Клуб игропутешествий действительно отличный жанр! Что первая часть - про Рифтен; что вторая - про подземелья Двемеров! Каждый раз что то новое узнаю(и вижу)! А самое главное рубрика не без юмора - есть над чем посмеяться! Интересно, что же я увижу в видео про Темное Братство? Пожалуй наберусь наглости и посмею понадеяться на на видео про ТБ...
Видео на 80% состоит из необоснованных придирок и стерильного перфекционизма. Причем сам же на это все ответил - понятие игровых условностей никто не отменял. Даже по ЛОРу можно дать вполне логичные объяснения: 1. После исчезновения двемеров прошли тысячелетия, и как и в реальной жизни, первыми ветшают и разрушаются обычные жилые и бытовые постройки. Ибо, в отличие от обьектов военного и стратегического значения (тех же заводов и тд) никто их не возводит из дорогих сверхпрочных материалов, которые должны выдерживать удары и экстримальные нагрузки. Никого же не удивляет, что сохранилось куча бункеров и целых подземных комплексов времен Второй Мировой, а какие-то заброшенные поселки истлевают за пару десятилетий. 2. Под землей большинство залов может быть недоступно из-за завалов и многовековой деформации породы - все же знают, что земная твердь не статична. А вне рамок игры все и вовсе понятно. Любая игра не про размеры и натуралистичность, а про атмосферу и эмоции. Черный Предел шикарная локация, и то, что там вместо 10 казарм лишь одна - ни на что не влияет. Опять же, если подходить с огромным размахом, то это будет что-то вроде твоего "любимого" Скайвинда, где один данж будут колупать годами. В итоге такой проект никогда не увидит релиза. Есть две границы: детализация и размах. По мне так уж лучше маленькие отполированные данжи/городки, чем однотипный размах а-ля Даггерфол.
Проблема подземелий скайрима в том что: 1) Они линейные. Неважно закольцованные или прямые - по сути это всегда один длинный корридор какой-то формы. 2) Они абсолютно не интересные поскольку там нет никаких головоломок или хотя бы развилок. Да, в древних нордских руинах есть какое-то жалкое подобие головоломок, но это же смешно. Посмотреть на 3 картинки и повернуть 3 камня символами с картинки к тебе - это что головоломка? Или нажать 2 из 4 рычагов каждый из которых открывает 1 из 4 дверей и закрывает другую? Я не понимая даже схемы их работы рандомно их натыкал секунд за 10. Ни в одном подземелье нет ни какого-то паркура(напр. пропрыгать по столбикам над ямой с кольями) или хотя бы лабиринта - самой простой в создании головоломки(я уже молчу про какие-то развилки, интересные загадки, ловушки, ключи к которым находятся в записках и т.д.). Всё как и сказал автор - в каждом подземелье ты идёшь строго вперёд, убиваешь плохих парней, нажимаешь рычаги, не наступаешь на кнопки, в конце убиваешь главного плохого парня, забираешь всё из сундука в босс-руме и выходишь через секретнейшую дверь которая выводит тебя в начало подземелья. Скукотища.
По поводу двемерских подземелий имеется довольно простое объяснение. Там уже давным давно никто не живет и от этого своды пещер просто рушатся. Коридоры, лаборатории и прочие важные объекты медленнее подвержены этому процессу изза своего строения, так как малые пространства априори крепче крупных, а важные объекты вроде кузен и лабораторий укрепляют на случай катаклизмов. Меня больше волнует то, из чего двемеры делали смазку для механизмов, так как вся эта механистика до сих пор работает.
Ну, она явно грязе и пылеустойчивая, учитывая что города подземные, а это первые причины, почему масло в реальности со временем портится(мы не говорим о машинном масле, которое выгорает). В реале бы такую магию.)
Досмотрел этот "интеллектуальный" треп до половины и у меня появился вполне адекватный вопрос: " К чему ты вообще прикопался?" Обычная игра с кучей условностей. В каждой RPG можно найти таких десятки. Тут никто не кричит о реализме и здоровой логике, и наверное всем понятно, что условности типа данжей и заброшенных подземных городов с горящими факелами и работающими механизмами - это нормальное дело, потому, что это, очевидно, игра, а не реальная жизнь. Но ты этого "типа" не понимаешь, или не можешь понять, и потому с серьезной интонацией Гоблина, делаешь разбор "Войны и мира". В итоге бесполезное словословие... и треп ради трепа.
Закольцованность подземелий это просто игровая условность. К примеру, в Dragon age origins была пещера в убежище, в которой не было подобного удобства, поэтому пришлось медленно плестись обратно к выходу по абсолютно пустой пищере, которую я уже проходил. Да, реалистично, но это ооочень нудно и скучно.
Я думаю, что не все двемерские подземелья являются городами. Города - Нчуанд-Зел, Бтардамз, Черный предел. Остальные - рабочие объекты. Аванчзел - библиотека с функциями НИИ, Ральфбхтар - рынок, Альфтанд - военная застава близ нордских селений, Мзулфт - обсерватория, Мзинчалефт - фабрика анимункулов, Ирктанд - фалмерские трущобы. И естественно объекты не должны слишком большими, иначе просто не хватит людей их обслуживать. Я не думаю, что двемеров было слишком много, всё-таки они были цивилизованными. А у цивилизованных много детей иметь не принято. Поэтому можно говорить о 1500-2000 двемеров на весь Скайрим. А такое количество существующие города выдержать вполне в силе
Согласен полностью. Терпеть не могу, когда в локации нет ничего, что должно быть по элементарной логике в сооружениях её типа. Бестолковые квартиры состоящие из коридора+комнаты без кухни и санузла ( ХЛ2), оружейные склады с дверью из фанеры (фаренгейт), заправки с двумя колонками в пустом поле без какого-либо намёка на будку оператора в игре про вторую мировую, офисные здания без отдельных кабинетов (the division) и так далее.
Это как с обжитыми, бандитами/контрабандистами и т.д., пещерами. В Морровинде они действительно выглядели как обжитые. И какого было мое удивление когда в следующей части обжитые пещеры отличаются от более диких лишь наличием пары-тройки спальников и столика...
19:55 Проблема крепостей Скайрима в том, что они смехотворны как оборонительные укрепления. Достаточно посмотреть разборы Shadiversity. "Картонные" стены в полтора кирпича, полноразмерные окна вместо бойниц, зубцы на стенах едва доходят до пояса и не защищают от вражеского огня (у тех немногих крепостей, где они вообще есть), куча "слепых" зон, где лучники не могут достать нападающих, повсеместное отсутствие ворот и подъёмных мостов, а также лесенки на стены, расположенные рядом с входом в город - видимо, специально, чтоб нападающие, ворвавшись внутрь, немедленно забежали на стены и порубили стрелков в капусту :)
@Криворукий Хардкорщик "Махровая фентезя" не значит, что нужно, грубо говоря, делать кружки из чугуна, а стену - картонной. Я за баланс между "фентези" и логикой. Наличие орков не отменяет того, что вещи работают определенным образом, верно?
