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グラディウスはファミコンよりも能力の低いMSXにも移植され、これもちゃんとグラディスしていました。この頃のコナミのMSXへの入れ込みようはちょっと異常で、グラディウス2,パロディウス、メタルギアもMSXが最初で、カートリッジに独自の音源チップを載せることもしていた、と記憶しています。このコナミのMSX愛、岡本さんが何か知っていらっしゃるのなら解説をお願いします。
初代グラディウスは今やっても違和感ないレベルで面白いのが凄い。ゲームデザインの方向性が定まっていたといえるし、Iの決まりごとから4まで抜け出せずにいて、5でやっと抜け出したかと思ったらそれは斑鳩2だったという。ゲームバランスは良い意味でロジカルで、ダブルにするかレーザーにするかの選択肢を与えるほどの配置の妙を感じました。1面ごとに大ボスがいて、背景と音楽が変わったのはまさしく宇宙が丸ごとやってきた感じでした。バブルシステムの音源は独特で迫力があって今となってはそういう楽器のようなもので、グラディウスは名曲ばかりです。グラフィックは1985年の水準では上位だった思いました。普遍的というか独特の確立された画風で、IIIのころは完全に古臭い作風に感じたが、描き込みまくった沙羅曼蛇2ではコレジャナイになって、外伝の従来の作風のままスタイリッシュに仕上げたドット絵がカッコよかったです。
ファミコンのグラディウスの凄まじいのはたったの40キロバイトで作られているところだと思います。どうやってあの多彩なステージを詰め込んだのか不思議だった!
グラディウスが「名前くらい知ってるんやないかなあ」って言われちゃうのに時代を感じるw
当時のコナミは技術力が凄かった。特にサウンドがコナミとすぐわかる音作りが素晴らしかった。今遊んでも当然面白くそれが名作たる所以。
グラディウスと言えば、やはり音楽の良さも名作たる所以ですね!当時コナミに学生アルバイトとして東野美紀ちゃんという天才がいた奇跡が、グラディウスが伝説的な要因の一つなんじゃないかなと感じます!スクランブルも懐かしいw
グラディウス。自分はFC版が先でしたが、とにかく面白いし音楽や効果音も特徴的。すべての要素が人目を引くオシャレなゲームでした。特に「オプション」のアイデアが素晴らしい。あの蛇のような動きでサポートするキャラクターをこの作品ではじめて見ました。主人公の機体名である「VIC VIPER」も、「蛇のような編隊」の意味合いの造語で、オプションの動きを指しているんでしょうが、これのネーミングもカッコいいしオシャレですねー。80年代のセンスではないですよ。
「沙羅曼蛇」もとんでもなくよくできてましたね。難易度がちょっとマイルドでなんならグラディウスより好きでした。懐かしい。
ファミコン当時はカプコンよりコナミのゲームが好きだったなぁグラディウス➡沙羅曼蛇➡グラディウスⅡと同じファミコンとは思えない程の進化させてBGMも他社より先に行っていた印象です
ゲーム業界の何を知ってるというわけでもないんだけど、ゲームが好きな人間としてはどういう人がこういう風にしていたというお話はすごくすきどうしても視点の違いや話せる部分だけの印象で偏るのあるけどねだから、最近オンラインのゲームが中心になったりとか協力会社との兼ね合いなのかでスタッフロールが流れないゲームが増えてきて、誰が率いてるのか、誰がデザインしてるのかっていう功績に対してのファンになれないのは寂しいなあって、個人のお名前が出てくる動画を見るたびに思うよねすごく細かく探せば亡くなられてしまった方も町口浩康さんのことにしてもインタビューやら逸話やら見つかるんだろうけど、こうして知ることができるのは嬉しいね
今の世代ではにわかに信じがたいかもしれませんが、グラディウスはプレイしたい人たち、プレイを見たい人たちで筐体を囲ってましたからね。順番待ちでコインを投入口に順番に並べてね。岡本さんはグラディウスの出来の事をおっしゃっていましたが、秀逸なゲームデザインもさることながら、それに引き込む世界観がひときわ強烈だったと思いますね。暗黒の宇宙に一筋の青く美しいレーザーですよ?一瞬にしてレーザーで消え去る編隊。残されたカプセル。破壊することに美しさと快感なんて当時は衝撃的すぎました!音楽も素晴らしかった。緊迫したボス戦が終わった瞬間に空中戦が流れ出して、緊迫感を一瞬にして吹き飛ばしてしまう演出。続編の沙羅曼蛇は特殊筐体にステレオFM音源まで実装してそれ以上の衝撃でしたし、80年代後半はコナミが一番輝いていた時代と言っても過言ではないと思います。それだけにファミコン版グラディウスはがっかりしましたね。オプション2個とコマ切れレーザーが許せませんでした。
あの当時『グラディウス』はゲーム業界にとって金字塔でしたね。しかしコナミを辞めた経緯を考えれば、岡本さんがコナミの製品を褒め称える事など無いと思ってました(笑)岡本さんは人間的に素晴らしいですm(__)m
当時、中学生で初めてグラデュウス見た衝撃は、今でも忘れてません。モアイ、逆火山、触手ステージどれもが斬新で興奮したのを覚えています。ファミコン版もレーザー短いとかオプション2個とか違いはありましたが、夢中になって遊んだ事を覚えています。間違い無く横スクロールシューティングの歴史に残る名作です。当時、ナムコ、コナミ、カプコンはアーケードでも家庭用でも圧倒的な存在感で名作揃い、本当に楽しい時間を過ごさせて貰いました。本当にいい思い出です。これからも、当時の貴重な話お願いします。応援しています。
ウチの近所は「アミーゴ」と称するコピーゲームしか置いてなく、本当のタイトルがアミダーと知ったのは学研の電子ゲームのCMが流れた1984年頃でした。以前ファミ通で渋谷洋一さんが書いたコラムによると、当時のコナミは国内の販路が脆弱だったため、先に海外でリリースしていたら、その海外版からコピーされた基板が日本国内に流れ、日本で出す時は既にどうしようもなくなっていたらしいですね。
ファミコンのグラディウスを見て、グラフィックの美しさにゲームに初めて興味を持ちました。必要最小の操作で好きな武装を選べる強化システムとか今でもすごいと思います。
当時ゲーセンスタッフしておりました。初見超絶グラフィックに驚き、これまでになかったシステムにも驚愕!地を這うミサイル、ワインダーレーザー、オプション、選択式パワーアップ、火山の噴火、多関節触手...音楽も最高で、カセットテープ持参で録音される方も!ビデオゲームは小中高生がメインプレイヤーだったのが、グラディウスは30代を越えの方もプレイしに来られるようになり、筐体の周りにギャラリーができる程の人気でした。
俺はグラディウスからグラディウス2への進化の凄まじさに驚いたよ。そこからグラディウスシリーズはあまりやってなくて、5になったらまたとんでもないゲームになってた。
グラディウスはゲーム業界にとって革新的なゲームでしたし、コナミの代表作品でした。色々なゲーム機に移植され、ゲーム機のスペックを知る事が出来るベンチマーク的なゲームでもありました。X68000なんかは、グラディウスがあったから売れたと思っています。ちなみにですが、バブルシステムは当時の富士通が開発したシステムで、FM8というパソコンで採用されていました。とにかく衝撃に弱くゲームの人気を相まってクレームも多かったようです。後期にはバブルメモリでは無いROM版が交換用としてリリースされ、結構なプレミアム価格でした。コナミの代表作はグラディウスの後はメタルギアになりましたが、今のコナミの代表作は何なのか気になりますね。このままだと桃鉄がコナミの代表作になってしまいそうです。またコナミコマンドも本当に発明でした。覚えやすくテンポが良いんですよね。数々の裏技として取り入れられ、Googleの隠しコマンドとして採用された程でした。
