Displacement y Normal Maps - Conceptos Basicos
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- Опубликовано: 6 май 2015
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Pequeña introducción para comprender mejor el funcionamiento y la aplicación de los mapas de desplazamiento y de normales en 3D Studio.
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Hola. Tienen tutoriales para crear en photohop diferentes mapas de texturas y usarlas en Maya Autodesk?
Estuvo buena la introducción de los primeros 23 minutos despeja muchas dudas acerca de los mapas bump, displacement y normal
I hardly understand Spanish... but you explain so slow and so visual than I totally understood your concept.
gracias muchacho.. mucho corazón!
c2aus Him is great
@@okmijun hola que tal jajajajaja
Increible, si sabías tanto hace 7 años, no me imagino ahora
Excelente como siempre Adán, muchas gracias!
Inscribible, 7 años después y la información sigue siendo buena
■Toda la vida sera buena porque no cambia elPrograma mas esa Version pero Siempre es lo mismo en todos.
¿Cómo alguien le puede dar dislike a este video?. Lo explica perfectamente.
Excelente, como siempre! Gracias por compartir.
Muy bueno, muy bueno. Por fin he aclarado muchas dudas sobre los mapas normales. Muchas gracias Adán...
Excelente Adan, como siempre tan generoso gracias por compartir, maestro.
Muy bien explicado, muchas gracias. Un saludo desde Argentina.
Como siempre.... muy buenos vídeos y excelentes conocimientos, gracias por compartirlos y darles mucha seriedad a la hora de realizarlos. muy buena producción... Gracias !!!
De los mejores tutoriales que he visto desde que estoy estudiando el 3D!
hombre muchas gracias! muchas muchas gracias! totalmente útil y muy bien explicado!
He entrado a refrescar y me lo estoy pasando tan bien con tus explicaciones que me lo estoy viendo entero otra vez ;)
Lo mejor de este mundo en español. Felicidades!
Muchas gracias!!! me ha servido un montón, saludos desde México
Qué increíble explicación. Muy precisa. La mejor que he visto. Muchas gracias.
Solo puedo decir gracias por explicarlo tan completo y de forma tan clara.
gracias por el tutorial! llevaba mucho tiempo de buscar sobre normal maps! fue de mucha ayuda!
Muchas gracias por tomarte el tiempo para hacer este material, finalmente entendí la diferencia entre bum, displacement y normales. En verdad gracias.
Muy muy clara la explicación. Gracias y enhorabuena por este vídeo.
Gracias por este gran tutorial, llevo un tiempo estudiando 3d y ha sido un muy buen repaso de conceptos básicos! like y suscrito, gracias!
Vaya, hace tiempo qu equeria ver algo de esto así de claro, gracias por tus videos
Aún no lo he visto, pero como siempre gracias por compartir Adán!! Saludos
Magnífico tutorial, muy bien explicado, de conceptos básicos nada, es bastante completo (ya está muy bien para empezar), jajaj, gracias.
gracias por tus tutoriales Adan aunque no uso 3D max tus vídeos me son de mucha ayuda y se que me valen para otras aplicaciones 3D
Un video excelente, muy muy bien explicado, muchas gracias
vídeo muy bueno. lo ensenas los conceptos tan bien que yo lo salvé em mis favoritos.
Exactamente!! se usan mucho en GTA V y por eso estoy aquí viendo el video porque no tenia ni idea de como se llamaban y menos de como se hacian y con un solo dato comence a buscar y encontrar hasta llegar aqui. Gracias.
Magnífico tutorial, gracias !
Muy Bueno!
Gracias!
Eres un Excelente Maestro! Like y suscrito!
Sos un capo explicando!!!
Estupendo tutorial.
Increíble Tuto, Gracias!!
Excelente video! sos un crack!
EL VIDEO QUE BUSCABAAA! SOS UN GENIO! :)
Muy agradecido Adán aunque me queda un poco la duda de saber el comportamiento de bump y normal bump en condiciones de iluminación más específicas, como con el uso de luces direccionales o ies o rebotes de luz y tal vez en animaciones. Saludos y seguimos pendientes de tus vídeos y deseándote la mayor de las satisfacciones al transmitir los conocimientos :D
Gran video! de mucha ayuda
EXCELENTE, POR FIN ENTENDÍ
hola buenas. Adan: me podrias decir porque intento hacer tu mismo ejercicio y cuando paso los archivos jpg ( creado con los mismos valores de grises ) al 3ds max este me cambia los tonos: por ejemplo el gris me lo pasa a verde claro y el negro a azul. Donde puede estar el error? gracias
Este video debería estar en un museo
jejejeje. Gracias, me alegro que te resulte interesante ;)
Un genio total
muchos gracias amigo
martin , il numero uno!
gracias pensaba hacerlo con photoshop pero no iba a lograr la textura que quería ya que tengo que copiar un modelo de madera melanina. tenia el programa instalado pero no sabia utilizarlo el crazybump muchas gracias.