@@andrewmelnikov292 вот в отношении таких моментов, которые ты описал в комменте, картонные кружки и чугунные стены, соглашусь, из-за этого создатся ощущение, что игру сделали на коленке. Однако, я сомневаюсь, что это именно так, Беседка не маленькая компания, и Скайримом занимались не три человека, вероятнее всего, тот, кто занимался лвл-дизайном крепостей, не очень то и хорош в знаниях крепостей, а та команда, которая расставляла эти крепости в мире Скайрима, просто не обращала внимания на такие мелочи.
@@NotxctQ Как-то так, да. В игре есть места, от которых получаешь настоящее удовольствие. Но далеко не все работали одинаково качественно и одинаково хорошо разбирались в своей области.
Лично мое мнение;Тебе не надо заморачиваться с развлечением зрителей.Не нужны скелеты,Василии,Петры,сиськи третьего размера.Тебя просто интересно слушать и этого достаточно)
Как мне кажется проблема подземелий находится в самом мире Скайрима - он довольно деревянный основная цель игры это исследование мира ( так как это видят разработчики ) а именно найти данж ( или квест с ним связанный ) зачистить там все и получит награду ну еще по пути что-то прочитать об этом и все =) А зачем здесь это или то их мало заботило главное что бы мобов было побольше ( и разных) и данжей то же
Либрариум, Учитывая, что в Скайриме нет ни одного туалета (я, по крайней мере не нашел), вопрос натуралистичности окружения для разрабов стоит ниже ,чем вопрос красивого дизайна.
Максим Фоминых, а в городах и деревнях? На самом деле, я могу вспомнить не мало любимых игр, где нет туалетов и я этого не замечал. Но ,чет, все-таки, Скайрим новая игра и там это как-то особо заметно ,ибо окружение становится все более натуралистичным и подобные детали бросаются в глаза.
alex nika Я помню однажды когда-то я видел отдельную комнату с деревянными ведрами и полками, на которых лежали зелья меткости) А и да, почему этот чувак говорит не "каджит", а "хаджит"? Я не уверен, но вроде в обливионе или морровинде была такая проблема с переводом...
Как это нету? В какой замок/пещеру/шахту с гуманоидами населения не придёшь, всюду есть укромный уголок с ведром (и, зачастую, какой-нибудь книженцией рядом) Пример.. хммммм.. в поздемелье, которое нужно пройти по квесту линейки Коллегии на возвращение 3х книг (украденных бывшим учеником), есть такой туалет (кажется, даже два) Недавно видел полноценный "деревенский туалет" с двумя кабинками без дверей (не вспомню, в какой локе). К тому же, часто разрабам есть на что списать отсутствие туалета - в Факельной Шахте, например, бандюганы наверняка ходят к закрытой пещерке, по которой протекает ручей (та, что находится по другую сторону клеток от кузницы)
Именно из-за неэффективности скелетонов я и призываю постоянно артонахов... А что? И на вид презентабельней (особенно Огненные) и в качестве огневой поддержки хороши (Пара Огненный-Грозовой, среднестатистического дракона приспускает на раз)... Да и Души, ДУШИ захватывать не забывай! На крафте зачарованных предметов кузнечное ремесло и зачарование взлетает только так.
Как я считаю, основная проблема Скайрима (в целом) это то, что они проработали игру там, где мы должны быть(при чем по принципу Марио (платформенному), так ещё и без квеста ты ни капли проработанности не получишь: либо запорешь его себе(проскочив стадии), либо не пройдешь без ключа, либо убьёшь того же говнбка, только безымянного. Нет практически ничего такого, о чем не узнать в таверне или на худой конец не придти по трапинке Это отбирает мотивацию отходить от дороги или трапинки- там ведь пусто.
@Alex #Мостовой ты такую чушь порешь в ТЕS нет процентного соотношения прохождения так как существуют генерируемые квесты то есть бесконечные и ломать игру с помощью консоли не даст 100%)))а сказать "я прошел скайрим" можно так как скайрим это основной сюжет и сюжет оф. дополнений это не Assassin's Creed где есть возможность пройти на 100%)))
А разве двемеры воевали с фалмерами? "Лор не читал, штоле, а?" :D Вообще, в этих всех подземельях (и не только в скайриме, кста) - дофига закрытых (неоткрываемых) дверей. Порой есть дверь или решетка, которая даже не подсвечивается как дверь, но выглядит как что-то, что могло бы быть дверью. Я обычно себе говорю, что за этими якобыдверями и находятся жилые и не очень помещения, а я лажу по каким-то техническим.
Дело в желании разработчиков угодить массовой аудитории, той самой, которая до сих пор ждёт "скурим 2" и которой нужен именно аттракцион, а от лора у них голова болеть начинает. По тому же принципу насилуют фильмы, выходящие по книгам.
Либрариум Поправочка: вторая Родина (я даже в Википедию залез, чтобы выпендриться). Раньше ее заселяли фалмеры и двемеры, а норды с Атморы, вроде бы, пришли.
Мне кажется, что это неадекватное количество ловушек, пушек и прочих финтифлюшек, было абсолютно необходимо. Сам подумай, на поверхности у всех есть стены, башни для лучников и прочие подобные штуки на каждом шагу, а чем двемеры хуже? Может у них помимо фалмеров, корусов и прочей подземной нечисти, были ещё и постоянные около-феодальные тёрки между разными кланами? Да и мало-ли может быть проблем у цивилизации в Скайриме? Те же бандиты будто бы не захотели бы залезть в близлежащую кишку двемеров, что бы пограбить там ништяков.
Проблема в том, что двемерские роботы и ловушки распаложены абсолютно во всех двемерских городах. А как уже было подмечено между усобицы между кланами были. Но не было же неусобиц между всеми городами двемеров. К примеру Рорикстэд и Айварстэд не воюют между собой.
Из-за кол-ва ловушек двемеры и исчезли
Сюжетный поворот: Двемеры покинули Скайрим, потому что поняли, что из-за сливания бабла на горе-архитекторов, их города нежизнеспособны. Построили ракету и улетели в космос, воевать со Жнецами.
