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個人的にエグゼ4は名言回。特にジャンクマンのストーリー最後でロックマンが熱斗くんに言った、「僕たちが一緒にいられることは当たり前だって思ってるけど、本当は凄く貴重なことなんだって、人の優しさとか本当の幸せって、いつも見えてると見えなくなってしまうものなんだよ。」ってセリフが当時小学生ながら感動した記憶。
個人的に地味に嫌だったのが「○○を探さなくちゃ!でも○○はあそこに居るからそこに直行だ!」と直行してもおらず「○○ならあっちに行ったよ」とかイチイチフラグ回収してからじゃないと進めないのがヤだったなぁ(ダッシュボード職人ちゃんとかそうだったと思う)
当時恐る恐るダークチップを使って副作用がでてただならぬ罪悪感を感じて怖くなってセーブせずに電源を切った俺可愛いな
動画見る前にこのゲームなんだっけーって思いながらこのコメント見て、17年前の全てを思い出したww
まんま俺と同じで草
よう俺
普通のチップに飽きてダークチップでひとしきり遊んだ後セーブせずに電源消してたわ
4は初めてエグゼシリーズに触れた作品なので思い深いです。両作品とも全クリアしました。デューオが鬼強かった
同じくこれが初だった。懐かしすぎて泣きそう
4からエグゼ始めた人って結構いるんですね。私もその1人なので4が大好きです!遊園地イベの周回が苦痛だったり、ダークチップの使用を禁止されるデューオに泣かされ続けたり…辛かった記憶も多いけど同じくらい楽しませてもらってて今でも大好きな作品です!
ソウルユニゾンのデザインがどれもかっこよくてすこすこでした……。あと結構好評なBGM。特にナビ戦やトーナメント戦はめちゃテンション上がりました。
社会人になってわかるけど、いままでの成功にしがみ付かずに新しいことにチャレンジしたのは成功か失敗にかかわらずやったのは企業の成長戦略としはとても良いことだと思う。そのチャレンジがあったからこそ、さらなる修正を加えてユーザーの声をしっかり聴いて生まれた集大成の神作のエグゼ6だと思う。だからエグゼ4は決してただの駄作として扱うのは違くて必要な一歩だった。カプコンはこれをしっかり評価して是非とも続編を出してほしい。
4から始めたお陰で他の作品も楽しめた俺にとって文句無しの神ゲーだった
4は3のお陰で期待値高まって売れた面も大きいですからね…個人的には割と不評な4.5が好きだったりするのでどのナンバリングにもファンはいるのがエグゼの良さでもあるような気がします
ボリュームたっぷりのエグゼ解説ありがとうございます!エグゼ4はウイルスが強い割にチップがそんなに強くなかったのがちょっと辛かったですけど、ソウルユニゾンはワクワクしましたし周回制はガチ勢ではなかった自分的には中々良かった思い出があります通信要素搭載のエグゼコレクションまたはリメイクが出てくれたら本当に嬉しいです
これデメリットが大まかにしか説明されてないけどダークチップ使った戦闘でにげるとHPが永久に2減るんだよな(まぁダークチップ使えば大抵のウイルスはデリート出来るから逃げる状況にはならないけど)
周回にしてしまったことは失敗だったけどカプコン側の3から大きく変えて新しいエグゼを作るという熱意を感じる作品。
周回システムはありだと思うけど苦労して手に入れたチップそのままでストーリーやり直せるし問題はそれ以外全て
@@moka989 🎉🎉😢🎉🎉🎉🎉🎉🎉
エグゼ3あたりからポケモンルビーサファイアを意識したのか2バージョン販売となりました。
@@moka989 いや周回システムはマジでgmだよ 時間がもったいない
ストーリーが対して面白くないのに周回が必要で苦痛だったな。アイテムを逃せないから神経使うし面倒すぎてなあ。この作品でエグゼシリーズから脱落した思い出。
個人的にはトーナメント前に一悶着作る為に対戦相手の殆どが畜生になってしまうのが周回しててしんどいポイントだった
ネットくんも対戦相手あおり散らかしたりするしね
コオリスキーはほんと酷い
もちろん3は最高だけど、4も充分面白かったし、放課後みんなでやる思い出補正入れたら一番好きなロックマン!
ダークチップっていうプレイヤーのリアルメンタルが試されるシステムを考えたのは評価していいと思う
最大HP減らされるなんて誰が使うかよって思って一回も使わずにクリアした思い出…5でカオスユニゾン出てきた時はこれだよこれ、これがやりたかったんだよ!って喜んでカオスユニゾンにだけ使ってた
カオスユニゾンはチート気味だったよな
@@ようさん-f4q 1ターンしか使えないしダークチップ由来だからってことでやや盛りまくった感はあったかなそれでもなかなかいい塩梅だったと思ってる
@@Sosogi_Kumagawa サイコロみたいなナビとヒーラーナビのカオスユニゾンは明らかにチートやった
@@ようさん-f4q リカバリーに関しちゃ発動むずかった記憶
4はトーナメント周回をメインにした作品だからネビュラが蔓延ってないのはしょうがない。ほんとに評価が悪いのは、トーナメントの一部のクソ難ミニゲーム、cスライダーを使うイベントの極端な少なさのせいで細い道の通り方がわからない可能性あり、周回でやらされるポイント集めとぬいぐるみの電脳がストレス、青、紫ミステリーデータがコンプ難易度を馬鹿みたいに高めて、さらにナビカス効果のバスター性能がユニゾンのCSに反映されないっていうガバ要素もあると思う。ただ個人的には、即死コンボが他タイトルと比べて多用でボスタイムを詰めるのがほんとに楽しかった。2回目になるがぬいぐるみの電脳は許さない
こういう動画があがるのを見る度に、まだエグゼ はみんなから愛されてるんだなって嬉しくなる
未だに開発者の元にソフト壊れたから直してって郵送されてくる話好き
さささささささささささささささささささささささささささささささ
エグゼ4の評価があまり良くなかったのは正直驚いた。エグゼ作品中では一番プレイしたと思う、スタート画面の数字が増えるのが楽しくて10周クリアまでやったのは良い思い出。
これ全く同じだわ周回も苦じゃなくて神作だと思ってたw
4で初めてエグゼ買ってめちゃハマって次に6買ってクリア後に周回出来なくてすごくガッカリした思い出
@@SuperCub50cc 全く同じです初めて買ってもらったソフトがポケモンのサファイアとエグゼ4でめちゃくちゃやり込んで、攻略本はボロボロになるまで読み込んでたのが懐かしいです
確かに、やりたいシナリオが運次第やコンプに何度も周回は不便と感じました💦まあ、面白かったのは事実で何度も遊びました!後、アイテム取り残すと面倒な事になるのと、ランダムミステリーデータも一週目と二週目の物が手に入らなくなるのは良くないですね💦
自分も4が一番遊んだな子供の頃2バージョン買う余裕無かったから周回できてもっかい遊べるってのは得でしかなかったただ大人になってから軽い要素だけ振り返ろうとプレイしたらみんなが言ってることもわかったそれでも色々差し引いても4が一番好き
近所のラブホの名前がブルームーンで、みんなレッドサン買ってた思い出
草
富山のか
お前射水市だろ
ブルームーン探偵社(※ブルース・ウィリスの映像作品初主演作)は卑猥だった...?
