안녕하세요 안콜님. 영상에서는 노말맵의 비트 심도에 대해서는 자세히 다루지 않았지만 노말맵 관련 이슈라 궁금했던 점 남겨봅니다. 지브러쉬에서 노말맵 추출 시 제가 알기론 노말맵 같은 컬러 맵은 8bit까지 밖에 추출 지원이 되지않아, 노말맵 비트레이트가 낮아 섭스턴스에서 베이킹 할 때 커버쳐 맵에 밴딩 현상이 발생하는 이슈가 있습니다. 노말맵은 16bit로 사용해야 밴딩 현상없이 사용할 수 있다고 하는데 지브러쉬에서 16bit로 추출하는 방법을 잘 모르겠습니다. 하이메쉬로 베이킹하면 되지만, 무거운 어셋까지 다루는 vfx업계에서는 하이메쉬로 추출했을 때, 임포트 시 섭스턴스가 견디지 못하는 상황이 많기에 보통은 노말맵으로 베이킹해왔습니다. 엔진에서는 16bit나 32bit 이미지가 지원이 안되서 8bit맵을 디더링 텍스쳐 형식으로 출력해 해결한다고 하던데, 이 이슈 관련해서 맵의 비트심도와 베이킹 해결법(이 있다면!) 다른 영상에서 한번 다루어 주실 수 있으실까요? 영상 잘 보고 있습니다. 감사합니다!
3D 프로그램의 입문이 어려운 부분도 떠오릅니다만, 그건 정말 어쩔 수 없는게 업계에서 쓰이는 툴이 전부는 아니지만, 상당수가 영어인 경우가 많죠. 그리고 그 영어도 뜻을 제대로 숙지하고 있다 해도. 원래 쓰이는 표현과 생뚱맞게 동 떨어진. 다른 의미로도 쓰이는 그 괴랄함은 처음 막 시작 했을 때의 막막함... 물론 그건 어디까지나 기본적인 사용법도 못 익힌 입문자 입장이고 제 경우는 포토샵 처음 사용법을 배울 때 생각이 나는 정도입니다.(3D는 너무 힘들었던 과거가...어우...) 아무튼. 그냥 대충 하면 안되나 싶은 건 "큰일 날 소리지." 라는 생각이 떠오릅니다. 사실. 2D건 3D건. 진짜. 최적화를 아예 생각도 안하고 게임을 만들게 되면. 웬만한 사양의 컴퓨터로는 게임 켜는데만 자칫. 30분이 넘는 처참한 시간이 발생하기도 합니다... 물론 30분씩이나 켜는데 시간이 걸리는 그런 건 사양이 지나치게 부족한데 억지로 게임을 켤 때나 그렇지요. 실제 문제는 최적화를 너무 생각하지 않고 만들면 30분 씩은 아니라도. 5분 10분이 넘어가는 걸 시작으로 조금만 게임 낸에서 뭔가 더 불러와야 하는 상황이 되면 자칫. 게임이 멈춘게 아닌가 싶을 정도로 뚝뚝- 끊어지는 일이 발생하고 이는 정상적인 게임 플레이가 불가능한 상황에 이르게 됩니다. 그리고 그게 용서가 되는 건 애시당초 그래픽 사양에 신경쓸 일이 없는 영화나 애니메이션을 제작하는 상황 정도랑 게임으로 치자면 지포스 그래픽 카드 3000번 후반대 고성능 이상을 기본으로 요구하면서 당연하게도 램과 CPU등. 하드웨어 전체가 고사양이 아니면 정상적인 게임 플레이에 지장을 주기 때문에 어쩔 수 없어서. 그리고 그런 게임이 게임성에 대해 "인정" 받는 상황이나 용서가 됩니다. 대개 게이머들은 사양을 잘 모르는 경우도 있겠지만, 이런 경우는 바로 환불하고 그냥 포기하고 맙니다. 그런데 기껏. 5만원~10만원 사이의 돈을 주고 구한 게임이 딱히 저사양 이하의 하드웨어도 아니고 중간 정도는 갈 정도 되는... 크게 부족한 것도 아님에도 최적화가 엉망이라 게이머들이 가운데 손가락을 절로 들어올리는 상황이 되면 그건 완전히 경력에 X칠을 하는 꼴이 되어버리죠. 그렇게 되면 점점 먹고 살기는 곤란해지기가 쉽습니다. 게이머들도 점점 속아주는 것에 한계가 느껴지는 일들이 벌어지고 있으니(...) 현실적으로 프로그래머가 아무리 뛰어나다고 한들. 모든 걸 다 처리해낼 수 있는 것도 아닐테니 말입니다. 그래픽 작업자 측에서 조절이 가능하다면 해내는 게 결국 더 나은 법이죠. 특히 인터넷을 상시 사용하는 멀티 게임쯤 되면 무겁냐 가볍냐에 따른 쾌적함은 정말 차이가 큽니다. 이번에 올리신 것... 실제 해당 프로그램을 사용하지는 않지만, 대략 이런 걸 사용해 이러한 방식으로 여러가지 방법을 쓰는구나 하는 걸 알게 되어서 감사합니다. 🍷
만드는데 엄청엄청 고생하셨을 거 같아요. 항상 90도 이상은 끊어야 잘 나온다 정도만 알고 기도하며 베이크를 하고 있었는데 세부 지식을 알게되니까 좋네요. 감사합니다! 목 빠르게 쾌차하시길!