Мне кажется, что основная проблема подземелий скайрима в том, что после определённого момента игры, пропадает интерес их исследовать. Поясню. В Морровинде (и Обливионе) были так называемые Легенды Тамриэля - убер артефакты, которые были намного лучше обычных вещей. И найти их, помимо некоторых квестов, можно было в различных пещерах, даэдрических храмах и т.п. локациях (правда, некоторые можно было банально украсть:)). Т.е., исследуя различные подземелья, всегда был шанс найти не просто что-то ценное, но какую-нибудь уникальную вещь, которая даже имеет упоминание в лоре. В скайриме же достаточно нескольких часов задротства с зачарованием, алхимией и кузнечным делом и ты уже можешь делать топовые оружие и доспехи, которые лучше, чем эти Легенды (которые тоже есть в скайриме). После чего интерес забегать в пещеры пропадает совершенно, потому как кроме потери времени это ничем не обернётся.
Ещё вспоминается обычный даэдрический лук в Морре, который там был в единственном экземпляре, и который можно было достать только с помощью левитации в какой-то то ли пещере, то ли храме. И комплект перчаток, так же единственный на весь Морровинд, при чём левая и правая перчатки валялись в совершенно различных локах.
А что не так с обустройством двемерсих домов/заводов? Ну ловушки, механизмы, что такого-то? Вот у меня, например при входе в дом стоит медвежий капкан, а у порога в туалет растяжка. И что это ненормально.
а на кровати пазл , чтобы деактивировать шипы из матраца
Все подземелья у Бесезды это аттракцион с ловушками, в конце которого ты получаешь сундук с сокровищами. Полное ошаблонивание. Видимо. найти разработчиков, которые умеют не только технически делать уровни, но еще и пользоваться интеллектом и фантазией в нашем мире зомби-потребителей уже крайне сложно.
Про драконов в начале. На довакина нападать как-то страхово, а имидж машыны убивания поддерживать надо. Вот и срывается на всякую мелочь
Я вот о том же подумал. Ходит какой то хрен с горы убивает драконов, так чего же этим же драконам над стремится с ними биться?
Блин, да самый показательный пример такого геймдизайна это Саартал. По книгам и рассказам неписей это гигантский город с развитой инфраструктурой, величественной архитектурой и тому подобное, всего и не упомнишь. Но по итогу мы имеем СТАНДАРТНЕЙШЕЕ подземелье Скайрима, которое максимально далеко от его лорного описания. Это буквально олицетворение данной проблемы в игре.
Двемеры были помешаны на том, чтобы никто не узнал их секреты. Именно поэтому они заставили фалмеров есть отравленные грибы, из-за чего те ослепли и мутировали. И именно поэтому там повсюду ловушки и все эти боевые механизмы. Они не бродили среди жителей, они появлялись, когда были нужны. Даже в самой игре можно заметить, что пауки и сферы выкатываются из специальных отсеков, центурионы тоже не сразу включены. Это система работает только тогда, когда срабатывает некая "сигнализация". А так как практически все эти руины перетерпели ужасные происшествия. Во время того как исчезала целая раса, в это же время восстали фалмеры, где-то нападали кимеры...И поэтому логично, что везде эта система работает.
Согласен, для жилого города архитектура очень странная, но учитывая всю подозрительность двемеров, это вполне допустимо. Еще раз скажу, что так не было в спокойные времена, система охраны была активирована, когда была нужна
Все видео не могла сосредоточиться на получаемой информации)
Только и думала о героине и о ее ... Аргументах
Внушительных таких)))
Чуть слюнками не истекла)
Даже так?)
А я минут 5 не мог понять, где ты видела героин в видео. А только потом до меня дошло....
@@njaab5097 ахахаха
@@njaab5097
В голос
@@Liberra Может уже и прошло много времени но... Какие моды нужны чтобы сделать также?
Меня тоже при спуске в двемерские города регулярно посещает мысль: "Ребята, как вы тут жили? Тут же жить нельзя!".. Однако эта мысль относится исключительно к лабиринтоподобию сих архитектурных памятников, так что несколько слов в защиту "игровых условностей" всё же есть. (осторожно, многобукв!)
1) Что касаемо логики двемеров в сравнении с прочими мерами и гуманоидами - разница налицо: склонность к инженерному делу и экспериментальному конструированию - генетическое ядро расы. Соответственно система ценностей, представления о комфорте и роскоши тако же, вполне вероятно, изрядно отличаются от прочих. Например, пара механоидов под рукой, способных выполнять несложные задачи (типа "вынести мусор")) и в случае нужды послужить охраной - наверняка для любого двемера круче, чем этажерка, заставленная драгоценными безделушками, а санузел, совмещённый с лабораторией/мастерской - удобнее и практичнее выставочного зала с витринами. Тем не менее ничто человеческое им не чуждо, и комнаты, в коих можно заподозрить спальню/столовую, присутствуют в каждом из городов, и не по одной. Местами даже столовые приборы и кухонная утварь сохранились.
2) Огромное количество механизмов и труб, делающих жилое поселение похожим на завод, тоже вполне объяснимо. Город глубоко под землёй.. Освещение, отопление, чистую воду - где брать? Только вырабатывать самим. Плюс хорошо продуманная канализационная система, чтобы не утопиться в собственных продуктах жизнедеятельности. Всё это невозможно без инженерных наворотов.
3) О ловушках и их изобилии. В скольких войнах двемеры успели принять участие? Не считая междуусобиц? То-то же.. Города, лаборатории, мастерские, исследования -должны быть защищены от любопытных варваров. ) Пока двемеры жили - они их контролировали. Двемеров нет - система защиты живёт своей жизнью.
4) Ну и, наконец, о "мелочах" - то бишь интерьерных безделушках, придающих помещению намёк на обитаемость. Вернее, их отсутствии.. Господа, 4000 лет прошло с тех пор, как двемеры исчезли! А ведь они были вполне социализованы и их города на карте не были такой уж тайной. Да за это время всё растащили уже - фалмеры, археологи, авантюристы, контрабандисты и прочие хитропопые ловкачи.. Даже веников не оставили! Хотя.. может, вооот тот паучок был когда-то пылесосом, но теперь одичал, искрит и дерётся.. )
А вот с излишней катакомбовостью не могу не согласиться. При такой склонности к оптимизации и автоматизации всего и вся строить такие неудобные, запутанные и долгие маршруты по городу - как минимум странно. Альфтанд в этом смысле "особенно удался", поэтому давно хожу в Чёрный Предел через Мзинчалефт (оттуда и до Мзарка ближе).
А ещё меня больше всего в этих руинах поражает сам металл, из которого всё выполнено - серьёзно, на сколько же он крут, 4000 лет, а трубопровод даже намёков на ржавчину или ещё какие-либо явления соединения металлов с водой не имеет, плюс механизмы, даже спустя 4000 лет не стёрлись в хлам, так ещё и работают исправно, просто сумасшедшие показатели. Вполне логично, что нехватка мелочей в их городах имеет своё оправдание - военный устой.