あ、どうも石川県民です👋
エグゼ4はネビュラはあくまでダークチップばら蒔いてダークソウルが及ぼす影響を見ていただけですデューオが来たのもその副産物でネビュラ事態はそんなに活動的では無かったからね
多くの人が未だに続編を待ち続けているシリーズ
ダークチップ使うと最大HP減るとか使うやつヤバいだろ…って考えが友達の間で主流だったけど、社会人になって大成したのはダークチップ使いまくってた奴だった。リスクを取れる人間は強い。
小一の頃に年上の従兄弟と共に初めて買ったゲームだからめちゃくちゃ思い出深い。レッドサン買ったけど、ブルームーン買った友達と通信するの楽しかったなあ。ヒグレヤ行ったらブルームーンのナビとも戦えるようになってやり込んだ。大人になって考えると確かに同じストーリー3周しないとソウル揃わんって中々に辛いけど、当時は楽しかった、というよりまたやりたい笑何よりトーナメント戦のバトル開始時の演出とBGM最高!!
小学生のとき24周するくらい愛した作品。喧嘩した兄にデータ消されて雄叫びあげて兄のアドバンス破壊した思い出
今アドコレでやると確かにダルいしキツイ…でもね、クリスマスに買ってもらった一本のソフトで半年は余裕で遊んでた子供の自分にとっては三周必須というのは三周以上遊ばせてくれるってことだったよモブナビたちと戦えるのも世界への解像度を上げてくれたよまぁ5の前にもう一回ストーリー見直そうと思って周回してたらウッドマン戦前で進行不能になった時には泣いたけどね
周回自体そのものは作業感出るけどまあ慣れる、個人的一番の苦痛はウイルスの移動/攻撃パターンが凶悪すぎる上に3週目になると体力が多すぎ、加えて3のような拘束するチップがほぼ無いでもカウンター決めてフルシンクロ状態でダブルポイント+ビデオマンSPはかなり脳汁が出る… 3の何度もプログラム組みなおして四苦八苦してた時とはまた違った面白さ
おれは4が一番好き対人をしたかどうかで評価が別れると思う4はユニゾンの有利不利や善悪どっちのプレイスタイルを選ぶかで読み合いが面白かったおれは悪に染めて五大暗黒チップで戦ってた
対人戦は、6の次にバランスいいと思います。
4は周回分岐のためにシェードマンくらいまで進めるのがダルかった記憶が…やはりストーリー、雰囲気的にも3が一番好き
やり込むなら最高の作品対人はいいバランスだったし、ソロでもデューオSP、フォルテXXは歴代最強クラスのボスだったと思う今でも4の対人はやりたい
フォルテXXどころか無印のフォルテにもかなり苦戦した3までのフォルテと動きや攻撃が全くの別物だったから対応出来なくてフルボッコにされた
4は楽しいんだけど最終的に敵が強いわりにチップが威力不足で辛い。特に3→4の順でプレイしてるとどうしても3と比べがちだから尚更で爽快感が足りないのが難点
2〜6やった中で2と4を1番やりこんだけど、4が1番面白かった記憶がある
ワールドホビーフェアで友達が一人だけ真っ黒なロックマンで対戦に出てたのがめちゃくちゃ思い出に残ってます!
ダークソウルユニゾン強かったな…そしてラスボスで封じ込められ泣くまでテンプレダークチップを使ったせいでhp減ってキリが悪くなり、悲しくなってデータを消してホワイトロックマンを貫いたのはいい思い出
ダークチップにトーナメントに小惑星にと、詰め込みすぎてしまった感は否めない…
アドバンスのゲーム小遣い貯めて初めて買ったのがレッドサン、不評に思ってないし歴代で一番だと自分の中では思ってる
基本的に売り上げが一番高い作品のひとつ前の作品が一番評価高いんだよね前作がよかったから今回もいいはず!って買う人が多いから映画とかもそんな感じでNARUTOの動員数1位の作品は割と残念評価でその前作品が最高評価
4、5、6やったけど、思い出補正のせいか4が一番好き友達がダークチップに全振りして、黒いロックマン見た時は驚いた
ストーリー見る限り3で終わらせる気満々だったから、シリーズプレイ済みの人からの受けが悪いだけでそんなに悪く言うこともないって印象周回機能はデータ消さずにストーリーを何度でも楽しめるからむしろありがたかった。そして周回機能を3で実装してくれていたら咽び泣いて大喜びするのは俺だけじゃないはず
3で完結させるつもりって無印のロックマンみたいだ
そう考えると一番綺麗な終わり方したのが流星って事か
ななな
開発側としては新たに実装した挑戦的なシステムで新規ファンの獲得を狙ったが一部の保守的な古参ファンがボロクソに言ってるイメージまあワイも保守派寄りなんだけど4と5でのユーザーと開発の蓄積があるから最強の対戦タイトルである6が生まれたと考えれば軽々と批判も出来ない
@@出来損ないのコーディネーター そんなのゲーム一つ一つが高価な当時の子供からしたら溜まったもんじゃないけどな
問題点は多いけどすばらしき課題作なんだよな完成しきった3を解体して6までの道を切り開いた自分も常にこういう挑戦をしたいなー
ウラインターネットのウイルスは手に入るチップに対して明らかに強すぎるし調整ミスを疑うレベルだったな
当時クリスマスにこれを指して「ロックマンのゲームが欲しい。」とお願いしたら、ロックマンのドンジャラが届きました。
子供のころにやってたので、特に考えもなく周回とかしてたけど、今こういった解説を聞くと色々考えさせられることことが多いですね…周回は面倒だったけどついついやっちゃうのが当時の印象ですね!