当時まだ小学生だったちびっ子のころ、ゲーセンでグラディウスを初めて目にしたとき、本当に驚いたのと胸が高鳴ったのをおっさんになった今でも覚えています 笑耳に心地良いキャッチーなBGMに浸りながら超絶長いレーザーをボタン押しっぱなしでウィーンウィーンするのは至福のひとときでした 笑正に、コナミを退職された岡本さんの "グラディウス評" をお聞きしたいと思っておりましたのでこの動画のアップはうれしかったです!また、名作ゲーム評お願いいたしますm(_ _)m
グラディウスはいまだにやりたくなりますね。ファミコン版もAC版も。岡本さん、カプコンUSAについて語っていただけないでしょうか。スト4がカプコンUSA版権というのが当時(いまだに)、何で?と気になっていました。今日、下記のようなニュースでを見て思い出しました。(他の動画で語っていたら申し訳ありません)AUTOMATON / 株式会社アクティブゲーミングメディア「カプコン、カプコンU.S.A.のゲームコンテンツ事業などを譲受。『ストリートファイター』シリーズの権利も日本で一元管理か」
なつかしいですね、バブルシステム! 電源入れて99からカウントダウンしている時に流れる専用BGMが大好きでした。グラディウスはやはり敵を殲滅出来る長いレーザーとオプション、そして上下にもスクロールするステージ設定が宇宙を感じさせてくれた名作中の名作です。インストカードの「1985ウチュウガマルゴトヤッテクル」のコピーがそのまま体現されたゲームでした。
KONAMIは岡本さんが在籍した時代もフロッガー、プーヤン、スクランブル、タイムパイロット、etcと人気あるゲーム作ってはいましたがKONAMIって会社名が意識されるようになったのは岡本さんが移籍された後のハイパーオリンピックからで、グラディウスで定着した感じがしますあくまで結果論になりますが才能ある人達の移籍で尻に火がついたのがきっかけで会社も残った社員もそれまでの100%以上の力を発揮出来たんじゃないかと思います
グラディウスが発売された当時まだ生まれてないので実際にゲーセンで聞いたことはありませんが、モーニングミュージックは本当にいい曲だと思います
アーケード版グラディウスの長いレーザーに憧れていました。
電源入れてからのカウントダウン懐かしい。朝イチでゲーセン行って、まだかまだかと待ってる瞬間がとても好きでした、
アーケードのグラディウスは、グラフィックも音質もBGMも洗練されていて、とにかくカッコいいゲームという印象でした。グラディウスはパワーアップシステムもよかったけど、オプションがよかった。使い方次第でいろんな攻撃ができる素晴らしい発明です。バブルシステムは、ウォームアップ中に曲が流れるのがいいですよね。モーニングミュージックという名前もおしゃれ。
グラディウス!アーケードタイトルの移植なんて事も知らない小学生当時、友達に借りて遊びまくったなぁ。もちろんコナミコマンド常備ですともw後にゲームセンター版をプレイして、レーザーの格好良さにシビレまくった記憶があります。入力しまくったコナミコマンド、まさか数年後それより沢山同じコマンドを入力するとは思いませんでした。スーファミ版ストIIの下R上LYBXA!!今でもスーファミのコントローラーを握ると勝手に手が動きますw
ひゃくえんいっこいれるの経済力は無かった為、FC版ツインビーを買ってひたすら遊んでました。ツインビーのためだけにジョイボールも買いました。神ゲーすぎて大好きだったなーその後、友達からグラディウスを借りて衝撃を受けました。こんなに面白いゲームが有るんかい!!!!と当時は一日一時間規制を食らっていたため、ガチ攻略とまでは行かなかったけどグラディウスも大好きで大好きで仕方ないゲームでしたってかFC版グラディウスとSFC版グラディウス3は今でも遊んでるんですがwそれくらい好き
FCグラディウスは子供の頃によく遊びました。ビッグコアがビッグでないことを除き(笑)本当に面白いシューティングゲームだったと思います。驚いたのは2でした。グラフィックもゲーム性もですが、BGMがまた本当に良くて…。
2も面白かったね。
町口さんとはコンタクトが取れるのでしょうか?ぜひグラディウス開発インタビューを実現していただきたいです。 最近ハムスターさんのアーケードアーカイブスで、ナムコゲームがリリースされ、ハムスターチャンネルではナムコの当時の企画や開発の方が出演されており、当時の貴重な話を聞くことができます。開発中は会社で寝泊まりなど、当時はどの会社も同じだったようですね。岡本さんも共感できる内容だと思います。ぜひ見ていただければかと思います。
バブルシステムのモーニングミュージックを聞くために、日曜日の朝1でゲーセン行ったなぁ。懐かしい。
シューティングゲームの金字塔ですし、移植版は本当に神がかってましたね。ファミコン版も凄かったけどMSX版の2色スプライトには度肝を抜かれました。ハードの限界を越えたコナミのプログラマーは私の憧れでした。
私はグラディウスの1面のBGMが好きです。作曲したのが当時大学生だったアルバイトの人だったのが凄いですよね。
グラディスを取り上げてほしいとコメントしていただので、とてもうれしかったです。また、プログラマーの町口さん話しもありましたが、同期だったんですね。今のコナミについてどう思われるのか話も聞きたいです。 個人的には過去のIPをもっと使ってほしいと思うのですが・・・
僕はファミコン版の沙羅曼蛇が、凄く好きでした。当時親父が同僚と会社でやっていたようで、面白いからって買ってきてくれました。まるで宇宙戦争の映画の世界に入り込んだ感覚でしたね。プロミネンス面のBGMはファミコンの音数の少なさが絶妙によく効いていて、プレステ版のオリジナル音源よりかっこよかったです。今聴いてもゾクゾクする。
初代グラディウスと沙羅曼蛇はアケアカで今でも遊んでますよ。ホントに名作やと思います。
アーケードのゲームをFCに移植したらハードの性能からかなり劣化したような雰囲気だけの別ゲームみたいになる所をオプション4個→2個になったとは言えそこ以外は神移植と思う程の出来だったのは凄かったですね。
グラディウスはゲーム、BGMすべてが完成された神ゲー。このゲームの登場で当時のゲーム製作目標レベルを大幅に引き上げたんじゃないかと思います。
岡本さんには申し訳ないですが、私の中でシューティングゲームと言えばKONAMIと即答できるくらいグラディウスシリーズを含めてかなりハマりました。もちろんファイナルファイトから続く格闘系の素晴らしさもあったのでそちらのハマり具合もすごかったんですけど、格ゲーブームが来てもシューティングはまだまだ強い時代だったのと個人的には横シューが大好きだったのもあって平行してやっていたのはいい思い出です。スーファミになって上上下下左右左右BAは自爆となってしまい上上下下LRLRBAに変化したのは笑いましたw
グラディウスの移植といえばやはりMSX版が神がかっていましたね。FC版では続編の沙羅曼蛇が子供ながらに「なぜ出来るの???」な完成度だと思いました。
グラディウスは音楽も好きでした。曲調から男性作曲家かと思ってましたが、MIKI-CHANG(東野美紀)という女性の作曲と知ってビックリしましたね。矩形波俱楽部にハマるきっかけでした。
グラディウス、沙羅曼蛇、グラディウスIIIは後世に語り継がれる程の名サウンドですね!
