「アクションが時代の潮流だから」コマンドを辞めアクションへ。 「映像追及がAAAの主流だから」ムービー偏重へ。 「ダークファンタジーが流行りだから」ダークファンタジーへ。 …… いや…あのさ…アンタらは何が作りたいん?アンタらはどこを目指してるん??どんな表現がしたくて、どんな物語を描きたくてFF16という作品を作ることを決めたん?それともそもそもそんな野心や信念なんてないの?じゃあもう作るのやめてよ… こんな感じの作品でしたね。サラリーマンが上層部、株主、市場の顔色をチラチラチラチラ伺いながら作った保守的すぎる無味乾燥ゲー。ヘルダイバーズ運営の「A game for everyone is a game for no one」とはよく言ったものです。
『FFはやはり物語です』と言われて楽しみにしていたらスッカスカの「実は本編で語られてないですがこう言う設定あったんですよ」系物語
いえ、ゲーム本編で語って頂いてよろしいかな??…FFシリーズに思い入れがあるので…最近のFF、やっぱ辛ぇわ
先に話をきっちり作って欲しいですね。文字だけで面白くなければ作るな、と言いたい。絵は後!
偶数シリーズは物語。奇数シリーズはシステム、の時代はもう無いですね、、、
隠し設定がすごいと褒められたら逆になんでも隠したがってロクな物語を作らないパターン
@@en00en
そもそもそのストーリーも絶賛されていたのは20年以上前という(笑)
2001年に発売されたFFXが最後で、それ以降はストーリー面で絶賛された作品は皆無。
20年以上も空白がある時点でヤバい。
時代も時代だし、ストーリーなんてもう追求しなくていいよ。
それよりもFO3やオブリビオン、そしてスカイリムをリリースしてきたベセスダやブレワイ開発陣でさえ驚愕するほどの「ゲームとして面白いRPG」を製作する方向性にしてほしい。
ゲームとしてどれだけ革新性を見せつけることができるかどうかが、今の時代の優秀なゲームの絶対条件だから。
武器の強化とか着せ替え要素で見た目に大きなカスタムがあれば、もう少し自分だけのクライヴ感が出せて良かったかもとは思った。発売しばらくしてDLC的なのでコスチューム追加きて、こういうのもっと欲しかったと思った。
でも召喚獣追加されるたびに新しいアビリティ試すのは本当に楽しかった。
有料DLCまだやる前にリバースに移っちゃったからまたやりたい。
戦闘で使えるのが主人公だけ、装備更新の楽しみがほぼない、FFらしい魔法が空気
新規IPでやった方が良かったのではと思っています
クソゲーではないが一回プレイすれば満足する。何回もやりたいと思わない。
キャラクターも嫌いじゃないけどグッズを買いたくなるほどでもない。
凡作って言葉がすごくあってるw
物語の最後って大事なんだなと改めて気づかせてくれた
私はクリアせずやめたんですけど、一周目でアルテマウェポンをゲットできないとか聞いて、ムービーゲーを周回させるのがやり込み要素の一つなのかと思いゾッとしました。
個人的には新しいFFって感じでバトルも爽快感があって良かったかなと思いました
ただせっかく戦闘中も仲間がいるのに一緒に戦ってる感じがしなかったのが残念😢
普通、あれだけたくさん国があったらプレイアブルキャラとして仲間になって、国境を越えた一団として旅をしていくものだと思うよね
ただ世界観をそれっぽくするためだけのハリボテだとは思わなかったよ
ダメな点
①バトルが単調
②ストーリー薄い
③サブクエ全く機能してない
④育成要素なし
⑤雑魚ラッシュばっかり
個人的にはFFに求める物って7や10、8あとは零式のような日本でしか造られないような発想の世界観やと思うんやけど、最初のFFは確かに普通のファンタジーやとは思うけど、今は欧州ファンタジーは海外メーカーに金もリアルさも負けてるから、前みたいな奇想天外の世界観やストーリーを全面に出して作って欲しいな
FF14で蒼天のイシュガルドや漆黒のヴィランズと言ったFFシリーズでも最高レベルの素晴らしいストーリーをやった吉田の第3開発事業部が「ストーリーに全振りした」と言う割には、ストーリーの起伏に欠けた(特に後半の盛り上がりに欠けた)のは、正直、拍子抜けだったと言わざるを得ません。
だってストーリー作ったの前廣だし
むしろ漆黒でストーリーの成功に至れたのはFF16制作のために前廣が離脱してくれたおかげだと思ってるよ
FF14のストーリーの悪いところが全面に出てるゲームだったわ
ミニマップ無くした理由が世界をしっかり見て回って欲しいから、とか言ってたのに周るメリット皆無な宝箱や落とし物、こっちに何かありそう→何も無い、敵もいない、行く意味ない
サブクエは位置出ます。じゃあマップ周る必要って…
と言ってる事とゲーム性違すぎない?ってなった
それな。
まずスクエニスタッフの発想が時代遅れ。
スクエニの「世界をしっかり見てほしい」は裏を返せば「綺麗なグラフィックを見てほしい」だからね。
対してエルデンリングの方は「この荒廃した世界観の中でゲームを楽しんでほしい」となる。
この時点で違いがよくわかるし、売上結果にも表れてる。
基本ストーリーを見るついでにゲームをするだけだけど。
FF15はサブクエストの間が遠すぎ、雑魚が過疎すぎ、大半の時間はただただ歩くだけ車乗るだけ。序章もクリアできずに辞めたよね。これ何のゲームだっけって思いながらただ移動する。