이 영상만들땐 힘들긴 했습니다ㅎㅎ
그래도 많은 분들이 도움이 되신다니 보람이 있네요~! 감사합니다⭐️
part1, part2 영상 감사드립니다. 이해하는데 큰 도움이 되었습니다.
시청해주셔서 감사합니다🍀
게임이 아닌 vfx 업계에 지내서 노멀을 많이 건들일은 없지만 이렇게 좋은 말씀 덕분에 많이 알아가네요ㅎㅎ 집중도 잘 됩니다. 감사합니다! 건강이 언제나 중요합니다ㅠㅠ 건강 잘 챙기세요!
vfx쪽 하시는군요~!ㅎㅎ 좋은말씀 감사합니다. 넵 지금은 건강합니다!
아이고리즘이 계속 계속 인도하네요
아이고리즘의 신이시여 도와주소서..!
저도 어느날부터 자꾸 유튜브에 안콜님 영상이 튀어 나왔 😮.. 보다보니 홀린듯 구독 눌렀고 감사히 보고있습니다
영상 내용도 깔끔하고 잘 정리 해서 올려주셔서 참 좋아요 감사합니다 😊
ㅎㅎ감사합니다.
알고리즘에 고마워 해야겠네요^^
너무너무 유익한 정보입니다!! 목 건강하시기를...!!
넵ㅎㅎ 감사합니다~!!
완전..최고에요!! 환절기라 목감기 많이걸릴때네요. 얼른 쾌차 하시기를 ㅠㅠ
아고 감사합니다 눙지처참님. 요즘 뭔가 기운이 없었는데 힘이 생기네요! 🙏🙏
항상 정보 감사합니다 ㅎ
네 찾아 주셔서 감사드려요~!!😁
깔끔한 설명에 이전보다 더 디테일하게 이해 할 수 있었습니다~ 감사합니다!
네 감사합니다-!!
감사합니다!
넵 시청 감사드립니다~!^^
사선 방향은 엣지 셀렉션 상태에서 edit edges 탭 가장 아래에 Turn을 누르면 스택을 쌓지 않고 쉽게 확인할 수 있더라구요
팁 감사합니다~!
최고!
🙌🙌
항상 잘 보고 있습니다. 아무래도 환절기랑 피곤이 겹쳐서 몸상태가 안좋으신가 보네요. 얼른 쾌차하시길 빕니다.🥲
네 감사합니다ㅜ 많이 좋아졌습니다😊
게임 만들고있는 대학생입니다! 강의 영상이랑 인터뷰 번역한 영상이 매 번 큰 도움이 됩니다! 좋은 게임을 만들어 은혜에 보답하겠습니다 ㅎㅎ
와우 그러시군요-! 응원하겠습니다. 감사합니다!!
15:53 에서 노말을 지워준다는게 노말로 찍어내는게 아니라 따로 메쉬로 제작해야한다는 뜻일까요??
저 부분은 이미나온 노말맵을 포토샵에서 노말부분만 지워준다는 의미였습니다. 말씀대로 그러기전에 노말로 안찍어내고 따로 메쉬를 제작하기도 합니다!
빠른 답변 감사합니다!!
3번봤습니다 감사합니다.
직역이 많아서 어려우셨을텐데 고생하셨습니다ㅜ
많이 배웠습니다
시청 감사드려요~!!
제 닉네임 dhk인데 슬프네요 ㅠㅠㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좋은 영상 항상 감사합니다 안콜님
이럴수가..정말 죄송합니다ㅜ 빨리 고치겠습니다 흑. 영상이 몇개는 미리 만들어져 있어서 1~2번 다음 영상은 그대로 나갈것 같습니다..
👍
😃
🙏
🙌🙌
안녕하세요 안콜님. 영상에서는 노말맵의 비트 심도에 대해서는 자세히 다루지 않았지만 노말맵 관련 이슈라 궁금했던 점 남겨봅니다.
지브러쉬에서 노말맵 추출 시 제가 알기론 노말맵 같은 컬러 맵은 8bit까지 밖에 추출 지원이 되지않아, 노말맵 비트레이트가 낮아 섭스턴스에서 베이킹 할 때 커버쳐 맵에 밴딩 현상이 발생하는 이슈가 있습니다.
노말맵은 16bit로 사용해야 밴딩 현상없이 사용할 수 있다고 하는데 지브러쉬에서 16bit로 추출하는 방법을 잘 모르겠습니다.