スクランブルは、ゼビウスの開発に繋がります(空中と地上を攻撃できる要素)。そして、そのゼビウスの影響を受けて、グラディウスが誕生します。それは、BGMを聞けばわかるのです。ゼビウスのBGMは、高音でうにゃうにゃやってるのですが、これをグラディウスの1面のBGMにもこのうにゃうにゃがあるのです。当時、FCへの移植で凄かったのは、コナミとナムコで、この移植の完成度が高ったので、FCは天下を取ることになるのです。
グラディウスが出た当時はグラフィック&BGMの良さに驚きでした。ゲームの面白さはBGMに影響するのではと思いましたね。FC版が出た時はレーザー短かっ。ビックコア小さっ。2面3面上(下)自機移動でスクロールしないとか。突っ込み所はあるものの限られた制約の中でBGMは出来るだけ忠実に守られてた事やFC版ならではのコナミコマンドや隠し点数とか遊び心は流石だと思いました。
ファミコンのシューティングといえばこの作品でよく遊びました当時のコナミはまだナムコの真似をするゲーム会社の中のひとつというイメージでしたが、一歩抜け出して肩を並べるぐらいに飛躍した作品だったと思います岡本さんが抜けてからの作品だったのですね正直なところやられた感もあったでしょうね
さむーい冬の朝だとバブルシステムがなかなか起動しなくて、その分いつもより長くモーニングミュージックが聴けるという楽しみもありましたねー
バブルシステムは起動は遅いですが、起動中にバロックミュージック風のカノン形式のテーマ「Konami Morning Music」が流れるのが好きでした。そういえばグラディウスのファミコン版といえば、勿論オリジナルの状態も良いのですが、ファミコン版グラディウスに手を加えて、グラフィックやステージ構成、敵キャラの出現パターンをアーケードの物に近付けた、有志によるハックゲームがあるのですが、あれどうでしょう?オプションがちゃんと4個になってたり、ビックコアがスクロールせずに出現したり、アイアンメイデンが出現したりと、かなり頑張った作品があるのですがご存じでしょうか?あれすごくないですか?そいやグラディウスど同時期だと、カプコンもシューティングって無かったかと言うと、良いのありましたよね。縦シューですけど、1943とか好きです。現在、Switch持ってると無料で遊べるので嬉しい所です。あれからコナミはハードがぐんと強くなって、沙羅曼蛇ではステレオサウンドとFM音源と合成音声が出るようにになったり、MSXではSCC音源、FCではVRCVI音源やVRCVII音源などが使われる様になり、この頃が一番ハードのコナミだったと思っていた頃です。MSXだと、当初のPSGしか対応していないゲームの、SCC版があとでリリースされましたよね。欲を言うと、グラディウスとツインビーはVRCVI、沙羅曼蛇とグラディウスIIは VRCVIIに対応したデラックスバージョンが後で出たら良かったなーなどと思ってました。
グラディウス愛してます。世界で一番好きなゲームシリーズです。取り上げて頂きとても嬉しいです。
BGMが変わって盛り上げていくのが良かった
東野美紀さんのBGMが凄すぎてもう一生聴いてます
ゲーセンの思いではバブルシステムの起動音聞きながら待つ開店。
グラディウス、キングコング2、火の鳥、月風魔伝、悪魔城、ゴエモン2…あの頃のコナミのファミコンソフトは絵うま、エモ音、良操作の名作揃いだったなぁ…
グラディウスといえば、カプコンで思い出すのはサイドアームス。当時めちゃくちゃハマってやり込んでいました。著作権的に大らかだった時代だからこそ出せたと思いますが、サイドアームスの開発秘話なんかもお聞かせ願いたいです。
兄がグラディウスファンでオープン前のゲーセン行っておばちゃんの手伝いをさせられて電源を入れてました。チャララって音楽とカウントダウン懐かしく思います。ラストステージになると20人位の人だかり
初めてグラディウスと出会った時オール50円のゲーセンなのに100円だったので高級感を感じました
あの時分だとFCもさることながらMSXもリキ入ってましたねオリジナルストーリーを展開して盛り上げてましたが沙羅曼蛇はグラ2も挿してないと真エンディングが出ないってのはやりすぎな気が……
グラディウスといえば、私はモアイのイメージです。見せ方が上手かった😄
当時ファミコン持ってた友達はスーパーマリオとグラディウスだけは高確率で持ってましたね。そのくらいBGMもゲーム性も秀逸だったと思います。
コナミ繋がりで、いつか小島秀夫氏との対談をお願いいたします
続編2,3の家庭用移植もレベル高かったですね。容量の問題でステージが少ないとか、敵が少ないとか全く気にならないレベルでした。少ない人数で何とか作る職人さんの情熱が伝わりますね。
オプションがMAX4から2個にしょんぼりしながら当時の技術の壁を越えた再現度にワクワクしながら遊んだ気持ちを思い出しました。何もかも新鮮で夢中になった良い時代の思い出です。
コナミの家庭用版はどれも出来がよかったなぁ。今となってはオプション少ない!とか違いが結構あるけど、当時のファミコン向けのゲームとしては全然違和感のないゲームでよかった🤔
グラディウスはほんとにハイクオリティーのゲームでしたすね。タイトルのネーミングもクールで非の打ち所がない出来ばえやと思いやす。オイラ、沙羅曼蛇も大好きです。
冬だと起動までに時間がかかるが、一回起動してしまえば電源を切ってもすぐ電源を入れなおす事で早く起動できる、このへんから見ても電気ポットのような原理ですね
グラディウスは、本当に完璧でしたね。横シューのはしりで、あんなものが作られてしまったから、その後もう同じくらい面白い作品はあんまり出なかった。縦シューにしても、ゼビウスがすごすぎて、その後他のメーカーがしんどかっただろうなあ。
スピードアップの選択ができるカプセルの数を制約とした任意のパワーアップとそれに合わせた難易度の上昇この辺がゲームとしてのバランスの良さとなっているんでしょうね。ファミコン移植は、予測弾としてカプセルに向けて敵弾が撃たれてるのがすごく良かったです。
↑↑↓↓←→←→BA はゲーム史上もっとも知名度がある裏技ですよね!一生忘れることがないコマンドw
当時、ゲームセンターにラジカセを持って行きBGMを録音しました、作曲した人が大学生のアルバイトとはびっくりしました
以前から気になっていたのですが、そのコナミコマンドがアーケード版ストⅡにもあったと記憶しているのですが、アレはどなたが仕込んだものだったのでしょうか?確か2P側で上上下した左右左右中P弱Pを入力すると、使用キャラの数値が画面上に表示されたと思いました
ダッシュ限定の裏技みたいな奴ね。ロケテスト版の市場調査用機能が削除されずに正式版に残されたのかな。
さりげなく革命っすよねこのゲームは
アミダー・・・小学校の頃に新しくできた公団の駄菓子屋にあった筐体で20円(だったと思います)入れまくりでしたw敵があみだくじのようにしか迫ってこないパックマンよりはるかに単純な動きで攻略しやすかったことや単純な音楽、偶数面の陣地を広げる要領でクリアを目指すシステムが小学生のツボにはまって、公団近くの駄菓子屋の木製筐体で1プレイ20円(だったと思う)でずっとやってました。グラディウスやスクランブルに比べればはるかに地味なゲームですが、記憶に残るゲームでした!
