Это видео недоступно.
Сожалеем об этом.
Боевка в 5-й редакции Vampire the Masquerade
HTML-код
- Опубликовано: 15 авг 2024
- Как вести бой в 5-ке VtM? Чем боевка в V5 отличается от 3-й и 20-й редакции? Что за зверь такой "блиц конфликт" и как во все это лучше играть? Это видео с подробными правилами боя для ВтМ 5, примерами, комментариями и разбором полетов.
Вот тут есть группа в ВК: public2...
А тут - канал в телеге, куда я выкладываю всякие картинки: t.me/NeuroDND
0:00 Бой в ВтМ, наконец то!
02:24 Чем хорош бой в V5
06:08 Пример из игры - представление
09:13 Боевка 5-ке ВтМ 101
15:37 Два слова про движение
16:35 Пример из игры - развитие
21:14 Про карты и гексы
24:04 Блиц - конфликт в 1 бросок!
29:20 Пример из игры - продолжение
42:29 Так кто ходит первым?
43:33 Столкновение с холодным оружием - пример
45:12 Увороты - пример
45:54 Критические травмы
49:57 Стрельба - пример
55:26 Отчаянная атака
56:28 Глухая оборона
56:46 Прицельная атака
58:39 Броня
1:00:07 Конфликт в три хода
1:01:01 Еще немного про инициативу
1:03:03 Заключение
#ВтМ #МирТьмы #боевка
#VtM #WorldOfDarkness #НРИ
Сразу нужно сказать, что это видео именно про боёвку - физический конфликт. Социальный и интеллектуальный конфликты впервые появились в различных дополнениях к 3-й редакции (типа The Succubus Club), потом получили более формальное развитие в Новом Мире Тьмы (ныне Хроники Тьмы) и вот теперь в V5, используют ровно те же базовые правила, что и Конфликт физический. Но не совсем. Так что, если вам интересно разобраться и в этом - пишите!
В хрониках был социальный конфликт как механика? ...я помню в нем социальное маневрирование, занимательная система достижения принятия каких-то нужных решений от персонажей. И ряд других опциональных соц.механик типа первого впечатления, соблазнения и дальше по списку. Но прям социального аналога боевки никак не припомню..
@@user-wl8ej8of1v ну это было именно в нМТ в книжке с прекрасным названием "Danse Macabre" впринципе, то что сейчас в ХТ осталось, это более универсальная версия того же самого - менее завязанная именно на социальную иерархию
Да, это однозначно отличная тема. У меня вот почти не было социального конфликта, но только потому, что я смутно его себе представлял =)
в твоем исполнении все интересно что касается мира тьмы. ))) спрашиваешь тоже)))
@@AlexKndr я пытался его собрать для себя еще в 3-ке )) потом перегнал в 3-ку из нМТ и был доволен, когда его формализовали в 5-ке, хотя мелкие вопросики у меня к нему еще остались
Ахахахахх, диалог с персонажем в начале как отдельный вид искусства и удовольствия)))
они выходят из под контроля! 😂
Ядрёны пасатижи! Целый час удовольствия и годноты!!!
Не даром ждали)))
Спасибо огромное за труды и талант)
Лайк не глядя и бегу смотреть!)
Спасибо за интерес и активность! Это реально круто, когда видишь для кого делаешь все это 🙏
Спасибо за толковое разъяснение на примере. Последний ролик в таком стиле был у Адракса по правилам 3 редакции. Данный видеоролик - супер полезный и актуальный!
Спасибо! Я рад, что получилось )) Сомневался по поводу подхода с примерами - он конечно же сильно раздувает видео... но совсем без примеров сложно
Прекрасное видео, Зиор! Спасибо вам за труды)
Видео смотрел в два захода. Были вопросы сначала, но потом в конце всё отпало - можно смело заявлять, что видео отлично справилось с заданной перед ним целью. Кстати, как я понимаю, это вы первый среди русского ютуб-комьюнити по Миру тьмы, кто создал качественный материал по боевой системе пятёрки. Очень приятно, когда видео создаются по запросам зрителей. И да, действительно, боёвка в пятёрке стала намного быстрее, с каждым вашим видео мне хочется попробовать поводить игру по её механу.
И, по классике, с нетерпением ждём следующее видео!
Большое спасибо! 🙏
Интересно! Я не задумывался над тем, есть ли уже видео по боёвке V5, но материала по 5-ке вообще мало. Даже в английском Ютубе о ней говорят довольно поверхностно хотя на реддите и форумах обсуждений хватает
Только сегодня досмотрел последний выпуск NY by NIght и тут бах, еще час кайфушки! Спасибо огромное за материал, очень информативно, доступно и вдохновляет.
И, да - хочется про социальный конфликт тоже, ВтМ же личный и политический хоррор, все таки)))
Да, тоже их смотрю. Там еще Охотники довольно неплохие - Hunter Garage, которых Outstar ведет.
Да, социальный конфликт штука интересная. Сейчас вот вспомнил про это и думаю, что нужно будет найти и выложить в ВК хомрулы по нему, которые я еще для 3-ки делал )
Долго тебя не смотрел, а тут решил глянуть... Я в запое, смотрю уже полтора часа)) удачи с каналом
Спасибо! 🙏 Хочется верить, что видосы стали получше, за последнее время)
Наконец, жду каждое видео
Большая ответственность для меня!
Огромное спасибо за разбор и просто шедевральнейший пример в виде отыгрыша.
