1. Statt Raytracing meinte ich Raycasting 2. Die WiiU hatte 2GB, nicht 4GB, hatte das falsch in Erinnerung. Es wäre möglich, dass das Spiel mehr im Speicher behält, aber "an sich" sollte dies nicht der Fall sein. Ganz einfach, weil ALLE Ladezeiten kürzer sind. Selbst die Startladezeiten. Eine weitere Möglichkeit ist, dass die Cartridge schneller ist als eine DVD. Ja, aber wenn man Zelda als Indikator nutzt ist es nicht sehr viel schneller. Ein Spiel auf den internen Speicher packen ist immer noch schneller. Daher wird weitaus mehr gemacht worden sein, als einfach nur "schnellere Hardware" :) Aber diskutiert gerne weiter!
Das war doch mal wieder eine Menge ordentlicher Input! Hab an vielen Stellen im Video wieder etwas neues, interessantes lernen können und ich denke, da spreche ich bestimmt nicht nur für mich alleine.
Blobcat hat auch erschreckend kurze Ladezeiten, da hört man diese super tolle Lademusik und hört sie nur 2 Sekunden, da sind die kurzen Ladezeiten Fluch und Segen zugleich
Die Musik ist sogar eigentlich perfekt auf die Ladezeit angepasst, aber dann hat Christian einen Weg gefunden, die Ladezeit noch weiter zu verkürzen. :D
Super gutes Video! Ich finde das Spiel einfach Hammer. Und man merkt, dass du dir wirklich alle antworten auf Twitter durchliest und versuchst alle zu beantworten. Wenn die Videos in nächster Zeit auch solange brauchen finde ich das nicht schlimm, weil dann das Ergebnis besser wird. Es ist ein schönes Gefühl für einen Zuschauer wenn seine Frage vorkommt und dies passierte bei mir und danke dafür...Samblali👌😃
Was mir von Anfang an positiv bei deinen Videos auffällt ist, dass du auf deinem Programm bei Erklärungen alles darstellst, damit die Interessenten ein besseres Bild im Kopf haben können. Wie immer ein informatives und gelungenes Video, auf das wir schon lange sehnsüchtig gewartet haben :). Ich würde mich sehr freuen, wenn du auch zu Pokémon Schwert und Schild (wenn die Editionen Ende diesen Jahres erschienen sind) ein Technik Video machen würdest. Ich bin ein riesen Pokémon Fan, aber auch objektiv kann man sagen, dass einiges wie z.B. das Gras alleine schon im Trailer bombastisch aussahen. Das hat aber noch seine Zeit^^
Immer wieder (für einen Laien) spannend zu sehen, welche Technik hinter den Spielen steckt! Habe DK schon auf der Super Nintendo durchgespielt und nun auch auf der Switch. Eine tolle Spielereihe, für jung und alt!
Bitte mehr von der show. Es ist so cool das du die technik von spielen so gut vorstellst, das selbst leute wie ich das verstehen können. Und das in deutsch, obwohl das englische publikum grösser wäre.
Alleine mit diesem Video kann ich begründen, warum Retro Studios mein Lieblings-Spieleentwickler ist. Ich finde es einfach zu schade, dass Nintendo sie fast nichts machen lässt.
Gutes Video und interessante Thematik! Sehr schön durch Beispiele verbildlicht, die verschiedenen Techniken. Zur Thematik mit den Portierungen kann ich vielleicht auch noch ein, zwei Sachen sagen, da ich bisher an mehreren Remasters mitgearbeitet habe und da Erfahrung aus erster Hand habe. Tatsächlich muss so ein Port nicht immer kompliziert sein und lange dauern, es hängt sehr stark von der Strukturierung des Projekts und von den verwendeten Tools ab. Bei gut und sinnvoll strukturiertem Code kann so ein Port sogar relativ schnell gehen, insbesondere wenn das Spiel nicht bis zum Rand mit Middleware vollgestopft ist. Ich behaupte mal, dass unsere eigene Codebase so eine ist, die relativ gut strukturiert ist, deswegen haben wir es sogar extrem schnell geschafft, zwei unserer Spiele auf die Switch zu portieren, weil wir wirklich fast nicht mehr machen mussten, als Plattform-Code auszutauschen. Das hat höchstens wenige Monate gedauert, und es waren nur eine Hand voll Leute dran beteiligt. Eines der Spiele hat mein Boss sogar fast im Alleingang "so nebenbei" portiert. Auf der anderen Seite ist aber natürlich bei einem schlecht strukturierten Projekt dann auch sehr schnell das Gegenteil der Fall, und man muss sich kaputtarbeiten, nur, um einfachste Dinge hinzubekommen. Das ist zum Beispiel bei unserem aktuellen Projekt der Fall, an dem wir seit einigen Monaten arbeiten. Der Code ist so übel strukturiert, dass sich plattformspezifischer Code einfach komplett hindurchzieht und man tausende Codezeilen ändern muss, nur, weil dieser nicht anständig abgekapselt wurde. Zusätzlich wurden dann noch extrem viele Dinge, die am besten über Code hätten gelöst werden sollen, über Assets gelöst, und deswegen sind Dinge, die man eigentlich in zwei Minuten hätte anpassen können sollen, nun so schwer zugänglich, dass es fast unmöglich scheint, sie überhaupt zu ändern. An diesem Remaster werden wir bestimmt locker mal so anderthalb Jahre arbeiten müssen, bevor es "fertig" ist, und vieles wird selbst dann vermutlich immer noch nicht zufriedenstellend sein. Fairerweise muss ich noch erwähnen, dass es sich bei den zwei genannten Spielen, die wir so schnell portiert haben, um Spiele aus der letzten Gen oder sogar früher handelt. Das vereinfacht die Sache natürlich ein wenig, da man weniger Performance optimieren muss. Das ist bei DKCTF aber im Grunde ja auch der Fall, deswegen finde ich den Vergleich schon passend. Dafür hat DKCTF natürlich einiges an neuem Content bekommen, den die genannten zwei Portierungen nicht haben, das hat natürlich dann auch nochmal Entwicklungszeit gekostet.
Echt Nices Video, kenne mich mit diesen Technischen Methoden zwar wirklich nicht aus, aber bei deiner Erklärung habe ich in vielen Punkten einen "Ahhh" Moment gehabt. Echt stark.