波動拳コマンドがスタンダードになった様にコナミコマンドの流れがスマートで秀逸。その後にコナミコマンドがスタンダードになるなんて当時は誰も考えなかった。
バブルシステムの起動時サウンドが好き。NEO-GEOのソフトが、C国にサンプル出しした時にコピーされたのは、悲しかった。
ダンスダンスレボリューションにもコナミコマンドがあって、その時点でファミコン版グラディウスから15年は経ってたと記憶してます。
あなたは80年代と90年代のプログラマーでしたが、それらのマシンは非常に限られていました...あなたは奇跡を起こしました!あなたは神話です!
ツインビー、グラディウスの登場から8年くらいは続いたコナミの快進撃は未だに、よく覚えていますキャラデザ、世界観、グラフィック、BGM、どれも強い拘りがあり突出したセンスの職人集団が、当時のコナミに居たのはよく伝わりました
個人的にグラディウスの時代が、コナミの全盛期だったんじゃないかと思います。いいお話を、ありがとうございました。
グラディウスめちゃくちゃすきでした。たしかにファミコン版は完成度驚きました。グラディウスやりたくてX68000も買って遊びました。本当に名作です!。
当時グラディウスの隣に闘いの挽歌が置いてあったの覚えてます。同年に発売されているイー・アル・カンフーもかなりやりました。他に感心したゲームははテラクレスタですね。BGMも印象に残っています。
コナミコマンドと言えば、アーケード版の無印「ストII」や「ストIIダッシュ」まで (ターボではなかったかな?) でも使用してましたよね。誰もゲームをしてないデモプレイ中、CPUキャラ同士が戦ってる場面で2P側で「↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → 中P 小P」と入れるとキャラ使用回数や1P側、2P側のプレイ回数などが見られるようになるやつ。
グラディウスはかなり完成されてるゲームだと思う。音もグラフィックも。
グラディウスのバブルメモリは後年EEPROM版(海外版のメモリかな?)が出てデータが消えにくくなったと聞き及んでおりますバブルシステムは揮発性が高く、完動品は殆ど存在しないとの事ですゲームセンターミカドにはバブルシステム版が年末年始に動いてますね(笑)
グラディウス楽しかったです。毎回面白く拝見させてもらっています。ゲームのハードについて興味があり、コナミのsccやdirectxなど興味があります。マーブルマッドネスとかもすきです。ところで、イーアルカンフーのmsx版はイーガー皇帝の逆襲なんですが、これは餃子の王将の餃子を頼む時のイーガーコーテルから取ったというのは本当でしょか。タイトルにまつわる面白くばなしがあれば教えてください。
パロディウスがたまにやりたくなります😀
セクシー?
@@齊藤雅之-r1w 全部かな!セクシーもやりたいけども😍
自分が知ってるネタです・元々キャラは生き物で統一され自機はタツノオトシゴ、オプションはその子供だった・PUゲージはキーボードのファンクションキーのイメージ・レーザーは映画『レンズマン』から・戻り復活はメモリ容量不足から・ロケテストではオプションは6個
グラディウスFC出気良いがオプション2っボスビックコアならぬリトルコアレーザー細切れが不満だったけどグラディウスⅡが凄い出来だった
「グラディウス」は、システム面なんて小難しい話ではなく、単純にメチャクチャ面白かったし。何よりも、「ナムコじゃないのに音楽が素晴らしかった!」と。当時、小学生だった僕は思いました!
当時のコナミはナムコ、カプコンと並んで一大メーカーだった、当時のファミコン業界を引っ張る存在だった
コナミコマンド懐かしいですね!グラディウスは今でもシューティングゲームのメイド作だと思います。
↑↑↓↓←→←→BA…これで育ったゲーム少年がゲーム制作者となって、その後のゲームに仕込んだりとゲーム業界にとっても偉大な隠しコマンドです。
そういえば、カプコンの格ゲーの技のコマンド、誰が考えてたんだ?アナカリスの超必殺技は未だに出せません😑
なおファミコン版はキャラグラ拡張用特殊ICを搭載し、開発の模様をテレビのドキュメンタリー番組で放送するなど会社として大変力を入れたが、カセットを作りすぎた為か発売後の値崩れが結構酷かった記憶が。
グラディウスをやりたかった俺とスーパーマリオをやりたかった兄貴、そして野球中継を見たかった親父とよくテレビやファミコンの奪い合いをしてました(苦笑)もし可能であれば、町口さんをゲストにした回を見てみたいです。また、別の方もコメントしてますが、サイドアームはグラディウスを参考にしていた部分があったのでしょうか?
グラディウスは単にゲームではなく、芸術である。音楽もシステムも画像も尊い❤トレジャーとコナミ協同(ケイブでもいいけど)でグラディウス6オネシャス。日本の力を見せつけてくれ。
グラディウスと沙羅曼蛇に対抗して作られたのがサイドアームでしたっけ?
コナミはATARI2600、PC-6001、VC-1000/2000、コレコビジョン、MSXとずっとアーケード以外のゲーム機やパソコンに力を入れ続けてきた。
バブルシステム起動中のBGM「モーニングミュージック」をスマホのアラームに設定して、毎朝これで起きています。
アクションを一本挙げるとしたらマリオであるように、STGを象徴するのはグラディウスだと思います(僕より上の世代だとゼビウスと言うのかもしれませんが)。その後STGは高難度化していきましたが、本来はグラ1くらいの難易度で進化・多様化できたら理想だったでしょうね。
グラディウスはⅢがあまりにも難しくなりすぎて間口を狭めてしまったのが残念。
良い話を聞きました!!でも、ファミコン版って良い出来かなぁ…(汗)MSX版なら、素晴らしい移植だと誰もが認めると思うけど。オリジナルのアーケード版は、一言でいえばアート!!あのグラフィック、あの音楽、あのゲームシステム…。全てが革新的で美しく、かつ完璧だった。当時、中学生。有志で金出し合って基盤買うしかないかないのか?と話していたところX68000発売のニュース。最初に載ったベーマガの小さい記事にはには『個人で買えるような価格にはならないかも…』とあったような気がする。勿論、必死でバイトしまくって2年後に買いましたが(笑)85年は、カプコンの魔界村、コナミのグラディウス…。ゲーム少年から見たら、奇跡の様な年だった。
GRADIUSというタイトルの版権はナムコが押さえていたことに気がつかず発売したせいで、版権料を払わなくてはいけなかったと聞いたことがあります。実際どんな感じだったのでしょうか?