Нет, я не буду просить, чтобы подобные ролики выходили чаще, потому что прекрасно понимаю, что подобный формат подходит не ко всему, да и снимать подобное намного дольше и сложней, а ещё и смонтировать правильно надо...
Но, Боги, как-же хорошо это смотрелось. Органично, лаконично, интересно, живо, не скучно!
Да, это не Майкл Бэй. Да, можно было круче. Да, это видео снято в одной комнате. Мы прекрасно видим и понимаем, что бюджет и возможности ограничены. Но, озвучиваю это всё лишь для того, чтобы правильно донести простую мысль: ЭТО ШИКАРНО НЕ СМОТРЯ НИ НА ЧТО.
Почему это шикарно:
1. Понятно. Это позволяет просто и быстро воспринять информацию
2. Интересно. Это вносит развлекательный и юморной формат в серьёзный контент, а следовательно не даёт заскучать на протяжении всего часового видео, и продолжать воспринимать информацию.
3. С душой. Чувствуется как не всё равно автору на то что он делает, и на то о чём он говорит. Чувствуется, как Зеор сам кайфует снимая эти скетчи, и от этого кайфуешь вместе с ним.
Резюмирую: Я получил несказанное удовольствия не только от того что рассказывалось в ролике, но и от того как это снято.
PS:
Убедительный крик в сторону автора из глубин интернета: Ты афигенный, продолжай!
Огромное спасибо за этот развернутый и всесторонний комментарий! 🙏
Подробные комменты это СУПЕР важно, потому, что помогают понять, что хорошо, что можно сделать лучше, что изменить и просто позволяют "поймать отклик" от сделанного )
Действительно, каждый ролик, увы, не может прорабатываться очень глубоко, тогда они будут выходить слишком редко, да и не каждой теме это нужно. Но я сам повидал некоторое количество обучающих материалов по самым разным темам и знаю, как тяжело воспринимать "просто лекцию".
Еще раз СПАСИБО!
@@RequestforQuest к таким роликам и комментарий оставить приятно)
@@alikksandr 🙏🙏🙏
Наконец-то! Все очень развернуто и доступно. Вопросов после просмотра не осталось. Спасибо! Успехов в творчестве с:
Спасибо! )
Даа, очень зашёл вступительный скетч!:))
Класс! ))
Люблю скетчи, оживляет видео. Спасибо. Да.
да, они хорошо работают как перебивки и смена ритма )
Великолепно!
Именно то, что нужно!
Благодраю, получилось полезно и информативно!
Даже в, казалось бы, чисто механический ролик про драку получилось добавить нарратива и смысла, просто чудесно)
Благодарю! 🙏
Помню, что вы его давно ждали ))
А нарратив там был просто обязателен! Без него начинают вылезать всякие вопросы, вида"а что если..", "а вот если бы.." и так далее )
@@RequestforQuest да, на практике всегда очевиднее смотреть, как всё работает)
А ещё прикольно было наблюдать за своим тёзкой, прям сопереживал ему в момент героического привлечения огня на себя 😄😄
@@Ernand0 да, ему повезло - он конечно был более чем успешно укомплектован фортой... )
А я вот не люблю, когда драйв, и вот это вот состояние "аааа, блин что делать!?" прерывает дурацкой фразой "сейчас у нас будет однобросковый конфликт" и бы кидаете кубик и у вас случается заскриптонованная сцена.
Для упрощения такой боевики, я бы просто сделала группы - как одну сущность. Например 5 стрелков ведущих огонь откуда нибудь из далека, могут имет один общий бросок, и выповшие успехи делились бы между теми из персонажей что оказались на линии огня. А когда в ходе перестрелки одного из стрелков убивают, их общий пул, соответственно, уменьшается
Как-то так.
Но видио в целом крутое! Спасибо)!
Спасибо! Это очень тонкий момент. Я понимаю о чем идет речь и в играх стараюсь подбирать ситуации так, чтобы
а) Тактика заявленная игркоами имела максимальное влияние на ход 1-броскового конфликта
б) Действительно напряженные сцены им не разруливались.
Приведенный вами прием с объединением довольно хорош в играх, которые его легко позволяют по механу. Например, "Ахтунг! Ктулху!" на который я тут делал обзор, буквально виртуозно решает именно эту задачу. А вот в ВтМ / Мт, что в 5-й редакции, что в 3-й, на мой взгляд, такие приколы начинают работать хорошо только с масштаба небольших отрядов в десятки человек, но никак не в разборках "четверо против девяти". Но тут уже начинается вкусовщина.
Вы какие-то конкретные правила используете для группировки юнитов?
Интересно послушать про фей
эх! ну может и до них доберемся )
Очень классное видео, спасибо за крутой разбор, но забавно, что мы, играя ещё в тройку использовали в целом именно такие правила, как стали сейчас в пятёрке, потому что нам надоело кучу бросков и подсчёта в моменте напряжения конфликта, когда всё должно быть динамично. Когда твои хоумрул стали каноном :)
Да, это всегда супер приятное чувство, когда нахморулил что-то, а потом понимаешь, что в целом, игра двигалась именно в этом направлении )
Тоже использую для важных боёв вариант с Атака игрока 1 против Защиты игрока 2, затем меняю местами.