Eres Grande Hermano
Maestroo!!!!
excelente!
Excelente
O mapa que não possui nenhum tipo de informação de sombra e que é perfeito para displace maps, são os mapas ALBEDO, onde só se possui as informações de cor, sem sombras muito contrastantes. Citando u que ustéd disse en 30:00. Saludos desde Brasil.
Ps: e a propósito, maravilhoso tutorial. 👏👏👏👍
Lo increíble de éstas cosas (sobre todo el ejemplo final) es que te hace acordar a la foto del vestido de colores. Si lo mirás de una forma, parece que el bump está mal puesto e hizo un hueco, si lo mirás de otra forma sobresale.
Espectacular como siempre Adán!
Matias S Ahora que lo dices creo que tengo un canal invertido en el mapa de normales, lo hice muy rápido xD. En esas ocasiones en render to texture simplemente podéis invertir el canal del mapa de normales para obtener el resultado correcto. Tengo en mente un tutorial exclusivo de render to texture en el curso de materiales.
Muy bueno! Lo que no me queda muy en claro, es cuando vienen los mapas con el nombre de "Height", "OCC" Y "Roughness", ¿Donde van esos mapas?
GRACIAS AMIGOS. BUSQUE ESTE VIDEO POR MIL SITIOS
hola, pero veo un problema que tengo y en el video se ve que también te pasó, en el modelo del minuto 8:25 se ve que las 4 "cajas" que se levantan están separadas entre si, cuando las aristas verticale deberían estar pegadas y no separadas. ya que la textura que se usó son cuadros negros pegados a cuadros blancos sin espacios entre ellos.
podrías decir de donde sacaste el normal map de minuto 14:45
te amo bai
Holaa!! ese programa bitmap2material, aun se puede descargar?
Saludos.
Tengo un modelo de Tutankamón quiero importar el mapa normal para crear relieve en la malla.
Me podrian ayudar con los pasos básicos para importar y aplicar este método u otro, porque es urgente para mi.
Agradecemos su tiempo.
¿Podrias ayudar?
hola , como uso los mapas normales y gloss en un material hecho con vrayMTL y un difuse de TILE ..
Hola. SI quieres aprender mas sobre materiales mira mis tutoriales sobre el tema, puedes encontrar mas de 20 en mi canal. Saludos
El software para las texturas es gratuito?
Perfecto!
Como faria para exportar los mapas de normales do zbrush e renderizar en 3ds Max e V-ray?
Obrigado.
Hola!.
Mira este video: ruclips.net/video/X8yKb5MBKqc/видео.html
Buenas Adán, estoy trabajando con un plano de nieve al quiero añadir unas pisadas.
Para hacerlo he aplicado una textura en el displacement map con las pisadas en negro y el fondo en gris 128 como sugieres al principio del video. Al intentarlo me he dado cuenta de que el valor 128 en gris eleva todo el plano y el color negro lo mantiene en la misma posición generando el efecto deseado pero "desplazando" el plano hacia arriba con respecto a los otros elementos del render.
Es decir que el color negro equivale a "no desplazamiento" y el resto de grises "elevan" el plano si queremos usar el displacement de forma absoluta y no relativa.
Mi solución ha sido la siguiente: He cambiado la textura usando el negro como color de fondo y las pisadas en blanco y la he utilizado en un VraydisplacementMod con el amount en negativo.
Por el camino he descubierto que el canal displacement no se puede usar con valores negativos (ha sido la primera solución que se me ha ocurrido)
¿He cometido algún error al aplicar los conceptos que explicas en el video?¿Se te ocurre algún método más directo o alguna alternativa?
¡Muchas gracias por tu tiempo y por tus videos!
+Iayf Metalband Hola. Déjame mirarlo bien. mientras tanto, si solo quieres invertir el displace, puedes pintarlo invertido (Todo negro y las huellas en blanco) y usar valores negativos en tu dispalce para lograr las hendiduras. Pero no deberías tener problemas trabajando con valores negativos.
