Sehr schön an das Thema herangegangen. Das ist auch immer eine Sache, die man sich als Spieler wunderbar von Critical Role abschauen kann. Die Spieler lassen sich auf den Spielleiter ein, spielen sich gegenseitig die Bälle zu, nehmen sich selbst mal zurück und feiern die Erfolge des jeweils anderen. Wobei da zugegeben niemand ist, den man erst aus seinem Schneckenhaus locken muss. "Ich spiele meinen Charakter nur konsequent aus" war in den letzten Jahren meist der Grund für meine schlechtesten Pen & Paper-Erinnerungen.
Mhaire beschreibt da ein Mindset und insgesamt eine Spielkultur, über die man Spieler manchmal erst überhaupt aufklären muss, die vielleicht auch nicht jeder annehmen will, die aber zu kultivieren lohnt. Es ist ein vertiefteres miteinander Spielen und insgesamt spannt alle stärker ein.
Ist doch auch schön, dass man in seinem Hobby immer etwas dazu lernen kann. Wobei ich finde, dass vieles, was hier angesprochen wird auch etwas mit persönlicher Erfahrung zu tun hat. Mal Spielleiter zu sein kann z.B. eine gute Erfahrung sein, um ein besserer Mitspieler zu werden.
Du sprichst mir aus der Seele. Ich leite seit zig Jahren Runden, spiele selbst und liebe LARP. Für mich sind die besten Situationen, der meiste Spaß und die schönsten Erinnerungen immer entstanden, wenn die Mitspieler, die Spielleitung und ich selbst den Spaß am Spiel mit Respekt und Rücksicht auf alle in den Vordergrund gestellt haben. Tolles Video!
Sehr gute Ausführungen. Auf meinem ersten Rollenspielcon, Anno 2001 (es war Midgard, das ich bis heute spiele), haben meine Frau (damals Freundin) und ich an einem Abenteuer teilgenommen, bei dem Sie den Zwergenkrieger und ich den Elfenmagier gespielt habe (es waren Figuren, die der Spielleiter gestellt hat). Der Elf, wie ich ihn gespielt habe, hatte nur Schabernack im Kopf und den Zwergenkrieger getrietzt, wo er konnte. Das ging sogar so weit, dass der Magier den Bart des Zwerges entzündet hat. Zum Glück war meine Frau bereits damals so weise und hat das mit dem konsequenten Charakterspiel über den Haufen geworfen und mich im Sinne des Metagamings zur Ordnung gerufen. Das war auch in so weit ganz gut, dass der zu diesem Zeitpunkt und völlig unbekannte Spielleiter nicht einschätzen konnte, ob wir in- und outgame unterscheiden können. Nun - wir konnten, deswegen sind wir ja nun verheiratet und so. Lange Rede, kurzer Sinn: das oberste Ziel beim (Rollen)Spiel sollte immer der Spaß am Spiel spiel sein. Wenn sich die Runde einig ist, dass es konsequentes Charakterspiel ist, bitte sehr. Im Übrigen denke ich, dass konsequentes Charakterspiel eine typisch deutsche Angelegenheit ist. Im Englischen heißt es "Roleplaying GAME", es wird also allein vom Begriff her klar, dass es sich um ein Spiel handelt. Das deutsche Wort Rollenspiel hingegen kann man auf der ersten oder auf der zweiten Silbe betonen. ...und noch ein Hinweis zum Schluss: man schaue sich beliebige Filme im TV, auf dem Streamingdienst oder im Kino an. Man beobachte, wie häufig Figuren um Film "aus der Rolle" fallen. Passiert gar nicht so selten. (Abgesehen davon sind lebende Menschen selten so einseitig, wie manche Spieler ihre Figuren führen.)
Schön, dass ihr den gegenseitig Helfen Aspekt so in den Vordergrund stellt. Und das Metagaming endlich mal aus der bösen Ecke gleich neben "cheaten" und Spielerwissen "missbrauchen" geholt wird.
Ich mag den Ansatz, dass Metagaming nix Störendes sein muss, sondern aktiv zur Einbindung der Spieler in die Gestaltung der Geschichte genutzt wird. Reframing.
Ich würde mir mal (es sei denn das gibt es schon und ich habe es übersehen) mal ein Video zu Absprachen und Themen die in eine "Session Zero" gehören wünschen. Da gibt es ja einiges. Kommunikation über den Spielstil, persönliche Tabuthemen oder Dinge die nicht zu detailiert ausgespielt werden dürfen, Umgang mit kontroversen Themen wie Würfeldrehen und Charaktertod, evt sogar Absprachen zur Charaktererstellung damit die Chars kompatibel sind, ins Abenteuer passen und eine Motivation haben. Und bestimmt noch mehr Themen. Also im Sinn von "was kann in so eine Session Zero gehören und was für Methoden gibt es da gut drüber zu sprechen?" Ebenfalls sehr schön fände ich so was allgemeines für Spieler*innen: "So viel Aufwand steckt eure SL darein das ihr einen unterhaltsamen Abend habt. Was könnt ihr machen um sie zu entlasten und warum Wertschätzung wichtig ist." Aber bin da vielleicht auch ein bisschen sehr frustriert von Gruppen, wo es üblich ist das die Spieler*innen sich um nichts kümmern, teilweise Charakterkonzepte erst Stunden vor der ersten Session schicken und erwarten, dass man dann noch was cooles vorbereitet oder sauer sind wenn die SL nach ner Stunde (!) Verspätung eines Spielers keinen Bock mehr hat und geht.