エグゼ4は「善と悪」というテーマが深すぎてキッズたちには理解しにくいのもあるかもしれん。ただ、周回制がめんどくさいとはいえやりごたえはあると思う。
正直周回がダルいの抜きにすれば面白いと思う作品リメイク出るならストーリークリア後にトーナメントを再開催できるようにするとかしてほしい
裏インターネットのクモウザすぎよ
ヒグレヤにトーナメントがあるけど、やっぱ物足りない感はあるよねぇ
着ぐるみロボの電脳BGMが頭から離れられないんだよなぁ
ダークチップで起こる予想外のバグ以外は周回要素・難易度も自由分に楽しめる作品であって不評な事に驚きしかない、コメ欄見てもやはりそう思ってしまう
4は兎に角周回がキツかったストーリーほぼ変わらないのに最低3周しないといけないし、何より取りこぼしが…
誘惑に負けてダークリカバリー使った瞬間体力がゴリゴリに減っていってびびり散らした良い思い出
「おい話と違うぞ!」とまるで、悪い契約に引っかかった感じな・・・
小学生が考えたとは思えないくらい激渋デザインのレーザーマン
自分も小学生ながら全くおんなじこと思った笑
今見るとかっけーなむかしはケンドーマンが好きやったわ
4が一番売れたのも不評だったのも、3が大流行した前評判で初動ですげえ売れたからだと思う。
4は周回ももはや楽しくてずっとプレイしてたから低い評価多いって聞いて驚き。ソウルだんだん揃っていく感じと、ナビカスのカワリミマジックがほぼラグなく使えて最強だったから死ぬほど楽しく使ってたわ
さらっとボクタイが紹介されてボクタイプレイヤーとしてとても歓喜
三週目のデューオ地獄でしかなかった…
ダークチップに頼り切って通常チップフォルダ更新を怠ると、デューオ戦でダークチップが一切使えず苦労するハメになったそれでも悪ロックマンでデューオSPを何の苦労もなく、ダークチップもなしにあっさり撃破する強者が当時からいたのだから、世の中ってホント強者がいるんだなと感じた
小さい頃はダークチップやナビカスのバグが理解できなくて、一生前に進み続けたりエリアの端まで移動しちゃったり意味不明な挙動が怖くて印象に残ってるなぁでもソウルユニゾンが楽しかったし、ロックバスターやバルカンみたいな低威力の連射武器が好きだったからツボにハマったわ
積み上げたデータが吹き飛ぶ喪失感を当時プレステに慣れてた自分に思い出させてくれた作品。それでも好きな作品だったな。
4は3周しないといけなかったけど、その分敵も2とか3になってちゃんと強くなって出てきてくれるようになったから作業にはならなかったただ2つめのトーナメントの50ポイント集めるシステムだけは嫌いだった
大人にとってはやり込み要素満載で面白かったのかもしれないなと今は思うけど子どもの頃は難しかったし、欲しいものを手に入れるのも大変でひたすら苦労した印象しかない。3周するだけなら簡単なんだけどね。
評価なんか気にせず、面白いからひたすらやり込んでた少年時代に戻りたい、、、
小学生のころやってた時は、ずっと遊べたイメージ。所持しているソフトが少ない状態でこのソフトを買ったのは間違いではなかったと思える作品。
ロックマンはこれしかやったことないけど、マジでハマったなぁ、地道に調べたり広すぎるマップからキャラクター探したりあと太陽少年ジャンゴともコラボしてたよね
ダークチップの魔力はなんというか革新的なデザインでとっても良かった、ゲーム自体も俺はめちゃくちゃ面白かった、特にラスボスは一番好き。ただしスパークマンテメェはダメだ
4は手に入れるのに、苦労したな・・・ラス1でレッドサンを手に入れたのは良い思い出
レッドサンのソウルユニゾンは熱斗の友人のナビで。ブルームーンのソウルユニゾンはネットのライバルのナビがそれぞれ、対象になってると感じる
子どもの頃って同じゲームを何回もやり直してたから強くてニューゲームができる4は当時は神ゲーだと思ってた。
(敵も)強くてニューゲーム
強くてニューゲーム(バリアブルソード必須)
周回要素がメインターゲット層に刺さらなかった、やり込みのために周回必須にした、以外は特に悪くない…むしろ面白いんだよな
周回要素好きだった、小学生の時はガチ対戦みたいな発想ないし何回もプレイ出来るのがお得な気がした。
なるほどソウルクリーナーって十字架を背負うっていう理由であの形なのか使い過ぎたら最後でデータ消すしかないよなあとこのゲームの代名詞ともいえるホッケーに頼りすぎても下手すれば詰むという
なんやかんやいってもエグゼシリーズ全部やってきたから分かることやけど、どれも作り込まれてたしストーリーも良かったし 今の世の中に出てるソシャゲや携帯ゲームと比べたら充分神ゲーだよなほんと子供のころの青春ゲーだった またロックマンエグゼが流行ったらいいな
ソシャゲと比べる意味ありますか?
ダークチップを思う存分使いたいそこの君!ヒグレヤのフリートーナメントならHPは減らないし善悪度も変化しないぜ!ストレス解消のためによくお世話になりました
HPの低いノーマルナビにダークバルカンでハチの巣にするの好きだった
ダークチップの世界観めっちゃいいやん
もうちょっと敵の強さを調整して面倒なイベントを簡略化してくれたら良かった
シリーズの中でみれば評価低いとはいえ、それでもしっかり面白いのがエグゼシリーズの強いところ
ソウルユニゾンがもうとにかくデザインかっこよすぎたんよ
コメント欄を見る限り文句がありながらもなんだかんだ周回していた事を伺えるそれだけロックマンエグゼが人気だったんだと再認識出来る
4は最低3周しないといけないからお得だと思ってた。
ダークチップのデメリットに対して完全クリアするにはストーリーを3週やらなきゃいけない上にHPメモリの上限は他ナンバリングと同じ、しかもラスボス戦ではダークチップ使えないってのがやっぱりキツイよねってのがある気がする。せめてソウルクリーナーが二週目くらいに取得可能だとか一周に付き一回だけダークチップ使用で無くなったHP上限を取り戻す手段があったら評価上がってたのでは?って思う。まぁそんなことしたらダークチップの誘惑に抗うっていうストーリー性?が崩れちゃうってのはあるけど……
全く使う気にならなかったからちょっと食らったらいちいちモァーンモァーンって出てくるダークチップがひたすらうざったかった僕は異端なのか…?