バブルシステムのグラディウス持ってるが‥数十年間 起動してないからもう動かないだろうなぁ‥電源ユニット別の基盤はじめてだった
グラディウスはファミコンよりも能力の低いMSXにも移植され、これもちゃんとグラディスしていました。この頃のコナミのMSXへの入れ込みようはちょっと異常で、グラディウス2,パロディウス、メタルギアもMSXが最初で、カートリッジに独自の音源チップを載せることもしていた、と記憶しています。このコナミのMSX愛、岡本さんが何か知っていらっしゃるのなら解説をお願いします。
初代グラディウスは今やっても違和感ないレベルで面白いのが凄い。
ゲームデザインの方向性が定まっていたといえるし、Iの決まりごとから4まで抜け出せずにいて、5でやっと抜け出したかと思ったらそれは斑鳩2だったという。
ゲームバランスは良い意味でロジカルで、ダブルにするかレーザーにするかの選択肢を与えるほどの配置の妙を感じました。
1面ごとに大ボスがいて、背景と音楽が変わったのはまさしく宇宙が丸ごとやってきた感じでした。
バブルシステムの音源は独特で迫力があって今となってはそういう楽器のようなもので、グラディウスは名曲ばかりです。
グラフィックは1985年の水準では上位だった思いました。
普遍的というか独特の確立された画風で、IIIのころは完全に古臭い作風に感じたが、描き込みまくった沙羅曼蛇2ではコレジャナイになって、外伝の従来の作風のままスタイリッシュに仕上げたドット絵がカッコよかったです。
ファミコンのグラディウスの凄まじいのはたったの40キロバイトで作られているところだと思います。どうやってあの多彩なステージを詰め込んだのか不思議だった!
グラディウスが「名前くらい知ってるんやないかなあ」って言われちゃうのに時代を感じるw
当時のコナミは技術力が凄かった。特にサウンドがコナミとすぐわかる音作りが素晴らしかった。今遊んでも当然面白くそれが名作たる所以。
グラディウスと言えば、やはり音楽の良さも名作たる所以ですね!
当時コナミに学生アルバイトとして東野美紀ちゃんという天才がいた奇跡が、グラディウスが伝説的な要因の一つなんじゃないかなと感じます!
スクランブルも懐かしいw
グラディウス。自分はFC版が先でしたが、とにかく面白いし音楽や効果音も特徴的。すべての要素が人目を引くオシャレなゲームでした。特に「オプション」のアイデアが素晴らしい。あの蛇のような動きでサポートするキャラクターをこの作品ではじめて見ました。主人公の機体名である「VIC VIPER」も、「蛇のような編隊」の意味合いの造語で、オプションの動きを指しているんでしょうが、これのネーミングもカッコいいしオシャレですねー。80年代のセンスではないですよ。
「沙羅曼蛇」もとんでもなくよくできてましたね。難易度がちょっとマイルドでなんならグラディウスより好きでした。懐かしい。
ファミコン当時はカプコンよりコナミのゲームが好きだったなぁ
グラディウス➡沙羅曼蛇➡グラディウスⅡと同じファミコンとは思えない程の進化させてBGMも他社より先に行っていた印象です
ゲーム業界の何を知ってるというわけでもないんだけど、ゲームが好きな人間としてはどういう人がこういう風にしていたというお話はすごくすき
どうしても視点の違いや話せる部分だけの印象で偏るのあるけどね
だから、最近オンラインのゲームが中心になったりとか協力会社との兼ね合いなのかでスタッフロールが流れないゲームが増えてきて、誰が率いてるのか、誰がデザインしてるのかっていう功績に対してのファンになれないのは寂しいなあって、個人のお名前が出てくる動画を見るたびに思うよね
すごく細かく探せば亡くなられてしまった方も町口浩康さんのことにしてもインタビューやら逸話やら見つかるんだろうけど、こうして知ることができるのは嬉しいね
今の世代ではにわかに信じがたいかもしれませんが、グラディウスはプレイしたい人たち、プレイを見たい人たちで筐体を囲ってましたからね。順番待ちでコインを投入口に順番に並べてね。
岡本さんはグラディウスの出来の事をおっしゃっていましたが、秀逸なゲームデザインもさることながら、それに引き込む世界観がひときわ強烈だったと思いますね。暗黒の宇宙に一筋の青く美しいレーザーですよ?一瞬にしてレーザーで消え去る編隊。残されたカプセル。破壊することに美しさと快感なんて当時は衝撃的すぎました!音楽も素晴らしかった。緊迫したボス戦が終わった瞬間に空中戦が流れ出して、緊迫感を一瞬にして吹き飛ばしてしまう演出。
続編の沙羅曼蛇は特殊筐体にステレオFM音源まで実装してそれ以上の衝撃でしたし、80年代後半はコナミが一番輝いていた時代と言っても過言ではないと思います。
それだけにファミコン版グラディウスはがっかりしましたね。オプション2個とコマ切れレーザーが許せませんでした。
あの当時『グラディウス』はゲーム業界にとって金字塔でしたね。しかしコナミを辞めた
経緯を考えれば、岡本さんがコナミの製品を褒め称える事など無いと思ってました(笑)
岡本さんは人間的に素晴らしいですm(__)m
当時、中学生で初めてグラデュウス見た衝撃は、今でも忘れてません。モアイ、逆火山、触手ステージどれもが斬新で興奮したのを覚えています。ファミコン版もレーザー短いとかオプション2個とか違いはありましたが、夢中になって遊んだ事を覚えています。間違い無く横スクロールシューティングの歴史に残る名作です。当時、ナムコ、コナミ、カプコンはアーケードでも家庭用でも圧倒的な存在感で名作揃い、本当に楽しい時間を過ごさせて貰いました。本当にいい思い出です。これからも、当時の貴重な話お願いします。応援しています。
ウチの近所は「アミーゴ」と称するコピーゲームしか置いてなく、本当のタイトルがアミダーと知ったのは学研の電子ゲームのCMが流れた1984年頃でした。
以前ファミ通で渋谷洋一さんが書いたコラムによると、当時のコナミは国内の販路が脆弱だったため、先に海外でリリースしていたら、その海外版からコピーされた基板が日本国内に流れ、日本で出す時は既にどうしようもなくなっていたらしいですね。
ファミコンのグラディウスを見て、グラフィックの美しさにゲームに初めて興味を持ちました。
必要最小の操作で好きな武装を選べる強化システムとか今でもすごいと思います。
当時ゲーセンスタッフしておりました。
初見超絶グラフィックに驚き、これまでになかったシステムにも驚愕!
地を這うミサイル、ワインダーレーザー、オプション、選択式パワーアップ、火山の噴火、多関節触手...
音楽も最高で、カセットテープ持参で録音される方も!
ビデオゲームは小中高生がメインプレイヤーだったのが、グラディウスは30代を越えの方もプレイしに来られるようになり、筐体の周りにギャラリーができる程の人気でした。
俺はグラディウスからグラディウス2への進化の凄まじさに驚いたよ。
そこからグラディウスシリーズはあまりやってなくて、5になったらまたとんでもないゲームになってた。
グラディウスはゲーム業界にとって革新的なゲームでしたし、コナミの代表作品でした。
色々なゲーム機に移植され、ゲーム機のスペックを知る事が出来るベンチマーク的なゲームでもありました。
X68000なんかは、グラディウスがあったから売れたと思っています。
ちなみにですが、バブルシステムは当時の富士通が開発したシステムで、FM8というパソコンで採用されていました。
とにかく衝撃に弱くゲームの人気を相まってクレームも多かったようです。
後期にはバブルメモリでは無いROM版が交換用としてリリースされ、結構なプレミアム価格でした。
コナミの代表作はグラディウスの後はメタルギアになりましたが、今のコナミの代表作は何なのか気になりますね。
このままだと桃鉄がコナミの代表作になってしまいそうです。
またコナミコマンドも本当に発明でした。
覚えやすくテンポが良いんですよね。
数々の裏技として取り入れられ、Googleの隠しコマンドとして採用された程でした。
当時まだ小学生だったちびっ子のころ、ゲーセンでグラディウスを初めて目にしたとき、本当に驚いたのと胸が高鳴ったのをおっさんになった今でも覚えています 笑
耳に心地良いキャッチーなBGMに浸りながら超絶長いレーザーをボタン押しっぱなしでウィーンウィーンするのは至福のひとときでした 笑
正に、コナミを退職された岡本さんの "グラディウス評" をお聞きしたいと思っておりましたのでこの動画のアップはうれしかったです!