Вот что касается неудобных и запутанных маршрутов, то в одной из книг в самой игре есть логическое объяснение: все неудобные коридоры, повороты, узкие комнатки и прочее - это обход твёрдой и нестабильной породы, так как прорубание туннеля через важную для устойчивости горы или земной толщины породы может привести к дальнейшему обрушению и к прочим последствиям, которые перечислять я просто устану)
Нy трyбы-то местами прорвало, kонечно.. Хотя - да, это сkорее следствие внyтренних kатаkли3мов (например, 3емлетрясения, kаk в Арkнтам3е) или ре3yльтат расkопоk с применением "динамита" )
А вот про обход породы не подyмала.. Спасибо, теперь и двемеры, и ра3работчиkи полностью оправданы ))
Irina Svobodnaya отлично расписала, респект!
Интересные аргументы, с удовольствием дочитал )
Теперь я понял, что видят девушки, когда смотрят вниз. Спасибо, Либрариум.
Считай, что ты познал Чим
Всегда забавляло, что в квазисредневековом сеттинге не только чуть ли не каждый бандит грамотный, а ещё и все кому не лень ведут дневники, особенно актуально записать свои мысли на смертном одре, да) Кстати, есть в Ведьмаке шутеечка на эту тему.
Вот тоже сразу на ум пришёл Туссент.
Саартал был уничтожен полностью, а там где мы ходим - это его катакомбы и да, гробницы. И в нашем мире, в каждом городе, существуют катакомбы. Это как правило линии коммуникаций или подземные пути сообщения. Иногда, когда один город строится на другом, первые этажи старого города, становятся фкндаментом нового, и так же становятся его катакомбами.
Из двемерских городов, в игре, сохранилось лишь поселение в чёрном пределе и ещё часть (именно часть, а не поселение) в нескольких других местах. Маркарт - также не полностью город, а его остатки. Однако представление, какими были города двемеров, можно получить именно из архитектуры Маркарта и никаких двемерских руин больше, представленных в игре. Все, что мы проходим - это коммутационные тунели, лаборатории, кузницы и рудники. Есть книги, того же Колсельмо, где он описывает строение и принцип постройки двемерских городов, от которых, до времени описываемом в игре, сохранились лишь руины. Так что не надо здесь про жилые помещения и закусочные в этих руинах. Ты бы ещё в нашем мире, в канализации, пятизвёздочный ресторан открыл! В нём, была бы просто непередаваемая атмосфера, а главное, несказанно аппетитный аромат... :)))
в даггерфолле ссаном побегай по подземельям, они настолько офигенно генерятся, что некоторые просто невозможно пройти.
один данж ,как вся сюжетка скайрима по времени проходится
1:30 - ЭТО ЖЕ ИНСПЕКТОР СКЕЛЕТ!!!
Hail Wölf
Shadolf
Happyman
Когда в первый раз проходил Скайрим, то радовался этим вторым выходам, потому что в Обливионе у меня постоянно случались препадки топографического кретинизма, а это при моей привычке запоминать ориентиры. Но спустя какое-то время начал скучать. Слишком просто, а от того большинство локаций не западают в душу. То ли дело Обливион. До сих пор помню не только название Зала Гигантов, но и где он находится, а все потому что в первое свое прохождение застрял в нем на добрых полтора часа. И как я радовался второму ходу в форте Люсьена Лашанса или выходу на середину (!) форта в Санкр Торе. Все-таки, иногда надо пострадать, чтобы получить удовольствие.
А для твоей тянки наверное радость оказаться в "чёрном" пределе
у тебя броня героини состоит из двух бляшек на сосках и бронетрусов, и ты всерьёз рассуждаешь за игровые условности и ненатуральность? XD
Эту броню добавили модом. Разницу чуешь?
чую конечно) и всё же если ты ставишь такой мод то странно слышать такие претензии. ну лично мне. я не для обиды, отличный канал
Надеялся на интересное видео , с рассуждениями о геймдизайне бесезды . А получтл летсплей.
А вот у Обливиона, в отличие от Морровинда и Скайрима, большие проблемы с детализацией пещер, фортов и айлейдских руин. Там вне каких-то квестов практически нигде нет никаких записок, по которым можно отследить локальную историю этого места, историю посещавших его исследователей, мародеров и т.п. На моей памяти единственные места, куда тебя не посылают по какому-то квесту, а на которое только самому можно наткнуться и что-то найти, это руины Абагарласа со статуей Меридии и табличками, вход в них начинается с какой-то пещеры на острове Имперского Города (в TESO развили историю этого места), одни из айлейдских руин опять же вокруг Имперского Города (там какую-то записку можно найти), и пещера Потерянного Мальчика, где разворачивается крутой квест про лича с двойной сверхдушой. И всё. Это одна из причин, по которой Обливион - моя самая нелюбимая в плане геймплая номерная часть серии (Арена и Даггерфолл не в счет)
AshKing я вообще думал , что я просто не то делаю в руинах .
Странное решение было просто генерировать подземелья "они же там просто идентичны"
Вот по этому я в Обливионе обходил стороной пещеры
Во многих местах рассказ шёл через наличие трупов, иногда через диалоги нпс. А пещеры должны быть пустоватыми, на то они и пещеры. Да и низкая детализация имеет свою прелесть, остаётся простор для мысли. Да и вообще там многие места или связаны с квестами или с квестами, которые выпилили, или с квестами, которые не сделали.
А может, это синдром утенка и моя вечная любовь к четвёртой части Свитков.
Ilya Chernyak
Да согласен. Обливион остается каким то ламповым, хотя редактор персонажа до сих пор снится мне в кошмарах. Да и дополнение "дрожащие острова" просто шикарно.
Евгений Вилков Забавно, но Дрожащие остров мне никогда не нравились. Объективно они хороши, но эта сказочность изображения безумия мне не симпатична. Хотя сюжет интересный (особенно пара последних миссий) и квесты есть хорошие. Но рыцарь Девяти мне нравится больше. Там и романтизм, и головоломки, и мантлинг, и отличный дизайн предметов, и новые куски лора. При том куски очень интересные. Даже магом броню собирал, а вот на Дрожащие острова всегда ходил из-под палки ради пары вещей.
Настоящий довакин прогоняет каджита туумом "Б-Р-ЫСЬ"
mirOnzo zo зависит от кол-ва слов в такие.
В тууме, простите.
