Coordenadas de mapeado con Unwrap UVW en MAX 2017
HTML-код
- Опубликовано: 29 апр 2019
- 👨🏼🏫Más Tutoriales: 3dcollective.es/
🎓Nuestra Escuela: school-ing.es/
🌍Comunidad: goo.gl/aUtGYE
Parte 02 de nuestro tutorial sobre creación de "Assets" completos en 3D Studio MAX.
En la parte 01 aprenderás como modelar la silla CH33T con técnicas de modelado poligonal y en esta parte 02 aprenderemos como crear las coordenadas de mapeado usando la herramienta Unwrap UVW de 3D Studio MAX para preparar nuestro modelo 3D para la fase de texturizado que se cubrirá en la parte 03.
Parte01: 3dcollective.es/tutorial/ejer...
Introducción al modelado poligonal: 3dcollective.es/tutorial/curs...
Introducción a Unwrap UVW: 3dcollective.es/tutorial/tuto...
Adán… Que maestro!!, Que jugador!! Gracias Totales ¡!.. Tus videos lejos, pero por muy lejos los mejores de la Net. Gracias por tanto!. Cordial Saludo
Regresé a los años a trabajar a un estudio, muchas gracias, estos vídeos ayudan mucho.
Adan sos un genio!!! Te debo miles de horas de información super importante para mi trabajo.. Gracias!!!!
Excelente como siempre!
Gran aporte como siempre. Enhorabuena y gracias!
Hasta que alfin entiendo todo
Siempre sorprendiendo Adán, excelentes tus vídeos
Gracias Adán justo lo que estaba buscando!!! 😁
Gracias por compartir tu conocimiento.
Estupendo tutorial muchas gracias, un saludo
Adan, hombre muchas gracias por estos cursos, definitivamente nos enseñas a ser mas criticos y no ser como fotocopiadoras en el area de modelado, aprendi mucho mejor como texturizar.. muchos saludos desde Colombia
Adan Muchas gracias! He aprendido y perfeccionado muchas cosas gracias a su trabajo :)
lo maximo!
Muchas gracias en verdad profe...
muy claro la explicación. muchas gracias.
saludos desde cuba, eres el mejor
Sos excelente haciendo video tutoriales pero excelente, gracias por tu trabajo!
Siempre se aprende algo nuevo contigo... Gracias por compartir tu conocimientos.. Desafortunadamente estamos muy lejos, para tomar tus cursos presenciales.... Saludos desde México!!!
Amazing..✌️👑
Brutal
Gracias!!
Interesantisimo video! pero para piezas iguales creo, en mi humilde opinión, que es mejor tener las piezas por separado como objetos instanciados y realizar las Uv´s, luego ya atachear con las Uv´s realizadas. Por normal general , los que modelamos somos los que estamos a cargo de Uv´s, ,tienes toda la razon!. Un gran video y siempre aprendiendo cositas nuevas!!!
gracias
Excelente como siempre" y gracias.
Podrías contarnos sobre los plugins que utilizás y tenés en la interface? Utilizás el max 2017 por los plugins instalados o porque no te resultó el max 2018? En mi caso se colgaba todo el tiempo. Saludos.
Mejor canal para la visualización arquitectónica, se agradece tu esfuerzo por explicar tan bien todos los conceptos. Para cuando school-ing en BCN?
Por favor no antes de julio. Estaré por argentona.
Jejejeje. Gracias!. Pues es pronto para eso, pero no se descarta en el futuro xD
Buenisimo ,aunque para texturizar prefiero Substance Painter y para texturas procedurales Substance Designer
Buen dia adan martin, tengo una pregunta, cuando usar triplanar, y cuando generar coordenadas de mapeado?
ansío el tutorial siguiente donde vas a enseñarnos el "baqueo" "render to texture" (entender conceptos, usos, etc) gracias
saludos Adán gracias por todos estos vídeos me han servido muchísimo pero me preguntaba si podías hacer uno de auto móvil o si sabes de algún otro canal donde modelen un auto y le coloquen los materiales '???? Graciaas
学习了,满满干货!👍
Gracias a tu ayuda desinteresada hemos aprendido muchas cosas!! un SALUDO DESDE COSTA RICA......Te comparto el link de la silla que hice este domingo con tu tuto mega.nz/#!fkJgUI5I!iQzZEVBPLUx4FfkhY4evQFOYVPY211ZoQxYimw5edUE
Hola! muichas gracias por tus videos. Debo hacer una perrilla con numeros, no sé como hacerla? hago la imagen aparte o como pongo los numeros :( ayuda
yo siempre use 3dsmax 2016 para todo porque lo siento mas estable, realmente hay tanta diferencia en el unwrap entre las versiones 2016 y 2017?
Hola adan! como has hecho para quitarle los uvs antes de hacer el mapeado? a mi me sale recortado por todos lados nadamas con aplicar el modificador unwrap uvw
Muchas gracias por tus vídeos Adán. De los mejores tutoriales que he visto. Sin embargo me surge una duda con respecto al mapeado. Al parecer lo correcto es separar cada una de las islas, para así evitar que se superpongan (overlapping). Pero haciendo algunas pruebas, parece que el hecho de superponerlas no genera ningún problema, y que, además, esto me permite aprovechar mayor parte de la textura. De modo que me gustaría saber cuál es la diferencia entre evitar o no la superposición.
He visto por ahí que por ejemplo el overlapping sí que genera problemas en motores como Unreal Engine, ¿pero se libra VRay de esto?
