GFG урок#19: нюансы создания UV-развертки в геймдев

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 29 сен 2024
  • Поддержать канал GamedevFromGirl чеканой монетой: donatepay.ru/d...
    Для сотрудничества и предложений: gamedevforgirls@gmail.com
    Общаемся:
    В Телеграм: t.me/gamedevfo...
    Или Дискорд: / discord
    Аня:
    Artstation www.artstation...
    Instagram / anissa_genzho
    Facebook / beganskaya
    #3D #Zbrush #UVразвертки

Комментарии • 100

  • @ppllrrdd
    @ppllrrdd 2 года назад +30

    Развёртка моделей всегда мой самый нелюбимый этап в создании 3д)

    • @OlegRTT
      @OlegRTT 4 месяца назад

      Ретопит кто то за тебя??(((

  • @anastasiyatyulyukovskaya5028
    @anastasiyatyulyukovskaya5028 3 года назад

    Круто спасибо) про края не знала))

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад

      Пожалуйста) рада, что было полезно )

  • @OlegRTT
    @OlegRTT 4 месяца назад

    Привычка может быть у твоих коллег, особенно тех, которые ДАВНО занимаются и получили её в Древних версиях свофтов. Этот их варик просто быстрее выглядит, врятли он влияет на точность.

  • @MsUndertaker99
    @MsUndertaker99 2 года назад +17

    Этого добра (уроков по uv развертке в Maya) так полно, что его нет вообще

  • @sergeydet3004
    @sergeydet3004 2 года назад +1

    За данный материал спасибо! Замуж пойдешь ?)

  • @specialist_from_1980
    @specialist_from_1980 4 дня назад +1

    Для новичков от новичка, норм. Но учиться еще много надо, чтоб не было "я не знаю почему, но так сказали" ☝️😉

  • @YourCoachOnTheCouch
    @YourCoachOnTheCouch 4 месяца назад

    Вот бы нейросети всё это делали за нас, а мы бы только скульптили в удовольствие!

  • @luterok6914
    @luterok6914 7 месяцев назад

    Господа, почему в UV-развертка не меняет своё положение а только внутри границ меняется когда пытаешься переместить ее?

  • @kamehamasterr
    @kamehamasterr 3 года назад +3

    Очень хороший урок, даже узнал что-то новое)) Например, что можно делать половинчатую текстуру, не думал, что так можно)

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад +1

      Дада) я тоже была крайне удивлена, что так можно)) когда училась у Тамары Бахлычевой она это рассказывала)))

    • @edifier730
      @edifier730 Год назад

      я смотрю твои стримы если ШО)

  • @Terskov
    @Terskov 4 месяца назад

    уфф!

  • @Ira_3D
    @Ira_3D 3 года назад +1

    Добрый вечер, спасибо большое за советы! = )

  • @Tvin2022
    @Tvin2022 8 месяцев назад

    Спасибо ДОРОГАЯ очень помогла )!

  • @TanatomorFozis
    @TanatomorFozis 2 года назад

    Ты много говоришь про выравнивание, но не показываешь как именно его делать XD

  • @andriangontsa7139
    @andriangontsa7139 Год назад

    Аня, а как край выравнивать после выделения, на какие кнопки жмешь??

  • @kweebec4489
    @kweebec4489 3 года назад

    тем что ты выравнивает uv ты только искажающие его пикселизация на швах по-другому убирается ?

  • @cektop48
    @cektop48 Год назад

    Заметил значок WOW на рабочем столе) Играете еще?

  • @Alexander-Tkachenko
    @Alexander-Tkachenko Год назад +1

    Можно вопрос? А почему урок именно в Maya? Предположим, я новичёк, нучился как-то скульптить, теперь хочется увидеть как модель будет выглядеть в Мармосете. Но, для этого мне нужно именно Зеброй создать UV-развертки, как-то всё это дело сохранить и открыть в Мармосете, чтобы работать дальше. Как будто, у каждого дома стоит - Макс, Майя или Гудини. Весь сет уроков в Зебре .. и тут Майя !? Вы самостоятельно выгоняете людей на другие Ютуб каналы. Это всё ровно, что иметь канал про Жигули, и сделать урок - а на Феррари это делается вот так.