@@Sosogi_Kumagawa 大会だとダークチップ使用者が多数派だった気がする
ポケモンと同じようにバージョンが分かれてあって、コロコロで宣伝を見たときにとても欲しくなったやつ。ロックマンが色々なフォルムチェンジするってのも惹かれたんだけど、結局買わなかったんだよな。それからロックマンシリーズは全然触れないまま大人になった。あの時買ってもらったら人生どうなってたのかなあ。
ソウルユニゾンの制約のおかげで対人戦での駆け引きの幅が増えたと思うし、個人的にはいいゲームだったと感じるねえ〜
当時中学で勉強していた薬物問題と、ダークチップのイメージが重なって、凄く印象に残ってます。
当時小学生だとソウルユニゾンって単語だけで心鷲掴みにされたなスタイルチェンジが続いた後に、それまでの人気キャラブルースと合体てわくわくしかなかった小学生ながらに周回、取り逃しが面倒というのはあったけど。。。でもカセット自体に色ついたり、ダークチップも世相を反映させてたりと面白い要素もたくさんあった大人になってエグゼシリーズやると3,6がやっぱ面白かったりするけど、思い出補正も込めて自分の中での最高傑作は間違いなく4だわww
4が1番好きだったんけど、そんなに評価微妙だったんか周回ごとに対戦相手が変わるトーナメントとか楽しかったなただ2週目でロクにチップ集めなかったせいで、後のチップコンプリートが地獄だった記憶
4の妙に生々しいストーリーとかラスボスが徹底した正義という悪との対比構図とか諸々好きなんだけどなぁ強いて言うなら面倒くさい要素とチップ関連のバランスの悪さが指摘されてる感じ
途中でメガテンV紹介してるの好きです
友達と死ぬほどやったけど1〜3からやっていた身としては、3で最高潮になったハードルもあって、4買ったときの電源入れたときのメインテーマの変更が悲しすぎた。そこに周回システム。ソウルユニゾンとか、グラフィック変更は「おぉきれいになった!」って感動したけどね。あとは単純に年齢もあって離れてしまったなあ…4がエグゼの最後でしたあと、エアホッケーぶっ壊れすぎね
エクゼ4のストーリーは5の前日譚て感じで結構薄い印象ですけどレーザーマンを生み出した功績は大きいですねあと対戦環境は前作と比べると進化して面白いです具体的に言うとカットインが導入されたのは4からで読み合いと戦略性の幅が大幅に進化してます
途中で書き込んじゃったレーザーマンはエグゼファンがデザインしたんだっけ?
@@mgp2nd レーザーマン、ビデオマン、ケンドーマンがファンの作品ですねその中でレーザーマンは最優秀賞でした
漫画版のレーザーマンが何か好きだった劣勢になったんで味方のダークロックマンに撤退を進言しに近寄ったら力を奪うためにためらいなく殺されて驚きながら死ぬっていう散り様だったのが微妙にいいやつ感あって…
ストーリーが暗いのと周回が苦だったのもそうだけどOPが変わったのが個人的に一番萎えたポイントだった戦闘時のBGMは好き
レッドサンでサンダー、ガッツ、サーチをメインにバルカン系の連打系フォルダ使ってたなぁダブルポイント+スーパーバルカン+アタック30のサンダーソウルは対戦でも鬼畜だったなぁ
クリスマスと誕生日で年に2~3本くらいアチャらしいソフトが手に入るかなってくらいの年齢だったから周回要素あんま気になんなかった記憶
いとこがダークチップ使い込んだ状態のデータでカセットをくれて、善の状態に戻そうと頑張って500戦くらいしたところでソウルクリーナーが必要なんだと理解した。しかしソウルクリーナーを悪の状態だとシェードマンSPを倒してもシェードマンのチップを入手出来ない不具合のおかげで全てのナビチップを入手しないと開かない扉で詰みになった。それからは何度もバグチップトレーダーでシェードマンのチップを狙って、運良く獲得してからはひたすら善の道を行ったな…データ消した方が早いは盲点だったけども
シェードマンDSが出ないバグだねブラックアースの電脳のミステリーデータで出るからなんとかなる
ロックマン4は周回制だったから5、6の問題点だったラスボスを倒しても緊迫感のあるBGMが終わらず後はエンドコンテンツしかやることがなくなる部分がなかったから一番やり込んだ(ストーリーのような自動で設定される次の目標がなくなると途端にゲームやらなくなる派)
5はBGM変わってませんでした?
4って、その週のデューOを倒した後一週前のデータに戻ると、ピンチのBGMから普通の街のBGMに戻ってませんでしたっけ?
@@プレプレッツ-500人突破感謝 そう書いてない?
バトルチップゲート買ってもらったのはいいものの付属チップ少なくてまともに戦えなかったな。チップの端子部分にアルミホイル巻いたら別のチップとして読み込まれるのが面白くてよくやってたw
3→4の一新されたのの中にタイトルのバトルネットワークって言うのがなくなったってのも追加してほしいな
色んなこと言われているけど、エグゼ4は僕の青春です!4から始めたのもあって、エグゼのメインテーマと言われると真っ先に4のテーマが出てきたりしますね
3が神過ぎた。裏インターネットの広さとかワクワクさ。4はパッケージかっこいいから、買いたくなるやん。買った後はストーリーの薄さと世界の狭さ、単一の一方向バトル展開…悲しかったな
DSでブルームーンやるとウッドマンのシナリオ途中で画面がフリーズしてやり直した思い出。フリーズしたまま放置しとくとまたプレイできるようになったけど。
このゲームは雪かきする所で毎回データが消えた思い出が… でも今思えば良い思い出…
7周して唐突にデータ吹き飛んだのは少年だった俺を絶望へ叩き落とすには十分だった
ソウルユニゾンとココロウィンドウは後々まで引き継がれたし、戦闘周りは鬼畜敵を除けば凄く良かったと思います。周回も個人的には好きだったけど、周回せず完クリ出来る仕様もあったら良かったですね。もしくは既クリアイベントは2周目以降丸々スキップ出来るとか。ソウルクリーナーはHP戻してくれってなります。HP戻るなら悪ロックも楽しそうだったのに。
危ないクスリの依存状態から脱却できてもそれでボロボロになった体が元通りに治るわけじゃないようなものかなと思ってたからダークチップは一切使わずにやってた次回作のカオスユニゾンは4時点でやっといてくれよと思ったけど
音楽、ストーリー、チップ、ソウルユニオン、ダークチップの要素も全部神でした。 小学校のこと、周回することは全く苦じゃなかったなー
個人的にエグゼ4は名言回。特にジャンクマンのストーリー最後でロックマンが熱斗くんに言った、
「僕たちが一緒にいられることは当たり前だって思ってるけど、本当は凄く貴重なことなんだって、人の優しさとか本当の幸せって、いつも見えてると見えなくなってしまうものなんだよ。」ってセリフが当時小学生ながら感動した記憶。
個人的に地味に嫌だったのが「○○を探さなくちゃ!でも○○はあそこに居るからそこに直行だ!」と直行してもおらず「○○ならあっちに行ったよ」とかイチイチフラグ回収してからじゃないと進めないのがヤだったなぁ(ダッシュボード職人ちゃんとかそうだったと思う)
当時恐る恐るダークチップを使って副作用がでてただならぬ罪悪感を感じて怖くなってセーブせずに電源を切った俺可愛いな
動画見る前にこのゲームなんだっけーって思いながらこのコメント見て、17年前の全てを思い出したww
まんま俺と同じで草
よう俺
普通のチップに飽きてダークチップでひとしきり遊んだ後セーブせずに電源消してたわ
4は初めてエグゼシリーズに触れた作品なので思い深いです。
両作品とも全クリアしました。
デューオが鬼強かった
同じくこれが初だった。懐かしすぎて泣きそう
4からエグゼ始めた人って結構いるんですね。私もその1人なので4が大好きです!