Ich liebe diese Videos. Sie passen ziemlich genau auf meine Marotte, immer wissen zu wollen, wie was gemacht ist, entstanden ist, etc. Es geht mittlerweile sogar so weit, dass mich Leute mit "Ich habs gespielt und gut is" Einstellung regelrecht die Stirn runzeln lassen. Dass du sehr viel Nintendo thematisierst war übrigens einer der Gründe, wieso ich mir gestern wieder nen DS geholt hab. Hatte schon mal einen und habs damals ernsthaft geschafft, sämtliche nennenswerte Franchises für die man eigentlich ne Nintendo-Konsole hat, zu umgehen. Asche auf mein Haupt. Aber das wird jetzt nachgeholt.
Ich könnte dir stundenlang zuhören und interessiere mich für die Technik hinter den games 😎👌 vor allem bei solchen games, die zu meinen Lieblingsspielen gehören.
Erstmal die Fell-Sektion 10 mal anschauen. Das wirkt wie ein Hexenwerk o.O Wieder ein Klasse Video, achund und noch was. Dein Hoodie ist klasse Christian :D Ich hoffe dass es vielleicht mal ein Technikvideo zu einem Rayman Spiel geben wird ^^
Zur Plüsch BlobCat sag ich nur "Shut up and take my Money. Ich nehm gleich 3!" Zum eigentlichen Thema kann ich nicht viel sagen da ich nicht viel von Programieren verstehe aber deine erklärungen haben mir immerhin ein grobes verständnis gegeben was es für ne heiden Arbeit ist ein Spiel zu entwickeln. Danke Christian für deine harte Arbeit!
Soweit ich weiß, hatte die WiiU 2 GB RAM, von denen eins für das Betriebssystem reserviert war, Spiele konnten also nur auf 1 GB zugreifen. Edit: Steht so auch auf Wikipedia.
Dieses Spiel ist einfach so vollgestopft mit Details und was sonst noch alles, dass ich wirklich ein Nachfolger sehen möchte. Finde es schön, dass man mit simplen Möglichkeiten so Level wie die Schattenlevel machen kann. Sie sehen einfach gut aus und es lässt sich einiges damit machen. :D War ein tolles Video!
Sehr intressantes Video.Finds auch gut, wie viel arbeit du da reinsteckst. Macht auf jedenfall immer viel spaß, sowas zu gucken, auch wenn ich in sowas recht wenig Ahnung habe und dann doch noch irgendwie was lernen kann (wenn ich es irgendwie im Kopf behalten LUL). Hab, btw, eh mal wieder Lust dieses Game zu spielen. Was ich mich gerade frage, in welchem Level war denn die Bramble Blast Musik? Kann mich null daran erinnern ^^'''
Ich liebe dieses Format. Ein anderes von dir mag ich auch sehr "emuliert". Mich würde ja interessieren, was es bei der mario party serie (N64er) so alles gibt.
9:57 Achja, die gute alte PERFO(r?)MANCE, wer kennt sie nicht? Meckern auf hohem Niveau, diese Technik Videos sind einfach aktuell das, was ich auf RUclips am liebsten angucke. Kaum aus dem Urlaub zurück, zack PC an, und das Video angucken. Hör NIE damit auf, ich finde das einfach viel zu interessant, all diese grandiosen Spiele besser zu verstehen und vor allem auch mal einen Einblick in das zu bekommen, was man beim selbst spielen vielleicht nicht auf Anhieb bemerkt (oder eben erst recht durch sinnvolle Optimierung bspw.).
Das ist zwar ein gutes Video (wie immer), aber mir sind bei den Ladezeiten ein paar Fehler aufgefallen. - Erstens hat die Wii U lediglich 2GB Arbeitspeicher statt 4GB. - Sowohl die Wii U, als auch die Switch verwenden nur normalen Arbeitspeicher für GPU und CPU, sie haben keinen extra Grafikspeicher. Aber am wichtigsten: Die Geschwindigkeit des Arbeitsspeicher spielt bei Ladezeiten kaum eine Rolle! Der Speicher der Wii U kann in einer Sekunde theoretisch 6 mal komplett überschrieben werden (Bandbreite beträgt 12,8GB pro Sekunde). Das reicht auf jeden Fall um kein Hindernis darzustellen. Sind die Daten nicht komprimiert spielt nur noch das Medium, von den die Daten geladen werden eine Rolle. Ich gehe davon aus, dass die Karten der Switch auch nicht schneller als vielleicht 100MB pro Sekunde sind. Das würde bedeuten um 1GB auf den RAM zu übertragen dauert es schon 10 Sekunden. Wenn aber auch noch dekomprimiert werden muss (was ja wie im Video gesagt auch länger dauert) ist schnell die CPU der limitierende Faktor. Hier kann schnellerer RAM etwas helfen, aber die größere Rolle spielt wohl die CPU. Ich spekuliere jetzt mal, dass der größere RAM auch die Ladezeiten verkürzt. Bestimmte Assets können einfach beibehalten werden. Das wird bei der Wii U auch schon so sein, aber mit doppelt so großen Ram, passt da einiges mehr rein. Vielleicht werden auch "on-fly" versteckt einige Assets übertragen, ohne Ladescreen, sondern schon in Auswahlmenü usw.
Hatte die WiiU nicht nur 2GB Ram, wovon 1GB für Spiele verfügbar war? Der RAM war dort mit einer Speicherbantbreite vom 12,8 GB/s angebunden, die Switch hat somit Doppelt so viel und dreifach so viel für die Spiele verfügbar, die Speicherbantbreite dort beträgt 25,6 GB/s und ist aber immer noch bedeutend geringer als die der Xbox One oder PS4
Super interessantes Video! Ich mache grad eine Ausbildung zum Softwareentwickler und wollte später eventuell in die Videospielbranche gehen und da sind solche Videos super interessant für mich. Arbeitest du auch direkt in der Videospielbranche? :)
Ich glaube der bessere Vergleich für Lightmaps wären diese Straßen-Pantomimen, die so tun, als wären sie eine Statue. Sehen gut aus wenn sie still stehen, sind aber keine echten Statuen! Trotzdem, geiles Video! :)
en.wikipedia.org/wiki/Wii_U 2GB Ram und 8GB/32GB interner eMMC Speicher. Schlimmerweise sind aber nur 1 GB Ram für Spiele verfügbar weil im Rest das OS hängt. Bedenkt man die Zeit war das damals wirklich extrem wenig.