Особенно если дисциплины используются и там иногда игроки хотят на атаку и на защиту использовать разные подходы
да, имхо, это чисто вопрос того, сколько времени и внимания хочется потратить на бой )
После полного просмотра видео могу сделать вывод о боёвке в пятой редакции:
1. Удобно. Это как раз такая система, которую я начал водить в своих играх интуитивно. Отказавшись от количества слов, действий, передвижения и дополнительных действий. Боёвка никогда не делилась гексами и не ограничивалась "ходами", единственные ограничения которое я вводил за игровым столом, были:
- Здравый смысл
- Атмосфера (сюда попадают понятия о метагейме и антураже сетинга)
- Время (как правило всё-же ограничиваю играков, что одна заявка в боёвке равна трём секундам)
Это развязывает руки мастеру и игрокам, ведь позволяет действовать не стандартно а, следовательно, интересно.
2. Следует попробовать. Действительно, это обучающее видео получилось лучшей рекламой для пятёрки чем что-либо что я видел до этого. В VtM всегда отпугивала унылая и долгая боёвка, понять которую не всегда просто, а применять которую не всегда хочется. Но то что было показано в этом ролике - вау. Нет, не так: ВАУ!!! Теперь точнее, это самая приятная и простая боёвка из всех, что знал до этого. Боёвка на грани с кухонными хоумрулами, но теперь "легальная". По этому эту боевую систему хочется изучить и попробовать на практике, в том числе "боёвку одного броска".
Спасибо! )) Да, правда "Боёвка на грани с кухонными хоумрулами, но теперь "легальная"" - смешное, но в чем то близкое к истине определение )) 👍
Бой в 5-ке правда очень гибкий и подгоняемый под ситуацию.
К слову, та же система боя используется в новых Hunter the Reckoning, которые мне тоже пришлись весьма по душе.
По правилами Dungeon World, которую я вожу, игроки заявляются вместе или по логике повествования. Я обычно спрашиваю их по очереди, чтобы избежать путаницы. Пробовал отрабатывать несколько заявок сразу, но получалась каша. Надеялся в ролике услышать какой-нибудь приём для работы с кашей. В итоге, пришли снова к инициативе (порядку). Кажется, от него не уйти)))
В заявках - да, в реализации - нет ))
Долгожданное видео) респект
🙏
Ощущая максимальное душевное сродство именно с персонажем-"боёвочником", неистово высказываюсь за выдачу столь достойному мужу ещё большего количества экранного времени!
👍 надо, кстати ники какие-то им всем придумать ))
@@RequestforQuest как вам вариант Рико?
@@Nikwho. 🤔
Здравствуйте. Про длину оружия. Я делаю так: если мечник и ножики стоят перед напротив друг друга на растоянии 3 и больше метров Дайс мечнику. Меньше никому дайсов не даю. Если же ножевик стоит где -то рядом(за углом, под столом) Дайс ножевику.
Ну как-то так да. Системно проблема в том, что если не бить игру на ходы по 0.5 секунды, то это расстановка меняется очень стремительно
А механика одноброскового конфликта вообще пушка
В одной из кампаний, как раз по LA, она позволила нам отыграть такие прям суровые gang battles ))
Главное - не допустить момента, когда игроки остаются разочарованы слишком малым своим вовлечением. Например, в примере в видео, я "дал игрокам" маловато возможностей высказаться и повлиять на сложность и какие-то еще аспекты
Мастерская подозрительно напоминает мастерскую из обучения Bloodlines...
И правда есть такое )
Чем-то напоминает смесь ролёвки по WH40k и Мутантам. В WH, если правильно помню, сначала тоже разрешались конфликты уже идущего ближнего боя, потом стрельба, потом перемещения. А в Мутантах если у защищающегося больше успехов, он мог что-то сделать с атакующим.
ну тема про обратные повреждения при парировании была и в трешке ВтМ, кстати. Тут ее просто несколько расширили
Воу боёвка аж на целый час? Ну как говорил бугай из Warcraft 3 ООО А ВОТ ТАК МНЕ НРАВИТСЯ
)) я, кстати, сам удивился - пока записывал, казалось, что ролик будет короче
Блин, мне теперь интересно, чем продолжилась история этого трио и их человеческой коллеги по клубу)
хех )) надо будет вернуться к этому вопросу, если возьмусь разбирать... ну скажем, социальные конфликты!
Привет от Магомеда Аллахбабахова, кста.
Я уже высказывался за боëвку в лс за боëвку. Но, да, от неë в пятëрке не так больно, как от тройки.
Как ж я, блин, рад, что у меня теперь есть возможность скинуть видос игроку с пояснениями темы.
Ну и про size matters, которого тоже коснулись. Я предпочитаю докидывать кубик в двух случаях:
1. В честном уличном кумите в чистом поле персонажу с длинномером один кубик сверху полагается.
2. В не менее честном клинче(или в узком пространстве по типу лифта или сортира) +1 кубик персонажу с коротким. Если, конечно, атакуемый с чем-то другим.
Ну и для огнестрела предпочитаю давать +1 персонажу с гладким. Камон, стрельба навскидку это буквально главный навык для ружья.
✌️
Да, полностью логичный подход к длине холодняка 👍
На практике в игре, кстати, не часто случаются ситуации вот такой разницы - обычно противники находятся примерно в одном и том же социо-культурном пласте, а оружие диктует он... хотя был у нас старый пират, который всегда носил с собой шпагу ))))
@@RequestforQuest бита на нож в условиях улицы - +1 бите.
Бита на нож в тесной подворотне, заставленной мусорными баками - +1 ножу.
Но, на дуэль на битах я б посмотрел. Такого у меня ещë не было.