закольцованность подземелий это хороший геймдизайн. нет необходимости гонять игрока по уже пройденному подземелью туда-сюда в поисках выхода. стоит тоже воспринимать как игровую условность
Кстати, по поводу продуманно сти подземелий вспоминает с Fallout: New Vegas, где реально в убежищах, подземельях и бункере Братства Стали были и жилые комнаты, и столовая, и лаборатории, и медблок, и даже какие-нибудь комнаты с развлечениями или учебные классы с партами) Вот где реально веришь, что тут вот точно жили или живут сейчас. А записи в Терминалах вообще предают особого колорита и порой даже жути)
Выпуск отличный.Радует рост качества в повествовании и видеоряде.Надеюсь,эта рубрика перестанет быть "эксперементальной" и будет постоянной)
О даа, щас вспомнил своё первое прохождение skyrim . Спасибо за пробуждение тёплых воспоминаний
Данный ролик был создан исключительно для показа сысек довакина )
Как минимум части придирок можно возразить, не сильно напрягая мозг.
Про боевых роботов, которыми напичканы подземелья - запросто можно предположить, что охранная функция у них вторичная, а по жизни они использовались в хозяйстве совсем с другими целями.
Про то, что подземелья не похожи на жилые помещения и напичканы ловушками, возражать можно уже с натяжкой, но всё-таки - предположить, что у двемеров на случай долгого отсутствия роботы запрограммированы консервировать дома и предприятия. Закрывать подавляющее большинство помещений так, чтобы никакой ушлый довакин не просек, что тут вообще есть вход в жильё, выпускать овчарок и ставить сигнализацию с ловушками.
А что до эстетичности и наполненности, дак это ж каменный остов. Его задекорировать можно так, что глаз не оторвать, а сейчас мы этой всей декорации не видим, и даже не имеем представления о том, как она могла выглядеть. И все эти пустые пространства тоже могли быть чем-то полезным заполнены. Черный предел мог быть огромной фермой, это сейчас там жалкий огородик, а что было раньше? Залы могли быть наполнены всякой полезной начинкой, но с уходом двемеров роботы сложили весь стафф по кладовкам. Осталось только привинченное к полу да ненароком забытое.
Дело в том, что в реальности никто не будет строить гибрид из боевого и рабочего робота, это неэффективный расход ресурсов.
Скайрим сделал огромный шаг к казуальности. Поэтому закольцованные пещеры крайне логичный ход. Пока бежишь из конца в конец карты - забегаешь в 10-12 пещер
и так каждый раз, когда бежишь куда-то пешком
и вот людей, которых не задолбало бы возвращаться по огромной длинной пещере в угоду реализму, хардкорное меньшинство
Огромной, длинной, прямой, как кишка. Если бы хоть заблудиться можно было, ещё весело)
Закольцованные пещеры - нормальный признак геймдизайна если все пещеры являются кишкой , так как бектрекинг - это не хардкорно это трата твоего личного времени , как например структура квестов в скайриме которая вообще не позволяет играть без фасттревела так как ты обещаешь скончаться в полетах по всей карте - квест на развитие гильдии воров чего стоит когда нужно пройти побочки которые разбрасываются по всей карте - хотя я пользовался из фасттревела повозками - тогда терпимо
Как бы в том же Morrowind'е не все данжи закольцованные, но это не делает их коридорными и нудными. Масса способов делать интересные незакольцованные помещения. Система ветвления с добавлением петель - из каждого тупика помещения до выхода не больше 100 метров, но с общей протяженностью сколько захочешь.
@@Eraston В Морровинде есть пометка и вмешательства. Это в какой то мере убирает эту проблему. Помимо этого в Морровинде вообще нет таких громадных данжей.
@@alexperemey6046 пометку лучше уж оставлять дома )
Терпеть не могу двемерские подземелья. Норды свои курганы и то уютней строили!
У меня двемерские города такие же мысли вызывали. Сокровищницы с кучей ловушек или укрепсооружение - еще понятно было бы, а когда город имеет хрен поймешь какую архитектуру.. В общем, я успокаивал себя мыслью, что игрок видит часть подземелий, а жилые кварталы давно завалены или обрушились.
Сейчас по увереннее говоришь в роликах!) А тут ещё запинаешься и с мысли сбиваешься. Приятно что растешь как творец)
А ещё у тебя огромное терпение! Я бы на героиню смотрел только, а не играл)
11:05 а почему ты думаешь, что психология двемеров и людей одинакова? Мб им как раз наоборот в широких пространствах было неудобно?
Так же, вроде как, чернь жила сверху, ибо в случае налета не жалко (именно поэтому и охраны много - от набигателей, коим ты и являешься. Я уж не говорю, что пауки и вовсе ремонтники, а не воины), а знать, те же архитекторы, или снизу. Именно поэтому там и спальные места, и столовые, и ФЕРМЫ. (Так что что ты там насчет отсутствия инфраструктуры говорил я не понял). И да, ловушки стоят как бы ВНЕ жилых помещений, не?
15:25 ты же сам говоришь про игровые условности, не?
17:25 эммм. Вот что-то, а столовые практически в каждом подземелье. Плюс... Они же обрушены большей частью, не? Мб как раз там вся "инфраструктура" и была. Но да, согласен, это уже натягиваниие совы на глобус.
Там же. Казармы? А зачем? Сборочный цех и прочие заводы где-то в глубинах, куда идут паровые труболифты. Вот зачем казармы тем, у кого есть АРМИЯ АВТОМАТОНОВ?
И да, "полочки с чашечками и книжечками", ВНЕЗАПНО, есть и у двемеров ская. Насчет верстаков не скажу, не помню.
Ммм. Как бы не все пещеры корридорные, не? А те что корридорные, как бэ сделаны руками.
Скелеты эффективны. И да, скелетЫ, а не скелет. Вот когда у тебя армия из хотя бы пяти скелетов (три воина и два мага) они хотя бы не разбираются так быстро.
Инспектор скелет снова в деле
Заметил стиль изложения логики, как у Гоблина. )) Грамотно! ))
Есть свое мнение, далеко не универсальное, но на то оно и субъективное. ))
З.ы.: 14:15 давайте уже взглянем на Черный Предел ( . )( . )
Не.. Не идёт тебе ругаться. Ты идеал - это твоё творение, я бы даже сказал серьёзный труд - это твои полтора часа по ведьмаку. То твоё видео - шедевр! Хотя безусловно, все что ты говоришь про подземелья - в точку.
Наверное много кто уже сказал, но да ладно. Могла же быть стадия "позиционной войны", когда фалмеры потихоньку отжимали части города и линия фронта постепенно сдвигалась. Поэтому и ловушки повсюду. Построили один уровень обороны - его отжали, отступили на другой - там тоже оборона. Потом её проломили - снова отступили. И так много раз. Еще может быть вариант с диверсионными отрядами, которые забрасывались в тылы к фалмерам и там занимались созданием ловушек. Да, тут на тоненького, ведь быстро это все не построишь, но задел ведь был, поэтому они могли их просто ремонтировать. А на территорию проникать тайными тунелями или по тем же, опустевшим трубам. Тут вариантов много.