NavidErde so extrem wenig nun auch nicht ^^ vor allem wenn man bedenkt, dass Nintendo noch nie ganz vorn in Sachen Leistung war... die Switch hat auch nur 4GB RAM... und das zu Zeiten, in denen Smartphones schon zum Release der Switch 6-8GB hatten. Und die Aufteilung, sodass ein Teil für's OS bleibt, ist ja auch kein Nintendo-Ding ^^
Tim R. Hat ja für mich nix damit zu tun. Es kommt mir mittlerweile echt als billige Ausrede vor, wenn man sagt "Nintendo hatte es ja nie mit Leistung". Ja Ich weiß, Sie hatten Es nie mit Leistung, aber 4GB RAM sind zu wenig. Nintendo muss aufhören davon auszugehen, dass jeder Entwickler Bock hat für ihre schwache Hardware zu optimieren. Das ist der Grund, wieso die Switch für mich uninteressant geworden ist nach Zelda, da fast keine Triple A-Spiele drauf erscheinen wie Battlefield 1 oder 5, Assassin's Creed, CoD oder sonstiges. Der Switch fehlt es einfach an Power, und 30fps sind für mich in vielen Spielen Ein fast Unspielbares Erlebnis.
Da würde mich mal interessieren, wie es sein kann, dass es für Minecraft so viele verschiedene Shader- und Ressourcepacks gibt und dadurch heute noch so gut aussieht. Das habe ich sonst bei keinem anderen Spiel gesehen. Also vielleicht allgemein ein "Die Technik von Minecraft" mit unter anderem Fokus auf Mods?
Richtig geniales Spiel hab Blobcat auch gekauft und Feier euren Podcast 👍 hab jetzt selber richtig Bock auf das Spiel bekommen was planst du denn so als nächste Videos ?
Zu der Arbeitsspeicher Diskussion bei 7:16 Soweit ich weis, hat die Wii U sogar nur 2 GB RAM, davon 1 GB fürs OS und die anderen 1 GB fürs Spiel. Dementsprechend viel weniger Platz fürs Spiel. Zudem wird bei der Wii U der RAM sowohl für CPU als auch GPU (Grafikspeicher) verwendet.
Das Spiel ist technisch ein Meisterwerk und eines der besten 2D-Plattformer überhaupt. Nach dem aktuellen Update sind die Ladezeiten auf der Wii U angenehm kurz geworden.
Kann mir jemand was Part 3 ist verstehe das nicht mit dem Hände Klatschen ich hab das schon paar mal ausprobiert es passiert dann nichts Hände geklatscht das war’s auch Wozu brauch man sowas ist es schlimm wenn er zappelt?
Hab dich erst heute entdeckt. Gleich mal alle "die technik von" videos gesuchtet. Einzigartiger Content. Mich würde mal deine Meinung interessieren: die mario & luigi rpgs haben einen einzigartigen artstyle. Sprite basierend (die neuen nicht nur). Ich liebe die serie, aber wie könnte eine switch version davon aussehen, mit der neuen gpu power, ohne komplett auf 3d zu wechseln? Sprich: dem art style auch n bissl treu bleiben? Alpha dream (entwickler) sind bekannt für ihre pixel art und ich denke und hoffe, dass sie auch weiterhin in eine ähnliche richtung gehen grafisch....odr es wird alles 3d aber mit cel shading🤔🤔
Könntest du mal in einem Video erklären, wann welche 2D Plattformer auf einer 3D Umgebung aufbauen und wann nicht? Beispielsweise wirken 2D Marios mehr wie maximal 2-3 Ebenen, Gameplayebene, Hintergrundelemente und Hintergrund, aber keineswegs kommt auch nur der Anschein von 2,5 D oder einer 3 Dimensionalen Umgebung auf. Von der Weltenkarte einmal abgesehen. Andere Spiele im Vergleich, Kirby, Yoshi, DK, haben dabei hin und wieder, bis ziemlich durchgängig einen nicht modularen Aufbau (Kirby Spiele schon) in einer 3 Dimensionalen Umgebung. Wie verhält sich das? Könnte man in einem 2D Mario auch einfach so die Kamera auf eine Schiene stopfen und einmal hinter Mario positionieren (Klar, die Sprites wären ohne Tiefe aber in der Theorie eben)? So etwas beschäftigt mich schon länger, würde mich wirklich sehr über ein Video oder einen Kommentar diesbezüglich freuen. LG Pappteller
Meiner Meinung nach hast du eine wichtige Sache bezüglich der Ladezeit der versch. Versionen nicht erwähnt: Der Speicherort. Disc bei WiiU, SD Card bei Swich. Fraglich wie es bei der Download-Version der Wii U version aussah, falls es eine gab.
Minimaler Unterschied. Sind halt weiterhin 10-30 Sekunden Unterschied bei diversen Ladezeiten. Also ja, macht immer paar Sekunden was aus aber halt nicht relevant :)
Bzgl der Ladezeiten halte ich es für plausibel, dass sie auf der switch mitunter auch schneller sind, da die switch die Daten von schnelleren Flash-Speicher basierten Modulen lädt und nicht von einem langsameren Disc-Laufwerk.
Ja. Schon allein dadurch dass die Scheibe gedreht werden muss hat man ja eine physikalische Limitation. Klar kann man optimieren, so dass häufig zusammen geforderte Informationen auf der Scheibe nebeneinander liegen, aber es wird nie so schnell sein wie elektronischer Speicher. Deshalb sind SSDs auch so viel schneller als HDDs. Edit: Natürlich nur unter der Voraussetzung dass man das gleiche Spiel auf diesen unterschiedlichen Datenträgern hat, sonst gewinnt das Spiel mit der besten Optimierung.
Ich finde es fast ein bisschen schade, dass es nur ein Raketenfass-Level mit der dynamischen Kamera gibt, nämlich 5-2 Zuckerfass zum Abheben. Meiner Meinung nach hätte es zumindest ein weiteres solches Level geben können.
Ich dachte die WiiU hatte nur 2GB. Im Internet steht, man hätte durch auseinander nehmen herausgefunden, dass es sich dabei um 4×512MB chips handelt. Davon wird wohl 1GB von der Software reserviert. Damit würden sich GPU und CPU gerade einmal 1GB DDR3 mit einer Datenübertragungsrate von angeblich 12,8GB/s teilen (PC3 12800 ram entspricht DDR3 auf 1600MHz).
Viele behaupten ja, dass Donkey Kong Country Tropical Freeze ein tolles 2D-Jump 'n' Run ist. Ich selbst bin auch dieser Meinung, aber als ich mir die negative Review von GameSpot zur Wii U-Version dieses Spiels gelesen habe, bin ich ehrlich aus allen Wolken gefallen! In dieser Review steht u. a., dass das Spiel langweilig ist und nur die Loren- und Raketenfass-Level geholfen haben, das Spielen einigermaßen erträglich zu machen! Als Wertung wurden dem Spiel nur 6 von 10 Punkten gegeben! Nun hat GameSpot auch eine Review zum gleichen Spiel auf der Switch rausgebracht und wie zu erwarten, war diese natürlich besser und hat 9 von 10 Punkten als Wertung vergeben.