遊園地イベの周回が苦痛だったり、ダークチップの使用を禁止されるデューオに泣かされ続けたり…辛かった記憶も多いけど同じくらい楽しませてもらってて今でも大好きな作品です!
ソウルユニゾンのデザインがどれもかっこよくてすこすこでした……。
あと結構好評なBGM。特にナビ戦やトーナメント戦はめちゃテンション上がりました。
社会人になってわかるけど、いままでの成功にしがみ付かずに新しいことにチャレンジしたのは成功か失敗にかかわらずやったのは企業の成長戦略としはとても良いことだと思う。そのチャレンジがあったからこそ、さらなる修正を加えてユーザーの声をしっかり聴いて生まれた集大成の神作のエグゼ6だと思う。だからエグゼ4は決してただの駄作として扱うのは違くて必要な一歩だった。
カプコンはこれをしっかり評価して是非とも続編を出してほしい。
4から始めたお陰で他の作品も楽しめた
俺にとって文句無しの神ゲーだった
4は3のお陰で期待値高まって売れた面も大きいですからね…
個人的には割と不評な4.5が好きだったりするのでどのナンバリングにもファンはいるのがエグゼの良さでもあるような気がします
ボリュームたっぷりのエグゼ解説ありがとうございます!エグゼ4はウイルスが強い割にチップがそんなに強くなかったのがちょっと辛かったですけど、ソウルユニゾンはワクワクしましたし周回制はガチ勢ではなかった自分的には中々良かった思い出があります
通信要素搭載のエグゼコレクションまたはリメイクが出てくれたら本当に嬉しいです
これデメリットが大まかにしか説明されてないけどダークチップ使った戦闘でにげるとHPが永久に2減るんだよな(まぁダークチップ使えば大抵のウイルスはデリート出来るから逃げる状況にはならないけど)
周回にしてしまったことは失敗だったけどカプコン側の3から大きく変えて新しいエグゼを作るという熱意を感じる作品。
周回システムはありだと思うけど
苦労して手に入れたチップそのままでストーリーやり直せるし
問題はそれ以外全て
@@moka989 🎉🎉😢🎉🎉🎉🎉🎉🎉
エグゼ3あたりからポケモンルビーサファイアを意識したのか2バージョン販売となりました。
@@moka989 いや周回システムはマジでgmだよ 時間がもったいない
ストーリーが対して面白くないのに周回が必要で苦痛だったな。アイテムを逃せないから神経使うし面倒すぎてなあ。この作品でエグゼシリーズから脱落した思い出。
個人的にはトーナメント前に一悶着作る為に対戦相手の殆どが畜生になってしまうのが周回しててしんどいポイントだった
ネットくんも対戦相手あおり散らかしたりするしね
コオリスキーはほんと酷い
もちろん3は最高だけど、4も充分面白かったし、放課後みんなでやる思い出補正入れたら一番好きなロックマン!
ダークチップっていうプレイヤーのリアルメンタルが試されるシステムを考えたのは評価していいと思う
最大HP減らされるなんて誰が使うかよって思って一回も使わずにクリアした思い出…
5でカオスユニゾン出てきた時はこれだよこれ、これがやりたかったんだよ!って喜んでカオスユニゾンにだけ使ってた
カオスユニゾンはチート気味だったよな
@@ようさん-f4q
1ターンしか使えないしダークチップ由来だからってことで
やや盛りまくった感はあったかな
それでもなかなかいい塩梅だったと思ってる
@@Sosogi_Kumagawa サイコロみたいなナビとヒーラーナビのカオスユニゾンは明らかにチートやった
@@ようさん-f4q リカバリーに関しちゃ発動むずかった記憶
4はトーナメント周回をメインにした作品だからネビュラが蔓延ってないのはしょうがない。
ほんとに評価が悪いのは、トーナメントの一部のクソ難ミニゲーム、cスライダーを使うイベントの極端な少なさのせいで細い道の通り方がわからない可能性あり、周回でやらされるポイント集めとぬいぐるみの電脳がストレス、青、紫ミステリーデータがコンプ難易度を馬鹿みたいに高めて、さらにナビカス効果のバスター性能がユニゾンのCSに反映されないっていうガバ要素もあると思う。
ただ個人的には、即死コンボが他タイトルと比べて多用でボスタイムを詰めるのがほんとに楽しかった。
2回目になるがぬいぐるみの電脳は許さない
こういう動画があがるのを見る度に、まだエグゼ はみんなから愛されてるんだなって嬉しくなる
未だに開発者の元にソフト壊れたから直してって郵送されてくる話好き
さささささささささささささささささささささささささささささささ
エグゼ4の評価があまり良くなかったのは正直驚いた。エグゼ作品中では一番プレイしたと思う、スタート画面の数字が増えるのが楽しくて10周クリアまでやったのは良い思い出。
これ全く同じだわ
周回も苦じゃなくて神作だと思ってたw
4で初めてエグゼ買ってめちゃハマって次に6買ってクリア後に周回出来なくてすごくガッカリした思い出
@@SuperCub50cc 全く同じです
初めて買ってもらったソフトがポケモンのサファイアとエグゼ4でめちゃくちゃやり込んで、攻略本はボロボロになるまで読み込んでたのが懐かしいです
確かに、やりたいシナリオが運次第やコンプに何度も周回は不便と感じました💦まあ、面白かったのは事実で何度も遊びました!