これは風景を見せるじゃない。無理矢理見せつけているだけ。
FF16はそんな感じはないけど。本当に探索したいと思えない。
たまに没入感高めるためにインターフェース削る発想の人いるけど、大概しっぱいしてるよな。
情報量の多いRPGじゃ不便でしかない。
@@cannypp
そのサブクエに捻りがないからな。
これは国産RPGの永遠の課題だね。
その中でも意外とドラゴンズドグマのサブクエは工夫されていたよ。
例えば立ち退きのクエストでは選択次第で終盤、そのNPCの生死に関わるほどの運命の分岐点が生じたりなど中々光るものがあった。
掲示板クエストはまあお使いのオンパレードだけど、掲示板系は海外AAAタイトルもお使いオンパレードが珍しくないしね。
サブクエのクオリティ自体はさすがにウィッチャー3のような渾身の出来ってわけではないけど、国産RPGにしてはよく頑張ったと思う。
FFXVは開発スタッフによる「おれたちがかんがえたさいこうにかっこいいきゃらくたー」を見せたいだけのオ○ニーでしかないからな。
ストーリー重視、「復讐劇です」って言われて、主人公(王子)が敵国の奴隷に堕ちた所からスタート
どこを切っても面白そうなのに、実際出てきたのが「生きとったんかワレェ!?」と「神様になんかマケナイゾー!」じゃねぇ
シドが「クリスタルは悪!!」って言ったら「理屈わかんないけどシドが言うなら全部壊そう!!」とか
「(俺がやったせいだけど)世界が混沌としているwwwwwww」とか
素人の書いたネット小説じゃないんだぞ…もうまともに話入ってこないわこんなの
多分みんなが見たかったのは復讐に囚われて周りが見えなくなる、とかそういうのだったのでは
全く同じプロローグから復讐テーマの話がウリのテイルズオブベルセリアいいぞ。FF16の完全上位互換だ。
だからこそ行動理由が一貫してるフーゴクプカがいいキャラなんだよなぁ
ほんとにそう
アナベラに対してはとてつもない憎しみと殺意を持ってて欲しかったと思った。、
世界観はめっちゃ作りこまれてるんだけど、前廣さんがシナリオまでやるとキャラに世界観語らせたい病が出ちゃうんですよね
おかげさまでキャラに思い入れが無くなり記憶に残らない
FF16は一言でいうと「石川夏子がいないFF14」でいいとおもう。
世界設定はMMO並みの作りこみがあってよかったけどそれに没入させるセリフ周りや心情描写が足りなかった。
何よりFF7〜FF13みたいに『こんな世界を旅してみたい!』『こんな景観や建築は見た事ない!』と思うことがFF16には無かったよね
わかる…
行くところ行くところ、差別があり貧乏くさくて辛気臭い街だった…
買えるものもほとんど変わらんかったし…
新しい街へ行く楽しみというか希望がなかった
やっぱ次の街はよ行きたい〜ってモチベはRPGには大切ですよね。
新しい魔法、武器、防具…なんかおもろいことしゃべってるNPC、旅情感のある街並み。
これにこだわりが見られないと、それはそれで他を楽しめって開発側の思惑なのかな…と思考を切り替えられなくもないんですけどね。
魔法や高いか学力を持った古代文明が存在する世界なのに、
馬がチョコボになった程度で普通の中世風な世界でしたね。
魔法で洗濯物乾かしてる描写には乾いた笑いが出ましたよ。
・終始長すぎるカットシーン
・ムダなエロシーン
・アルテマが出てきてからの急減速ストーリー
正直後半は「早く終わらないかなぁ…」って思いながら惰性でクリアまでプレイしてました
せっかくアルテマが最後に
刑事ドラマの犯人が崖の上で真相を語るように
ベラベラと今までの経緯を語ってくれてたのに
兄弟二人とも『やっぱりお前が悪いんだな?!』って分かってなくて笑ったww
俺も早く終わらないかなぁとチベットスナギツネのような目でムービー見てました…
エロシーンは無くても良かった
もっと各国の戦争に対する裏工作や遊撃隊みたいな立ち位置で動くストーリーであって欲しかったかな。
いや、突然のボスが湧いてきてなんでそっちー?とはなった。
主人公の母親がこんだけ国を引っかきまわしてどんな野望抱いてるのかドキドキしてたらマジでなんもかんがえてない点とかアルテマさん色んな人の姿借りて要人の介護者してるようにしかみえなかったわw
イザベラは異形の化け物にでもなってくれてちゃんと成敗出来ればまた印象変わったと思う
マジそれ。
アルテマはいらなかったね。シドのあとを引き継いでマザークリスタルを破壊しまくる完全な悪役主人公を最後までやって欲しかったな。シドの死が後半無意味に感じた
主人公の母親を倒してから
死の間際に実は主人公をとても愛していて
守るために突き放さざるを得なかったなどの真相を知り
復讐を壮絶に後悔するような展開を期待してた
母上に限らず、色々やってるはずの敵が単なる悪党だったり、期待より動機が単純過ぎて拍子抜けするパターンばかりだったな
アナベラはただのアバズレでもいいけどそれを操ったディオンパパにはもう少し格が欲しかった
戦闘はデビルメイクライの劣化版って印象だった。
操作キャラが主人公だけなのも辛い。
デビルメイクライ開発してた人が関わってるんなら、せめて挑発モーションくらいは複数あって欲しかったなとは思う
バハムート戦は最高に熱かったのですが、それ以降のオーディンとかラスボスが今ひとつ盛り上がりに欠けてたかな〜。バハムートが最高すぎた。
おいおいバハムート最高過ぎるだろ~!これをどうやって超えてくるんだこの後!!