Только, я хз как топор в этом плане считать. Формально длинное, но есть кулачный хват. Нипанятна...
@@SendNukesNotNudes как человек, занимавшийся ирландской тростью, могу пояснить за дуэль на битах )) очень от стиля зависит и от того, как результативность оценивается
@@RequestforQuest вообще, тут у нас типичная "it depends" от Скалагрима. Потому что ту же самую палку по-разному трактуют и Фиоре, и Майер, и филлипинцы, и даже всякие латиноамериканцы с африканцами. Я могу себе представить дуэль на бейсбольных битах по Майеру, но, как уже говорил, пока что я такого не видел. Ну, не считая РП серва САМПа, но это уж слишком "ну такое".
@@SendNukesNotNudes да, и кстати, почти во всех озвученных школах условная палка легче биты или уж точно имеет другой баланс
Это свершилось!
Это был долгий путь!
Шикарно
Спасибо!
Как всегда годный контент🔥, в книге правил есть ещё вариант социальных дуэлей, где урон наносим воле, пользуешься этой механикой? Что про неё скажешь?
Пользуюсь. Хотя пожалуй, немного реже.
Элементы социального и эмоционального конфликта я пытался внедрять еще в 3-й редакции, на основе дополнения Succubus Club: Dead man's party, но там это было именно "социальное фехтование" - "эсгрима": больше про статус, намеки внутри намеков, динамику вечера и все вот это.
Сейчас социальную боевку as is использую для жестких конфронтаций в которых игроки не хотят уступить. Обычно, если PC проиграл социальный обмен бросками, возникает неловкость - вроде не доминейт какой-нибудь, я не могу заставить его что-то сделать. Социальный конфликт решает эту проблему - не хочешь подчиниться результатам бросков - получай повреждения в вилку и старайся дальше. В целом, довольно интересно.
Спасибо за видео, было очень интересно послушать, однобросковый конфликт вообще обрёл смысл.
А расскажи ещё про лечение в бою, как ты его рулишь, особенно когда персонаж хочет выйти как колос, и впитывая пули, отстреливаться по македонски поражая всех тем как дырки на нём зарастают.
А! Очень хороший вопрос. Момент тонкий. 3-я редакция говорила нам, что лечение в неспокойной ситуации требует проверки Stamina+Survival по 8-ке и вылечить можно не более набранных успехов. В V5 ничего такого нет - раз в ход можно делать проверку голода, чтобы лечить поверхностные повреждения.
Поскольку, V5 стремится к сокращению числа бросок и доп праил, полагаю это прямая задумка дизайнеров - да, можно просто так брать и лечиться в бою по 1 п.г. за ход на столько повреждений, сколько позволяет сила крови.
Можно ли по-прежнему требовать доп. проверок? Думаю, можно, особенно, если бой очень быстрый (с коротким временем хода) и "горячий". Но это будет уже хомрулинг.
Когда у меня возникает красочно описанная выше ситуация, я делаю упор на то, как это видят противники. В некоторых ситуациях это может привести к деморализации и панике. Правда далеко не всегда - люди склонны стрелять в то, чего боятся ))
Боёвка 1м броском интересная тема, украду ка я это идею не немного переделав добавлю с свою систему, Спасибо)
по сути, идея срезать часть боевки и переходить к "мясу" может интегрироваться в любую систему )
Самая поломанная вещь в игре если следовать "букве закона" - захваты, кто знает тот предпочитает не вспоминать этот гачи-опыт))
а что с ними? )) ну кроме гачи составляющей
@@RequestforQuest1) в честном бою персонаж с высокой силой и борьбой берет в свои железные клещи любого старейшину и не выпускает 2) способ унизить/свести эффективность любого персонажа игрока боевой потенциал которого строиться не на силе
@@user-bz4or7yn7e хмм.. интересно 🤔
но это, кажется, справедливо для любого поля экспертизы и относительно нормально - фехтовальщик может порезать кого-то, стрелок - застрелить, борец - схватить.
Впрочем, попробую внести каплю масла на эту гачи-жаровню ))
Допустим "любой старейшина" это гражданин 7-го поколения, который прожил на этом свете 300+ лет. Не слишком заоблочно. Но его Сила Крови уже будет 5-6, что дает нам +4 куба за проверку голода против +2 кубов у типовых персонажей - достаточно, чтобы поставить под сомнение стальные объятия )) Ну это не считая дисциплин, конечно
Персонаж, боевой потенциал, которого строится не на силе не должен лезть обниматься с борцами. Тогда начальная позиция боя не будет располагать, к примитивному Сила+Борьба VS Сила+Борьба - стрелок атакует раньше новой рукопашной, фехтовальщик, держащий дистанцию получит преимущество движения и длинны клинка. НУ а если кто-то сам полез с медведем обниматься, то что с него взять? ))
@@RequestforQuest у меня на глазах двое мускулистых гангрелом заобнимали оборотня, которому просто не везло на кубы, а дистанция клинка для фехтования по сути такой величины нет в ВтМ все достаточно условно, и даже если он совершит успешную атака перед тем как непробросить защиту от захвата, далее он будет схвачее и ни на что кроме выхода из захвата деймтвия тратить не может... но это просто мнение насчет механики захвата, если у вас на игре оно ощущается комфортно то и хорошо, у меня просто каждый раз дисонанс вызывает, ну и захваты редко делают боевку зрелищной, кроме того случая с оборотнем...)