    • @альбертсокалов-я6ф
      @альбертсокалов-я6ф 10 месяцев назад +1

      Потому что в зебре не так удобно. Можно при желании конечно, но инструментарий мал по сравнению с майкой. Я вообще в Headus uvlayout как и многие разворачиваю, ибо прога специально под это заточена. Много удобных инструментов и фишек. Для органики вообще отлично. Для хардсерфа Rizomuv использую, там упаковка кайфовая, когда например оружие или техника из сотен шелов, практически с дефолтными настройками. Ну и в майке юзаю если быстро что то поправить, что бы туда сюда не гонять. Плюс работа с юдимами. И еще, ты же не будешь скульпт разворачивать. Ты будешь разворачивать лоуполи модель, а ее делать тоже в зебре менее удобно мягко говоря. Тут опять таки есть специально под это дело заточенный Topogun. Хотя и в майке давно норм делать и лоуполи и развертку, но тут дело привычки. Даже карты пекут по разному. Дисплейсмент например снимаю в зебре, нормал, оклюжен в мармосете пеку, остальные в сабстенс пэйнтере. Короче, что в итоге хотел сказать, кому как удобно тот так и делает. Много еще на пайплайн студии завязано. Как повезет. Кто то принципиально будет просить в нужных прогах делать, но это больше про моделинг риг и анимацию. На последнем месте работы пришлось немного в блендер погрузиться, но в итоге убедил что в майке мне привычней и быстрей, ибо опять таки под себя уже все настроено, от настроек графического планшета до скриптов. Но это если уже итоговый файл сдаешь или там секвенцию. Но бывает так, что кто то за кем то доделывает, или там перепоручили задачу и она в конкретном пакете делается. Но это так, отступление. Это не про развертку. В общем я вначале выучил майку лет 10 назад, потом зебру, ну и потом оброс всякими вышеописанными приколюхами. Тут главное не в чем делаешь, а качество и не менее важно скорость. Но со временем сам приходишь к прогам где, что и как оптимизировать в рабочем процессе.

    • @Alexander-Tkachenko
      @Alexander-Tkachenko 10 месяцев назад

      @@альбертсокалов-я6ф Спасибо за такой развёрнутый ответ, удачи!

    • @anneverhood6511
      @anneverhood6511 7 месяцев назад

      Потому что Мая стандарт индустрии. Обычно никто юви в зебре не делает

  • @СеменКолисниченков

    Спасибо большое, было интересно!))

  • @andreylarin
    @andreylarin Год назад

    Ого, я вроде бы давно в теме, а узнал кое что новое. Спасибо.

  • @claudemonet1470
    @claudemonet1470 4 месяца назад

    поэтому нафиг этот гемдев, с его развертками нормальками и прочими запеканками всем этим гемороем. только зедбраш, только иллюстрации.

    • @Alex.7771
      @Alex.7771 4 месяца назад

      А я ничего не запекаю кроме красного цвета, потом его в нормаль конвертирую в гимпе.😂

  • @chavotut
    @chavotut 2 года назад

    Спасибо за новую информацию

  • @dantetwelve427
    @dantetwelve427 2 года назад +1

    Очень полезно! Умничка, спасибо тебе за знания :)

  • @MIIBpro
    @MIIBpro 2 года назад

    Эх Анютка )) Я пытался смотреть в твои милые глазки, но всё равно отвлекался :D

    • @LotmineRu
      @LotmineRu 2 года назад

      та же фигня, так и не понял о чем видео

  • @Joker-oq6pm
    @Joker-oq6pm 9 месяцев назад

    3 правило, особое спс!

  • @РинатХабибуллин-ш3у

    Красавица и милашка)

  • @pimpgamestudio
    @pimpgamestudio 3 года назад +1

    Ань привет, когда там будет уже видосы с GameGahering?

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад +1

      На этой неделе должен быть) мы ж только вернулись )

    • @pimpgamestudio
      @pimpgamestudio 3 года назад

      @@GameDevfromGirl ого,ой жду не дождусь уже ,и с возвращением )))

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад +1

      Скоро будет )))) спасибо 🤘

    • @pimpgamestudio
      @pimpgamestudio 3 года назад

      @@GameDevfromGirl когда новый ролик???

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад

      На днях. Он в монтаже ещё

  • @assalut92
    @assalut92 2 года назад

    Благодарю за полезности!

  • @Anandavidiadas
    @Anandavidiadas 2 года назад

    Спасибо! Красивая моделька этого чего то многорукого с клешнями.

  • @ВикторЭпик-в3л
    @ВикторЭпик-в3л 2 года назад

    Спасибо, много полезного в ролике!

  • @dmitrychernyshov9469
    @dmitrychernyshov9469 3 года назад

    в геймдев без треугольников

    • @nathnenne
      @nathnenne Год назад

      в геймдеве только треугольники по умолчанию. Это только диваны за 3 копейки без треугольников под сабдив.

  • @greed7677
    @greed7677 3 года назад

    Спасибо за видео , какраз делаю UV :) буду пользоваться вашими подсказками :)

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад +1

      Рада, что было полезно )

  • @_BokutoKotaro_
    @_BokutoKotaro_ 2 года назад

    Спасибо большое за видео!