後、アイテム取り残すと面倒な事になるのと、ランダムミステリーデータも一週目と二週目の物が手に入らなくなるのは良くないですね💦
自分も4が一番遊んだな
子供の頃2バージョン買う余裕無かったから周回できてもっかい遊べるってのは得でしかなかった
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富山のか
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ブルームーン探偵社(※ブルース・ウィリスの映像作品初主演作)は卑猥だった...?
あ、どうも石川県民です👋
エグゼ4はネビュラはあくまでダークチップばら蒔いてダークソウルが及ぼす影響を見ていただけですデューオが来たのもその副産物でネビュラ事態はそんなに活動的では無かったからね
多くの人が未だに続編を待ち続けているシリーズ
ダークチップ使うと最大HP減るとか使うやつヤバいだろ…
って考えが友達の間で主流だったけど、社会人になって大成したのはダークチップ使いまくってた奴だった。
リスクを取れる人間は強い。
小一の頃に年上の従兄弟と共に初めて買ったゲームだからめちゃくちゃ思い出深い。レッドサン買ったけど、ブルームーン買った友達と通信するの楽しかったなあ。ヒグレヤ行ったらブルームーンのナビとも戦えるようになってやり込んだ。
大人になって考えると確かに同じストーリー3周しないとソウル揃わんって中々に辛いけど、当時は楽しかった、というよりまたやりたい笑
何よりトーナメント戦のバトル開始時の演出とBGM最高!!
小学生のとき24周するくらい愛した作品。喧嘩した兄にデータ消されて雄叫びあげて兄のアドバンス破壊した思い出
今アドコレでやると確かにダルいしキツイ…
でもね、クリスマスに買ってもらった一本のソフトで半年は余裕で遊んでた子供の自分にとっては三周必須というのは三周以上遊ばせてくれるってことだったよ
モブナビたちと戦えるのも世界への解像度を上げてくれたよ
まぁ5の前にもう一回ストーリー見直そうと思って周回してたらウッドマン戦前で進行不能になった時には泣いたけどね
周回自体そのものは作業感出るけどまあ慣れる、個人的一番の苦痛はウイルスの移動/攻撃パターンが凶悪すぎる上に3週目になると体力が多すぎ、加えて3のような拘束するチップがほぼ無い
でもカウンター決めてフルシンクロ状態でダブルポイント+ビデオマンSPはかなり脳汁が出る… 3の何度もプログラム組みなおして四苦八苦してた時とはまた違った面白さ
おれは4が一番好き
対人をしたかどうかで評価が別れると思う
4はユニゾンの有利不利や善悪どっちのプレイスタイルを選ぶかで読み合いが面白かった
おれは悪に染めて五大暗黒チップで戦ってた
対人戦は、6の次にバランスいいと思います。
4は周回分岐のためにシェードマンくらいまで進めるのがダルかった記憶が…
やはりストーリー、雰囲気的にも3が一番好き
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対人はいいバランスだったし、ソロでもデューオSP、フォルテXXは歴代最強クラスのボスだったと思う
今でも4の対人はやりたい
フォルテXXどころか無印のフォルテにもかなり苦戦した
3までのフォルテと動きや攻撃が全くの別物だったから対応出来なくてフルボッコにされた
4は楽しいんだけど最終的に敵が強いわりにチップが威力不足で辛い。特に3→4の順でプレイしてるとどうしても3と比べがちだから尚更で爽快感が足りないのが難点
2〜6やった中で2と4を1番やりこんだけど、4が1番面白かった記憶がある
ワールドホビーフェアで友達が一人だけ真っ黒なロックマンで対戦に出てたのがめちゃくちゃ思い出に残ってます!
ダークソウルユニゾン強かったな…そしてラスボスで封じ込められ泣くまでテンプレ
ダークチップを使ったせいでhp減ってキリが悪くなり、悲しくなってデータを消してホワイトロックマンを貫いたのはいい思い出
ダークチップにトーナメントに小惑星にと、詰め込みすぎてしまった感は否めない…
アドバンスのゲーム小遣い貯めて初めて買ったのがレッドサン、不評に思ってないし歴代で一番だと自分の中では思ってる
基本的に売り上げが一番高い作品のひとつ前の作品が一番評価高いんだよね
前作がよかったから今回もいいはず!って買う人が多いから
映画とかもそんな感じでNARUTOの動員数1位の作品は割と残念評価でその前作品が最高評価
4、5、6やったけど、思い出補正のせいか4が一番好き
友達がダークチップに全振りして、黒いロックマン見た時は驚いた
ストーリー見る限り3で終わらせる気満々だったから、シリーズプレイ済みの人からの受けが悪いだけでそんなに悪く言うこともないって印象
周回機能はデータ消さずにストーリーを何度でも楽しめるからむしろありがたかった。
そして周回機能を3で実装してくれていたら咽び泣いて大喜びするのは俺だけじゃないはず
3で完結させるつもりって無印のロックマンみたいだ
そう考えると一番綺麗な終わり方したのが流星って事か
ななな
開発側としては新たに実装した挑戦的なシステムで新規ファンの獲得を狙ったが一部の保守的な古参ファンがボロクソに言ってるイメージ
まあワイも保守派寄りなんだけど4と5でのユーザーと開発の蓄積があるから最強の対戦タイトルである6が生まれたと考えれば軽々と批判も出来ない
@@出来損ないのコーディネーター そんなのゲーム一つ一つが高価な当時の子供からしたら溜まったもんじゃないけどな
問題点は多いけどすばらしき課題作なんだよな
完成しきった3を解体して6までの道を切り開いた
自分も常にこういう挑戦をしたいなー
ウラインターネットのウイルスは手に入るチップに対して明らかに強すぎるし調整ミスを疑うレベルだったな
当時クリスマスにこれを指して「ロックマンのゲームが欲しい。」とお願いしたら、ロックマンのドンジャラが届きました。
子供のころにやってたので、特に考えもなく周回とかしてたけど、今こういった解説を聞くと色々考えさせられることことが多いですね…
周回は面倒だったけどついついやっちゃうのが当時の印象ですね!