Zur Komprimierung: Du sagst im Video, dass das Entpacken von z.B. Zip-Dateien auch noch extra Ladezeiten braucht. Es gibt aber auch Komprimierungsmethoden, die mehr oder weniger dieselbe Zeit brauchen ein Asset zu laden, wie wenn es unkomprimiert im Speicher liegt. (Ich glaub es war LZ4_HC, aber bitte darauf nicht festnageln.) Also vielleicht hat man hier auch einfach eine bessere Technologie verwendet.
Eine andere Komprimierungsmethode hat normalerweise immer damit zu tun, dass das Spiel größer wird. Das Spiel wurde aber erheblich kleiner. Daher habe ich das aus logischen Gründen ausgeschlossen, da es keine Wunder-Komprimierung gibt, die derartig schneller ist UND auch noch dermaßen Speicher spart :)
Könnte das mit den kürzeren Ladezeiten nicht zusätzlich an der Cartridge liegen? Ich bin der Meinung mal irgendwas dazu gelesen zu haben, dass eine Cartridge eben deutlich schneller sein soll im Vergleich zu einer Disk, gerade was Ladezeiten angeht
Ich bin kein Profi aber habe auch schon etwas davon gelesen. Es ist auch nur logisch wenn Cardridges schnellere Ladezeiten haben als mechanisch gelesene Datenträger. Man nehme nur einmal HDD und SSD Festplatten am Computer. Jedenfalls, worauf ich hinauswollte. Selbst wenn die WiiU Cardridges geschluckt hätte dann wäre die Ladezeit spätestens beim langsameren Arbeitsspeicher auf dessen Geschwindigkeit begrenzt gewesen. Dort hätte es dann gestaut. Genauso als wolltest du einen USB Stick beschreiben. Dann ist es egal wie schnell dein PC arbeitet, schneller als der USB Stick schreiben kann wird es nicht werden. LG Pappteller
@@Pappteller Die Ladezeiten der Wii U sind auch auf den Flash Speicher langsamer als auf der Switch Cartridge. Die Karten der Switch sind dabei nicht besonders schnell und eigentlich langsamer als der Flash der Wii U. Im übrigen ist anders als im Video dargestellt die Geschwindigkeit des Arbeitsspeichers bei Ladezeiten fast komplett irrelevant. Selbst "langsamer" Arbeitsspeicher ist erheblich schneller als die schnellste SSD. Eine handelübliche SSD schafft maximal 600MB pro Sekunde. Sehr schnelle auch mal 2500MB pro Sekunde (allerdings die schnellsten der Welt). Die Wii U hat eine Arbeitspeicher Bandbreite von 128000MB pro Sekunde (12,8GB pro Sekunde). In keinen Fall stellt der Ram bei der reinen Ladezeit eine Begrenzung dar. Den einzigen Einfluss den Arbeitsspeicher auf Ladezeiten hat, ist das die CPU eventuell schneller arbeiten kann, da der Ram die Daten schneller bereitgestellt hat. Da spielt die CPU selbst aber eine größere Rolle.
Könnte man mal ein "die Technik hinter shadow of the tomb raider" machen?? Mich würde wirklich mal interessieren warum zb der Bogen nicht zeitgleich mit der Pistole zu sehen ist und so halt 😋 wäre echt toppi 🥴😁
Mach bitte mal Xenoblade Chronicles 2 ich fänd das mega interessant wegen so Sachen wie Dateigröße und Zwischensequenzen. Auch wie das die Bildrate gut halten kann, das hab ich mich alles gefragt als ivh das gespielt hab. Fänds mega als nächstes Thema😆
1. Statt Raytracing meinte ich Raycasting
2. Die WiiU hatte 2GB, nicht 4GB, hatte das falsch in Erinnerung. Es wäre möglich, dass das Spiel mehr im Speicher behält, aber "an sich" sollte dies nicht der Fall sein.
Ganz einfach, weil ALLE Ladezeiten kürzer sind. Selbst die Startladezeiten. Eine weitere Möglichkeit ist, dass die Cartridge schneller ist als eine DVD. Ja, aber wenn man Zelda als Indikator nutzt ist es nicht sehr viel schneller. Ein Spiel auf den internen Speicher packen ist immer noch schneller.
Daher wird weitaus mehr gemacht worden sein, als einfach nur "schnellere Hardware" :)
Aber diskutiert gerne weiter!
Raytracing?
iSt DaS dAs DiNg AuS mInEcRaFt?
@@CheesyKirah 🙄
@@CheesyKirah Fun fact die java edition kann kein raytracing per shader haben
@@grisu1934 Echt?
@@pcpyro8584 java edition benutzt zu alte opengl versionnen und noch irgendeinn grund aber weiß nicht mehr genau welche
Das war doch mal wieder eine Menge ordentlicher Input! Hab an vielen Stellen im Video wieder etwas neues, interessantes lernen können und ich denke, da spreche ich bestimmt nicht nur für mich alleine.
Technik von Ocarina of Time / Majoras Mask fände ich echt interessant
Blobcat hat auch erschreckend kurze Ladezeiten, da hört man diese super tolle Lademusik und hört sie nur 2 Sekunden, da sind die kurzen Ladezeiten Fluch und Segen zugleich
Die Musik ist sogar eigentlich perfekt auf die Ladezeit angepasst, aber dann hat Christian einen Weg gefunden, die Ladezeit noch weiter zu verkürzen. :D
@@PapierADRiAN2 Ich weiß das macht es ja noch trauriger für mich
Schön, endlich jemand Donkey Kong Country Tropical Freeze auch als das beste 2D-Jump'n Run aller Zeiten bezeichnet!
Hype ich warte seit dem Stream auf diese folge und habe jeden Tag gehofft das sie kommt.
4:21 Das nenne ich Liebe zum Detail =D
Super gutes Video! Ich finde das Spiel einfach Hammer. Und man merkt, dass du dir wirklich alle antworten auf Twitter durchliest und versuchst alle zu beantworten. Wenn die Videos in nächster Zeit auch solange brauchen finde ich das nicht schlimm, weil dann das Ergebnis besser wird. Es ist ein schönes Gefühl für einen Zuschauer wenn seine Frage vorkommt und dies passierte bei mir und danke dafür...Samblali👌😃
Was mir von Anfang an positiv bei deinen Videos auffällt ist, dass du auf deinem Programm bei Erklärungen alles darstellst, damit die Interessenten ein besseres Bild im Kopf haben können. Wie immer ein informatives und gelungenes Video, auf das wir schon lange sehnsüchtig gewartet haben :). Ich würde mich sehr freuen, wenn du auch zu Pokémon Schwert und Schild (wenn die Editionen Ende diesen Jahres erschienen sind) ein Technik Video machen würdest. Ich bin ein riesen Pokémon Fan, aber auch objektiv kann man sagen, dass einiges wie z.B. das Gras alleine schon im Trailer bombastisch aussahen. Das hat aber noch seine Zeit^^
Immer wieder (für einen Laien) spannend zu sehen, welche Technik hinter den Spielen steckt!