Hola te queria consultar el glossness es igual a roughtness? me bajo texturas de texturesone pero no me descarga el gloss si no el rougthness es lo mismo?=
Hola. No, son lo opuesto. Roughness es una escala de 0 a 1 siendo 0 completamente pulido y 1 completamente mate, y glossines es al reves.
hola disculpa hay alguna manera de por ejemplo extraer la textura que se pone de normal map??
osea por ejemplo el material que ponemos es x y el mapa normal y y cuando a x le pones y se crea una nueva textura que simula relieve 3d que seria textura z
de esa textura hablo... esa textura z hay alguna manera de extraerla??
o hay alguna manera de a la textura x convertirla en z sin tener que ponerle la textura y???
Hola. No entiendo tu pregunta, normal map es la textura que define el relieve, si quieres bakear la informacion completa de la escena usa render to texture por ejemplo, pero la verdad no entendí tu pregunta xD
Extraño pero a mi no me da la opción "Override", está en gris
3:26 Mejor... Depende lo que necesites. Ponte a hacer eso en todos los materiales de videojuegos. Y preciso, depende de las subdivisiones de la malla; preciso sería hacerlo con geometria 3D en alta y no con un mapa en 2D.
amigo ayuda acabo de instalar maya 2018 y no se la interfaz de modelado abajo dejo una imagen asi se me ve no puedo ver que dibujo ni nada
prntscr.com/holocb
Hola, why normal map has to be loaded with "override 1"? And it's only for this map? Thanks a lot!
Hi. Because Normal maps are usually generated in linear space, if you want accurate height representation you need to load them without gamma correction. It´s the same for any RGB map, displacements are the most important ones.
Estoy viendo tu tutorial, ante todo muchas gracias y eres muy claro para transmitir el conocimiento! Por ahora no entiendo bien que son las imágenes lineales y las no lineales, te refieres a imágenes lineales las que NO son fotos y son hechas a través del algún programa, como Photoshop o los mapas que se puedan obtener por medio de zbrush y las no lineales son las fotografía en general? Y otra consulta, cómo se deben usar las texturas o mapas en general ( difuse, specular, normal, displacment, etc.) en formato de 32 bits, es obligatorio para tener mas precisión por ejemplo en un displacment? Saludos y felicitaciones!
Federico Dominguez Hola. Me refiero que estén en un espacio lineal. Por ejemplo, en un espacio lineal 50% seria 128gris, mientras que en un espacio sRGB 128gris seria algo así como un 22%. Por ejemplo si tu haces tu mapa de glossines buscando un 0.5 de glosines y pones 128 de gris, cuando cargas tu textura en max si no le dices que interprete esa textura de forma lineal, en lugar de tener tu glosines de 0.5 estarás introduciendo un glossines mucho mas bajo, esto pasa con cualquier textura independientemente de su procedencia pero normalmente es mas importante en texturas que definen valores muy específicos como glossy, specular, normales, displace, etc. SI todo esto te suena a chino, muy probablemente estés trabajando siempre con texturas sRGB y no tienes nada de que preocuparte, pero cuando crees una textura con un valor numérico en mente tienes que tenerlo en cuenta, si te guias por lo que ves en la bolita de materiales todo esto da igual, ya que estas compensando la textura a ojo.
Adán Martín Jaja mas o menos chino básico, bastante técnico el tema :) pero recién me doy cuenta de esto del RGB y del sRGB que al fin de cuentas para usar el RGB no tiene mucho sentido ya, pues me acabo de enterar que al final lo común es verlo en sRGB, pues las paginas Webs y la TV usan ese formato. También comprobé; si mal no entendí; que el Photoshop cuando usamos la imagen en modo 8 a 16 bits, luego hace la conversión a sRGB al salvarla. En cuanto a los modos de 32 bits he visto también otros formatos de imágenes, PSD, EXR RAW etc. calculo que usar todas las imágenes en modo de 32 bits debe, creo yo, alterar los tiempos del render. Gracias de nuevo Adán!!!
you save our life
Cuando guardaste la imagen, en que formato/extension se guarda, para que sea lineal?
Hola!. La imagen se puede guardar en el formato que necesites. SI necesitas un alto grado de precision mejor usa Tif 16bpc o incluso EXR. CUando digo que sea lineal me refiero a que no tenga un cambio de gamma que afecte a sus valores, esto se cambia en las opciones de importación. Si usas EXR tu imagen automáticamente se importara como lineal, si no, tendrás que hacerlo a mano.
ok entendido, gracias adan :)
Tuto brutal. Buen trabajo.Una pregunta .