→普通に超えられなかった🙄
終盤あんな感じになるならバハムート戦後エンディングでよかったよ
終盤少年漫画みたいな展開でかなりシラケた
みなさんと少し違う感想なんですが自分が1番残念だったのは美しい街を歩けなかったことですね。
基本は拠点ですしそれ以外は戦場になった街しかなく、そういった感動ではFF15のオルティシエに辿り着いた時のようなワクワクが一切なかったのが残念でした。
色々そぎ落としてシナリオや演出に没入させたい作りだったんだろうなとは思うのですが
中盤、某キャラが退場してクライヴが諸々を引き継いだ後から目的がぼやけ、シナリオの引き込む力が弱まった瞬間に魔法が解けるんですよね。
シナリオが退屈になってきても、探索して新たな装備を得たり、戦闘を繰り返して成長を楽しめる…なんてのがあればその為に進むモチベーションも湧きますが、本作はそこが希薄で正にそぎ落とされているポイントですし…
色々思うところはありますが、この作りで行くのならやはりシナリオの牽引力が足りなかったのが一番の問題だったのかなと
「サブクエストを進める事でEDが変化する」これを入れてくれるだけで評価が大分変わったと思う。サブクエストで人間関係が改善し世界が良い方向へ向かっていたので「全部クリアすればED変わるのでは?」と頑張った記憶があります。何をどう頑張ってもあのEDに行き着いてしまうので、2周目をやろうという気も起きませんでした。ストーリーはダークでもいい、でも最後はHAPPY ENDが見たかった。
本当にそう
特にトルガルとジルの最後の話はマジでよかったしエンディングもその二人が留守番だし影響してほしかった
若干ご都合寄りでもよかったのでマルチエンド欲しかったですね、あのエンドなら幸せが見たくなってしまう。
EDは変わりませんが個人的にはサブクエをやることによってED最後の本は受け取り方が変わるかと思います
バハムート終わるまではもう楽しくて楽しくてゲームがバンバン進んで仕方なかったのに、なぜかそれ以降がゲーム進まなくって不思議だった。
最後もあれはあれでいい終わりなのかもしれないけど、消化不良感が半端ない。
トルガルは可愛かった。
ほんとにバハムート以降の味気なさは異常
予算尽きたかシナリオ調整難航したとしか思えない
自分は期待外れでした。ジルとの再会あたりまでがピークでした。人気といわれている召喚獣バトルも自分には合わなかったです。キャラ育成の自由度もないため、個人的には不人気で有名な15や13と比べても圧倒的に面白くなかったです。
今までやったゲームで体験版の作り方が一番上手かったと思う。
フェニックスvsイフリートのOPから始まって、過去編の終わりまであの終わり方で買わない人いるの?ってくらいの引き込みだった。
だからこそ期待値上がった分、物足りなく感じた人も居るだろうなと思う。
個人的には少年期をもっと長くドラクエ5くらい描いて欲しかった。
良作ではあったけど神ゲーではないと感じた。
FF10までの何度もやりたい名作かというとそうではない
ED解釈がモヤモヤだったのもなんだかなあ、と
最初からハードな内容だったからこそせめて最後は完全なハッピーエンド描写で終わって欲しかった
どう考えても終盤のストーリーのせい。ゲーム性、ストーリー、途中までは本当にこの時代を背負える風格があった。
個人的な評価ではありますが、ストーリーももちろんですがそれ以外にも問題は多々あると思います
説得力がなく没入感がない(詰めの甘い茶番劇を見せられている気分になる)ストーリーはもちろん、普通にゲームをしていてもムービーやカットシーンが多すぎてゲームなのにコントローラーを置く時間が明らかに多かった事
QTEや召喚獣バトルなどの細かい仕様で、演出の都合にこだわりすぎてプレイヤーに「自分でプレイをする感覚」ではなく「やらされている感覚」を与えてしまった事
(ラスボス戦の最後ですら演出としてQTEが入るのは、自分だけのプレイ体験を開発から意図的に操作されているような感覚になり個人的に腹が立ちました)
戦闘ではあんなにスタイリッシュに動くのに移動になった途端のろのろもっさりでストレスを与えられる事
RPGとしての育成、ハクスラ要素等がほぼ皆無で、装備更新の楽しみが見いだせなかった事
エンドコンテンツで高ランクを出すための仕様がスタイリッシュアクションから著しく乖離していた事
などなど個人的な所感として微妙に思える点は多々あります
もちろんグラフィックやキャラ設定、世界観の構想、お手軽なのにスタイリッシュなバトルシステムなどいい面もあるのでクソゲーではないと思いますが、正直もう一度プレイしたいとは思えないです
開発にはもう少しプレイヤー目線に立ってほしいと思いました
この時代背負うにはあと数年は早いと思う
ぽっと出の奴がラスボス面してるのがね…
FFシリーズを1からずっとやってきたファンならある程度思い入れのある名前なのかもしれんけど
@@ライゼル-z5w早いのか、、、?言いたいことは分かるけど、遅かったの方が良くない?
今の時代を背負えないのに、先の時代を背負えると言いたいわけではないだろうし
FFってそもそも暗い物語じゃね
それ思いました笑
今作は飛び抜けて鬱要素が強いって話でしょ
暗い雰囲気を演出するために実際に全てが暗くされたのは呆れましたね
暗い場所多いしストーリー進めるたびに空すら謎に暗く気持ち悪い色になってく
そういう事じゃないだろと
@@蓮-n9z 暗い場所多い←ファンタジーにダンジョンが用意されるのは当然のことです。高画質となったら尚のこと暗い。電気なんて存在しない訳ですからあかりが仄かなのは当然です。むしろピッカピカの照明だらけだったら雰囲気台無しです。
空の色すら謎に暗く←ファンタジーで終盤に空の色が変わるのはよくある演出です。
別にそこらが暗くてもなんとも思わないわけです。FF16が初めての事じゃないですから。
個人的ストーリー不満点(ストーリーうろ覚え)
・クリスタルが地面の力を吸い取ってるとシドに言われたけど、それに対する根拠あったっけ?言われるがままにクリスタル破壊してったから途中までシドが実はクリスタル破壊を目論む悪い奴なのではと思ってた
・EDが匂わせの必要ある?ハッキリジルと再会させて欲しかった。
・フェニックスの設定活かせてなさすぎるなと思った。どうせFFチャレンジって言って2週目やらせるならフェニックスの力で過去に転生して、強くてニューゲームでベストエンディング目指すみたいな試みがあってよかった。
・戦記ものを活かせてなさすぎる。どうせなら零式みたいな戦争の時代を生きてるみたいな描写やストーリーテリングが欲しかった。
・ドミナントが核兵器みたいな扱いのはずなのに、イマイチ戦況に影響力が少なく感じる。ジュデッカ会戦みたいにしてほしかったかな。
あと、ストーリーと関係ないけど、アクション面もっと面白くできたよね?下手にクールダウンあるせいで通常攻撃がつまらん。KH2のシステムに寄せて、装備してる召喚獣によって通常攻撃のモーション変わるとかあってもよかった。
EDに関してはTを感じて良かったけどね。「生きてるか生きてないかはプレイヤーの想像に任せます」だったり、後世に語り継ぐための本だったり。
ラスボスがハイレグではないがアルテマだし、吉Pはタクティクスオウガ好きって言ってたし。タクティクスも好きでしょ。なのでEDは良いんじゃないかな、と思う。
なんだろな。
後半に行くにつれてだれてきちゃいました。
とにかくクライヴに共感ができず魅力を感じない
13年も奴隷にされてたのにその間に関する掘り下げがなさすぎるし
ジョシュアジョシュアと言うばかりで父を殺されたこと、母親やザンブレグへの復讐心が無さすぎる
そんな奴に人間の自我を主張されても何言ってんだこいつとしか思えなかった
母親あっさり退場したからクライヴの復讐はその時点て強制終わって不完全燃焼なんですようね。お母さんにもうちょっと頑張って最後まで場を盛り上げて欲しかった...