В плане жизни - да, тут больше какие-то заводы показаны. Сама планировка просто ужасна. Однако нельзя исключать вариант, что города тоже были перестроены уже во время затяжной войны с фалмерами, опять же - для лучшей обороны.
5:55 теперь мы знаем, что все проблемы Либрариума от котов
В СМЫСЛЕ??77
Господи, как-же я ненавижу эти бронеливчики в стиле корейских ММО. А по поводу всего сказанного согласен, да. От этого страдает самое главное - погружение в мир, вера в реальность происходящего/приостановка неверия. Кстати, на счет приостановки неверия, предлагаю заценить этот ролик (не реклама, просто мне показался интересным): ruclips.net/video/slwi_gj2iu0/видео.html
Ролик по ссылке частично касается темы твоего ролика. Только вот (и я забыл это добавить), стоит пропускать мимо ушей несколько противоречивые (шовинистические) высказывания автора. А в целом затронутая тема довольно-таки интересная.
Парень хочет набирать аудиторию. И ему плевать какая она. Вот и пытается угодить 40% ютуба. Спарматаксикозникам и школьника
Вот уж не думаю, что тут контент под таких заточен.
В любом случае я и не осуждал. Каждый отыгрывает кого ему нравится и как ему нравится. Просто высказал свое мнение.
Можно скачать 2 скайрима и поставить разные моды
1 для дрочки (как глупо)
2 для игры,погружения и тд. и т.п.
@@user-zj2wu3di4m Охуеть. Какие вы тут озабоченные
Как часто ты смотришь вниз при игре от первого лица?)
Не часто.
Вспомнил про серию Dead Space, вот там работа над локациями была тщательная, Там ты верил что люди жили в них. Работали, учились, поклонялись. Я не говорю о больницах и других местах.
И это создавало атмосферу.
Согласен
ну какой же это "напарник Василий"? Это же Юрик, Бедный Юрик!
Проблема подземелий скайрима в том, что ты собираешь все чашки книжки и по 10 раз бегаешь к этой бочке в начале подземелья чтобы потом всё это занести к себе домой.
Это прекрасно! Еще, еще Скайрима!
От все души спасибо за труды!
Подземелья Скайрима прекрасны тем что они сука в 100 раз меньше подземелий Обливиона.
И сука в 1000 раз меньше подземелий Даггерфолла
Эх видосик бы по модам для tes 5, ну или хотяб архивчик со сборочкой...
Зачем ты перечислил названия двемерских руин? С такими названиями и перечисляя их, можно вызвать сатану)
За «Аннушка разлила масло» отдельный лайк
Что за магию ты используешь на 08:28, отпирающую замок?
был бы сценарий получше, чтобы слушать было интереснее, а то эти заминки и ээээканья немного раздражают, речь должна быть непрерывная и по делу, чтобы ролик было интереснее смотреть, думаю это единственная придирка
Проблема подземелий Скайрима в их похожести друг на друга. Все туннели это братья-близнецы.
Если не веришь, прочитай книжку! А если не веришь книжке прочитай другую книжку. там написано тут жили Двемеры! Симулятор библиотекаря.....
Либрариум, погляди модификации на обливион и скайрим, соответственно, Nehrim и Enderal. Они от немецкой команды SureAI, которые проделали невероятную работу, создав на движках игр миры, даже если меньшие по размерам, но уж точно не меньшие по содержанию. Столицы же в этих модификациях сделаны... моё почтение.
Я в курсе об их существовании. Но играть в них не буду, нет тяги.
Рубрика Клуб игропутешествий действительно отличный жанр! Что первая часть - про Рифтен; что вторая - про подземелья Двемеров! Каждый раз что то новое узнаю(и вижу)! А самое главное рубрика не без юмора - есть над чем посмеяться!
Интересно, что же я увижу в видео про Темное Братство?
Пожалуй наберусь наглости и посмею понадеяться на на видео про ТБ...
9:30 "Аннушка пролила масло"?Отсылка к Мастеру и Маргарите чтоль?
Урааа новое видео!!!! Приятно смотреть и слушать!!!!
О господи неужели дождался, как часто могут выпускаться твои видосы? )
хорошее видео,подкинул идейку для глобального мода,спасибочик
Видео на 80% состоит из необоснованных придирок и стерильного перфекционизма.
Причем сам же на это все ответил - понятие игровых условностей никто не отменял.
Даже по ЛОРу можно дать вполне логичные объяснения:
1. После исчезновения двемеров прошли тысячелетия, и как и в реальной жизни, первыми ветшают и разрушаются обычные жилые и бытовые постройки. Ибо, в отличие от обьектов военного и стратегического значения (тех же заводов и тд) никто их не возводит из дорогих сверхпрочных материалов, которые должны выдерживать удары и экстримальные нагрузки. Никого же не удивляет, что сохранилось куча бункеров и целых подземных комплексов времен Второй Мировой, а какие-то заброшенные поселки истлевают за пару десятилетий.
2. Под землей большинство залов может быть недоступно из-за завалов и многовековой деформации породы - все же знают, что земная твердь не статична.
А вне рамок игры все и вовсе понятно.
Любая игра не про размеры и натуралистичность, а про атмосферу и эмоции.
Черный Предел шикарная локация, и то, что там вместо 10 казарм лишь одна - ни на что не влияет.
Опять же, если подходить с огромным размахом, то это будет что-то вроде твоего "любимого" Скайвинда, где один данж будут колупать годами. В итоге такой проект никогда не увидит релиза.
Есть две границы: детализация и размах. По мне так уж лучше маленькие отполированные данжи/городки, чем однотипный размах а-ля Даггерфол.
Сказал: дела имеют свойство находить нас когда мы их не ждём.
В этот момент: мне звонят и говорят что нужно срочно ехать.
Я: Не ну блин.
Проблема подземелий скайрима в том что:
1) Они линейные. Неважно закольцованные или прямые - по сути это всегда один длинный корридор какой-то формы.
2) Они абсолютно не интересные поскольку там нет никаких головоломок или хотя бы развилок. Да, в древних нордских руинах есть какое-то жалкое подобие головоломок, но это же смешно. Посмотреть на 3 картинки и повернуть 3 камня символами с картинки к тебе - это что головоломка? Или нажать 2 из 4 рычагов каждый из которых открывает 1 из 4 дверей и закрывает другую? Я не понимая даже схемы их работы рандомно их натыкал секунд за 10.