また、名作ゲーム評お願いいたしますm(_ _)m
グラディウスはいまだにやりたくなりますね。
ファミコン版もAC版も。
岡本さん、カプコンUSAについて語っていただけないでしょうか。
スト4がカプコンUSA版権というのが当時(いまだに)、何で?と気になっていました。
今日、下記のようなニュースでを見て思い出しました。
(他の動画で語っていたら申し訳ありません)
AUTOMATON / 株式会社アクティブゲーミングメディア
「カプコン、カプコンU.S.A.のゲームコンテンツ事業などを譲受。『ストリートファイター』シリーズの権利も日本で一元管理か」
なつかしいですね、バブルシステム! 電源入れて99からカウントダウンしている時に流れる専用BGMが大好きでした。グラディウスはやはり敵を殲滅出来る長いレーザーとオプション、そして上下にもスクロールするステージ設定が宇宙を感じさせてくれた名作中の名作です。インストカードの「1985ウチュウガマルゴトヤッテクル」のコピーがそのまま体現されたゲームでした。
KONAMIは岡本さんが在籍した時代もフロッガー、プーヤン、スクランブル、タイムパイロット、etcと人気あるゲーム作ってはいましたが
KONAMIって会社名が意識されるようになったのは岡本さんが移籍された後のハイパーオリンピックからで、グラディウスで定着した感じがします
あくまで結果論になりますが才能ある人達の移籍で尻に火がついたのがきっかけで
会社も残った社員もそれまでの100%以上の力を発揮出来たんじゃないかと思います
グラディウスが発売された当時まだ生まれてないので実際にゲーセンで聞いたことはありませんが、モーニングミュージックは本当にいい曲だと思います
アーケード版グラディウスの長いレーザーに憧れていました。
電源入れてからのカウントダウン懐かしい。
朝イチでゲーセン行って、まだかまだかと待ってる瞬間がとても好きでした、
アーケードのグラディウスは、グラフィックも音質もBGMも洗練されていて、とにかく
カッコいいゲームという印象でした。グラディウスはパワーアップシステムもよかったけど、
オプションがよかった。使い方次第でいろんな攻撃ができる素晴らしい発明です。
バブルシステムは、ウォームアップ中に曲が流れるのがいいですよね。
モーニングミュージックという名前もおしゃれ。
グラディウス!
アーケードタイトルの移植なんて事も知らない小学生当時、友達に借りて遊びまくったなぁ。
もちろんコナミコマンド常備ですともw
後にゲームセンター版をプレイして、レーザーの格好良さにシビレまくった記憶があります。
入力しまくったコナミコマンド、まさか数年後それより沢山同じコマンドを入力するとは思いませんでした。
スーファミ版ストIIの下R上LYBXA!!
今でもスーファミのコントローラーを握ると勝手に手が動きますw
ひゃくえんいっこいれるの経済力は無かった為、FC版ツインビーを買ってひたすら遊んでました。ツインビーのためだけにジョイボールも買いました。神ゲーすぎて大好きだったなー
その後、友達からグラディウスを借りて衝撃を受けました。こんなに面白いゲームが有るんかい!!!!と
当時は一日一時間規制を食らっていたため、ガチ攻略とまでは行かなかったけどグラディウスも大好きで大好きで仕方ないゲームでした
ってかFC版グラディウスとSFC版グラディウス3は今でも遊んでるんですがw
それくらい好き
FCグラディウスは子供の頃によく遊びました。ビッグコアがビッグでないことを除き(笑)本当に面白いシューティングゲームだったと思います。
驚いたのは2でした。グラフィックもゲーム性もですが、BGMがまた本当に良くて…。
2も面白かったね。
町口さんとはコンタクトが取れるのでしょうか?ぜひグラディウス開発インタビューを実現していただきたいです。 最近ハムスターさんのアーケードアーカイブスで、ナムコゲームがリリースされ、ハムスターチャンネルではナムコの当時の企画や開発の方が出演されており、当時の貴重な話を聞くことができます。開発中は会社で寝泊まりなど、当時はどの会社も同じだったようですね。岡本さんも共感できる内容だと思います。ぜひ見ていただければかと思います。
バブルシステムのモーニングミュージックを聞くために、日曜日の朝1でゲーセン行ったなぁ。懐かしい。
シューティングゲームの金字塔ですし、移植版は本当に神がかってましたね。ファミコン版も凄かったけどMSX版の2色スプライトには度肝を抜かれました。
ハードの限界を越えたコナミのプログラマーは私の憧れでした。
私はグラディウスの1面のBGMが好きです。作曲したのが当時大学生だったアルバイトの人だったのが凄いですよね。
グラディスを取り上げてほしいとコメントしていただので、とてもうれしかったです。また、プログラマーの町口さん話しもありましたが、同期だったんですね。今のコナミについてどう思われるのか話も聞きたいです。 個人的には過去のIPをもっと使ってほしいと思うのですが・・・
僕はファミコン版の沙羅曼蛇が、凄く好きでした。
当時親父が同僚と会社でやっていたようで、
面白いからって買ってきてくれました。
まるで宇宙戦争の映画の世界に入り込んだ感覚でしたね。
プロミネンス面のBGMはファミコンの音数の少なさが絶妙によく効いていて、プレステ版のオリジナル音源よりかっこよかったです。
今聴いてもゾクゾクする。
初代グラディウスと沙羅曼蛇はアケアカで今でも遊んでますよ。
ホントに名作やと思います。
アーケードのゲームをFCに移植したら
ハードの性能からかなり劣化したような
雰囲気だけの別ゲームみたいになる所を
オプション4個→2個になったとは言え
そこ以外は神移植と思う程の出来だった
のは凄かったですね。
グラディウスはゲーム、BGMすべてが完成された神ゲー。
このゲームの登場で当時のゲーム製作目標レベルを大幅に引き上げたんじゃないかと思います。
岡本さんには申し訳ないですが、私の中でシューティングゲームと言えばKONAMIと即答できるくらい
グラディウスシリーズを含めてかなりハマりました。もちろんファイナルファイトから続く格闘系の素晴らしさ
もあったのでそちらのハマり具合もすごかったんですけど、格ゲーブームが来てもシューティングはまだまだ
強い時代だったのと個人的には横シューが大好きだったのもあって平行してやっていたのはいい思い出です。
スーファミになって上上下下左右左右BAは自爆となってしまい上上下下LRLRBAに変化したのは笑いましたw
グラディウスの移植といえばやはりMSX版が神がかっていましたね。
FC版では続編の沙羅曼蛇が子供ながらに「なぜ出来るの???」な完成度だと思いました。
グラディウスは音楽も好きでした。曲調から男性作曲家かと思ってましたが、MIKI-CHANG(東野美紀)という女性の作曲と知ってビックリしましたね。矩形波俱楽部にハマるきっかけでした。
グラディウス、沙羅曼蛇、グラディウスIIIは後世に語り継がれる程の名サウンドですね!
