블랜더가 아니라 마야와 후디니 사이에서 쓰고 있긴 하지만 usd는 어느 정도 공부를 하고 연습을 해야 잘 쓸 수 있는 것 같습니다. fbx나 alembic처럼 익스포트 클릭하고 옵션 몇 개 건드려서 내보내는 거랑은 다른 것 같습니다. 물론 usd도 그렇게 쓸 수 있긴 하지만 당연히 그렇게만 쓰라고 나온 포맷은 아닌 거 같고, 이해도가 어느 정도 동반되어야 제대로 사용 가능한 것 같습니다. 나는 뭐 그냥 간단히 쓰고 싶다고 하면 그렇게 fbx처럼 쓰면 되고, 카메라나 라이팅, 쉐이더, 애니메이팅 포함해서 다른 툴에서 좀 더 디테일한 수정이 가능한 수준으로 쓰고 싶다면 적어도 자기가 쓰는 툴의 랜더러에서 usd 씬 파일로 변환하는 방식은 잘 알아야 하는 것 같습니다. 전반적으로 그렇게 어렵지는 않은 것 같긴 한데 제 개인적으로는 많이 헷갈리긴 하더군요.
개인적으로는 유니티추천합니다. 기술적으로 최고를 향해 달려가고 싶다면 언리얼이겠지만 결국 아웃풋을 내는게 중요한데 그 점에서 접근성과 난이도가 낮은 유니티가 일반적으로 낫다고 생각해요. 유니티6 나오면 유니티도 기술적 진보를 보여줄 것이고.. 제품 출시의 관점에서 봤을때 언리얼로는 대부분이 결국 기술자 수준에서 끝날거라고 봅니다. 지식의 늪에 빠지지않는게 중요하다고 생각합니다. 결국은 표현력의 상승보다는 아이디어의 실현에 초점을 맞춘 유니티가 기술력까지 진화시켜나간다면 미래엔 유니티죠.
개발자로서의 관점이신거같은데 반대로 아티스트 관점에서는 언리얼이 접근성이 훨씬 우수합니다. 결국 엔진을 사용해서 만드는 것은 우리 눈으로 보게 되는 콘텐츠고 아티스트가 얼마냐 엔진 내에서 가능한 일이 많아지느냐가 관건인데 블루프린트를 위시한 언리얼엔진의 노드기반 스크립팅은 다른 엔진들과 비교할수 없는 독보적인 아트드리븐 시스템입니다. 아트스테이션 포트폴리오 보면 대부분 언리얼엔진인건 이유가 있습니다.
유니티가 표현할수 있는 파이가 언리얼보다 적은데 여기에 유료화까지 이뤄져 언리얼이 크게 유리해지고 심지어 언리얼5가 유니티의 유일한 장점인 애니 카툰풍표현도 가능해지면서 더이상 유니티가 고퀄로써 쓰일 이유가 없어짐 그냥 언리얼이 유니티를 대체하고있음
원래 안됐나요 ?
엥 아크시스템워크 카툰랜더링이 업계최상위 퀄인데 언리얼3부터 만들어왔는데..
디지털트윈계열에서나 vr ar 안드로이드 게임 계열에선 과거엔 유니티가 언리얼보다 좀더 넓었던거 같은데 요즘은 잘모르겠네요
언리얼과 유니티의 명확한 차이는 접근성입니다. 접근 하기 쉬웠기 때문에 유니티 유저풀이 미친듯이 올라갔었죠. 그만큼 언리얼은 배우기 어렵습니다. 진입 장벽이 있다는 소리죠.
@@estinto1224 잘은 모르지만 그건 아크스튜디오가 미친 장인정신으로 만든걸로 알고있습니다.
블렌더 이브이 랜더링을 언리얼 팀이 작업했죠.
블랜더+언리얼 같이쓴다는거에 심장이 두근거려서 들어왔더니 유니티까지 ㅋㅋ
시간의 문제이긴 하지만
내가만든 모델링 캐릭터로 게임을 만들수있겠네요
언리얼이라니 블렌더의 발전이 미쳤네요
usd가 앞으로 대세죠. 생성형3d와 함께 앞으론 모델링도 엄청 편해질거라 생각함... 앞으론 3d 툴을 거의 포토샵 정도의 시간할애만으로 다룰 수 있을듯
좋은 정보 쏙쏙 들어오게 설명해주셔서 감사합니다
블랜더가 아니라 마야와 후디니 사이에서 쓰고 있긴 하지만 usd는 어느 정도 공부를 하고 연습을 해야 잘 쓸 수 있는 것 같습니다. fbx나 alembic처럼 익스포트 클릭하고 옵션 몇 개 건드려서 내보내는 거랑은 다른 것 같습니다. 물론 usd도 그렇게 쓸 수 있긴 하지만 당연히 그렇게만 쓰라고 나온 포맷은 아닌 거 같고, 이해도가 어느 정도 동반되어야 제대로 사용 가능한 것 같습니다. 나는 뭐 그냥 간단히 쓰고 싶다고 하면 그렇게 fbx처럼 쓰면 되고, 카메라나 라이팅, 쉐이더, 애니메이팅 포함해서 다른 툴에서 좀 더 디테일한 수정이 가능한 수준으로 쓰고 싶다면 적어도 자기가 쓰는 툴의 랜더러에서 usd 씬 파일로 변환하는 방식은 잘 알아야 하는 것 같습니다. 전반적으로 그렇게 어렵지는 않은 것 같긴 한데 제 개인적으로는 많이 헷갈리긴 하더군요.