Hola!. Bueno si no planeas hacer render to texture (baking) da igual que tengas overlaping, esto siempre ha sido asi, en UE es igual. El problema se presenta cuando quieres bakear algo sobre las coordenadas de mapeado (Por ejemplo los lightmaps en UE) o cuando quieres texturizar tu modelo en aplicaciones como Painter o Mari. Lo explico en el vídeo 3 de esta serie. Otro problema que podrías tener es un texel density no uniforme. Pero por poder, claro que puedes usar overlap, siempre y cuando no necesites ninguna de las cosas mencionadas antes.
Entiendo. Muchas gracias!! Ha sido de gran ayuda. Saludos.
Hola Adán, volví a revisar tus videos porque estaba flojo en este tema y me surgió la duda de cómo aplicarías el unwrap a una tela simulada con cloth con muchísimas arrugas y que se convirtió en editable poly, mantiene las coordenadas del plano? Porque sería muy difícil ubicar las zonas donde hacer las líneas de corte
Deberías hacer el mapeado antes de la simulación si buscas un plano perfecto. Pero Quick Peel y relax deberían hacer bien su trabajo en caso de que no sea posible.
Adán, tengo un problema. Cuando uso Unwrap UVW>Open Uv Editor>Mapping>Flatten Mapping, mi textura se mapea correctamente en mi textil, sin embargo después de un tiempo se resetea el mapeo y queda como color sólido. Nunca me había pasado, uso 3dsmax2021 y V-ray5. Me puedes ayudar?. Gracias
Adán una consulta. Merece la pena un software del tipo unwrella que automatiza (o eso dan a entender) el proceso de unwrap?
Hola!. Depende. SI haces mucho mucho esta tarea y texturizas en aplicaciones como painter o mari, puede que acelere tu workflow considerablemente. Aunque muchos ofrecen soluciones automáticas, normalmente para un workflow de texturizado en MAX hay que ajustarlas a mano, estas aplicaciones son muy buenas, sobretodo porque MAX tiene ciertas limitaciones, pero si no planeas hacer UWV como algo habitual puede que no compense la inversión.
Hola a todos, de que tamaño sería la textura, porque en un caso similar mio modelando una mesa necesitaba achicarla textura y ahi fue que se me ve feo el modelado. Yo creo que tiene que ver el tamaño de la textura.
Puxa!
Hola, Cuando abro mi Unwrap se cierra el 3dmax, uso 3dmax 2021, alguien me podría ayudar. LLevo mucho tiempo tratando de resolver el problema, lo peor es que ningún unwrap me sirve.
Hola. No se que puede ser. COntacta con el servicio tecnico de Autodesk.
3era Parte!!!
En cuanto regrese de Sofia xD
@@adanmq estare nuy atento a la publicacion
Excelente tutorial!! Me ha quedado una duda...una vez hecho el map de las texturas, se podría "desarmar" dicho mapa para visualizar todos los procesos de creación de materiales desde el Material Editor ? Muchas gracias
Hola. Lo siento, no entiendo la pregunta xD
@@adanmq Gracias por la pronta respuesta, a ver si logro explicarme mejor. Una vez que tu editas todas las texturas y el objeto en el UV Editor y renderizas la textura ¨Render to Texture" de cierta forma resume todas las texturas utilizadas del modelo en un solo archivo jpg. Mi consulta es, si hay forma de ver desde el Material Editor todo el proceso en el que fue generado ese material a través de todas las texturas aplicada en el modelo? Pues desde allí, si uso el cuentagotas para ver el proceso del material solo me aparece un jpg en el diffuse donde están todas las texturas juntas en el jpg (Texture Baking). Muchas gracias.
@@esquivoninja Entiendo. No hay manera no, una textura es una textura, no puede contener informacion adiciomal.
@@adanmq muchas gracias por su tiempo y compartir sus conocimientos. Saludos desde Uruguay
Unwrap con Max es un auténtico infierno, RizomUV con bridge para Max y lo demás es ganas de sufrir sin necesidad.
Comparado con como era antes de MAX 2017 es un paseo por el parque xD
@@adanmq Y tanto! El trauma viene de antes de 2017, me recuperé con Rizom. Aún así lo he visto entero porque sabía que comentarías algo sobre más distorsión vs más cortes, no me equivocaba. Gracias por el video. ;)
You always deliver high end 3d informations.. my only problem is that i get only 10% of it as i can't understand Spanish.
hope one day someone translate this tuts to english.. as i'm planning to study every word u say when i understand them.
ur channel normally will go to 1 million sub. if translated!
When I started learning 15 years ago 3d, all the content that was on the Internet was in English. Great, I learned a lot of English and it has many advantages.
I suggest you do the same thing, and do not demand that they translate the content.
Spain has a high level and it must be made public.
Hola Adán ¿Has planteado la idea de hacer un video de cómo modelar en marvelous designer y luego importar ese asset a 3Ds max y convertir en quads la geometría?
Me refiero a un modelo más complejo, de esas sillas o muebles que tienen este tipo de arrugas como el de este link: www.archiproducts.com/en/products/sp01/high-back-fabric-armchair-caristo-high-back-armchair_331532
www.designconnected.com/Seating/Armchairs/Tabano_p5980
Hola. En MD puedes usar directamente Quads desde hace algunas versiones. pero siempre puedes hacer un skin Warp para transformar cualquier geometria importada desde MD en Quads u otra topologia mas compleja como un patron especial. Puedes ver varios ejemplos de esto en los videos de Artem Gogolov y otros artistas. No se si haré contenido relacionado con MD, pero de hacerlo, ese que sugieres parece un buen tutorial. Gracias! ;)
@@adanmq si, veo mucho el canal de Artem. De verdad considero buena idea un tutorial sobre eso. Muchos éxitos y saludos!!
Por que hay geometría en las caras ocultas?
Hola. SI te refieres las partes que conectan con otras piezas. No es necesario que este la verdad, pero me parecio interesante para el ejercicio de modelado ;)
gracias