@@wergia 혹시 질문좀 받아주실 수 있을까요? 1.애니메이션 트랙에서 클립을 변환하면 ctrl z 말고는 원래 상태로 돌릴 수 없나요? 2.오디오 클립 창을 줄이면 5:27 처럼 압축되지 않고 잘리던데 어떻게 하신건가요? 3.액티베이션 트랙창을 제외하고 다른 트랙들의 클립들을 오른쪽으로 늘리면 Hold로 변하던데 이게 뭘 의미 하는건가요??
@@박건영-k3u 네 아는 한도 내에서는 언제든 답변을 드리려고 노력하고 있습니다. 1. 무한 클립을 애니메이션으로 변환한 상태에서 다시 무한 클립으로 변경하는 부분을 말씀하시는 거라면 애니메이션 트랙에 점 세 개가 세로로 있는 버튼을 눌러보면 Convert to Infinite Clip 항목을 찾을 수 있습니다. 이 항목을 선택하면 애니메이션 클립에서 무한 클립으로 변환할 수 있습니다. 2. 제 경험으로는 오디오 트랙에 올라간 오디오 클립 길이를 조절하면 잘리는 동작이 기본입니다. 3. hold는 애니메이션 트랙처럼 마지막 키가 정해져있는 끝 부분보다 길게 클립을 늘렸을 때, 마지막 키 상태를 유지한다는 뜻입니다.
Unity 2020에서는 public PlayableDirector playableDirector; > error CS1061: 'PlayableDirector' does not contain a definition for 'play' and no accessible extension method 'play' accepting a first argument of type 'PlayableDirector' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) 라고 표기가 되는데 이유를 알수 있을까요?
질문이있습니다. 타임라인과 시네머신을 같이 적용시켜보려했는데 기존 프로젝트가 시네머신을 적용하지않고 있어서인지 시네머신 가상캠을 추가하면 기본 메인카메라가 먹통이되더군요. 혹시 시네머신 카메라를 추가해서 사용하려면 기존에 사용하던 기본 카메라들도 시네머신카메라로 통일화시켜줘야하는건가요?
혹시 타임라인 쓸 때 코드로 애니메이션 변경하는 방법 아시나요? 디자이너에게 타임라인을 받았는데 애니메이션 트랙은 인스펙터 쪽에 애니메이션 클립에 있는거 하나로 고정되드라고요;; 그래서 타임라인 지우고, 애니메이터로 써왔는데 이게 뭔가 단일화된 구조라고 부르기 힘들어서 타임라인에서 애니메이션을 코드에서 입력하는대로 변경할 수 있는 방법이 있으면 알고 싶습니다. 몇일동안 구글링 해봐도 거의 없어서 베르님께 여쭤보아요..
혹시 Control Track에 파티클 올려서 사용할 때, 지정된 시간이 끝나도 파티클이 계속 루프 되도록 할려면 어떻게 해야 될까요? 파티클에 Loop 체크하고, 타임라인에서 특정시간에 켜지도록 해놨는데, 타임라인상의 시간이 끝나면 파티클이 그대로 멈춰버리네요;;이거 어떡하죠?? 눈보라 파티클이라 계속 흩날리게 하고 싶은데 눈보라가 공중에서 멈춘 상태가 됨
게임 인트로 영상 같은거 만드는 건가 싶었는데, 시퀀스를 가지고 구현될 것들을 영상 편집하듯 간단히 만들어 낼 수 있는 기능이군요.
세상에.... 마치 세상을 내딛기위한 걸음마 영상처럼 보일정도로 활용법이 무궁무진한 기능이네요 !
막연했었는데 이렇게 상세히 알려주셔서 정말 감사합니다 !
과분한 칭찬이십니다 ㅎㅎ
오늘도 잘보고 갑니다. 엄청 잘 설명하시네요!
우와 깔끔하게 바로 이해되네요 개쩐다
정말 감사드립니다. ㅠ ㅠ 많은 도움이 되었습니다.!