  • @Arumi96
    @Arumi96 3 года назад

    Спасибо, очень полезно!

  • @David-bl3uq
    @David-bl3uq 3 года назад

    а будет просто гайд по развертке ?

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад

      Да просто как делать развёртку прям куча видео в интернете. Не хочу делать сто первое видео

    • @MsUndertaker99
      @MsUndertaker99 2 года назад +1

      @@GameDevfromGirl с точностью до наоборот)
      Видео про всякие там нюансы полно, а про то, как сделать эту самую развертку в Майе, я не нашел ни одного, хотя перерыл уже весь интернет

  • @n.s.9941
    @n.s.9941 3 года назад

    очень полезно, спасибо 👍

  • @maximshaparenko9478
    @maximshaparenko9478 3 года назад

    Привет ,а ты из Одессы?

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад

      Неа

    • @maximshaparenko9478
      @maximshaparenko9478 3 года назад

      @@GameDevfromGirl Могу я твой номер узнать? Было бы очень полезно, для меня, узнать про индустрию видеоигр.

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад

      Нет, номера я не раздаю

    • @maximshaparenko9478
      @maximshaparenko9478 3 года назад

      @@GameDevfromGirl а как с тобой пообщаться можно?

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад

      Можно мне написать в инстаграме

  • @АртемийПилипенко
    @АртемийПилипенко 2 года назад

    Здравствуйте,не могли бы вы мне,чайнику, подсказать,как сделать одну uv для нескольких мешей.Например, я сделал отдельно uv глаза и отдельно голову,и когда я импортирую obj файл со всем эти добром в substecn,то импортируется меш головы,глаз и uv головы,а вот uv глаз нет.Поэтому хочу узнать,как в maya соединить эти две развертки в одну,если вас не затруднит ответить.

    • @sergeydet3004
      @sergeydet3004 2 года назад

      Общая UV - только для цельного объекта. То, что описываете Вы, скорее всего просто НЕ выделили объект при экспорте.

  • @ГусьКитайский
    @ГусьКитайский 2 года назад +1

    заслуженный диз

  • @UnderstandingMaya
    @UnderstandingMaya 3 года назад

    Интересное видео, но не урок уж точно. Для выравнивания uv есть также и strengthUVs, не обязательно ровнять точки маштабированием. Вот в ролике есть маштабирование uv на 20-30%, почему так? Почему нельзя +50%?+100%? Если это урок, то должна быть аргументация, почему так. Про -20%, - 30%, - 50% тоже ни слова.. Про остальное тоже можно дополнить, а можно посмотреть уроки от xyz school, а то здесь обрывки "нюансов", которых ещё достаточно

    • @GameDevfromGirl
      @GameDevfromGirl  3 года назад +3

      Я в начале видео сказал, что я рассказываю нюансы, а не как делать юви

    • @DshGamesZone
      @DshGamesZone 3 года назад

      ну это же маленькие объекты, зачем маленькие объекты увеличивать в +50%, это не логично. В 20-30% будет норм, чтобы они не были очень маленькими - это логично. Большинство нюансов исчезает, если мыслить логически, а не просто слепо следовать инструкции по учебнику.

    • @UnderstandingMaya
      @UnderstandingMaya 3 года назад

      @@GameDevfromGirl В комментарии выше я не писал вопроса о том, как их делать.

    • @UnderstandingMaya
      @UnderstandingMaya 3 года назад

      @@DshGamesZone видимо вы большой профессионал своего дела 👍 и при чём здесь учебные инструкции?

    • @DshGamesZone
      @DshGamesZone 3 года назад

      ​@@UnderstandingMaya имею ввиду, если даже в инструкции не говорится почему так, а не иначе, можно попытаться логически додумать и попробовать прикинуть. Например, зачем слишком сильно увеличивать мелкие объекты модели на uv, лучше наоборот оставить места для больших частей. А мелкие объекты, если их много и они похожи, можно наложить один на другой, никто ругаться не должен, это экономия места.
      Но да, возможно мой опыт подсказывает мне как правильно, но тем не менее. UV это то, за что цепляется текстура, от нее требуется не много, чтобы кластеры (шелы) были ровные насколько это возможно исходя из геометрии и соизмеримы с размерами модели исходя из требуемого размера текстуры. Для размеров можно пользоваться скриптами считающими тексель денсити. Для статических объектов тексель денсити обязателен.

  • @UNR3al1st1c
    @UNR3al1st1c 3 года назад +1

    чекер бы накинуть видно было бы сразу для чего нужно это.