自分は、簡単なアクションゲー(主に無双系)が好きだったので、FFなどのターン制のコマンドバトルには全く興味がなくすべてスルーしてきたました。
ただ、去年PS5を買いに行った際、残りの一つでFF16の同梱版のみが在庫であったため、それを購入後、折角だからFFをやってみるかとやってみたら、めちゃくちゃアクションだし、道もナビしてくれるから悩まなくていい!って感じで気づいたら全クリしてました。
FF自体に思い入れが無かった分、ニュートラルな気持ちだったからかもですが、自分のようなゲーム下手な人間でも途中で挫折させないように作ってくれていたのかなって感じました。
体験版 神ゲーの予感
序盤 まじで面白い、やめ時わからない
中盤 ちょっとだれてきた、サイドクエクソつまらん
終盤 全然盛り上がらず終了、スローモーションQTE顔面パンチで爆笑 って感じ
ラスボスがあまりにも魅力なさすぎたな〜、神だの器だの話が長いしつまらない
しかもイキってたわりに最後キャラ崩壊してたし
悪いところで言いたいことがいくつかあるんだけど
召喚獣バトルを筆頭に映像や演出の相乗効果で要所要所の盛り上がり関しては間違いなく神ゲーだと言いたい
現代って、時間が無かったり、ストーリーの本筋だけを追いたいって人が多かったりすると思うので、
時間的にもサブクエまで手が回らなかったり、そもそも昔からサブクエスト関連はそこまではコンプしないって人が多数派だと思うので
サブで仲間キャラの掘り下げをするより、メインストーリーでした方が良かったなと感じます。
仰られているように、仲間キャラや主人公、の印象が他FFに比べたら薄かったのと
復讐劇で始まりそうなスタートの割には結構そこはあっさりしてるなという印象はありましたね。
あとは、トルガル(ダイヤウルフ) や街の見た目やダークファンタジーと宣伝して
ゲームオブスローンズの要素をほぼそのまま流用した所がちょっと不思議でした。
なんでそこまで寄せたんだろう?
仲間キャラをちゃんと操作できてれば良かった。
FF7でできるんだから、FF16でできないことはない。
ターン制RPGなら可能だけど、アクションゲームだからキャラそれぞれに費やす費用やばそうだ
@@saikoro0473 聖剣伝説みたいに、操作するキャラを切り替える仕組みがあれば良いと思う。で、操作しないキャラはAIによる自動戦闘で。自動戦闘のスタイルもいくつか用意して選択可能にすれば良い。
@@0_a123z_0 いやいやいやテイルズオブアライズの戦闘で分かると思うけど、これをFF16にやるとしたらまた開発費がかかる。
連携技・掛け合い・多彩な動き等
戦闘システムが主人公の能力前提のスキル切り替えが肝だから他キャラがどう戦うかまた別に工夫しないといけないのが辛い
FF13の閃光、FF15のUp for the ChallengeみたいなこのBGMが聴きたいから最後までプレイしよう!っていう曲が個人的に無かったです
発売日に購入
動画内でクライヴが優等生と言われてましたが、自分は味方にもそれを感じました😅
後半はストーリーを進める為に各キャラが露骨に動いているように見えてイライラもしなかったけどワクワクもしませんでしたね
あまり評価されていないではなく、あまりにもネガティブ派の声が大きすぎて、「楽しかった!」と思ってる人がそれを言うと叩かれてしまい、堂々と言えなくなっている状況だと思います。
FFは毎度登場人物もシステムも雰囲気も変わるため、過去作が絶妙にマッチした人は必然的に最新作は合わなくなります。しかしFF16は単体で見れば、十分大作であり、高品質なゲームです。しかし、過去作ファンからするとこれじゃないとなってしまう。FFが「常に新しいものに挑戦し続ける」というポリシーである限り、この流れからの脱却は難しいのかもしれません。
最近、FF7と10と16を一気に遊んだ私に言わせてもらうと、どれかが突出しているわけではなく、どれも同じくらいよいゲームでした。
言っちゃ悪いがFF15のオープンワールド部分のが遥かにマシだった
16は13からグラフィック的な進化の感動を抜いたくらいの作品だった
ぶっちゃけ、どの評価動画にも説明されてない事をこの際言うけど、
ボスのHP減らしたら
「「「ス キ ッ プ不 可 の」」」
イベントが流れるのが一番不快なゲーム。
中には下手すると3分〜5分ほど時間かかるバトルがある。
1回こっきりなら文句言わないけど、よりによってバトルの中には勇者の紋章対応バトルも含まれていて、累計30分かかるバトルもある。これを1回でもミスると3分の無駄なムービーをその度に行う事になる。
これがどれほど不快なのか開発側わかってんのかなあ。ホンマおもんないよこのゲーム
普通のラーメン頼んで普通のラーメンが出てきた感じ
俺は好き、て感想
例えがうまいですね。まさにそんな印象。
分かりすぎて草
個人的にはけっこう楽しめました!アクション楽しいです☺️
キャラも魅力的で途中までは色々なキャラを操作したいと思ってましたがストーリーを進めていく中でクライヴだけを操作する意味が感じられました。
ラストの展開はもう少し明確にしてほしかったなっていう想いはあります…。
色んなキャラを操作したかった
ラスボスが気持ち悪かった
サブクエが苦痛でした(新拠点が発展してくようなサブクエがあればよかった)
ジョシュアが血吐きすぎて大人しくしてほしかった
クライヴとジル以外の地味さがやっていて楽しくなかった
拠点が変わるくらいまでは好きでした
ディオン側のストーリーが熱すぎた
個人的にはネットの評価とかを見ずにプレイしたけど結構楽しめた
重たいストーリーもここまで重たいストーリーのゲームはやってこなかったので楽しかった。
ただ、出てくるキャラクターたちの動機の大半が共感できなくて、そういう世界観なんだなぁとしか思えなかった。
バルナバスとかかなり重要なキャラだったと思うんだけどほとんど共感できなかった。
ゲーム部分も、自分は最後にQTEでド派手に決めてくれるのは個人的に好きで、戦闘には文句ないんですが、武器更新の楽しみが薄かったかな。
あと、エンドコンテンツ?がなんかよくわからない異空間で敵を倒しまくるみたいなやつで、FF7Rとかにも似たようなのがあったけど没入感がそがれるので自分は嫌いでやる気になりませんでしたね...リスキーモブとかは好きでした。
二週目はやってないですが、かなり楽しかった。ゲームをやめた後のロスも感じたはずなのですが、
振り返ってみるとたくさん文句が出てきてしまって、それだけ期待していたし、楽しくなりそうな要素がたくさんあったということなのかなと。
てつおさん、いつもいい声で癒されてまーす!