@@user-bz4or7yn7e ну как-то особенно спорить тут смысла нет.
Попадание в захват или "на болевой" в жизни тоже обычно заканчивает бой.. но где "в жизни", а где втм? ))
Про свой опыт могу сказать, что захват почти никогда не становился неприятным гейм-брейкером, но мы очень редко используем прямую трактовку правил без оглядки на ситуацию и нюансы.
30:07 Вот так, а ведь когда ты сравнивал системы (видео "во что поиграть кроме днд") ты поставил вампирам влияние случайности 1 из 5.
Лайк за знание самых древних видео канала! )))
А если серьезно, то конечно есть разница между высокой случайностью и тем, как строится игра. Если мы скажем, возьмем игры на д20 и на 2д6, то у вторых кривая нормального распределения куда более крутая и результаты куда предсказуемее. Но и там и там, могут быть ситуации, когда неожиданный результат серии бросков таки сделал игру.
Дело не в длине оружия, а в ловкости и реакции атакующего, у кого больше пул удачных бросков тот и быстрее. Эта вот темя с длиной оружия, всё это из дед лезит. И если хотите получить плюс один куб на бросок с определённым оружием, берите специализацию на него в мили скиле.
Из опыта фехтования и общения с теми, у кого он ещё больше, хочу отметить, что IRL у кого длинне, тот и рулит 😁
Правда.. и по этому поводу есть споры. Но если мы берём похожие стили и не стесненное пространство, то это почти наверняка так.
Но как я и сказал, рулить можно по разному
18:28 не понял про урон 2+2 (мод оружия)=4, в инструктаже говорилось, что урон наносится количеством успехов СВЫШЕ первого успеха. Первый успех не влияет на урон, он нужен только для определения факта пробил-не пробил? Или всё же он учитывается в итоговом кол-ве урона? Если ты это разъяснял в видео "основные правила", то прошу прощения за глупый вопрос
Вопрос совершенно не глупый - спасибо за него!
В инструктаже, тема атаки разбиралась начиная с атаки по не сопротивляющейся стационарной цели. Там есть базовая сложность - 1. Запомним это ))
В случае атаки по противнику, вы что-то кидаете и он что-то кидает, формируя для вас сложность. В случае примеры на который сослались, мальчик уворачивался и набрал 2 успеха (сложность - 2). Атакующий набрал 4 успеха.
Разница между успехами атакующего и защищающегося формирует повреждения. (В нашем примере 4-2=2)
Если разницы нет, тоесть они набрали равное число успехов - обоюдка. Оба получают повреждения, как если бы противник имел превышение в 1.
Мешок с соломой, как бы всегда считается набравшим 1 успех )) Так что если вы зачем то считали сколько урона нанесли мешку (все же это была больше фигура речи), то успехи минус 1 ( + модификатор) = повреждения.
Если вы по мешку набрали ровно 1 успех, это частный случай - вы таки нанесете ему повреждений, как если бы имели превышение в 1.... а он вам нет. Потому, что мешок! ))
@@RequestforQuest понял, спасибо за ответ. Механика получается взята из Хроник Тьмы, за исключёния стационарной характеристики Защита (декстерити + витс+атлетика).
Но тут интереснее, что кидается защитный рефлекторный бросок)
@@amferot из Хроник вообще многое приехало. Но глобально движок очень по-разному ощущается
Большое спасибо за разбор, особенно за пример - сразу наглядно. А можете подсказать, где можно посмотреть модификаторы урона за оружие, в корнике V5 найти не могу почему-то.
Если у вас русская книжка - стр. 304, английская - тоже 304 )) anyway это в разделе Advanced: Physical Conflict
@@RequestforQuest Похоже, я идиот и проглядывал постоянно это. Теперь нашёл. Огромное спасибо.
@@MarkVeliky нормально ) каждый раз, когда я перечитываю правила, нахожу что-то новое - реально каждый
Всегда казалась странной механика встречных бросков(бравл против бравл) потому что по сути нет обоюдных повреждений за отрезок времени, либо ударил, либо сам получил по шапке.
мне сначала тоже казалась странной
на практике
а) Стычка часто занимает 2-3 обмена такими бросками и получить успевают оба
б) При равном числе успехов огребают оба
в) Если очень надо, можно обыграть через пары независимых бросков "атака против защиты", как я описываю в конце видео
г) еще не надо забывать, что, на уровне описания, противники обмениваются ударами и получают оба, но повреждения отражают наиболее результативные из них - так в каком-нибудь боксе не всякий прошедший удар "повреждает" противника, а только "тот самый" - четко проведенный мимо блоков и отскоков
Одного я не понимаю. Вот есть у нас наш герой, его друг и 1 агрессивно настроенный противник. В начале раунда герой заявляет, что будет стрелять в противника, его друг будет бить врага битой по лицу, а сам враг пытаться пырнуть ножом друга героя.
Как в этом случае происходит проверка на попадание из пистолета героем, если враг отвлечен на другого? Сразу расчитывается урон при успешной проверки, без встречной? Или противник все равно будет пытаться уклониться от пули, хоть и со штрафом, пока атакует другого оппонента ножом?
для простоты скажем, что все они в одной средних размеров комнате...
далее, допустим, что у всех Composure+Awareness +/- похожи и никто тут не спецназ... короче, у мастера нет поводов говорить, что кто-то действует явно раньше остальных.
Далее...