Ни в одном подземелье нет ни какого-то паркура(напр. пропрыгать по столбикам над ямой с кольями) или хотя бы лабиринта - самой простой в создании головоломки(я уже молчу про какие-то развилки, интересные загадки, ловушки, ключи к которым находятся в записках и т.д.). Всё как и сказал автор - в каждом подземелье ты идёшь строго вперёд, убиваешь плохих парней, нажимаешь рычаги, не наступаешь на кнопки, в конце убиваешь главного плохого парня, забираешь всё из сундука в босс-руме и выходишь через секретнейшую дверь которая выводит тебя в начало подземелья. Скукотища.
По поводу двемерских подземелий имеется довольно простое объяснение. Там уже давным давно никто не живет и от этого своды пещер просто рушатся. Коридоры, лаборатории и прочие важные объекты медленнее подвержены этому процессу изза своего строения, так как малые пространства априори крепче крупных, а важные объекты вроде кузен и лабораторий укрепляют на случай катаклизмов.
Меня больше волнует то, из чего двемеры делали смазку для механизмов, так как вся эта механистика до сих пор работает.
Ну, она явно грязе и пылеустойчивая, учитывая что города подземные, а это первые причины, почему масло в реальности со временем портится(мы не говорим о машинном масле, которое выгорает). В реале бы такую магию.)
Хотелось бы таких же путешествий и в мире ведьмака 3.
Либрарий, подскажи список модов, что задействован в здешнем видео, а то больно графика сочная.
Какие моды использовал:)
?
Да, тот же вопрос, подскажите пожалуйста люди добрые.
Двадцать минут Либрариум жалуется на то, что в Чёрном Пределе двемеров он не нашёл чебуречную)
Досмотрел этот "интеллектуальный" треп до половины и у меня появился вполне адекватный вопрос: " К чему ты вообще прикопался?" Обычная игра с кучей условностей. В каждой RPG можно найти таких десятки. Тут никто не кричит о реализме и здоровой логике, и наверное всем понятно, что условности типа данжей и заброшенных подземных городов с горящими факелами и работающими механизмами - это нормальное дело, потому, что это, очевидно, игра, а не реальная жизнь. Но ты этого "типа" не понимаешь, или не можешь понять, и потому с серьезной интонацией Гоблина, делаешь разбор "Войны и мира". В итоге бесполезное словословие... и треп ради трепа.
Ну а ты ко мне чего прикопался?
Уделал! XD
Закольцованность подземелий это просто игровая условность. К примеру, в Dragon age origins была пещера в убежище, в которой не было подобного удобства, поэтому пришлось медленно плестись обратно к выходу по абсолютно пустой пищере, которую я уже проходил.
Да, реалистично, но это ооочень нудно и скучно.
Я думаю, что не все двемерские подземелья являются городами. Города - Нчуанд-Зел, Бтардамз, Черный предел. Остальные - рабочие объекты. Аванчзел - библиотека с функциями НИИ, Ральфбхтар - рынок, Альфтанд - военная застава близ нордских селений, Мзулфт - обсерватория, Мзинчалефт - фабрика анимункулов, Ирктанд - фалмерские трущобы. И естественно объекты не должны слишком большими, иначе просто не хватит людей их обслуживать. Я не думаю, что двемеров было слишком много, всё-таки они были цивилизованными. А у цивилизованных много детей иметь не принято. Поэтому можно говорить о 1500-2000 двемеров на весь Скайрим. А такое количество существующие города выдержать вполне в силе
Cкелет Григорий (Петр(Василий))
Согласен полностью. Терпеть не могу, когда в локации нет ничего, что должно быть по элементарной логике в сооружениях её типа. Бестолковые квартиры состоящие из коридора+комнаты без кухни и санузла ( ХЛ2), оружейные склады с дверью из фанеры (фаренгейт), заправки с двумя колонками в пустом поле без какого-либо намёка на будку оператора в игре про вторую мировую, офисные здания без отдельных кабинетов (the division) и так далее.
Как по мне, так эта рубрика в 5000000000000000 раз лучше всяких там лэтсплэев.
Это как с обжитыми, бандитами/контрабандистами и т.д., пещерами. В Морровинде они действительно выглядели как обжитые. И какого было мое удивление когда в следующей части обжитые пещеры отличаются от более диких лишь наличием пары-тройки спальников и столика...
Чувство юмора автора is over 9000!!!!!)))
Мягко говоря))
Что за моды и реплейсеры стоят у тебя?
19:55 Проблема крепостей Скайрима в том, что они смехотворны как оборонительные укрепления. Достаточно посмотреть разборы Shadiversity. "Картонные" стены в полтора кирпича, полноразмерные окна вместо бойниц, зубцы на стенах едва доходят до пояса и не защищают от вражеского огня (у тех немногих крепостей, где они вообще есть), куча "слепых" зон, где лучники не могут достать нападающих, повсеместное отсутствие ворот и подъёмных мостов, а также лесенки на стены, расположенные рядом с входом в город - видимо, специально, чтоб нападающие, ворвавшись внутрь, немедленно забежали на стены и порубили стрелков в капусту :)
@Криворукий Хардкорщик "Махровая фентезя" не значит, что нужно, грубо говоря, делать кружки из чугуна, а стену - картонной.
Я за баланс между "фентези" и логикой. Наличие орков не отменяет того, что вещи работают определенным образом, верно?
@@andrewmelnikov292 вот в отношении таких моментов, которые ты описал в комменте, картонные кружки и чугунные стены, соглашусь, из-за этого создатся ощущение, что игру сделали на коленке. Однако, я сомневаюсь, что это именно так, Беседка не маленькая компания, и Скайримом занимались не три человека, вероятнее всего, тот, кто занимался лвл-дизайном крепостей, не очень то и хорош в знаниях крепостей, а та команда, которая расставляла эти крепости в мире Скайрима, просто не обращала внимания на такие мелочи.
@@NotxctQ Как-то так, да. В игре есть места, от которых получаешь настоящее удовольствие. Но далеко не все работали одинаково качественно и одинаково хорошо разбирались в своей области.
@@andrewmelnikov292 я стараюсь не обращать внимания на это и просто получать удовольствие от геймплея
Лично мое мнение;Тебе не надо заморачиваться с развлечением зрителей.Не нужны скелеты,Василии,Петры,сиськи третьего размера.Тебя просто интересно слушать и этого достаточно)
Что-то я тебя не понял. Я заморачивался только с тем, о чём рассказать. Всё остальное - это я так играю.
Видео побудило меня тоже уйти в игропутешествие, на недельку, может больше х)
Тетенька, вам не холодно?
Какие классные моды!
Либрариум, скажи пожалуйста что за сборка.