エグゼ4は「善と悪」というテーマが深すぎてキッズたちには理解しにくいのもあるかもしれん。
ただ、周回制がめんどくさいとはいえやりごたえはあると思う。
正直周回がダルいの抜きにすれば面白いと思う作品
リメイク出るならストーリークリア後にトーナメントを再開催できるようにするとかしてほしい
裏インターネットのクモウザすぎよ
ヒグレヤにトーナメントがあるけど、やっぱ物足りない感はあるよねぇ
着ぐるみロボの電脳BGMが
頭から離れられないんだよなぁ
ダークチップで起こる予想外のバグ以外は周回要素・難易度も自由分に楽しめる作品であって不評な事に驚きしかない、コメ欄見てもやはりそう思ってしまう
4は兎に角周回がキツかった
ストーリーほぼ変わらないのに最低3周しないといけないし、何より取りこぼしが…
誘惑に負けてダークリカバリー使った瞬間体力がゴリゴリに減っていってびびり散らした良い思い出
「おい話と違うぞ!」とまるで、悪い契約に引っかかった感じな・・・
小学生が考えたとは思えないくらい激渋デザインのレーザーマン
自分も小学生ながら全くおんなじこと思った笑
今見るとかっけーな
むかしはケンドーマンが好きやったわ
4が一番売れたのも不評だったのも、3が大流行した前評判で初動ですげえ売れたからだと思う。
4は周回ももはや楽しくてずっとプレイしてたから低い評価多いって聞いて驚き。
ソウルだんだん揃っていく感じと、ナビカスのカワリミマジックがほぼラグなく使えて最強だったから死ぬほど楽しく使ってたわ
さらっとボクタイが紹介されて
ボクタイプレイヤーとしてとても歓喜
三週目のデューオ地獄でしかなかった…
ダークチップに頼り切って通常チップフォルダ更新を怠ると、デューオ戦でダークチップが一切使えず苦労するハメになった
それでも悪ロックマンでデューオSPを何の苦労もなく、ダークチップもなしにあっさり撃破する強者が当時からいたのだから、世の中ってホント強者がいるんだなと感じた
小さい頃はダークチップやナビカスのバグが理解できなくて、一生前に進み続けたりエリアの端まで移動しちゃったり意味不明な挙動が怖くて印象に残ってるなぁ
でもソウルユニゾンが楽しかったし、ロックバスターやバルカンみたいな低威力の連射武器が好きだったからツボにハマったわ
積み上げたデータが吹き飛ぶ喪失感を当時プレステに慣れてた自分に思い出させてくれた作品。それでも好きな作品だったな。
4は3周しないといけなかったけど、その分敵も2とか3になってちゃんと強くなって出てきてくれるようになったから作業にはならなかった
ただ2つめのトーナメントの50ポイント集めるシステムだけは嫌いだった
大人にとってはやり込み要素満載で面白かったのかもしれないなと今は思うけど
子どもの頃は難しかったし、欲しいものを手に入れるのも大変でひたすら苦労した印象しかない。3周するだけなら簡単なんだけどね。
評価なんか気にせず、面白いからひたすらやり込んでた少年時代に戻りたい、、、
小学生のころやってた時は、ずっと遊べたイメージ。所持しているソフトが少ない状態でこのソフトを買ったのは間違いではなかったと思える作品。
ロックマンはこれしかやったことないけど、マジでハマったなぁ、地道に調べたり広すぎるマップからキャラクター探したり
あと太陽少年ジャンゴともコラボしてたよね
ダークチップの魔力はなんというか革新的なデザインでとっても良かった、ゲーム自体も俺はめちゃくちゃ面白かった、特にラスボスは一番好き。ただしスパークマンテメェはダメだ
4は手に入れるのに、苦労したな・・・
ラス1でレッドサンを手に入れたのは良い思い出
レッドサンのソウルユニゾンは熱斗の友人のナビで。ブルームーンのソウルユニゾンはネットのライバルのナビがそれぞれ、対象になってると感じる
子どもの頃って同じゲームを何回もやり直してたから強くてニューゲームができる4は当時は神ゲーだと思ってた。
(敵も)強くてニューゲーム
強くてニューゲーム(バリアブルソード必須)
周回要素がメインターゲット層に刺さらなかった、やり込みのために周回必須にした、以外は特に悪くない…むしろ面白いんだよな
周回要素好きだった、小学生の時はガチ対戦みたいな発想ないし何回もプレイ出来るのがお得な気がした。
なるほど
ソウルクリーナーって十字架を背負うっていう理由であの形なのか
使い過ぎたら最後でデータ消すしかないよな
あとこのゲームの代名詞ともいえるホッケーに頼りすぎても下手すれば詰むという
なんやかんやいってもエグゼシリーズ全部やってきたから分かることやけど、
どれも作り込まれてたしストーリーも良かったし
今の世の中に出てるソシャゲや携帯ゲームと比べたら充分神ゲーだよな
ほんと子供のころの青春ゲーだった またロックマンエグゼが流行ったらいいな
ソシャゲと比べる意味ありますか?
ダークチップを思う存分使いたいそこの君!
ヒグレヤのフリートーナメントならHPは減らないし善悪度も変化しないぜ!
ストレス解消のためによくお世話になりました
HPの低いノーマルナビにダークバルカンでハチの巣にするの好きだった
ダークチップの世界観めっちゃいいやん
もうちょっと敵の強さを調整して面倒なイベントを簡略化してくれたら良かった
シリーズの中でみれば評価低いとはいえ、それでもしっかり面白いのがエグゼシリーズの強いところ
ソウルユニゾンがもうとにかくデザインかっこよすぎたんよ
コメント欄を見る限り
文句がありながらもなんだかんだ周回していた事を伺える
それだけロックマンエグゼが人気だったんだと再認識出来る
4は最低3周しないといけないからお得だと思ってた。
ダークチップのデメリットに対して完全クリアするにはストーリーを3週やらなきゃいけない上にHPメモリの上限は他ナンバリングと同じ、しかもラスボス戦ではダークチップ使えないってのがやっぱりキツイよねってのがある気がする。
せめてソウルクリーナーが二週目くらいに取得可能だとか一周に付き一回だけダークチップ使用で無くなったHP上限を取り戻す手段があったら評価上がってたのでは?って思う。
まぁそんなことしたらダークチップの誘惑に抗うっていうストーリー性?が崩れちゃうってのはあるけど……
全く使う気にならなかったから
ちょっと食らったらいちいちモァーンモァーンって出てくるダークチップがひたすらうざったかった僕は異端なのか…?