Habe DK schon auf der Super Nintendo durchgespielt und nun auch auf der Switch. Eine tolle Spielereihe, für jung und alt!
Bitte mehr von der show. Es ist so cool das du die technik von spielen so gut vorstellst, das selbst leute wie ich das verstehen können.
Und das in deutsch, obwohl das englische publikum grösser wäre.
bis zum ende des video hab ich nicht realisirt das du nen Rayman hoodie an hast, geils ding du :P
Ich glaub jeder der deinen Kommentar gesehen hat, (inklusive mir) hat jetzt nachgeschaut :D
Das merk ich selbst jetzt nicht
9:56 *Perfomance*👍
Alleine mit diesem Video kann ich begründen, warum Retro Studios mein Lieblings-Spieleentwickler ist. Ich finde es einfach zu schade, dass Nintendo sie fast nichts machen lässt.
Gutes Video und interessante Thematik! Sehr schön durch Beispiele verbildlicht, die verschiedenen Techniken.
Zur Thematik mit den Portierungen kann ich vielleicht auch noch ein, zwei Sachen sagen, da ich bisher an mehreren Remasters mitgearbeitet habe und da Erfahrung aus erster Hand habe. Tatsächlich muss so ein Port nicht immer kompliziert sein und lange dauern, es hängt sehr stark von der Strukturierung des Projekts und von den verwendeten Tools ab. Bei gut und sinnvoll strukturiertem Code kann so ein Port sogar relativ schnell gehen, insbesondere wenn das Spiel nicht bis zum Rand mit Middleware vollgestopft ist. Ich behaupte mal, dass unsere eigene Codebase so eine ist, die relativ gut strukturiert ist, deswegen haben wir es sogar extrem schnell geschafft, zwei unserer Spiele auf die Switch zu portieren, weil wir wirklich fast nicht mehr machen mussten, als Plattform-Code auszutauschen. Das hat höchstens wenige Monate gedauert, und es waren nur eine Hand voll Leute dran beteiligt. Eines der Spiele hat mein Boss sogar fast im Alleingang "so nebenbei" portiert.
Auf der anderen Seite ist aber natürlich bei einem schlecht strukturierten Projekt dann auch sehr schnell das Gegenteil der Fall, und man muss sich kaputtarbeiten, nur, um einfachste Dinge hinzubekommen. Das ist zum Beispiel bei unserem aktuellen Projekt der Fall, an dem wir seit einigen Monaten arbeiten. Der Code ist so übel strukturiert, dass sich plattformspezifischer Code einfach komplett hindurchzieht und man tausende Codezeilen ändern muss, nur, weil dieser nicht anständig abgekapselt wurde. Zusätzlich wurden dann noch extrem viele Dinge, die am besten über Code hätten gelöst werden sollen, über Assets gelöst, und deswegen sind Dinge, die man eigentlich in zwei Minuten hätte anpassen können sollen, nun so schwer zugänglich, dass es fast unmöglich scheint, sie überhaupt zu ändern. An diesem Remaster werden wir bestimmt locker mal so anderthalb Jahre arbeiten müssen, bevor es "fertig" ist, und vieles wird selbst dann vermutlich immer noch nicht zufriedenstellend sein.
Fairerweise muss ich noch erwähnen, dass es sich bei den zwei genannten Spielen, die wir so schnell portiert haben, um Spiele aus der letzten Gen oder sogar früher handelt. Das vereinfacht die Sache natürlich ein wenig, da man weniger Performance optimieren muss. Das ist bei DKCTF aber im Grunde ja auch der Fall, deswegen finde ich den Vergleich schon passend. Dafür hat DKCTF natürlich einiges an neuem Content bekommen, den die genannten zwei Portierungen nicht haben, das hat natürlich dann auch nochmal Entwicklungszeit gekostet.
Ich liebe diese Videoreihe einfach. Sie ist so interessant und informativ und der aufwand hat sich gelohnt. Mach weiter so ^^
Vielen Dank für das Video. Mal wieder sehr informativ und verständlich gemacht. Sehr gut gelungen!
Die Wii U hat allerdings nur 2 GB Arbeitsspeicher.
Alles gut und verständlich erklärt! Dafür liebe ich deine Videos :D
Die Videos sind so super cool, weil sie Einblicke in sonst verschlossene Bereiche bieten.
Ich Liebe diese Videoreihe
Echt Nices Video, kenne mich mit diesen Technischen Methoden zwar wirklich nicht aus, aber bei deiner Erklärung habe ich in vielen Punkten einen "Ahhh" Moment gehabt. Echt stark.
Ich liebe diese Videos. Sie passen ziemlich genau auf meine Marotte, immer wissen zu wollen, wie was gemacht ist, entstanden ist, etc. Es geht mittlerweile sogar so weit, dass mich Leute mit "Ich habs gespielt und gut is" Einstellung regelrecht die Stirn runzeln lassen. Dass du sehr viel Nintendo thematisierst war übrigens einer der Gründe, wieso ich mir gestern wieder nen DS geholt hab. Hatte schon mal einen und habs damals ernsthaft geschafft, sämtliche nennenswerte Franchises für die man eigentlich ne Nintendo-Konsole hat, zu umgehen. Asche auf mein Haupt. Aber das wird jetzt nachgeholt.
wie immer klasse. ich liebe diese Einblicke, die du hier gibst. Danke dafür!
Ich könnte dir stundenlang zuhören und interessiere mich für die Technik hinter den games 😎👌 vor allem bei solchen games, die zu meinen Lieblingsspielen gehören.
Erstmal die Fell-Sektion 10 mal anschauen.
Das wirkt wie ein Hexenwerk o.O
Wieder ein Klasse Video, achund und noch was. Dein Hoodie ist klasse Christian :D
Ich hoffe dass es vielleicht mal ein Technikvideo zu einem Rayman Spiel geben wird ^^
Wieder mal ein super interessantes Technik - Video. Mach weiter so :)
Zur Plüsch BlobCat sag ich nur "Shut up and take my Money. Ich nehm gleich 3!" Zum eigentlichen Thema kann ich nicht viel sagen da ich nicht viel von Programieren verstehe aber deine erklärungen haben mir immerhin ein grobes verständnis gegeben was es für ne heiden Arbeit ist ein Spiel zu entwickeln. Danke Christian für deine harte Arbeit!