スクランブルは、ゼビウスの開発に繋がります(空中と地上を攻撃できる要素)。そして、そのゼビウスの影響を受けて、グラディウスが誕生します。それは、BGMを聞けばわかるのです。ゼビウスのBGMは、高音でうにゃうにゃやってるのですが、これをグラディウスの1面のBGMにもこのうにゃうにゃがあるのです。当時、FCへの移植で凄かったのは、コナミとナムコで、この移植の完成度が高ったので、FCは天下を取ることになるのです。
グラディウスが出た当時はグラフィック&BGMの良さに驚きでした。ゲームの面白さはBGMに影響するのではと思いましたね。FC版が出た時はレーザー短かっ。ビックコア小さっ。2面3面上(下)自機移動でスクロールしないとか。突っ込み所はあるものの限られた制約の中でBGMは出来るだけ忠実に守られてた事やFC版ならではのコナミコマンドや隠し点数とか遊び心は流石だと思いました。
ファミコンのシューティングといえばこの作品でよく遊びました
当時のコナミはまだナムコの真似をするゲーム会社の中のひとつというイメージでしたが、一歩抜け出して肩を並べるぐらいに飛躍した作品だったと思います
岡本さんが抜けてからの作品だったのですね
正直なところやられた感もあったでしょうね
さむーい冬の朝だとバブルシステムがなかなか起動しなくて、その分いつもより長くモーニングミュージックが聴けるという楽しみもありましたねー
バブルシステムは起動は遅いですが、起動中にバロックミュージック風のカノン形式のテーマ「Konami Morning Music」が流れるのが好きでした。
そういえばグラディウスのファミコン版といえば、勿論オリジナルの状態も良いのですが、ファミコン版グラディウスに手を加えて、グラフィックやステージ構成、敵キャラの出現パターンをアーケードの物に近付けた、有志によるハックゲームがあるのですが、あれどうでしょう?
オプションがちゃんと4個になってたり、ビックコアがスクロールせずに出現したり、アイアンメイデンが出現したりと、かなり頑張った作品があるのですがご存じでしょうか?
あれすごくないですか?
そいやグラディウスど同時期だと、カプコンもシューティングって無かったかと言うと、良いのありましたよね。
縦シューですけど、1943とか好きです。
現在、Switch持ってると無料で遊べるので嬉しい所です。
あれからコナミはハードがぐんと強くなって、沙羅曼蛇ではステレオサウンドとFM音源と合成音声が出るようにになったり、MSXではSCC音源、FCではVRCVI音源やVRCVII音源などが使われる様になり、この頃が一番ハードのコナミだったと思っていた頃です。
MSXだと、当初のPSGしか対応していないゲームの、SCC版があとでリリースされましたよね。
欲を言うと、グラディウスとツインビーはVRCVI、沙羅曼蛇とグラディウスIIは VRCVIIに対応したデラックスバージョンが後で出たら良かったなーなどと思ってました。
グラディウス愛してます。
世界で一番好きなゲームシリーズです。
取り上げて頂きとても嬉しいです。
BGMが変わって盛り上げていくのが良かった
東野美紀さんのBGMが凄すぎてもう一生聴いてます
ゲーセンの思いではバブルシステムの起動音聞きながら待つ開店。
グラディウス、キングコング2、火の鳥、月風魔伝、悪魔城、ゴエモン2…あの頃のコナミのファミコンソフトは絵うま、エモ音、良操作の名作揃いだったなぁ…
グラディウスといえば、カプコンで思い出すのはサイドアームス。当時めちゃくちゃハマってやり込んでいました。
著作権的に大らかだった時代だからこそ出せたと思いますが、サイドアームスの開発秘話なんかもお聞かせ願いたいです。
兄がグラディウスファンでオープン前のゲーセン行っておばちゃんの手伝いをさせられて電源を入れてました。チャララって音楽とカウントダウン懐かしく思います。ラストステージになると20人位の人だかり
初めてグラディウスと出会った時
オール50円のゲーセンなのに100円だったので高級感を感じました
あの時分だとFCもさることながらMSXもリキ入ってましたね
オリジナルストーリーを展開して盛り上げてましたが
沙羅曼蛇はグラ2も挿してないと真エンディングが出ないってのはやりすぎな気が……
グラディウスといえば、私はモアイのイメージです。見せ方が上手かった😄
当時ファミコン持ってた友達はスーパーマリオとグラディウスだけは高確率で持ってましたね。そのくらいBGMもゲーム性も秀逸だったと思います。
コナミ繋がりで、いつか小島秀夫氏との対談をお願いいたします
続編2,3の家庭用移植もレベル高かったですね。
容量の問題でステージが少ないとか、敵が少ないとか全く気にならないレベルでした。
少ない人数で何とか作る職人さんの情熱が伝わりますね。
オプションがMAX4から2個にしょんぼりしながら当時の技術の壁を越えた再現度にワクワクしながら遊んだ気持ちを思い出しました。何もかも新鮮で夢中になった良い時代の思い出です。
コナミの家庭用版はどれも出来がよかったなぁ。今となってはオプション少ない!とか違いが結構あるけど、当時のファミコン向けのゲームとしては全然違和感のないゲームでよかった🤔
グラディウスはほんとにハイクオリティーのゲームでしたすね。タイトルのネーミングもクールで非の打ち所がない出来ばえやと思いやす。オイラ、沙羅曼蛇も大好きです。
冬だと起動までに時間がかかるが、一回起動してしまえば電源を切ってもすぐ電源を入れなおす事で早く起動できる、
このへんから見ても電気ポットのような原理ですね
グラディウスは、本当に完璧でしたね。
横シューのはしりで、あんなものが作られてしまったから、その後もう同じくらい面白い作品はあんまり出なかった。
縦シューにしても、ゼビウスがすごすぎて、その後他のメーカーがしんどかっただろうなあ。
スピードアップの選択ができる
カプセルの数を制約とした任意のパワーアップとそれに合わせた難易度の上昇
この辺がゲームとしてのバランスの良さとなっているんでしょうね。
ファミコン移植は、予測弾としてカプセルに向けて敵弾が撃たれてるのがすごく良かったです。
↑↑↓↓←→←→BA は
ゲーム史上
もっとも知名度がある裏技ですよね!
一生忘れることがないコマンドw
当時、ゲームセンターにラジカセを持って行きBGMを録音しました、作曲した人が大学生のアルバイトとはびっくりしました
以前から気になっていたのですが、そのコナミコマンドがアーケード版ストⅡにもあったと記憶しているのですが、
アレはどなたが仕込んだものだったのでしょうか?
