Unity Object Pooling | Unity [UN-OP-1]

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  • Опубликовано: 20 окт 2024

Комментарии • 17

  • @reasure3
    @reasure3 Год назад +3

    오 이제 유니티가 공식으로 지원하네요. 좋은 정보 감사합니다.

  • @leejune670
    @leejune670 2 года назад +1

    유용한 내용 감사합니다!
    오브젝트 풀에 대해서 이야기만 듣고 여태까지는 그냥 생성시키고 파괴시키기만 했는데
    이렇게 실제로 활용하고 적용하는 부분을 처음부터 볼 수 있어서 좋았습니다.

  • @냥만-p2e
    @냥만-p2e 2 года назад +1

    생성과 파괴가 반복되는 game object 가 있다면 풀링을 활용하는 것이 성능 면에서 항상 우수하겠네요?
    좋은 강의 감사합니다!

  • @porororo9056
    @porororo9056 2 года назад +2

    한줄요약. 썼다지웠다 반복하지말고 써놓은거 가져다쓰고 돌려놓고 모자라면 그때 생성하고.

  • @yoonkim3198
    @yoonkim3198 2 года назад +1

    용이하게 사용할 것 같습니다^^

  • @썰매마스터-s5y
    @썰매마스터-s5y Год назад

    좋은 내용 감사합니다!!
    Shoot 함수에서 코루틴이 아닌 Invoke를 사용하신 이유가 있을까요?

    • @alsgur3052
      @alsgur3052 Год назад +5

      많이 지났네요 지나가는 다른 분들이 보시길 바라며 답 남겨봅니다
      코루틴이 동시에 여러개가 돌아가는 것은 오버헤드를 발생 시킬 수 있습니다
      콜백 함수를 string으로 찾는 invoke의 경우 함수를 직접 넣는 코루틴에 비해 시간비용이 더 들어갑니다 대다수의 상황에 코루틴을 더 선호하는 이유 중 하나죠
      하지만 Invoke의 경우 비동기 작업(쉽게 생각하면 yield retrun)을 지원하지 않으며 별도의 스레드를 생성 관리 하지 않습니다
      특별한 작업 없이 5초 후에 사라질 예정이고 수십개가 동시에 생길 수 있으니 Invoke가 매우 적합한 예시네요

  • @namespace_
    @namespace_ 2 года назад

    선생님 감사합니다!!

  • @WriterPark2
    @WriterPark2 2 года назад +4

    와 항상 List 썼었는데

  • @창현-o1r
    @창현-o1r 2 года назад +1

    선생님 항상 좋은 영상 감사합니다!
    혹시 영상요청도 받으시나요!?

    • @wergia
      @wergia  2 года назад

      네 영상 댓글이나 디스코드 채널에서 신청해주시면 됩니다.

  • @human_tailmeat
    @human_tailmeat 2 года назад +1

    List 쓰고 SetActive() 사용하는것보다 이게 크게 유리한가요? 상대적으로 쓰기 불편한데 성능적인 이득이라도 없으면 공식 지원이라는 점 빼고는 메리트가 없어 보입니다

    • @wergia
      @wergia  2 года назад

      직접 만들어둔 풀 기능이 있다면 그걸 사용하시는 것도 나쁘지 않습니다.

    • @human_tailmeat
      @human_tailmeat 2 года назад +3

      @@wergia
      원댓을 남긴 후에 공식 도큐먼트를 읽어보니 오브젝트 풀링에 맞춰서 최적화가 되어 있고 플랫폼간 호환성도 보장된다고 써져있긴 하더라구요.
      그걸 알고 다시 생각해보니 멀티플랫폼 지원을 할 계획이라면 나쁘지 않을 것 같긴 했습니다. 원댓에서 말했던 List도 사실 구현하기 편해서 그렇게 쓰긴 하지만 오브젝트 풀링을 하기에 썩 효율적인 자료구조도 아니고 말이죠.
      여전히 사용성이 나쁘다고는 생각하지만, 버전을 거듭함에 따라 차차 나아지지 않을까 싶습니다. 지금의 유니티 C# 문법도 예전에 비하면 많이 변한 것이니까요.
      아직 사용해보지 않아서 추측이긴 하지만 오브젝트 풀링 대상이 되는 오브젝트를 실수로 Destroy() 하는 상황도 어느정도 예방해 줄 듯 한데 (최소한 경고를 보여준다거나?) 이정도 이점이면, 원댓이랑 입장이 많이 다르긴 하지만, 사용해 보는 것이 괜찮을 것 같습니다.

  • @박지성-h5p
    @박지성-h5p Год назад

    총알(프리팹)의 종류가 5개 있다면
    풀링 스크립트가 담긴 빈 오브젝트를 5개 만들어야 할까요?
    스크립트당 풀링 시킬 프리팹의 종류가 하나로 한정되어 있네요...

  • @fresh_seeweed
    @fresh_seeweed 2 года назад +1

    3:07 에서 하단 링크에서 자료를 다운받으라고 하셨는데 어딨나요..?

    • @wergia
      @wergia  2 года назад +1

      링크를 깜빡했습니다 ㅜㅜ
      링크 올렸어요