Bitte mehr von diesen videos! Sie sind sehr unterhaltend und super cool!
Danke für deine Mühe!
Danke für diese Top Videos Christian es ist jedes mal eine absolute Freude dir zuzuhören und deine Videos zu genießen.mach weiter so. :-):-)
Vielen lieben dank für deinen technobabbel. Ich liebe es. Danke. Du bist toll.
Soweit ich weiß, hatte die WiiU 2 GB RAM, von denen eins für das Betriebssystem reserviert war, Spiele konnten also nur auf 1 GB zugreifen.
Edit: Steht so auch auf Wikipedia.
Brackey bei SambZockt, wunderbar!
Wow ...super erklärt sogar das mit dem Fell hab ich einigermaßen verstanden 😌
Endlich ist das Technik Video zu Donkey Kong Country Tropical Freeze da. 😎
Dieses Spiel ist einfach so vollgestopft mit Details und was sonst noch alles, dass ich wirklich ein Nachfolger sehen möchte. Finde es schön, dass man mit simplen Möglichkeiten so Level wie die Schattenlevel machen kann. Sie sehen einfach gut aus und es lässt sich einiges damit machen. :D War ein tolles Video!
Richtig toller Port, kann da nur zustimmen!
Nach einem solchen Video bekomme ich wieder Hoffnung meine aktuellen Probleme zu lösen.. Its Mathe Mann!
Jaaaa, mehr Donkey Kong Videos :D
1:25 Die Schrift passt gut zum lade screen =D
Du hier?
Sehr intressantes Video.Finds auch gut, wie viel arbeit du da reinsteckst. Macht auf jedenfall immer viel spaß, sowas zu gucken, auch wenn ich in sowas recht wenig Ahnung habe und dann doch noch irgendwie was lernen kann (wenn ich es irgendwie im Kopf behalten LUL). Hab, btw, eh mal wieder Lust dieses Game zu spielen. Was ich mich gerade frage, in welchem Level war denn die Bramble Blast Musik? Kann mich null daran erinnern ^^'''
Bist du mit Wendler verwandt? 😂
Coole Videos. Weiter so!!
Vielen Dank für das gute Video.
Was für ein sau cooler Kanal !
Sehr gutes Video! Hast echt viel Arbeit reingesteckt! 👌🏼💪🏼
Geiles Video; klar bekommst du 'nen Daumen nach oben. Was wird als nächstes analysiert?
Viele Informationen gut verpackt👍Gefällt mir
Ich liebe dieses Format. Ein anderes von dir mag ich auch sehr "emuliert". Mich würde ja interessieren, was es bei der mario party serie (N64er) so alles gibt.
Video war echt gut
Großartiges video. Vielen Dank
Es ist bestimmt ein fluch durchgehend zu versuchen zu verstehen wie etwas in einem spiel funktioniert wärend man es es spielt XD Top Video
Ich liebe die Technik von Videos
Da biste nicht der einzige!
Danke für das tolles Video!
9:57 Achja, die gute alte PERFO(r?)MANCE, wer kennt sie nicht?
Meckern auf hohem Niveau, diese Technik Videos sind einfach aktuell das, was ich auf RUclips am liebsten angucke. Kaum aus dem Urlaub zurück, zack PC an, und das Video angucken.
Hör NIE damit auf, ich finde das einfach viel zu interessant, all diese grandiosen Spiele besser zu verstehen und vor allem auch mal einen Einblick in das zu bekommen, was man beim selbst spielen vielleicht nicht auf Anhieb bemerkt (oder eben erst recht durch sinnvolle Optimierung bspw.).
Das ist zwar ein gutes Video (wie immer), aber mir sind bei den Ladezeiten ein paar Fehler aufgefallen.
- Erstens hat die Wii U lediglich 2GB Arbeitspeicher statt 4GB.
- Sowohl die Wii U, als auch die Switch verwenden nur normalen Arbeitspeicher für GPU und CPU, sie haben keinen extra Grafikspeicher.
Aber am wichtigsten:
Die Geschwindigkeit des Arbeitsspeicher spielt bei Ladezeiten kaum eine Rolle! Der Speicher der Wii U kann in einer Sekunde theoretisch 6 mal komplett überschrieben werden (Bandbreite beträgt 12,8GB pro Sekunde). Das reicht auf jeden Fall um kein Hindernis darzustellen. Sind die Daten nicht komprimiert spielt nur noch das Medium, von den die Daten geladen werden eine Rolle. Ich gehe davon aus, dass die Karten der Switch auch nicht schneller als vielleicht 100MB pro Sekunde sind. Das würde bedeuten um 1GB auf den RAM zu übertragen dauert es schon 10 Sekunden.
Wenn aber auch noch dekomprimiert werden muss (was ja wie im Video gesagt auch länger dauert) ist schnell die CPU der limitierende Faktor. Hier kann schnellerer RAM etwas helfen, aber die größere Rolle spielt wohl die CPU.
Ich spekuliere jetzt mal, dass der größere RAM auch die Ladezeiten verkürzt. Bestimmte Assets können einfach beibehalten werden. Das wird bei der Wii U auch schon so sein, aber mit doppelt so großen Ram, passt da einiges mehr rein. Vielleicht werden auch "on-fly" versteckt einige Assets übertragen, ohne Ladescreen, sondern schon in Auswahlmenü usw.
Danke, ich hab das Video gesehen und bin fast durchgedreht, absolut richtig^^
Hatte die WiiU nicht nur 2GB Ram, wovon 1GB für Spiele verfügbar war? Der RAM war dort mit einer Speicherbantbreite vom 12,8 GB/s angebunden, die Switch hat somit Doppelt so viel und dreifach so viel für die Spiele verfügbar, die Speicherbantbreite dort beträgt 25,6 GB/s und ist aber immer noch bedeutend geringer als die der Xbox One oder PS4
Allerdings. Die Wii U hat 2GB, 1 davon ist für das Betriebssystem reserviert.
Gut gemacht :)
Super interessantes Video! Ich mache grad eine Ausbildung zum Softwareentwickler und wollte später eventuell in die Videospielbranche gehen und da sind solche Videos super interessant für mich. Arbeitest du auch direkt in der Videospielbranche? :)
Ich glaube der bessere Vergleich für Lightmaps wären diese Straßen-Pantomimen, die so tun, als wären sie eine Statue. Sehen gut aus wenn sie still stehen, sind aber keine echten Statuen!