ff16ですが、ラスボス手前まで今進んでいますが、正直面白かったです!
ストーリーも戦闘も楽しめました!
アクション面はDMCの切り貼り感が否めない
特にDMCでは敵によって接近と引き寄せが自動で切り替わるスナッチが
FF16ではシフト(接近)とエンブレイス(引き寄せ)に別れていて
無駄な操作が増えているところは劣化と言われても仕方がないと思う
(シフトはほとんどの敵に使えるけど、エンブレイスは重たい敵に対して発動せず、その場で飛び上がるだけになる)
マジックバーストも戦闘のテンポを悪くしてる
おおよそネロのイクシードから引っ張ったシステムだけど
近接攻撃後に追加でボタン入力までは同じだけど
イクシードは攻撃力と攻撃スピードが上がり、コンボ完結が早くなるのに対して
マジックバーストは使うほど、ただコンボが長くなって
他の敵の的になりやすくなるから最後に入れるだけになるのに、入れないとバーストゲージが溜まらない
これが全然システムと嚙み合ってなくて結果、使われてない
ストーリーに関しては少しプレイすれば、主人公が敵を倒して召喚獣を取り込んでいく流れから
召喚獣持ちの味方の退場が早々に分かったり、無駄に肌色が多いシーンを挿し込んで年齢層を絞ったりしていたのは残念
召喚獣戦も長すぎるし、プリレンダムービー用の細かいモデリングを使いまわしているのか分からないが、プレイもムービーもフレームレートが安定しない(PS5ですら)
あとsteam版でプレイしたけど、ボタン割り当てがカスタムでも限られていて
ダンテのスタイルチェンジのように十字キーのワンボタンで召喚獣アクションを切り替えたかった(左にフェニックス、上にガルーダ、右にタイタンとか)
デフォルトが同時押し系のボタンだとワンボタン操作に変更できず、渋々使いにくい配置を強いられているような印象はある
これは本当に個人的意見になるけど、光の表現が現実寄りでHDRモニター推奨のような明暗とシャープネス感が強くて
ファンタジーやフィクションの色合いに溶け込めておらず、空想の美しさが損なわれていてあまり好きではないので
柔らかさのある絵作りで作って欲しかったなと思った
(攻撃のエフェクトが色、形ともに尖っていて目がチカチカする)
クライヴが召喚獣コレクターのようなことをしなくても
シドやジルをプレイアブルにしてアクション操作の簡略化やパーティ感を演出することもできたのに
一人にすべて乗っけて能力も思いもプレイヤーに丸投げされることで孤独感や悲壮感を強めすぎているし
ダンテ、ネロ、バージルがぐちゃぐちゃ組み合わさった洗練されてないDMC感が出てる
(実際、クライヴのほとんどのモーションがDMC5の使い回しで比較動画もある)
すごい分かる。
DMCの劣化としか感じなくて、クリアした後ブラッディパレスやりたくなった。
「やっぱつれぇわ」みたいな印象に残るシーンがないよね
FF15のほうがアクションしていてロープレしている感があって面白かった
ff15ってカップラーメンとか釣りとかアダマンタイマイとか、なんだかんだ印象に残るものが多くて良かった。個人的にはDLCのイグニスENDが本編のエンディングだったら人気も話題もエグそうだった気がする
重厚なストーリーを期待させる雰囲気だったしそう宣伝してたのに、進めれば進めるほど敵が悪行を行う理由がショボいんだよな
シドのマザークリスタルを破壊しよう、って計画もあっさり肯定されちゃうし
FF7のアバランチの方がずっとその辺の危うさは描けてたと思う。アバランチのテロに巻き込まれて大変な目に遭った市民の描写も公平に描かれてて
市民がマザークリスタルの破壊に怒ってクライヴ達に怒りをぶつける展開は確かにあるけど「見返りを求めず罪を受け入れて信念を貫くクライヴ、かっこいいでしょ!」って演出になってて駄目だった
FF歴浅いですが個人的に16好きです
期待値ほどではないけど、面白かった良作。
ただ、各キャラクターの設定は深そうなのに、全く語られないし、そもそも主人公と大した絡みもなく出て来たかと思ったら、バトルして退場みたいな展開で、、、
ボスキャラたちも大体なんか勝手に暴走して死んじゃうしで、キャラクター的にはあまり印象なかったな。
そう思うと、7のあの濃いキャラの中でも寧ろ魅力放ってるセフィロスの存在ってほんとすごいな。
DLCまで一通りプレイして個人的には、かなり面白かったです。
ただ1点、DLCの海の慟哭のストーリーが最初からストーリーに組み込まれていたら…とは思いました。
ストーリーも普通に楽しんでラストも感動しました。
音楽は特に良かったので、サントラ買ってしまった。
確かに神ゲーではないですが、普通に面白かったです。
ワイは案外好きだったわ
もうちょっと武器と仲間の成長要素が欲しかったかな
全く同意見で、中盤までは神ゲーだったのに後半があれだったのホントに残念だった。
あとバトルはアクションをアピールしてたけど、チカチカと派手な演出で何が起きてるのかわからないので敵の動き見て避けるとか若くない自分には無理でした笑
世界を救うのが30代主人公ってのが好き。世界観も好き。ただムービーが多過ぎて、物語を遊ぶより観せられてる感じが勿体無いと思った。
めちゃくちゃ丁寧に作ってるのは伝わってきたんだけどな…
ゲームデータを強化していく育成ゲームとしての楽しさを追求するなら今はソシャゲがあるし、ストーリーだけを追求するなら映画やドラマでいいってなる
RPGはそこのバランスが取れてることが重要なのかなと思うんだけど、ちょっとバランス悪かったかなって
説明不足や納得感が無いことがしこりとして残った状態で終盤に入ってしまうところが没入感を損なっていたと思います。
個人的には、
①ジルがドミナントになったのは何故?いつ覚醒したのか?