Сначала уже начатый ближний бой - его нет
Далее рейндж - наш герой стреляет в противника, тот уколняется рефлекторно
После этого (если враг еще жив) они с другом героя кидают противопоставленные на атаку холодным оружием, но враг вычитает куб за то, что это уже вторая атака в раунд.
Бита длиннее, но ей надо размахнуться и удар будет очень сильно зависить от этого.
конечно
А есть какие-нибудь правила для метания гранат?
Урон, радиус, какой навык лучше использовать.
Очень нужно, а в книге не нашёл, там только коктейль Молотова
Потому, что граната, при реалистичном применении, ломает игру : )) В большинстве игр (не только ВтМ) гранаты сильно понёрфлены.
По хорошему, кидающий делает проверку Декста+Атлетика против чего-то типа Витс+Авэврнесс цели (по ситуации), нанося +4 урона (агграва людям, суп вампирам). +5 аггравы в случае термобарических гранат.
Разумеется можно поразить несколько целей.
Данные из книги Вторая Инквизиция, стр 72-73.
Но я бы рекомендовал очень бдительно относиться к гранатам в играх, ибо. см. выше. Реалистичная граната это просто авто-выигрыш : ))
Потому, что граната, при реалистичном применении, ломает игру : )) В большинстве игр (не только ВтМ) гранаты сильно понёрфлены.
По хорошему, кидающий делает проверку Декста+Атлетика против чего-то типа Витс+Авэврнесс цели (по ситуации), нанося +4 урона (агграва людям, суп вампирам). +5 аггравы в случае термобарических гранат.
Разумеется можно поразить несколько целей.
Данные из книги Вторая Инквизиция, стр 72-73.
Но я бы рекомендовал очень бдительно относиться к гранатам в играх, ибо. см. выше. Реалистичная граната это просто авто-выигрыш : ))
@@RequestforQuestСпасибо)
Привет это Зиор и у него спор со своей альтер-личностью, подождите зрители)) хехе
вечная мастерская проблема )))
@@RequestforQuest эти вставки - демонстрации божественны)))
@@blackenvy9926 Спасибо! 🙏 Весь, так сказать, актерский состав рад за хорошо проделанную работу ))
07:53
Нейросетка рисовала, по глазам вижу XD
Конечно))
Yeeeeeees
✌️
Насколько неоптипальный билд может сломать боевку и мешать в ней?
мне очень тяжело представить себе в рамках ВтМ "неоптимальный билд" )) нужен пример )
Может быть персонаж слабый в бою - такое бывает и часто. Может быть, скажем персонаж, который привык решать проблемы пистолетом, но вот ему приходится просто драться с кем-то в рукопашную. Нужно больше конкретики! )
Это второе подобное видео по ВТМ которое я встречаю, первым было трехчасовое видео Механики от Адракса. И видно что на него потрачено много времени и усилий. Это в целом по видео.
По боевке...это для меня больная тема так как для меня важна логичность происходящего, ну фактически она для меня первична, важнее вообще всего.
Ну то есть если будет персонаж со Стремительностью 5 и ловкостью 4 драться с человечком с ножом например, то я, в своей голове, даже теоретически не могу допустить не то что победы человечка(пусть будет человеческий ножевой боец с 4 ловкости и 4 холодным оружием), а даже что бы тот попал по вампиру(так как для Вампира он буквально стоячий с точки зрения скорости, с моей точки зрения), ну или хотя бы его разглядел.
Здесь, в моем воображении, та самая ситуация из аниме когда знаете один персонаж появляется за спиной у другого с его же оторванной головой в руке, а тот даже этого не осознал и все еще стоит с ножом там же.
Но кубы такая вещь что могут привести к такому результату, и это не только проблема Пятерки ВТМ, а даже Мира тьмы в целом и какой нибудь ДнД и его побратимов НРИ в частности. Всегда есть шанс провала перекачанного Вампира и успеха обычного человека потому что кубы случайны, хоть там и работают вероятности.
В общем, над идеальной для себя боевкой я еще думаю...
В любом случае.
Спасибо за видео, жду продолжения.
Можно использовать механику одноброскового конфликта
У меня были похожие мысли, искал "идеальную" боевку в которой будет расписано все, все ступени силы, от младенца до чудовища уничтожающего планеты, и чтоб логично было, что бы вероятность кубиков не могла никак повлиять на результат настолько что бы имбу шотал деревенский парнишка с палкой..... Перепробовал многое, от фейт подобных игр с настройками(cortex и тд), Горящего колеса(burning wheels), The Riddle of Steel, супергеройки(мутанты), целестиалов, древних, ГУРПССССС, до создания собственных систем. В итоге понял что эта задача либо не выполнимая, либо неиграбильная, так как просчитать можно все, а вот весело ли будет в это играть? Вот это главный вопрос.
В итоге успокоился, и выбрал самый легкий способ контролировать такие моменты...стал мастером. И если ты мастер, то ты в том моменте с вампиром и парнем с ножом, можешь просто сказать игроку:
- Ты видишь что парень тебя заметил, его мышцы напряглись, что ты делаешь?
- Появляюсь у него за спиной с его отрубленной головой
- Кинь сможешь ли оторвать голову...не прокинул..Парень секунду назад заметил тебя, тут бац, и ты стоишь за его спиной с кусочком его черепа, фонтан крови из места где ты украл свою находку
Легко, и не надо голову ломать...Хотя что делать если ты сам игрок...нуу...это не ко мне
@@hihahuhiha Можно, но это ничего не меняет. Приведу банальное описание на основе примера из своего комментария.