Trotzdem, geiles Video! :)
Haha liebe den Vergleich :D
Blobcats zum Kuscheln sind sicher super, Dice Mice wären zwar auch süß, aber dann wieder zu eckig
Manchmal kam ich nicht so ganz mit aber dennoch nices Video xD
Hatte die Wii U nicht eigentlich 2GB und nicht 4GB? 🤔
Super Video btw - wie immer ^^ liebe diese Technik-Videos
en.wikipedia.org/wiki/Wii_U 2GB Ram und 8GB/32GB interner eMMC Speicher. Schlimmerweise sind aber nur 1 GB Ram für Spiele verfügbar weil im Rest das OS hängt. Bedenkt man die Zeit war das damals wirklich extrem wenig.
NavidErde so extrem wenig nun auch nicht ^^ vor allem wenn man bedenkt, dass Nintendo noch nie ganz vorn in Sachen Leistung war... die Switch hat auch nur 4GB RAM... und das zu Zeiten, in denen Smartphones schon zum Release der Switch 6-8GB hatten.
Und die Aufteilung, sodass ein Teil für's OS bleibt, ist ja auch kein Nintendo-Ding ^^
@@Raja995mh33 hust N64 Gamecube hust
Tim R. Hat ja für mich nix damit zu tun. Es kommt mir mittlerweile echt als billige Ausrede vor, wenn man sagt "Nintendo hatte es ja nie mit Leistung". Ja Ich weiß, Sie hatten Es nie mit Leistung, aber 4GB RAM sind zu wenig. Nintendo muss aufhören davon auszugehen, dass jeder Entwickler Bock hat für ihre schwache Hardware zu optimieren. Das ist der Grund, wieso die Switch für mich uninteressant geworden ist nach Zelda, da fast keine Triple A-Spiele drauf erscheinen wie Battlefield 1 oder 5, Assassin's Creed, CoD oder sonstiges. Der Switch fehlt es einfach an Power, und 30fps sind für mich in vielen Spielen Ein fast Unspielbares Erlebnis.
Schöner Bethesda Roast
die technik hinter Fast Racing neo (Wii U) Fast RMX (switch) könnte auch sehr interessant sein da das spiel auch sehr kleine von der datei größe ist.
Da würde mich mal interessieren, wie es sein kann, dass es für Minecraft so viele verschiedene Shader- und Ressourcepacks gibt und dadurch heute noch so gut aussieht. Das habe ich sonst bei keinem anderen Spiel gesehen. Also vielleicht allgemein ein "Die Technik von Minecraft" mit unter anderem Fokus auf Mods?
NICE ...really good 😊👍
Die Wii u hatte nur 2 GB RAM. Vielleicht waren die Ladungen deshalb so zeitaufwändig.
Richtig geniales Spiel hab Blobcat auch gekauft und Feier euren Podcast 👍 hab jetzt selber richtig Bock auf das Spiel bekommen was planst du denn so als nächste Videos ?
Zu der Arbeitsspeicher Diskussion bei 7:16
Soweit ich weis, hat die Wii U sogar nur 2 GB RAM, davon 1 GB fürs OS und die anderen 1 GB fürs Spiel. Dementsprechend viel weniger Platz fürs Spiel. Zudem wird bei der Wii U der RAM sowohl für CPU als auch GPU (Grafikspeicher) verwendet.
Super Video
Happy 420!!👌
Das Spiel ist technisch ein Meisterwerk und eines der besten 2D-Plattformer überhaupt.
Nach dem aktuellen Update sind die Ladezeiten auf der Wii U angenehm kurz geworden.
Kann mir jemand was Part 3 ist verstehe das nicht mit dem Hände Klatschen ich hab das
schon paar mal ausprobiert es passiert dann nichts Hände geklatscht das war’s auch
Wozu brauch man sowas ist es schlimm wenn er zappelt?
13:48 Die Metroid Prime-Spiele sind keine Shooter, sondern Action Adventures aus der First Person Perspective.
Mit ego shooter gameplay 😂
hab btw geliked und abonniert :)
Schönes Video.
Hab dich erst heute entdeckt. Gleich mal alle "die technik von" videos gesuchtet. Einzigartiger Content. Mich würde mal deine Meinung interessieren: die mario & luigi rpgs haben einen einzigartigen artstyle. Sprite basierend (die neuen nicht nur). Ich liebe die serie, aber wie könnte eine switch version davon aussehen, mit der neuen gpu power, ohne komplett auf 3d zu wechseln? Sprich: dem art style auch n bissl treu bleiben? Alpha dream (entwickler) sind bekannt für ihre pixel art und ich denke und hoffe, dass sie auch weiterhin in eine ähnliche richtung gehen grafisch....odr es wird alles 3d aber mit cel shading🤔🤔
11:07 Metroid Prime Video incoming.
18:30 heißt das nicht Raycasting und nicht Raytracing ? Bin jetzt ziemlich verwirrt
Es stimmt schon, dass man klassisch Raycast sagt und es wäre besser gewesen. "Tracen" geht an sich auch. Aber hast recht!
@@Samb Ok danke war nur eine Frage 😁
Könntest du mal in einem Video erklären, wann welche 2D Plattformer auf einer 3D Umgebung aufbauen und wann nicht? Beispielsweise wirken 2D Marios mehr wie maximal 2-3 Ebenen, Gameplayebene, Hintergrundelemente und Hintergrund, aber keineswegs kommt auch nur der Anschein von 2,5 D oder einer 3 Dimensionalen Umgebung auf. Von der Weltenkarte einmal abgesehen.
Andere Spiele im Vergleich, Kirby, Yoshi, DK, haben dabei hin und wieder, bis ziemlich durchgängig einen nicht modularen Aufbau (Kirby Spiele schon) in einer 3 Dimensionalen Umgebung. Wie verhält sich das? Könnte man in einem 2D Mario auch einfach so die Kamera auf eine Schiene stopfen und einmal hinter Mario positionieren (Klar, die Sprites wären ohne Tiefe aber in der Theorie eben)?
So etwas beschäftigt mich schon länger, würde mich wirklich sehr über ein Video oder einen Kommentar diesbezüglich freuen.
LG Pappteller
Meiner Meinung nach hast du eine wichtige Sache bezüglich der Ladezeit der versch. Versionen nicht erwähnt: Der Speicherort. Disc bei WiiU, SD Card bei Swich. Fraglich wie es bei der Download-Version der Wii U version aussah, falls es eine gab.
Minimaler Unterschied. Sind halt weiterhin 10-30 Sekunden Unterschied bei diversen Ladezeiten. Also ja, macht immer paar Sekunden was aus aber halt nicht relevant :)
Bzgl der Ladezeiten halte ich es für plausibel, dass sie auf der switch mitunter auch schneller sind, da die switch die Daten von schnelleren Flash-Speicher basierten Modulen lädt und nicht von einem langsameren Disc-Laufwerk.
