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昨日原作FF7クリアしたけどクラウドの精神世界であらゆる伏線回収されたの気持ち良すぎてたまらんかった
小学校の頃にオープニングを初めて見た時のワクワク感とか高揚感とかを二度と忘れる事はないだろうし今でも1番大好きなゲームだな
コメントありがとうございます。そうですよね!!まさにゲーム史に残る作品です!!
25年たっても、鮮明に覚えてます。まさに神ゲーですね。
コメントありがとうございます。ほんとそうですよね!!!!!
当時のゲームの流れを一気に変えた一作であることは間違いないですよね。個人的に、現役FFⅦ世代じゃない人に評価してもらいたい部分があるとしたら、ディティールのビジュアル化です。昔のスーファミドラクエを思い出して欲しいんですけど、その当時のRPGの常識として コマンド「調べる」 → テキストで説明(例:ああああは本棚を調べた。本棚には料理のレシピ本があった。ああああは字を読むことができなかった) のようにして、その世界観を深めるディティールはテキストの説明によって行われてた印象が強いですねだけどFFⅦは、それを可能な限りビジュアル化したことが大きいように思います。ひとつ例をあげるとしたら、トイレの描写ですね。もちろんライブアライブのように、作品にトイレがあったRPGは過去にもありました。でも、画面の端にストックされているトイレットペーパーまで描かれていたというのは、RPGの新たな進化ではないでしょうか。そうやって生活感まで見えることで、世界を旅するという意味がより大きく向上したように思います。特に、スラム、魔晄炉、ジュノン、コスタデルソル、ウータイ、忘すらるる都、ゴールドソーサー、古代種の神殿、コスモキャニオンなんかは、そこに関わった人間の痕跡が見えることで、その町はどういうものなのかを直感的に理解させることができるようになりました。これは世界観をより深く知ることに、大きく寄与したのではないでしょうか?特にFFⅦの深い世界観を知るのに、これは必要不可欠なように思います。(ストーリーに環境問題を絡めたことも大きいかもしれませんね。その町の生活水準やどのような境遇なのかを、テキストを介さず説明できました)そういう意味でも、ビジュアルの向上と、細部まで描こうとしたスタッフの意識の高さが、神作となった大きな要因だと考えています。考えてみたら、今までのRPGでは、ランドマークとなる建物の描写って少なかったですよね。(マリオRPGやロマサガ3等ゼロではないですが)「この風景はこのゲームのこれだ」っていえるほどのゲームってあんまりないんですよね。たとえば、今の箱庭ゲーム(マインクラフトのようなゲーム)で再現しようと考えた場合、建物の位置や雪や砂漠といった大きな特徴でしか、「何々というゲームの何々の町を再現した」ってわかってもらえませんよね。でもFFⅦって、どの町を再現しようとしてもわかってもらえると思うんです。だって、ほぼすべてのマップがランドマークなんですもん。だからこそリメイクで、セブンスヘブンや教会(の中の花畑)、公園、エアリスの家、神羅カンパニー本社などが再現された時に感動できたのだと思います。こういった部分を、個人的にはプッシュしたいですね。ただ単に綺麗になったとか3Dになったんじゃなく、それを利用してここまでゲームを進化させたという部分こそ功績があるのだというのが私の考えです。PS:前に「インターグレードのアバランチは偽物だ」って話、保留してましたが、まだ書いてもいいようなら近日中に長文投降しようと思います。 よろしいですか?
お久しぶりです。さんしさん。すごく細かくてするどい視点ですね。確かに細部の表現のリアルさはより世界観の理解や没入感につながりますね!ニブルヘイムにしても、神羅ビルにしても、ほんとに「あそこだ!」ってわかりますもんね!コメントを読んでハッとしました。ありがとうございます。長文投稿待ってます!!気になります!
セフィロスがジワリジワリとクラウドを追いつめて遂にアイデンティテーを崩壊させ廃人に追い込むシーンは圧巻だった、その先のどんでん返しは・・・もっとだ!