確か2P側で上上下した左右左右中P弱Pを入力すると、使用キャラの数値が画面上に表示されたと思いました
ダッシュ限定の裏技みたいな奴ね。ロケテスト版の市場調査用機能が削除されずに正式版に残されたのかな。
さりげなく革命っすよねこのゲームは
アミダー・・・
小学校の頃に新しくできた公団の駄菓子屋にあった筐体で20円(だったと思います)入れまくりでしたw
敵があみだくじのようにしか迫ってこないパックマンよりはるかに単純な動きで攻略しやすかったことや
単純な音楽、偶数面の陣地を広げる要領でクリアを目指すシステムが小学生のツボにはまって、
公団近くの駄菓子屋の木製筐体で1プレイ20円(だったと思う)でずっとやってました。
グラディウスやスクランブルに比べればはるかに地味なゲームですが、記憶に残るゲームでした!
波動拳コマンドが
スタンダードになった様に
コナミコマンドの流れが
スマートで秀逸。
その後にコナミコマンドが
スタンダードになるなんて
当時は誰も考えなかった。
バブルシステムの起動時サウンドが好き。
NEO-GEOのソフトが、C国にサンプル出しした時にコピーされたのは、悲しかった。
ダンスダンスレボリューションにもコナミコマンドがあって、その時点でファミコン版グラディウスから15年は経ってたと記憶してます。
あなたは80年代と90年代のプログラマーでしたが、それらのマシンは非常に限られていました...あなたは奇跡を起こしました!あなたは神話です!
ツインビー、グラディウスの登場から8年くらいは続いた
コナミの快進撃は未だに、よく覚えています
キャラデザ、世界観、グラフィック、BGM、どれも強い拘りがあり
突出したセンスの職人集団が、当時のコナミに居たのはよく伝わりました
個人的にグラディウスの時代が、コナミの全盛期だったんじゃないかと思います。
いいお話を、ありがとうございました。
グラディウスめちゃくちゃすきでした。たしかにファミコン版は完成度驚きました。グラディウスやりたくてX68000も買って遊びました。本当に名作です!。
当時グラディウスの隣に闘いの挽歌が置いてあったの覚えてます。
同年に発売されているイー・アル・カンフーもかなりやりました。
他に感心したゲームははテラクレスタですね。
BGMも印象に残っています。
コナミコマンドと言えば、アーケード版の無印「ストII」や「ストIIダッシュ」まで (ターボではなかったかな?) でも使用してましたよね。誰もゲームをしてないデモプレイ中、CPUキャラ同士が戦ってる場面で2P側で「↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → 中P 小P」と入れるとキャラ使用回数や1P側、2P側のプレイ回数などが見られるようになるやつ。
グラディウスはかなり完成されてるゲームだと思う。音もグラフィックも。
グラディウスのバブルメモリは
後年EEPROM版(海外版のメモリかな?)が出てデータが消えにくくなったと聞き及んでおります
バブルシステムは揮発性が高く、完動品は殆ど存在しないとの事です
ゲームセンターミカドにはバブルシステム版が年末年始に動いてますね(笑)
グラディウス楽しかったです。毎回面白く拝見させてもらっています。ゲームのハードについて興味があり、コナミのsccやdirectxなど興味があります。マーブルマッドネスとかもすきです。ところで、イーアルカンフーのmsx版はイーガー皇帝の逆襲なんですが、これは餃子の王将の
餃子を頼む時のイーガーコーテルから取ったというのは本当でしょか。タイトルにまつわる面白くばなしがあれば教えてください。
パロディウスがたまにやりたくなります😀
セクシー?
@@齊藤雅之-r1w 全部かな!セクシーもやりたいけども😍
自分が知ってるネタです
・元々キャラは生き物で統一され自機はタツノオトシゴ、オプションはその子供だった
・PUゲージはキーボードのファンクションキーのイメージ
・レーザーは映画『レンズマン』から
・戻り復活はメモリ容量不足から
・ロケテストではオプションは6個
グラディウスFC出気良いがオプション2っボスビックコアならぬリトルコア
レーザー細切れが不満だったけどグラディウスⅡが凄い出来だった
「グラディウス」は、システム面なんて小難しい話ではなく、単純にメチャクチャ面白かったし。
何よりも、「ナムコじゃないのに音楽が素晴らしかった!」と。
当時、小学生だった僕は思いました!
当時のコナミはナムコ、カプコンと並んで一大メーカーだった、当時のファミコン業界を引っ張る存在だった
コナミコマンド懐かしいですね!
グラディウスは今でもシューティングゲームのメイド作だと思います。
↑↑↓↓←→←→BA…これで育ったゲーム少年がゲーム制作者となって、その後のゲームに仕込んだりとゲーム業界にとっても偉大な隠しコマンドです。
そういえば、カプコンの格ゲーの技のコマンド、誰が考えてたんだ?
アナカリスの超必殺技は未だに出せません😑
なおファミコン版はキャラグラ拡張用特殊ICを搭載し、開発の模様をテレビのドキュメンタリー番組で放送するなど会社として大変力を入れたが、カセットを作りすぎた為か発売後の値崩れが結構酷かった記憶が。
グラディウスをやりたかった俺とスーパーマリオをやりたかった兄貴、そして野球中継を見たかった親父とよくテレビやファミコンの奪い合いをしてました(苦笑)
もし可能であれば、町口さんをゲストにした回を見てみたいです。
また、別の方もコメントしてますが、サイドアームはグラディウスを参考にしていた部分があったのでしょうか?
グラディウスは単にゲームではなく、芸術である。音楽もシステムも画像も尊い❤
トレジャーとコナミ協同(ケイブでもいいけど)でグラディウス6オネシャス。日本の力を見せつけてくれ。
グラディウスと沙羅曼蛇に対抗して作られたのがサイドアームでしたっけ?
コナミはATARI2600、PC-6001、VC-1000/2000、コレコビジョン、MSXとずっとアーケード以外のゲーム機やパソコンに力を入れ続けてきた。
バブルシステム起動中のBGM「モーニングミュージック」をスマホのアラームに設定して、毎朝これで起きています。
アクションを一本挙げるとしたらマリオであるように、STGを象徴するのはグラディウスだと思います(僕より上の世代だとゼビウスと言うのかもしれませんが)。その後STGは高難度化していきましたが、本来はグラ1くらいの難易度で進化・多様化できたら理想だったでしょうね。
グラディウスはⅢがあまりにも難しくなりすぎて間口を狭めてしまったのが残念。
良い話を聞きました!!
でも、ファミコン版って良い出来かなぁ…(汗)
MSX版なら、素晴らしい移植だと誰もが認めると思うけど。
オリジナルのアーケード版は、一言でいえばアート!!
あのグラフィック、あの音楽、あのゲームシステム…。
全てが革新的で美しく、かつ完璧だった。
当時、中学生。
有志で金出し合って基盤買うしかないかないのか?と話していたところX68000発売のニュース。
最初に載ったベーマガの小さい記事にはには『個人で買えるような価格にはならないかも…』とあったような気がする。
勿論、必死でバイトしまくって2年後に買いましたが(笑)
85年は、カプコンの魔界村、コナミのグラディウス…。
ゲーム少年から見たら、奇跡の様な年だった。
GRADIUSというタイトルの版権はナムコが押さえていたことに気がつかず発売したせいで、版権料を払わなくてはいけなかったと聞いたことがあります。実際どんな感じだったのでしょうか?
バブルシステムのグラディウス持ってるが‥数十年間 起動してないからもう動かないだろうなぁ‥電源ユニット別の基盤はじめてだった