②後半の拠点はどうやって見つけたの?
③仲間拐われてるのにサブクエやってていいの?
④ジョシュアがどうやって助かったかもっと描写してよ。
みたいなところが気になりました。
良くも悪くもFFってファンタジーをベースにスチームパンクやSFなんかの要素を入れて独自の世界観とストーリーを構築してきたけど16はどこかで見たようなファンタジーの要素だけになっちゃって、ハリウッド映画や海外ドラマとかで見たような既視感の強い作品という印象が強かったですね。
「最近のFFは古き良きFFのような中世ファンタジー感がない」ってさんざん言われていざ中世ファンタジーに回帰したらこの言われようだもんな
この感じだと17はまた7,8,10,13,15のような現代風に戻りそうだな
@@baxcaliburzero そんなことどこの誰が言ってたのか知らんけど、4だって宇宙に行ったりしてたし、他のナンバリングもちゃんと独自の世界観があったと思いますけどね。16からはそういうものを感じなかっただけです
@@kajiwarashuuto39
まとめブログやXを始めとしたSNS、5chで結構中世中世言ってる人が多かったね
@@baxcaliburzero ユーザーの意見はあくまで参考にとどめるべきで、意見通りなら受け入れられるわけではない、ってのはあるあるだよね。
今作も中世だから悪かったわけではないと思う。
この世界観で前評判や体験版の評判よかったわけだし。
召喚獣事にメイン武器も変わればアクションとして最高だった。
現状アクションは劣化デビルメイクライ。
シナリオはアルテマが微妙すぎる、母がアルテマの意思食ってラスボスだったらまた評価変わってた。
サウンドは思い出に残った曲なんですか?って言われたら思い出せないサウンド。
めちゃめちゃ面白くもないし、つまらないって訳でもないから、まぁ凡ゲーかなって感じ。
ネタにもならないし…
ストーリーは普通におもろかったから満足やわ、ただマジックバーストがかなりシビアなんとダッシュが使いにくいのは改善して欲しかった
ストーリーは皆さんの論評に同意。あと、自分はFFのバトルにはカタルシスを求めるから、やり込んだり、2週目にはカンストダメージのみだれうちみたいなのやりたかった。そういう意味でも召喚獣バトルは絶対それが出来ない仕様だし、長いから2週目は本当に苦痛だったし、DLCも未だに手をつけていない
"FF“という意識をあまり持たなければ良ゲー、実際にやりこんで楽しかった
NARUTOの人柱力みたいな設定で、兄がイフリート、弟がフェニックスの人柱力。 FF16のロゴがフェニックスとイフリート。 こんなの見たら、最終的に、兄と弟がそれぞれ召喚獣化してそれぞれの正義をぶつけあうラストバトルでクライマックスで盛り上がるんだろうなって、そういう熱い展開を想像するでしょ。 そんな展開にはならなかったね。 全く違うストーリーをバラバラに作って、最後にベタっとくっつけて完成させた感じ。 だから瞬間瞬間で見ると名シーンだけど、全体で見るとキャラの行動や心情が極めて不自然。
途中グダろうがなんだろうが最後にクライヴとジルが再開して抱擁してれば細かいとこに全部目つぶって良作だと言ってよかった
ビターエンドの流行りはもうとっくに去ってるんだけど、作ってる側の年齢層的にこういう辛い終わり方の作品で育ってるだろうからしゃーないのかなと
最悪だったのはDLCが本編途中の物語なとこ
本当はリヴァイアサンも本編にあったのにマスターアップまでに間に合わなかったから後付で足したんだろうなって邪推してしまった
同意しかありません!
ストーリー自体はまあこんなんも有りかなあって許容出来てましたし、ちょっと考えればクライヴが生きてると言う事は分かりますが、
せめてEDではクライヴとジルの二人一緒の姿を見たかったと思った人は結構いると思います。
個人的にはゲーム性、グラフィック、音楽は神ゲー。ストーリーも最後以外は良かったよ。
オープンワールドじゃないのも個人的には別によかったし、テンポよくストーリー進んでいくからよかった。
唯一文句があるのは結末をはっきりさせず、プレーヤーの想像に任せる感じにしちゃったこと。
明確にクライヴが生存して、ジルと再会してる場面があれば普通に文句なしだったよ。
アクションが苦手な人が低評価にするのは理解できる。1番の害は再生数稼ぎの為に過度に批判してたゲームアカウントが続出したことだと思う。
FF16は世間では凡ゲームの位置付けになるけれど、個人的には上位の面白さでした!
自分から能動的に楽しむ姿勢でプレイする必要はあるけれど、ハマれば本当に良い作品です。
難点は、製作陣が14ということもあり、オンゲー色が強く出てる点なのかも
サブクエやればメインキャラやサブキャラの背景とか少しやってくれるから、サブをやらないと物語に感情移入できないのも問題あったのかな。
あとは装備もサブクエやれば充実するし。
後半はメインよりもサブのほうが好きだった
ゲームって作るの難しいんだな~って
ムービーが長すぎると、ムービーゲーと揶揄されて、足りないと描写不足
ちょうどいい塩梅ってなんだろうか?