昨日原作FF7クリアしたけどクラウドの精神世界であらゆる伏線回収されたの気持ち良すぎてたまらんかった
小学校の頃にオープニングを初めて見た時のワクワク感とか高揚感とかを二度と忘れる事はないだろうし今でも1番大好きなゲームだな
コメントありがとうございます。
そうですよね!!まさにゲーム史に残る作品です!!
25年たっても、鮮明に覚えてます。
まさに神ゲーですね。
コメントありがとうございます。
ほんとそうですよね!!!!!
当時のゲームの流れを一気に変えた一作であることは間違いないですよね。
個人的に、現役FFⅦ世代じゃない人に評価してもらいたい部分があるとしたら、ディティールのビジュアル化です。
昔のスーファミドラクエを思い出して欲しいんですけど、
その当時のRPGの常識として コマンド「調べる」 → テキストで説明(例:ああああは本棚を調べた。本棚には料理のレシピ本があった。ああああは字を読むことができなかった) のようにして、その世界観を深めるディティールはテキストの説明によって行われてた印象が強いですね
だけどFFⅦは、それを可能な限りビジュアル化したことが大きいように思います。
ひとつ例をあげるとしたら、トイレの描写ですね。もちろんライブアライブのように、作品にトイレがあったRPGは過去にもありました。
でも、画面の端にストックされているトイレットペーパーまで描かれていたというのは、RPGの新たな進化ではないでしょうか。
そうやって生活感まで見えることで、世界を旅するという意味がより大きく向上したように思います。
特に、スラム、魔晄炉、ジュノン、コスタデルソル、ウータイ、忘すらるる都、ゴールドソーサー、古代種の神殿、コスモキャニオンなんかは、
そこに関わった人間の痕跡が見えることで、その町はどういうものなのかを直感的に理解させることができるようになりました。
これは世界観をより深く知ることに、大きく寄与したのではないでしょうか?
特にFFⅦの深い世界観を知るのに、これは必要不可欠なように思います。
(ストーリーに環境問題を絡めたことも大きいかもしれませんね。その町の生活水準やどのような境遇なのかを、テキストを介さず説明できました)
そういう意味でも、ビジュアルの向上と、細部まで描こうとしたスタッフの意識の高さが、神作となった大きな要因だと考えています。
考えてみたら、今までのRPGでは、ランドマークとなる建物の描写って少なかったですよね。(マリオRPGやロマサガ3等ゼロではないですが)
「この風景はこのゲームのこれだ」っていえるほどのゲームってあんまりないんですよね。
たとえば、今の箱庭ゲーム(マインクラフトのようなゲーム)で再現しようと考えた場合、
建物の位置や雪や砂漠といった大きな特徴でしか、「何々というゲームの何々の町を再現した」ってわかってもらえませんよね。
でもFFⅦって、どの町を再現しようとしてもわかってもらえると思うんです。だって、ほぼすべてのマップがランドマークなんですもん。
だからこそリメイクで、セブンスヘブンや教会(の中の花畑)、公園、エアリスの家、神羅カンパニー本社などが再現された時に感動できたのだと思います。
こういった部分を、個人的にはプッシュしたいですね。
ただ単に綺麗になったとか3Dになったんじゃなく、それを利用してここまでゲームを進化させたという部分こそ功績があるのだというのが私の考えです。
PS:前に「インターグレードのアバランチは偽物だ」って話、保留してましたが、まだ書いてもいいようなら近日中に長文投降しようと思います。
よろしいですか?
お久しぶりです。さんしさん。
すごく細かくてするどい視点ですね。
確かに細部の表現のリアルさはより世界観の理解や没入感につながりますね!
ニブルヘイムにしても、神羅ビルにしても、ほんとに「あそこだ!」ってわかりますもんね!コメントを読んでハッとしました。ありがとうございます。
長文投稿待ってます!!気になります!
セフィロスがジワリジワリとクラウドを追いつめて遂にアイデンティテーを崩壊させ廃人に追い込むシーンは圧巻だった、その先のどんでん返しは・・・もっとだ!