감사합니다! 정말 많이 도움 됐습니다!
타임라인 재미있네요~
잘보고 갑니다.~^^
이런 편리한 기능도 있었군요.. 많은 도움이 되었습니다 감사합니다
좋은 강의 감사합니다.
강의 감사합니다
애니메이션을 영상편집하듯이 할수 있다니 많은 게 가능하겠습니다
스킬 연출 같은 걸 할 때 사용하면 좋다고 하더군요 ㅎㅎ
땡큐!
베르님 유튜브보고 많이 배웠는데, 최근에 사망 소식을 접했습니다. 삼가 고인의 명복을 빕니다.
엥????????? ????
와 해주시다니 감사합니다
사실 타임라인은 제가 주로 사용하는 기능이 아니라 내용이 많이 부족할 수도 있습니다 ㅜㅜ
@@wergia 아니에요 이정도면 전혀 문제 없습니다 감사합니다
@@wergia 혹시 질문좀 받아주실 수 있을까요?
1.애니메이션 트랙에서 클립을 변환하면 ctrl z 말고는 원래 상태로 돌릴 수 없나요?
2.오디오 클립 창을 줄이면 5:27 처럼 압축되지 않고 잘리던데 어떻게 하신건가요?
3.액티베이션 트랙창을 제외하고 다른 트랙들의 클립들을 오른쪽으로 늘리면 Hold로 변하던데 이게 뭘 의미 하는건가요??
@@박건영-k3u 네 아는 한도 내에서는 언제든 답변을 드리려고 노력하고 있습니다.
1. 무한 클립을 애니메이션으로 변환한 상태에서 다시 무한 클립으로 변경하는 부분을 말씀하시는 거라면 애니메이션 트랙에 점 세 개가 세로로 있는 버튼을 눌러보면 Convert to Infinite Clip 항목을 찾을 수 있습니다. 이 항목을 선택하면 애니메이션 클립에서 무한 클립으로 변환할 수 있습니다.
2. 제 경험으로는 오디오 트랙에 올라간 오디오 클립 길이를 조절하면 잘리는 동작이 기본입니다.
3. hold는 애니메이션 트랙처럼 마지막 키가 정해져있는 끝 부분보다 길게 클립을 늘렸을 때, 마지막 키 상태를 유지한다는 뜻입니다.
@@wergia 아 그렇군요 많은 정보 얻어가네요 감사합니다
선생님 너무슬픕니다... 4:39 에 Scale이 고정되어있어서 수치변경을하지못하고... 다시하려고 계속 껐다키다가 원래있던 씬에 방향키가안먹고있습니다. 기초가없어서 그런데 도와주십쇼..
항상감사합니다
4:01부분에 큐브에 에니메이터를 추가하고 드래하면 아이콘이 노란색이 아니고 제일위에 있는 칸의 아이콘으로 나옵니다 변화가 없는데요 왜그런거죠?
노란색 아이콘은 경고 표시입니다. 애니메이션 트랙에 애니메이터 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트가 할당되지 않았을 때 표시됩니다.
애니메이터 컴포넌트를 부착한 큐브를 할당하고 나면 파란 삼각형 아이콘이 움직이는 아이콘이 나오는게 정상입니다.
감사합니다
강의 유익하게 잘 보고있습니다
혹시 유니티 HLOD 강의도 해주실 수 없을까요?
리스트 업 해두겠습니다! 준비 중인 영상이 많아서 언제 가능할지는 ㅜㅜ
감사합니다 기대하며 기다리겠습니다
베르님!!!!!!!!!유니티 내부의 녹화기능 연구해주세요!!!!!!! 리플레이 기능 만들려는데 몇일동안 찻아봐도 못찻겠내요 사실 찻긴했는데 조금 에매해서요(unity record) 시간이 에매하더라구요
리스트업 해두겠습니다 ㅎㅎ
감사합니다 github.com/IronWarrior/UnityReplaySystem
제가 찻은겁니다(지금까지)
참고하겠습니다!