FFやったことないけどFF=クラウドみたいなイメージ強過ぎてクラウドを中心に物語が1から15まで進んできたと思ってた
例えるなら、発売前のプロモーションから、めちゃくちゃ濃厚な豚骨か味噌かのコクの深いラーメンを想像してたのが、コクのない塩ラーメンが出てきた感じ。
FF14で有名なプロデューサーがやってもこの程度か……って、なったよね
キャラクターにいまいち個性がないのはやはりオンラインゲームで手腕を発揮した吉田プロデューサーだからなのかもしれない
オンラインゲームってそこまでキャラに個性つけないイメージがある
MMOのFF14の主人公はキャラクリで多様なキャラにできるゆえに個性をストーリーに乗せることはできないけど、主人公を取り巻くキャラの個性と思い入れは強かった。さらに無個性のはずの主人公(プレイヤーキャラ)にすら深い共感を覚えさせる秀逸なストーリー(patch 5と6)。そのPDの吉田がプロデュースするんだからとFF16のストーリーは期待が高かったんだけどね。
@@catmull_sutherland
なるほど、MMOはFF11以降やらなくなってたんで知りませんでしたが
そういう期待値もあったんですね
とは言えやはり過去の名作にたどり着くくらいの個性を載せるほどの手腕はなかったのかもしれませんね
あまりにヒロインが微妙すぎた感がある
他の方も言ってるけど中盤までのストーリーは良いけど終盤がなぁ
アクションもただ、硬い敵を殴ってる感じだったなぁ
召喚獣バトルも出来ること少ないくせに長くて飽きる、タイタン戦から飽きてくる
ミニゲームやら余計なやり込みせずにクリアできたのは個人的に良かったかな
あと個人的にはストーリーはファンタジーなんだけど妙にリアルな感じでキャラクターの葛藤なり無力感なり上手く表現できてたなーって印象でした
なまじ期待していたからかシナリオに凄まじく不満がある作品でした
ツッコミどころはおおくて書ききれないので、あまり突っ込まれてない個人的な不満点を一つ、
ベアラー(魔法)の根絶が奴隷、差別問題の解決に直結してるみたいな描き方が浅はかに感じましたね
アルテマたおして魔法がなくなった後こそ、クライヴが作中よく言ってた、人が人として生きる世界を作る為の本当の戦いのスタートだと思ってたので、ラスボス倒して満足そうなクライヴを見て嫌いになりました
壊すだけ壊して今までの魔法文化、文明に対してはなんも思ってなかった浅はかな革命家でしかなかったんだな〜って
普通に面白かったです。
クソゲーじゃなくて良かったとは思うんですけど。
暗すぎて眠くなる作品だった
・キャラと音楽と派手な戦闘は最高
・ストーリーと自由度いまいち
ストーリー後半はもう少し突き抜けられたはず
具体的にはバルナバスの話がスカスカだった
バルナバスが繋がりを断つみたいなことを言ったあとにデートイベントがあったから、当初はあれの選択で仲間が一人殺されてたか重傷を負ったと思う。それがあればオーディン戦もラスボス戦も復讐劇としてリンクできてもう少し盛り上がれたんじゃないかな。(ただどの見方も好きなんで死んだら泣いてた)
それにバルナバスのママとかカットされた部分もあるし、せっかく綺麗なグラフィックなのに後半の暗くなった世界の話が総じて盛り上がりに欠ける。印象に残ったのディオン加入のところくらいか?
あとジルと母国の人達のために鉄王国?のカスどもくらいはちゃんと皆殺しにしたかった
自由度は装備のカスタム性のなさ(複雑すぎるのも嫌だが簡素すぎた)と一週目に難易度高いのが選べないのが痛い。多分召喚獣バトルのやり直しを恐れてだろうけど普段の戦闘に歯ごたえが無さすぎる。そして主人公の能力前提の戦闘だから味方を使えないので飽きてくる。
けど味方キャラクターはどれも魅力的でアクションもFF伝統のバトルに飽きてきた俺には楽しめた。音楽も最高だったし派手なアクションに噛み合ってた。召喚獣バトルも熱かった。
個人的には好きなので欠点も何とかしてほしかったという思いが強い。
全体を通して物足りなさが残る作品に感じてしまいましたが映像や音楽は素晴らしかったと感じました。
・ストーリー
緻密に練られた計算、戦略、駆け引きが良い
・キャラクター
格好良さや美しさ、ポリコレに縛られずゲームであることを伝えてくれた
・アクション
ほどよい緊張感、グラフィックモードでも派手さでカバーしてくれる演出カットは見事な作り
という一人の女性ガルーダの魅力に全てが注ぎ込まれた記憶に残る肌色な作品でしたありがとう。
正直な感想としてはセリフが映画でいう″日本語吹替え″感が否めなく感情移入しにくい凡作となってしまいました。
今までのFFはどちらかというと日本の漫画アニメのようなコミカルでケレン味のある表現
FF16は世界観を崩さないことを重視し、海外ドラマのようなリアリティ重視の描写表現
ターゲット年齢層を上げ、グローバル展開前提のデザインにしたんでしょう。
FFの面白い所は、これが次回作ではまた全く違うテイストのデザインになるであろう所です。
未プレイ者の印象としてはキャラデザの引きの無さは個人的にあった
地味というかパッとしないというか
ノムリッシュはホストだなんだ言われるが印象に残るって大事なんだな
いやキャラデザはむしろ過去最高やろ
ホストはもうええて
@@ワタル-n4d
個人的なって前置きしてるんで
@@ワタル-n4dおまえがな
おっさんで過去最高のキャラデザは草
@@ワタル-n4d
ケンカ腰の方にコメント欄の振舞方を指南されましても
@@taka-zz6nz あ、はい
おっさんがどうとかじゃなくて単純にキャラデザがホストみたいに恥ずかしくない時点でマシやろ
逆にあんなん好きなやつこそおっさんぐらいやろw
私はつまらなくて最後までプレイできませんでした。せっかくのFFだからクリアしよう!と思っても、時間を作ってプレイしようとは思わなくさせる。この事実がゲームの評価だと思ってます。
ゲーム性もアクションも育成も基本的に全て微妙なんですが、頼みの綱のストーリーもどんどんメッキがはがれていくという感じでした。
後半のクライヴ、拠点での頼れるお頭感が成長感じられて結構好きなんだけどなあ
そうなるまでの過程がすっ飛ばされてるのは否めないけど
これめっちゃわかりますね、シドの拠点が破壊されて、クライヴの拠点を1から作り上げていく過程をなぜ飛ばしたのか…いや、その5年間でマザクリ関係の進展がなかったからなのはわかってるんですけど、でも見たかったなあと思います
面白かった!!