Stimmt es eigentlich, dass man bei Cardridges generell kürzere Ladezeiten hat als bei Spielen auf CDs?
Ja. Schon allein dadurch dass die Scheibe gedreht werden muss hat man ja eine physikalische Limitation. Klar kann man optimieren, so dass häufig zusammen geforderte Informationen auf der Scheibe nebeneinander liegen, aber es wird nie so schnell sein wie elektronischer Speicher. Deshalb sind SSDs auch so viel schneller als HDDs. Edit: Natürlich nur unter der Voraussetzung dass man das gleiche Spiel auf diesen unterschiedlichen Datenträgern hat, sonst gewinnt das Spiel mit der besten Optimierung.
Ich finde es fast ein bisschen schade, dass es nur ein Raketenfass-Level mit der dynamischen Kamera gibt, nämlich 5-2 Zuckerfass zum Abheben. Meiner Meinung nach hätte es zumindest ein weiteres solches Level geben können.
Warum gibt es Blob Cat nicht mehr im Google Play Apps Store?
11:16 hier fehlt ne schließende klammer
Richtiger Super Sayajin Gott! :)
Cooles Video :)
Nices vid ;)
Ich dachte die WiiU hatte nur 2GB. Im Internet steht, man hätte durch auseinander nehmen herausgefunden, dass es sich dabei um 4×512MB chips handelt. Davon wird wohl 1GB von der Software reserviert. Damit würden sich GPU und CPU gerade einmal 1GB DDR3 mit einer Datenübertragungsrate von angeblich 12,8GB/s teilen (PC3 12800 ram entspricht DDR3 auf 1600MHz).
Viele behaupten ja, dass Donkey Kong Country Tropical Freeze ein tolles 2D-Jump 'n' Run ist. Ich selbst bin auch dieser Meinung, aber als ich mir die negative Review von GameSpot zur Wii U-Version dieses Spiels gelesen habe, bin ich ehrlich aus allen Wolken gefallen! In dieser Review steht u. a., dass das Spiel langweilig ist und nur die Loren- und Raketenfass-Level geholfen haben, das Spielen einigermaßen erträglich zu machen! Als Wertung wurden dem Spiel nur 6 von 10 Punkten gegeben!
Nun hat GameSpot auch eine Review zum gleichen Spiel auf der Switch rausgebracht und wie zu erwarten, war diese natürlich besser und hat 9 von 10 Punkten als Wertung vergeben.
Hatte die wii u nicht wie die wii das System, dass. Jedes Programm quasi ein eigenes OS mitbringen muss? Würde auch locker nochmal Speicher sparen
Wieso gibt es im Appstore kein Blobcat mehr?
Gibt es ein Update wann das Game- und Leveldesing Video zu DKCTF kommt?
Zur Komprimierung:
Du sagst im Video, dass das Entpacken von z.B. Zip-Dateien auch noch extra Ladezeiten braucht. Es gibt aber auch Komprimierungsmethoden, die mehr oder weniger dieselbe Zeit brauchen ein Asset zu laden, wie wenn es unkomprimiert im Speicher liegt. (Ich glaub es war LZ4_HC, aber bitte darauf nicht festnageln.)
Also vielleicht hat man hier auch einfach eine bessere Technologie verwendet.
Eine andere Komprimierungsmethode hat normalerweise immer damit zu tun, dass das Spiel größer wird. Das Spiel wurde aber erheblich kleiner. Daher habe ich das aus logischen Gründen ausgeschlossen, da es keine Wunder-Komprimierung gibt, die derartig schneller ist UND auch noch dermaßen Speicher spart :)
Könnte das mit den kürzeren Ladezeiten nicht zusätzlich an der Cartridge liegen? Ich bin der Meinung mal irgendwas dazu gelesen zu haben, dass eine Cartridge eben deutlich schneller sein soll im Vergleich zu einer Disk, gerade was Ladezeiten angeht
Ich bin kein Profi aber habe auch schon etwas davon gelesen. Es ist auch nur logisch wenn Cardridges schnellere Ladezeiten haben als mechanisch gelesene Datenträger. Man nehme nur einmal HDD und SSD Festplatten am Computer.
Jedenfalls, worauf ich hinauswollte. Selbst wenn die WiiU Cardridges geschluckt hätte dann wäre die Ladezeit spätestens beim langsameren Arbeitsspeicher auf dessen Geschwindigkeit begrenzt gewesen. Dort hätte es dann gestaut.
Genauso als wolltest du einen USB Stick beschreiben. Dann ist es egal wie schnell dein PC arbeitet, schneller als der USB Stick schreiben kann wird es nicht werden.
LG Pappteller
@@Pappteller Die Ladezeiten der Wii U sind auch auf den Flash Speicher langsamer als auf der Switch Cartridge. Die Karten der Switch sind dabei nicht besonders schnell und eigentlich langsamer als der Flash der Wii U.
Im übrigen ist anders als im Video dargestellt die Geschwindigkeit des Arbeitsspeichers bei Ladezeiten fast komplett irrelevant. Selbst "langsamer" Arbeitsspeicher ist erheblich schneller als die schnellste SSD. Eine handelübliche SSD schafft maximal 600MB pro Sekunde. Sehr schnelle auch mal 2500MB pro Sekunde (allerdings die schnellsten der Welt). Die Wii U hat eine Arbeitspeicher Bandbreite von 128000MB pro Sekunde (12,8GB pro Sekunde). In keinen Fall stellt der Ram bei der reinen Ladezeit eine Begrenzung dar.
Den einzigen Einfluss den Arbeitsspeicher auf Ladezeiten hat, ist das die CPU eventuell schneller arbeiten kann, da der Ram die Daten schneller bereitgestellt hat. Da spielt die CPU selbst aber eine größere Rolle.
@@game_now_4927 Wow krass, das wusste ich nicht. Vielen Dank für die Korrektur :)
Kommt noch ein Video über Portierungen?
Was sagst du eigentlich zu Labo VR? @SambZockt
Könnte man mal ein "die Technik hinter shadow of the tomb raider" machen?? Mich würde wirklich mal interessieren warum zb der Bogen nicht zeitgleich mit der Pistole zu sehen ist und so halt 😋 wäre echt toppi 🥴😁
Mach bitte mal Xenoblade Chronicles 2 ich fänd das mega interessant wegen so Sachen wie Dateigröße und Zwischensequenzen. Auch wie das die Bildrate gut halten kann, das hab ich mich alles gefragt als ivh das gespielt hab. Fänds mega als nächstes Thema😆
Ich wäre für:
Die Technik hinter Rayman legends