참 예준님 리플레이를 구현하려고 하시는 게임의 장르가 어떻게 되나요?
Unity 2020에서는
public PlayableDirector playableDirector;
> error CS1061: 'PlayableDirector' does not contain a definition for 'play' and no accessible extension method 'play' accepting a first argument of type 'PlayableDirector' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
라고 표기가 되는데 이유를 알수 있을까요?
PlayableDirector에 play 함수가 없다는 뜻입니다. 로그에 play의 첫번째 글자가 소문자인 것으로 보아 Play()로 입력해야 하는데 play()로 입력하서 발생한 문제일 확률이 높습니다.
컨트롤 트랙은 파티클 재생을 제어하는데만 쓰이나요??
전에 만들어둔 다른 타임라인을 재생하는데도 사용될 수 있습니다.
질문이있습니다. 타임라인과 시네머신을 같이 적용시켜보려했는데 기존 프로젝트가 시네머신을 적용하지않고 있어서인지 시네머신 가상캠을 추가하면 기본 메인카메라가 먹통이되더군요.
혹시 시네머신 카메라를 추가해서 사용하려면 기존에 사용하던 기본 카메라들도 시네머신카메라로 통일화시켜줘야하는건가요?
물론 이게나야님 말씀처럼 카메라를 통일하는 방법도 있겠지만, 보통은 두 카메라를 껐다켰다해서 전환하는 방식으로 사용하지 않을까 합니다.
@@wergia 시네머신 카메라를 추가하는 순간부터는 껐다 켰다해도 오로지 시네머신 가상캠 화면만 보여지고 컨트롤되네요 ㅎㅎ.. 좀더 알아봐야겠습니다. 답변 감사합니다 ^^
@@이게나야-s3v 시네머신 카메라가 그렇게 동작하는군요. 저도 한 번 연구해봐야겠어요 ㅎㅎ
안녕하세요 혹시 이 문제를 해결하셨을까요?
혹시 타임라인 쓸 때 코드로 애니메이션 변경하는 방법 아시나요?
디자이너에게 타임라인을 받았는데
애니메이션 트랙은 인스펙터 쪽에 애니메이션 클립에 있는거 하나로 고정되드라고요;;
그래서 타임라인 지우고, 애니메이터로 써왔는데
이게 뭔가 단일화된 구조라고 부르기 힘들어서
타임라인에서 애니메이션을 코드에서 입력하는대로 변경할 수 있는 방법이 있으면 알고 싶습니다.
몇일동안 구글링 해봐도 거의 없어서 베르님께 여쭤보아요..
그런 세세한 부분은 아직 확인을 못해봐서 조언을 드리기가 어렵겠네요.
원본을 두고 바리에이션을 두는 방식으로 사용해야 하지 않을까요?
혹시 Control Track에 파티클 올려서 사용할 때,
지정된 시간이 끝나도 파티클이 계속 루프 되도록 할려면 어떻게 해야 될까요?
파티클에 Loop 체크하고, 타임라인에서 특정시간에 켜지도록 해놨는데,
타임라인상의 시간이 끝나면 파티클이 그대로 멈춰버리네요;;이거 어떡하죠?? 눈보라 파티클이라 계속 흩날리게 하고 싶은데
눈보라가 공중에서 멈춘 상태가 됨
Control track에 올린 파티클 끝부분에 마우스 대보시면 양방향 화살표가 나올거에요
그 상태에서 길게 늘여주면 되는 것 같아요
19.4.41에서는 녹화 버튼이 작동을 안하는데 어떻게 하는지 아시는 분 계신가요? ㅠㅠ
18.2.21에서는 잘 되는데...
+ 유니티 레이아웃의 공장초기화로 해결 가능
리소스 링크가 깨져있는 것 같습니다
링크 수정했습니다! 알려주셔서 감사합니다!