В тройке Стр 5 дает 5 доп действий.
То есть за одно действие человека вампир успеет 6, то есть он в 6 раз быстрее.
В пятерке у Стр 5 есть спелл Удар молнии который буквально описывает ситуацию из моего примера(анимешная мгновенная атака).
В том и другом случае, у человека нет по идее даже теоретических шансов что либо сделать, для Вампира он стоячий.
Но правила дают ему шанс, так как вампиру может просто не повезти на кубах. Даже в однобросковом конфликте есть шанс на Крит. Провал.
Мне же нужна адаптивная система, которая такое не допускает, такую и пытаюсь хоумрулить.
@@ramzabshikarno3052 В этом ты прав)
Как мастер можно что угодно)
Спасибо за очень интересный комментарий! )
Распространенная боль... и я не уверен, что ее нужно лечить )) Такие размышления и переживания просто помогают думать о НРИ.
Но я попробую капельку ; )
Я уже много раз признавался в том, что история для меня важнее симулятивных правил. И вот с точки зрения истории, описанная выше ситуация имеет два варианта:
а) У смертного нет шансов перед ужасным вампиром. И тогда, вообще-то, можно не делать никаких бросок. Или подкручивать броски или как угодно еще приходить к нужному результату - вампир побеждает и, очевидно, конфликт истории был вообще не в этом;
б) У смертного есть шанс. Крошечный, но есть. Как был крошечный шанс у Эовин победить Короля Чародея и этот крошечный шанс сыграл. И вот за этот крошечный шанс отвечают дайсы.
При этом, хочу заметить, что в 5-ке ВтМ смертный почти обречен в бою с вампиром с 5-й Стремительностью. Ровно 5-ка, lightning strike позволяет сделать по противнику атаку без броска защиты с его стороны, по сложности 1. Если мы говорим о фехтовании и примере выше, это будет мгновенная смерть.
класс
🙏🙏🙏
Вопрос на подушнить.
В примере про мальчика ему вносят 4 урона. Но не должны ли вносить 3? Т.к. первый успех засчитывается за "попадание", а в урон конвертятся именно превышающие сложность. У парня ноль успехов, но это же не может быть нулевая сложность (см. мешок с сеном). Или я сам себя перехитрил?
Хм, классный вопрос! Спасибо! Если честно, я не задумался об этом в процессе подготовки и съемки, но вот сейчас прикинул.
Да, можно трактовать, как 1-ю сложность, но...
Ноль успехов на кубах в 5-ке это "ботч". Он там как-то иначе называется, но не суть - смысл в том, что это не просто "не успех", а былинный провал. Бывает редко, т.к. игроки имеют тенденцию тратить силу воли, но даже у них случается, когда вилки уже осталось мало. А проходным NPC я не всегда такие траты позволяю. И вот в данном случае, я бы трактовал так, что ботч как раз понижает сложность до нуля, тем самым добавляя 1 урон к "по идее нормальному" и отражаю особенную печаль ситуации.
Мне вот просто интересно: все вот эти персонпэажи, которые фигурируют в монохромных вставках, они полностью вымышленные, или основываются на чьих-то реальных персонажах (Зиора или его игроков)?
О, про это в недавнем стриме как раз поговорили ))
Это обобщенные образы игроков, с которыми мне доводилось общаться - тоесть они не списаны с кого-то одного каждый, но прототипы имеются )
Скажите на какой странице расписаны характеристики оружия ближнего боя в пятерке?
ну это э зависит от того, какя у вас книга - англ или перевод, какое издание.. у меня в анг 18-го года на 304-й
Все мы знаем что затворная задержка как у м16 только у ак12
😎👍
С 28:58 этому магу надо пояснить за парадигму.
😂 ну это видать кто-то из Дримспикеров или вообще Пустых - у них вечно с парадигмой сложности ))
Не помню есть ли в правилах такой вариант одноброскового конфликта, но я малозначимые бои или те бои, где результат известен, например, игроки хотят прорваться через охранника или на игроков напал грабитель - вампир победит в 99% случаев, вопрос только сколько урона получит, использую вариант сжимаю всю драку, а не только один обмен ударов, до одного встречного броска. Вампир побеждает даже если смертный набрал больше успехов, просто значит успел перед смертью/потерей сознания зацепить вампира. И разве что на ботче вампира или критуспехе смертного перерастёт в настоящий бой.
Да, собственно "блиц" по книге и предполагает разрешение всего конфликта за 1 бросок. Это уже скорее мой допил, когда в более серьезных боевках я (как в примере) оставляю кусочек боя на "крупный план", чтобы повеселить игроков.
И, совершенно справедливо, можно отдавать победу игрокам, даже если они проиграли бросок конфликта - просто скажем, что это "успех с осложнениями" )))
@@RequestforQuest мне понравился вариант бросать против сложности, чтобы отобразить бой против группы, не бросая за самих противников.
Буду использовать, спасибо!
@@hihahuhiha ✌👍
Для меня вообще крайне странна система того, что урон наносит лишь 1 персонаж. К чему это замедление геймплея? Это и замедляет игру, и ломает немного логику: чаще всего, в драке кулаками, например, оба будут получать повреждения, если только один не значительно сильнее/не нанёс критический удар.