Porque mi circulo no sale tan perfecto sino que por los lados sale como con ondas. Imagino que es porque el circulo hecho con photoshop sale con los bordes dentados como puedo arreglar esto?
colegueta Hola. Para estar 100% seguro tendría que verlo. pero puede ser 2 cosas o que lo pintaras con poca resolución o que el mapa de desplazamiento este configurado con pocas subdivs / Resolución.
Ole. Muchas gracias por reponder. Lo voy a probar a ver que tal.
Adán Martín what are the periods . I want to speak to ayesha my dear. I dont have shower three times a day. Are you empty .
Si trabajo en Mental Ray, puedo usar mapas de desplazamiento?
Si, hace años que no trabajo con mental pero si mal no recuerdo deberías poder usarlos sin problemas xD
Lo que pasa que como sale VrayDisplacementMod, pensaba que solo servia para Vray. Aunque he visto que tambien hay uno que pone Displace (a secas), puede que este sirva para MentalRay? igualmente investigaré. Muchas gracias. Buen video, como todos los que haces, XD.
Hola. Claro, Vraydisplace es de Vray anda mas, Displace es de 3D Studio MAX y es diferente a esto, pero en mental tienes que tener tu propio sistema de displace, tal vez no con modificador pero si en los materiales.
brutal
Buenas tardes.
Verás, estoy usando Bitmap Material y a la hora de abrir cualquier imagen bitmap o arrastrarla me aparece una ventana con un error:
"Substance Metadata loading failed".
¿Qué puedo hacer para asegurarme de que el bitmap sea correcto y cual podría ser el problema?
Gracias de antemano.
ummm, no se decirte, este tipo de consultas seguro que pueden ayudarte mucho mejor los del soporte tecnico de B2M.
Epic
Hola Adam
como comprobar si una textura es lineal o no, si lo que hacemos es bajarla de inet?
Normalmente los mapas de normales son lineales, por que la mayoría de las aplicaciones donde los creas asi trabajan, ocurre lo mismo con mapas de displacement, etc. Pero todo lo demás es sRGB, de lo contrario no se vería bien en tu monitor xD.
A esta bien muchas gracias!
Adam , cuando hago un desplazamiento intentando imitar una pared de ladrillos, los bordes de las caras del sólido al cuál le aplico la textura se corta, se separa, queda un espacio entre ellas, sabes cómo puedo solucionar esto?
Marca la opción Keep continuity
Muchas gracias. Excelentes tutoriales
Buenas tardes, necesito ayuda al momento de colocar el difusse y el bump las esfera, no se le ve ninguna textura, solo cambia de color y se sigue viendo plana, necesito ayuda porfavor
Comprueba que no estes usando real world.
Adán Martín gracias me funciono todo
Hola, disculpa a que te refieres con Real World?
@@karlagabrielakeb3901 Hola Karla, se refiere al escalado de tu textura. Q al agregar el uvw map no tengas activada la casilla de real world scale.
Disculpa la demora en la respuesta, pero es q acabo de ver el mensaje jejejeje
Sería para hacerlo con Zbrush. Gracias
Buenas.. agradecido por tus tutoriales.. pero el video me genera una pregunta.. donde se consiguen esas imagenes? o como podria generarlas?
@@adanmq Excelente! Muchisimas gracias! No posees cursos o algo para adentrarme en el mundo del 3D, soy ingeniero Mecanico pero me interesa formarme en el uso de 3Ds Max?
Pues tenemos cursos presenciales en: www.School-ing.es
Y pronto lanzo un curso on-line en www.3dcollective.es
Aparte de eso, en el canal hay muchos videos míos.
Adán, he visto (en el minuto 18:05 ) que, antes de conectar la imagen donde hay las informaciones del normal map ,a la camada de bump del material, haz puesto un mapa de normal del vray (una especie de un filtro para que el material reconozca la imagen como efectivamente un mapa de normal) entre los dos .. lo que pasa es que en el Vray del software Sketchup no hay ese mapa 'de transición'. Lo que tenemos son las seguintes opciones, en una leguenta llamada 'bump type':
-Bump
-Normal map (Tangent space)
-Normal map (Object space)
-Normal map (Camera space)
-Normal map (World space)
-Normal map (Local space)
-Explicit normals
Sabes decirme cual de esas opciones debemos eligir?
Muchas gacias!!
+Jarbas Oliveira Santos Fernandes normal map tangent space
+Adán Martín Gracias!