Как мне кажется проблема подземелий находится в самом мире Скайрима - он довольно деревянный основная цель игры это исследование мира ( так как это видят разработчики ) а именно найти данж ( или квест с ним связанный ) зачистить там все и получит награду ну еще по пути что-то прочитать об этом и все =) А зачем здесь это или то их мало заботило главное что бы мобов было побольше ( и разных) и данжей то же
Либрариум, Учитывая, что в Скайриме нет ни одного туалета (я, по крайней мере не нашел), вопрос натуралистичности окружения для разрабов стоит ниже ,чем вопрос красивого дизайна.
В очень многих пещерах замечал отдельную комнатку с ведром по середине. Не иначе как сральня и есть!
Максим Фоминых, а в городах и деревнях? На самом деле, я могу вспомнить не мало любимых игр, где нет туалетов и я этого не замечал. Но ,чет, все-таки, Скайрим новая игра и там это как-то особо заметно ,ибо окружение становится все более натуралистичным и подобные детали бросаются в глаза.
alex nika Я помню однажды когда-то я видел отдельную комнату с деревянными ведрами и полками, на которых лежали зелья меткости) А и да, почему этот чувак говорит не "каджит", а "хаджит"? Я не уверен, но вроде в обливионе или морровинде была такая проблема с переводом...
Влад Пыжиков, если зелья и ведра спецом сделаны, то это забавная шутейка от авторов)
Как это нету? В какой замок/пещеру/шахту с гуманоидами населения не придёшь, всюду есть укромный уголок с ведром (и, зачастую, какой-нибудь книженцией рядом)
Пример.. хммммм.. в поздемелье, которое нужно пройти по квесту линейки Коллегии на возвращение 3х книг (украденных бывшим учеником), есть такой туалет (кажется, даже два)
Недавно видел полноценный "деревенский туалет" с двумя кабинками без дверей (не вспомню, в какой локе). К тому же, часто разрабам есть на что списать отсутствие туалета - в Факельной Шахте, например, бандюганы наверняка ходят к закрытой пещерке, по которой протекает ручей (та, что находится по другую сторону клеток от кузницы)
Именно из-за неэффективности скелетонов я и призываю постоянно артонахов... А что? И на вид презентабельней (особенно Огненные) и в качестве огневой поддержки хороши (Пара Огненный-Грозовой, среднестатистического дракона приспускает на раз)... Да и Души, ДУШИ захватывать не забывай! На крафте зачарованных предметов кузнечное ремесло и зачарование взлетает только так.
Мне больно смотреть, как ты не собираешь камни душ (
У меня их целый склад.
на счет ловушек - они на двемеров не работали. активировались после их исчезновения
Я много прослушал... слишком много отвлекающих факторов!
Скелет Пётр,у которого есть другая личность по имени Василий
Всё верно.
А у Василия есть личность по имени Григорий
Как я считаю, основная проблема Скайрима (в целом) это то, что они проработали игру там, где мы должны быть(при чем по принципу Марио (платформенному), так ещё и без квеста ты ни капли проработанности не получишь: либо запорешь его себе(проскочив стадии), либо не пройдешь без ключа, либо убьёшь того же говнбка, только безымянного. Нет практически ничего такого, о чем не узнать в таверне или на худой конец не придти по трапинке Это отбирает мотивацию отходить от дороги или трапинки- там ведь пусто.
Лучше не доверяйте тем, кто говорит что "прошёл" Скайрим. Мы же все тут понимаем что это просто НЕВОЗМОЖНО!)
ага
Просто выбил все ачивки
Пройти можно главный основной квест. А игру нет
Ага. Надоест раньше...
@Alex #Мостовой ты такую чушь порешь в ТЕS нет процентного соотношения прохождения так как существуют генерируемые квесты то есть бесконечные и ломать игру с помощью консоли не даст 100%)))а сказать "я прошел скайрим" можно так как скайрим это основной сюжет и сюжет оф. дополнений это не Assassin's Creed где есть возможность пройти на 100%)))
17:10 - Ривервуд это целых 6 домиков, ага.
Меня волнует, как эти двое за запертой дверью оказались!!? Довакин до туда на крополях доходит, а эти оболтусы судя по всему телепорт сюда нашли.
3 размер туума😂😂😂👍
Можно списочек модификаций приложить?
А разве двемеры воевали с фалмерами? "Лор не читал, штоле, а?" :D
Вообще, в этих всех подземельях (и не только в скайриме, кста) - дофига закрытых (неоткрываемых) дверей. Порой есть дверь или решетка, которая даже не подсвечивается как дверь, но выглядит как что-то, что могло бы быть дверью. Я обычно себе говорю, что за этими якобыдверями и находятся жилые и не очень помещения, а я лажу по каким-то техническим.
Воевали
Деды воевали
Ну всё, теперь ты обязан предоставить список модов и название ENB.
Дело в желании разработчиков угодить массовой аудитории, той самой, которая до сих пор ждёт "скурим 2" и которой нужен именно аттракцион, а от лора у них голова болеть начинает. По тому же принципу насилуют фильмы, выходящие по книгам.
Пучков в молодости?)
Alexandr Nezlobin ага, похоже
Скайрим как Москва. Разные норды понаехали, а коренных жителей единицы.
Вообще-то, Скайрим это родина нордов.
Либрариум
Поправочка: вторая Родина (я даже в Википедию залез, чтобы выпендриться). Раньше ее заселяли фалмеры и двемеры, а норды с Атморы, вроде бы, пришли.
Так и фалмеры с двемерами там раньше не жили, они все с Саммерсета (по их легенде - с Альдмериса).
Либрариум
На это мне ответить нечего, я не фанат Древних Свитков, чтобы знать углубленные подробности. Не знаю, кто там изначально жил.
На Тамриеле изначально жили только каджиты и хист )
хочу ещё игропутешесивий
Мне кажется, что это неадекватное количество ловушек, пушек и прочих финтифлюшек, было абсолютно необходимо. Сам подумай, на поверхности у всех есть стены, башни для лучников и прочие подобные штуки на каждом шагу, а чем двемеры хуже? Может у них помимо фалмеров, корусов и прочей подземной нечисти, были ещё и постоянные около-феодальные тёрки между разными кланами? Да и мало-ли может быть проблем у цивилизации в Скайриме? Те же бандиты будто бы не захотели бы залезть в близлежащую кишку двемеров, что бы пограбить там ништяков.
Насчёт междоусобиц это верно подмечено, вспомнить хоть те же "Войны за этерий".
Проблема в том, что двемерские роботы и ловушки распаложены абсолютно во всех двемерских городах. А как уже было подмечено между усобицы между кланами были. Но не было же неусобиц между всеми городами двемеров.
К примеру Рорикстэд и Айварстэд не воюют между собой.