하이메쉬로 베이킹하면 되지만, 무거운 어셋까지 다루는 vfx업계에서는 하이메쉬로 추출했을 때, 임포트 시 섭스턴스가 견디지 못하는 상황이 많기에 보통은 노말맵으로 베이킹해왔습니다.
엔진에서는 16bit나 32bit 이미지가 지원이 안되서 8bit맵을 디더링 텍스쳐 형식으로 출력해 해결한다고 하던데, 이 이슈 관련해서 맵의 비트심도와 베이킹 해결법(이 있다면!) 다른 영상에서 한번 다루어 주실 수 있으실까요? 영상 잘 보고 있습니다. 감사합니다!
안녕하세요 k k님! 글 잘읽었습니다. 말씀하신 부분은 제가 전혀 경험이 없기에ㅜ 다루기가 어려울것 같습니다..
추후에 관련정보를 얻게 된다면 올려보도록 하겠습니다. 감사합니다-!
구독했습니다 ㅎㅎ 잘 부탁드립니다
감사합니다. 저도 잘 부탁드립니다~!
3D 프로그램의 입문이 어려운 부분도 떠오릅니다만, 그건 정말 어쩔 수 없는게 업계에서 쓰이는 툴이 전부는 아니지만, 상당수가 영어인 경우가 많죠. 그리고 그 영어도 뜻을 제대로 숙지하고 있다 해도. 원래 쓰이는 표현과 생뚱맞게 동 떨어진. 다른 의미로도 쓰이는 그 괴랄함은 처음 막 시작 했을 때의 막막함...
물론 그건 어디까지나 기본적인 사용법도 못 익힌 입문자 입장이고 제 경우는 포토샵 처음 사용법을 배울 때 생각이 나는 정도입니다.(3D는 너무 힘들었던 과거가...어우...) 아무튼. 그냥 대충 하면 안되나 싶은 건 "큰일 날 소리지." 라는 생각이 떠오릅니다.
사실. 2D건 3D건. 진짜. 최적화를 아예 생각도 안하고 게임을 만들게 되면. 웬만한 사양의 컴퓨터로는 게임 켜는데만 자칫. 30분이 넘는 처참한 시간이 발생하기도 합니다...
물론 30분씩이나 켜는데 시간이 걸리는 그런 건 사양이 지나치게 부족한데 억지로 게임을 켤 때나 그렇지요. 실제 문제는 최적화를 너무 생각하지 않고 만들면 30분 씩은 아니라도. 5분 10분이 넘어가는 걸 시작으로 조금만 게임 낸에서 뭔가 더 불러와야 하는 상황이 되면 자칫. 게임이 멈춘게 아닌가 싶을 정도로 뚝뚝- 끊어지는 일이 발생하고 이는 정상적인 게임 플레이가 불가능한 상황에 이르게 됩니다.
그리고 그게 용서가 되는 건 애시당초 그래픽 사양에 신경쓸 일이 없는 영화나 애니메이션을 제작하는 상황 정도랑
게임으로 치자면 지포스 그래픽 카드 3000번 후반대 고성능 이상을 기본으로 요구하면서 당연하게도 램과 CPU등. 하드웨어 전체가 고사양이 아니면 정상적인 게임 플레이에 지장을 주기 때문에 어쩔 수 없어서. 그리고 그런 게임이 게임성에 대해 "인정" 받는 상황이나 용서가 됩니다.
대개 게이머들은 사양을 잘 모르는 경우도 있겠지만, 이런 경우는 바로 환불하고 그냥 포기하고 맙니다. 그런데 기껏. 5만원~10만원 사이의 돈을 주고 구한 게임이 딱히 저사양 이하의 하드웨어도 아니고 중간 정도는 갈 정도 되는... 크게 부족한 것도 아님에도 최적화가 엉망이라 게이머들이 가운데 손가락을 절로 들어올리는 상황이 되면 그건 완전히 경력에 X칠을 하는 꼴이 되어버리죠.
그렇게 되면 점점 먹고 살기는 곤란해지기가 쉽습니다. 게이머들도 점점 속아주는 것에 한계가 느껴지는 일들이 벌어지고 있으니(...) 현실적으로 프로그래머가 아무리 뛰어나다고 한들. 모든 걸 다 처리해낼 수 있는 것도 아닐테니 말입니다. 그래픽 작업자 측에서 조절이 가능하다면 해내는 게 결국 더 나은 법이죠. 특히 인터넷을 상시 사용하는 멀티 게임쯤 되면 무겁냐 가볍냐에 따른 쾌적함은 정말 차이가 큽니다.
이번에 올리신 것... 실제 해당 프로그램을 사용하지는 않지만, 대략 이런 걸 사용해 이러한 방식으로 여러가지 방법을 쓰는구나 하는 걸 알게 되어서 감사합니다.
🍷
최적화는 영원한 숙제 같아요~!ㅎㅎ 시청 감사합니다.
왔다, 내 야동.
🤣🤣