Да, этот момент правда легко бросается в глаза и режет их... поначалу ))
Скажу так:
1. Боевка точно не станвоится дольше, не замедляется. Я много лет водил в3 и уже достаточно вожу в5, чтобы сравнивать - стало СИЛЬНО быстрее;
2. Случаи обоюдного поражения так же бывают, при равном счете бросков;
3. Если бы в игре нужно было описывать только драку кулаками, правила были бы другими, но сложность с боевками в играх вроде ВтМ в том, что масштаб боя очень разнообразен. Огнестрельное оружие, холодное, рукопашная.
4. По опыту многих игр могу сказать - в 80% в случае серьезной стычки с равным противником, после 3-4 раундов бой заканчивается и обе стороны получают повреждения. Все ОК )))
Хлебало хмыря под верстаком представили?..😨
😂 он надеялся, что уже всё ))
Боёвка как в Денжени не считая таких моментов что Бог судьбы(Ведущий или мастер игры) максимально старается не бросать кубики и отыгрывать как в театре дейстивия и от играка требуется того же ну а если не вышло или спорный момент то в дело втупают кубики. Но что странно больше 15ти лет играю и не в одном интернет ресурсе не упоминается об ней! Так хотелось бы узнать неужели в сообществах игр НРИ не упоминалось про прадедушку DnD и основопологателей таких книг как Невервинтер.
а можно ссылочку или там хотя бы оригинальное название на английском? )) а то по одному описанию и слову "Денжени" я пока не догнал о чем речь )
@@RequestforQuest В том то и дело это народная игра была придуманна до того момента как началось продажа НРИ. Где-то у друзей электронный формат книга для бога судьбы на 2480 страниц было постраюсь найти для играков книга не года не было максиум советовали почитать хоббит,Властелин колец, Перумова( Книги Невервинтер можно было достать только в оригинельном издании то есть на английском, а на счёт с сылок сам не одной найти не могу. Только знаю что со слов пацанов с кем начинал играть ( сейчас им под 50 будет) первая описанная игра была записсана в книги невервинтер (сейчас спустя 13 лет почемуто стал мир DnD по крайне мере в викепедии- ru.wikipedia.org/wiki/Список_книг_по_Forgotten_Realms ) но как я знаю там было изночально два мира фентези( на падобии DnD - только со стандартными для фентези расами без всяких звералюдей и не понятно с чего одарёнными магически людьми ( если магичеки одарён то скорее всего эльф потому что живёт долго в магическом лесу) и фантастика ( просто с неготорыми небольшими поправками). Только как пересылать книгу и куда не понятно. Если найду ссылку то то же кину.
@@user-yt4zt8rb1u хм ) понятнее не стало, но интересно! Если найдете, будет интересно )
@@RequestforQuest Хотел ещё добавить на счёт проблем с боёвкой( в Денжене) (в VtM тоже такая проблема есть)я решил у себя в играх добавив параметр как Реакцияперезарядить
ЭЭЭЭ АК12 С ЗАТВОРНЫЙ ЗАДЭРЖКА КАК У М16
Так АК12 и АК74 - разные вещи
Кульно!"
✌
Так вампам нужны бронежилеты, чтобы защищаться от Dragon Fire и прочего говна хантов и инквы. Он ведь для них тоже аграву перекрашивает?
Вот тут ruclips.net/video/Gaz99V1k5i4/видео.html можно глянуть, как Dragon Breath работает )) броник от него вообще никак не поможет
Но для некоторых вещей замечание верное - броник может быть полезен вампиру для защиты от каких-то очень специфичных боеприпасов.
Броня, которая не останавливает пули - это как то кринж совсем и убивает погружение.
Кто ж сказал, что она не останавливает пули? Я бы предложил надеть броник и поймать пару пуль в него ))) Но это законодательно затруднительно и негуманно, так что предлагаю просто разгуглить тему - на ютубе вагон инфы и экспериментов с бронижелетами.
Если коротко: синяки, гематомы, а то и переломы почти гарантированы.
История про то, как пуля в каску ломает шею тоже весьма поучительна )
@@RequestforQuest
Да я про ВтМ.. Я в курсе как броня работает в реале)
Что означает тогда фраза "вампирам броня бесполезна, они и так мертвы"?
ПС
пули шею не ломают, это миф.
@@user-wu4tk9us3s ладно ) про каски правда есть несколько расходящихся мнений. Одно исследователи говорят да, другие нет.
Насчёт броников, надеюсь нет возражений))
Вампиры в ВтМ-5 получают поверхностные повреждения от пуль. Броня, опять же, переводит агграву в поверхностный урон. Ещё большее уточнение работы брони именно для вампиров ее бы адски переусложнило
@@user-wu4tk9us3s ладно ) про каски правда есть несколько расходящихся мнений. Одно исследователи говорят да, другие нет.
Насчёт броников, надеюсь нет возражений))
Вампиры в ВтМ-5 получают поверхностные повреждения от пуль. Броня, опять же, переводит агграву в поверхностный урон. Ещё большее уточнение работы брони именно для вампиров ее бы адски переусложнило
@@RequestforQuest
Ну, то есть в ВтМе по дефолту пули всё-таки повреждают вампира так же как если бы брони на нём не было)
По здравомыслию вампира в броне пули вообще никак не должны беспокоить (при попадании в броню), запреградное воздействие должно нивелироваться вообще повышенной крепостью вампирской туши.
Да и по человеку запреградка не должна сносить хп в большинстве случаев. Так, дискомфорт, синяк, не более. Современная броня всё таки не на месте стоит.
Она должна понижать шанс попадания и сильно понижать шанс попадания в жизненно важные места.