Creo que tengo problema, pero no se que puede ser. Cuando aplico la mapa de bump en escala de grises, a mi suelo por ejemplo, no se ve ningún efecto, esta plano todo. También lo he intentado con el normal maps, tampoco nada. Incluso he elevado el valor del bump al 300, pero no se ve absolutamente nada en mi render. Lo uso con multi texture, pero también con una textura. No sabes cual podría se problema??
Hola. Ni idea, Comprueba que no estes mirando el material desde un angulo próximo a 90º y comprueba que tienes activado el mapa de bump.
Ok. Ahora voy a instalar version mas nueva, quizás este es problema. Gracias!!
9:23 El grano solo se produce en fotografía analógica, pero nunca en digital ya que lo que se produce en la digital es el ruido.
SI, pero creo que se entiende en el contexto. Aun asi gracias por el matiz.
Buenas!!. Una pregunta de hacker!. Existe algún script con el que decirle a max que fuerce el imput de todos los normal maps y mapas de desplazamiento a 1.0?. En ocasiones hay bibliotecas de téxtiles, personas en 3d o vegetación que llevan mapas de normales y el imputo del gamma esta en 2.2. Hay alguna manera rápida de cambiarlo. Saludos!!!
Hola. No que yo sepa, pero no es mi especialidad xD
Vale!, localizado creo. De Pixamoon el script Gamma Organizer :)
www.pixamoon.com/shop/4587562584/gamma-organizer/10951730
www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/gamma-organizer
Otra preguntilla de mapas normales. Dentro de max se pueden combinar correctamente?. Es decir, si hago un composite puedo mezclar dos mapas de normales a través de una máscara de blanco y negros y que funcione correctamente?. O composite no sabe leer mapas de normales?. Imagino que los modos de fusión no funcionan ya que en sus algoritmos buscan pixeles blanco o negros o con más o menos "luz"...Vray normal máp si deja mezclar mapa de normal con bump por ejemplo...
Hola. Depende de lo que busques, si buscas tener un mapa de normales en un sitio y en otro otro mapa diferente entonces si, una mascara en BW te vale perfectamente, si lo que buscas es sumar 2 mapas de normales, entonces no, tendrías que sumar cada canal por separado.
Perfecto. Es lo que intuía. Simplemente es por conseguir en concreto un mapa de rugosidad más detallado, para romper la repetición vaya. En Substance como existe el nodo de normal es más fácil. Además al mezclar dos mapas de normales con una mascara en blanco y negro, y al no tener que ver un mapa con el otro en cuanto a canales, supongo que tampoco se conseguirá mucha coherencia para un microfaceteado correcto. Gracias por tu ayuda! :)
entonces el Bump map y los mapas de normales son casi lo mismo?
+Rainos 117 me refiero a los del minuto 2:12 y 14:34
+Rainos 117 Son muy diferentes, el mapa de normales tiene mas informacion pero no es tan nítido, el mapa de bump es mas "afilado" pero tiene muchísima menos informacion (3 veces menos)
ok gracias por responder
Crazybump es gratis?
No, pero tiene una version de prueba.
where can i download bitmap2material free? :)
Hi. You can get the demo from: www.allegorithmic.com/
como siempre seré el Periodista incómodo de los españoles :P
que a caso no es un error sacrificar rendimiento de velocidad y generar sobrecargas a la gpu con esa técnica ? en un videojuego que es lo que a mi me ocupa, no me convine, pero para ni madres, no puedo estar pensando en que se vea muy bonito y nada mas por que se ve bonito generar lag en el desempeño gráfico que me podría costar la desconexión en una partida en linea
creo que como explicación y ejemplo son válidos , pero ya de ahi a expresar cierta satisfacción a modo de consejo para su uso, no lo creo prudente, generaría más problemas que soluciones
que horror, y usas vray, lento y muy inestable, no entiendo, ya no me gusto este video
gimp es la solución
Una joya de tutorial, gracias
hola, pero veo un problema que tengo y en el video se ve que también te pasó, en el modelo del minuto 8:25 se ve que las 4 "cajas" que se levantan están separadas entre si, cuando las aristas verticale deberían estar pegadas y no separadas. ya que la textura que se usó son cuadros negros pegados a cuadros blancos sin espacios entre ellos.
Hola!. Para lograr un desplazamiento de algo tan nitido (Blanco VS negro) sin "pendiente" necesitarias una resolución monstruosa en el desplazamiento. En esa situación te recomiendo modelarlo. SI no tienes más remedio que suar desplazamientos, asegurate de aumentar su calidad por debajo de 1 px, pero como te digo, el consumo de recursos va a ser muy muy alto.