2년 전부터 블렌더로 일부러 작업했었는데 내용에 나온거 해봤는데 좋긴하더라고요.
진입장벽이 낮아져서 진심으로 파보고싶습니다😮
(진심 프로그램간 변환문제만 해결되면
많은부분에서 엄청난시너지를
볼수있을거같은데요 프로그램간 옮기는 파일형식에 통일성이 앖는게 참 아쉽군요!)
언리얼로 게임 모작 준비중인데 USD 포맷으로 한번 임포트 익스포트 해봐야 겠네요 감사합니다
이게 맞네요
좋은 유튜버 소개 받고 갑니다!
좋은 영상 감사합니다
유니티CEO 처럼 달려왔습니다
좋은 정보 말씀 감사합니다
개인 개발자들이 가장 쉽게 접근할 수 있는 툴이 유니티였는데 자꾸만 이미지가 나빠지고 생태계가 위축되는 것 같아서 슬프네요🥲
쓰다보면 언리얼이 짱이 .. 블랜더와 함께라면 소규묘 팀에서는 좋은 선택임
블렌더 후디니 워크플로우도 다뤄주세요!
아직 정신 못차린 오토데스크.
마야, 맥스, 블렌더 세가지 툴중에 가장 효율적인? 가장 뛰어난? 툴이 어떻게 되나요?
한국게임업계는 맥스.
FBX 안써도 되나요
이제 언리얼도 배워야하는데 후 손이 잘 안가네요
삼D시대의 개막
블렌더는 돈 어케범?
굿굿
당장활용해보고 있어야겠네요
블랜더 + 고도는 어떤가요?
솔직히 고도는 아직 2d 게임에서만 유용할거 같습니다.
고도를 활용해서 자체엔진을 만든다면 유용할 수 있겠네요.
예전에도 라이브링크 기능이나 V-ray플러그인으로 마야-언리얼 연동해서 썼는데 연동하는 불편함은 그대로네요. 대세라고 하기엔 아직 불편.. 그냥 협업용
아니 근데 뭐좀 할라하면 블렌더보다 마야가 더 필요하던데
유니티야 뭔가 좀 해봐
이제 새기능 배울 생각이 안드네요.. 그거 배우느니 미드저널 배우는게 좋겠어요
MAYA는 반성해라
개인적으로는 유니티추천합니다. 기술적으로 최고를 향해 달려가고 싶다면 언리얼이겠지만 결국 아웃풋을 내는게 중요한데 그 점에서 접근성과 난이도가 낮은 유니티가 일반적으로 낫다고 생각해요. 유니티6 나오면 유니티도 기술적 진보를 보여줄 것이고.. 제품 출시의 관점에서 봤을때 언리얼로는 대부분이 결국 기술자 수준에서 끝날거라고 봅니다. 지식의 늪에 빠지지않는게 중요하다고 생각합니다. 결국은 표현력의 상승보다는 아이디어의 실현에 초점을 맞춘 유니티가 기술력까지 진화시켜나간다면 미래엔 유니티죠.
언리얼이 접근성과 난이도를 유니티급으로 낮추기까지 한다면?ㅋㅋㅋ 너무 희망회로 굴리시는듯
@@tnl8550언리얼은 스크립트 언어로 c++을 사용하기 때문에 허들이 높잖아요. 게다가 c++을 능숙하게 다룰 줄 알아도 언리얼 api를 다루려면 학습 곡선이 가파르다고 생각합니다.
@@tnl8550c++의 고질적인 문제점을 극복하려면 조금 더 블루프린트로 완전한 프로그래밍을 하거나 ai가 코딩부문을 대체할 수준이 되어야할거 같습니다만..
개발자로서의 관점이신거같은데 반대로 아티스트 관점에서는 언리얼이 접근성이 훨씬 우수합니다. 결국 엔진을 사용해서 만드는 것은 우리 눈으로 보게 되는 콘텐츠고 아티스트가 얼마냐 엔진 내에서 가능한 일이 많아지느냐가 관건인데 블루프린트를 위시한 언리얼엔진의 노드기반 스크립팅은 다른 엔진들과 비교할수 없는 독보적인 아트드리븐 시스템입니다. 아트스테이션 포트폴리오 보면 대부분 언리얼엔진인건 이유가 있습니다.
에잉 ㅋ 블렌더언리얼 워크플로우에 목마른 사람으로써 이미 알고있는 영상이네 ㅠㅠ 난또 런타임님만 알고있는 혹은 알아낸 방법을 알려주는줄알고 기대함...ㅠㅠ