@@Sosogi_Kumagawa
大会だとダークチップ使用者が多数派だった気がする
ポケモンと同じようにバージョンが分かれてあって、コロコロで宣伝を見たときに
とても欲しくなったやつ。ロックマンが色々なフォルムチェンジするってのも惹かれたんだけど、
結局買わなかったんだよな。それからロックマンシリーズは全然触れないまま大人になった。
あの時買ってもらったら人生どうなってたのかなあ。
ソウルユニゾンの制約のおかげで対人戦での駆け引きの幅が増えたと思うし、個人的にはいいゲームだったと感じるねえ〜
当時中学で勉強していた薬物問題と、ダークチップのイメージが重なって、凄く印象に残ってます。
当時小学生だとソウルユニゾンって単語だけで心鷲掴みにされたな
スタイルチェンジが続いた後に、それまでの人気キャラブルースと合体てわくわくしかなかった
小学生ながらに周回、取り逃しが面倒というのはあったけど。。。
でもカセット自体に色ついたり、ダークチップも世相を反映させてたりと面白い要素もたくさんあった
大人になってエグゼシリーズやると3,6がやっぱ面白かったりするけど、思い出補正も込めて自分の中での最高傑作は間違いなく4だわww
4が1番好きだったんけど、そんなに評価微妙だったんか
周回ごとに対戦相手が変わるトーナメントとか楽しかったな
ただ2週目でロクにチップ集めなかったせいで、後のチップコンプリートが地獄だった記憶
4の妙に生々しいストーリーとかラスボスが徹底した正義という悪との対比構図とか諸々好きなんだけどなぁ
強いて言うなら面倒くさい要素とチップ関連のバランスの悪さが指摘されてる感じ
途中でメガテンV紹介してるの好きです
友達と死ぬほどやったけど
1〜3からやっていた身としては、3で最高潮になったハードルもあって、4買ったときの電源入れたときのメインテーマの変更が悲しすぎた。
そこに周回システム。
ソウルユニゾンとか、グラフィック変更は「おぉきれいになった!」って感動したけどね。
あとは単純に年齢もあって離れてしまったなあ…4がエグゼの最後でした
あと、エアホッケーぶっ壊れすぎね
エクゼ4のストーリーは5の前日譚て感じで結構薄い印象ですけどレーザーマンを生み出した功績は大きいですね
あと対戦環境は前作と比べると進化して面白いです
具体的に言うとカットインが導入されたのは4からで読み合いと戦略性の幅が大幅に進化してます
途中で書き込んじゃった
レーザーマンはエグゼファンがデザインしたんだっけ?
@@mgp2nd
レーザーマン、ビデオマン、ケンドーマンがファンの作品ですね
その中でレーザーマンは最優秀賞でした
漫画版のレーザーマンが何か好きだった
劣勢になったんで味方のダークロックマンに撤退を進言しに近寄ったら
力を奪うためにためらいなく殺されて驚きながら死ぬっていう散り様だったのが微妙にいいやつ感あって…
ストーリーが暗いのと周回が苦だったのもそうだけど
OPが変わったのが個人的に一番萎えたポイントだった
戦闘時のBGMは好き
レッドサンでサンダー、ガッツ、サーチをメインにバルカン系の連打系フォルダ使ってたなぁ
ダブルポイント+スーパーバルカン+アタック30のサンダーソウルは対戦でも鬼畜だったなぁ
クリスマスと誕生日で年に2~3本くらいアチャらしいソフトが手に入るかなってくらいの年齢だったから周回要素あんま気になんなかった記憶
いとこがダークチップ使い込んだ状態のデータでカセットをくれて、善の状態に戻そうと頑張って500戦くらいしたところでソウルクリーナーが必要なんだと理解した。
しかしソウルクリーナーを悪の状態だとシェードマンSPを倒してもシェードマンのチップを入手出来ない不具合のおかげで全てのナビチップを入手しないと開かない扉で詰みになった。
それからは何度もバグチップトレーダーでシェードマンのチップを狙って、運良く獲得してからはひたすら善の道を行ったな…データ消した方が早いは盲点だったけども
シェードマンDSが出ないバグだね
ブラックアースの電脳のミステリーデータで出るからなんとかなる
ロックマン4は周回制だったから5、6の問題点だったラスボスを倒しても緊迫感のあるBGMが終わらず後はエンドコンテンツしかやることがなくなる部分がなかったから一番やり込んだ(ストーリーのような自動で設定される次の目標がなくなると途端にゲームやらなくなる派)
5はBGM変わってませんでした?
4って、その週のデューOを倒した後一週前のデータに戻ると、
ピンチのBGMから普通の街のBGMに戻ってませんでしたっけ?
@@プレプレッツ-500人突破感謝
そう書いてない?
バトルチップゲート買ってもらったのはいいものの付属チップ少なくてまともに戦えなかったな。
チップの端子部分にアルミホイル巻いたら別のチップとして読み込まれるのが面白くてよくやってたw
3→4の一新されたのの中に
タイトルのバトルネットワークって言うのがなくなったってのも追加してほしいな
色んなこと言われているけど、エグゼ4は僕の青春です!
4から始めたのもあって、エグゼのメインテーマと言われると真っ先に4のテーマが出てきたりしますね
3が神過ぎた。裏インターネットの広さとかワクワクさ。
4はパッケージかっこいいから、買いたくなるやん。
買った後はストーリーの薄さと世界の狭さ、単一の一方向バトル展開…悲しかったな
DSでブルームーンやるとウッドマンのシナリオ途中で画面がフリーズしてやり直した思い出。
フリーズしたまま放置しとくとまたプレイできるようになったけど。
このゲームは雪かきする所で毎回データが消えた思い出が… でも今思えば良い思い出…
7周して唐突にデータ吹き飛んだのは少年だった俺を絶望へ叩き落とすには十分だった
ソウルユニゾンとココロウィンドウは後々まで引き継がれたし、戦闘周りは鬼畜敵を除けば凄く良かったと思います。
周回も個人的には好きだったけど、周回せず完クリ出来る仕様もあったら良かったですね。もしくは既クリアイベントは2周目以降丸々スキップ出来るとか。
ソウルクリーナーはHP戻してくれってなります。HP戻るなら悪ロックも楽しそうだったのに。
危ないクスリの依存状態から脱却できても
それでボロボロになった体が元通りに治るわけじゃないようなものかなと思ってたから
ダークチップは一切使わずにやってた
次回作のカオスユニゾンは4時点でやっといてくれよと思ったけど
音楽、ストーリー、チップ、ソウルユニオン、ダークチップの要素も全部神でした。 小学校のこと、周回することは全く苦じゃなかったなー