ただ、ひたすら暗かった…
あんなに暗かったんだ、最後はハッピーエンドでしょ?って思ってやりきったよ
まぁ、ハッピーなのかな…
ローカライズで言語によって台詞が違うとか言うのがねぇ
日本語だとけっこう雰囲気を感じろ的なのが多いけど
英語だとけっこう色々と言ってたりしてて
そこら辺で、海外ユーザーとの感想の差も出たりしているというねぇ
ストーリーで感情移入できなかったのがかなりきつかったです、せっかくの映像美なのに台詞回しがあまりにも説明調だったりミュージカル調だったり……生きている臨場感があまりなかった印象です。
私もかなり気になったのですが、詰まるところバトルも映像の長さも気になってしまうのって、ストーリーへの没入感がなくて悪目立ちしたのかもと思いました。
ffのこと正直悪く言いたくないけど、13あたりから、特に15からセリフもカットも全部クサくて共感性羞恥的なのを感じてしまう。世界観に合わん物を入れてきて馴染めんし。現代の物いれたりして、親近感湧かせたいとかあるかも知らんけど、とにかく合わない。
描写とか声の感じ、世界観に合わない取り入れ、ありきたりなセリフとストーリー。
7のリメイクも、少し。思い出の中でじっとやな
ムービーの細かい表情の変化とかはあるのになぁ...
動画内で触れた少年期から青年期の間もそうだし
正直あんな時間経過させなくていいんじゃないって思った
シナリオ周りがちょっと詰めが甘いところが多かったですねぇ
結局、ゲームオブスローンズとストーリー似過ぎてる。
この海外ドラマ、ハマる人はめちゃくちゃハマるから本当見た方が良い。
FF16はこれをやりたかったんだと思う。
個人的にシリーズの中でFF10の次くらいに楽しめました。それにメタスコア87点・ユーザースコア8.0と全然良い評価なので世間のネガティブな評価に自分は驚いてます。
召喚獣バトルなどとんでもない迫力の演出があって、FF新作とPS5を掛け合わせるとこんな凄いことになるのかと大きな衝撃を受けました。
PC版発売しますのでSteamレビューで好評になることをファンとして期待しております。
一番納得いかないのはあんだけヘイトを溜めまくったアナベラに情けをかけて
結局最後自◯で終了という意味のわからなさ
こいつをボコボコにできるってウキウキしてたのにあっさり終わってつまんなってなった
てかアルテマとかいう魅力皆無のキャラをラスボスにするくらいならアナベラがラスボスでよかったわ
「アクションが時代の潮流だから」コマンドを辞めアクションへ。
「映像追及がAAAの主流だから」ムービー偏重へ。
「ダークファンタジーが流行りだから」ダークファンタジーへ。
……
いや…あのさ…アンタらは何が作りたいん?アンタらはどこを目指してるん??どんな表現がしたくて、どんな物語を描きたくてFF16という作品を作ることを決めたん?それともそもそもそんな野心や信念なんてないの?じゃあもう作るのやめてよ…
こんな感じの作品でしたね。サラリーマンが上層部、株主、市場の顔色をチラチラチラチラ伺いながら作った保守的すぎる無味乾燥ゲー。ヘルダイバーズ運営の「A game for everyone is a game for no one」とはよく言ったものです。
アクション良でストーリー凡の総合良ゲーだったが
ストーリーに期待して買ったせいでガッカリ感が大きかった
後半の展開が悪い意味で王道すぎるし、圧倒的にカタルシスが足りないよ
プレイヤーのヘイト筆頭であるアナベラやシルヴェストルを適当に処理しちゃアカンでしょ
ストーリーとRPG要素のバランスが悪いと個人的には感じました。10以降のストーリーの分かりづらさを払拭しようとしたとは思いますが、肝心のRPG感が皆無。 その辺で拾った使い所のないアイテムが多すぎる。
その変わりストーリーの没入感、召喚獣バトルや爽快感は最高でした!
ですからストーリープラスRPG館マイナス。
プラマイゼロ凡作ってとこでしょうかね。
アクションはあまり重視してないので満足
ストーリーが長さ比では普通で微妙に感じました
ムービーは豪華なんですが小説でFFと銘打ってなかったらどうだろ
ジェットコースターのようなと吉田さんが表現しており好きなやつ!と物語面に期待しすぎたのか
伏線回収やミステリートリック的なカタルシスや心理描写の苛烈さに胸を妬かれたかったのに、思ったより表面的だーという感想を持ってしまった。
そういうのでも楽しげな話だったら神ゲーってなったかもですが胸糞悪いだけだなって終わり方のサブクエ等もあり心に訴えかける描写の根本が合わない感じがしました…ショッキングな描写をしたり悲しければ涙が出るのは当然で感動してる訳じゃないし冷める場合もあるといった現象が若干起きました(笑)
ムービーはすごいです。
でも合わなかった自分に買われるくらい話題になったという面もあると思う!
面白くない訳じゃないけどFFに求めているものが足りなすぎた。あとファンならこれ喜ぶでしょみたいな演出も寒かった。
凡作と言われてますが、個人的には、召喚獣バトルの迫力と音楽にしびれました😂
ストーリーの設定を活かしきれてなかった感があるんだよな。
黒の一帯を止めるためにマザークリスタルを破壊したんだけど、黒の一帯止まってる感じないし、インフラを破壊したことで人々が苦しんでるみたいな描写もほとんどない。
そもそもマザークリスタルが黒の一帯の原因ってのもシドの仮説でしかなかったのに特に躊躇いなくぶっ壊すのも違和感あった。