Im LARP hat man sich über die Jahre leider oft in eine Zwickmühle hereinmanövriert: Irgendwann kamen Orgas mal auf die Idee die Spieler auszutricksen. Solche Konzepte wie "Die ihr eigentlich für die guten gehalten habt sind eigentlich die bösen" waren mal ein Zeit lang sehr populär und führte zu einer unglaublichen Paranoia, und machte das Metagaming unglaublich kompliziert weil man irgendwann nicht mehr unterscheiden konnte ob das jetzt der Weg ist, den die Orga vor gesehen hat oder ob es eine Falle ist. Richtig kompliziert wird es weil auch Orgas nicht dagegen gefeit sind kleine Logik-Fehler in ihren Plots zu haben und der Spieler der den Fehler dann bemerkt das dann für ein untrügliches Zeichen hält, daß es eine Falle ist, weil die Geschichte von NPC XY nicht ganz plausibel ist und das ein Fingerzeig ist, daß der NSC nicht ganz koscher ist.
Dieses Metagaming ist sooo wichtig! Danke für dieses Video, in dem ihr das so klar darstellt. Leider ist mir einmal als SL ein Abenteuer wegen konsequentem Charaplay eines Spielers entglitten - nachdem der Erzschurke schon besiegt war und wir in den Epilog wechseln wollten.... Das war unschön und nach einem wirklich super schönen, super witzigen und total tollen Spieletag, gingen dann doch alle Leute mit einem ganz schlechten Gefühl nach Hause :( Darum: Wenn ihr in einen Konflikt mit einem anderen Charakter geht, habt immer einen Plan in der Tasche, wie ihr beide da heil wieder rauskommt, bevor die Klingen fliegen!
Kenne ich. Wenn der gunslinger dem verhassten Magier in einer Szene rettet und absolut heroisch handelt, und dann einen Tag später der Magier einfach den Gefährten ignoriert und eine Explosion in unmittelbarer Nähe auslöst. Ab da war die Stimmung natürlich, verständlicherweise, im a$$
Sehr coole Perspektive! Komme dadurch jetzt dazu, meine ersten paar Cthulhu-Runden zu überdenken: Tatsächlich fand da wohl recht oft aus der Not heraus Metagaming statt, einfach weil wir nicht genug Zeit darauf verwendet hatten, unsere Charaktere ins Abenteuer einzupassen. "Dann helfe ich wohl mal diesem Suchtrupp, obwohl ich eine Adelige auf Durchreise bin..." Das hat sich immer nicht so gut angefühlt, weil es unfreiwillig war - vlt. war ich aber auch der einzige, den das gestört hat. Ich blicke jedenfalls mit gemischten Gefühlen darauf zurück! ^^"
Metagaming kommt auch sehr stark auf die Erfahrung der einzelnen Spieler an, je erfahrener und selbstständiger, desto weniger muss man anpassen. Wir hatten früher das Glück, dass wir in einer Gruppe mit ca. 5 Spielern auch die Räumlichkeiten trennen konnten, also in einem gewissen Rahmen auch komplett die Gruppen trennen und unabhängig voneinander behandeln können. Sehr erfahrene und eingefleischte Rollenspieler finden zwar im Zweifelsfall nen Grund mit zu spielen, dem Plot zu folgen und sich der Gruppe anzuschließen, aber manchmal muss man dann besser nen anderen Charakter spielen, wenn es überhaupt nicht passt... Und das Wichtigste ist natürlich, wie erfahren und flexibel der Spielleiter selbst ist, denn je weniger linear alles aufgebaut ist, desto mehr Spielraum gibt es.
Zu meiner Überraschung fand ich das Video richtig gut. Auch wenn es den Satz bei 8:04 aus meiner persönlichen Sicht nicht gebraucht hätte, hinterlasse ich ein klares Like!
Gute Punkte und schön auf einen (drei) Punkt(e) gebracht. Ich habe auch vorher eher die negativen Teile des Metagaming mit dem Begriff asoziiert, daher sehr hilfreich, auch den positiven Aspekt mal aufgezeigt zu bekommen.
Schönes Video und wunderbarer Zugang zum Thema. Vielen Dank dafür. Was ich an der Stelle ein wenig vermisst habe ist, dass sich Metagaming natürlich in vielen Spielen auch direkt in den Regeln wiederfindet. Bestes Beispiel Fate-Punkte bei ... na Fate natürlich. Die Dinger sind eine Währung mit der ich als Spieler steuernd eingreifen kann - und zwar aus ganz klarer Spieler-, nicht aus Charaktersicht. Anderes Beispiel: so ziemlich alles an Mechanik in jedem guten PbtA-Spiel, hier funktioniert ein beträchtlicher Teil des Spiels nicht, wenn man nicht bereit ist, sich als Spieler auf die Metaebene zu begeben und die eigene Entscheidung auf der Basis zu treffen, was jetzt gut für's Spiel ist und nicht gut für meinen Charakter (deshalb ja auch dort die Prämisse: Play to find out what happens). Überhaupt denke ich, dass Spiel, dass sich mehr auf die Geschichte (und vor allem ihren aktiven Fortgang) als auf die Charaktere konzentriert, ganz klar starkes Metagaming braucht. Was dann wiederum massiv die Spielleitung entlasten kann - die im Übrigen, auch abseits ihrer üblichen Tätigkeiten und damit dem, was du Mháire hier im Video als Metagaming aufgreifst, ebenso auf klar definierte Regelmechanismen zum Metagaming zurückgreifen kann. Das ist bei Fate und PtbA (gerade bei letzterem, was dem SL ein sehr enges Entscheidngskorsett verpasst) im Besonderen, aber auch in anderen Spielen, zum Beispiel in der Ressourcenplanung und Verwaltung bei D&D-esken Varianten, gut erkennbar.
Wir machen in einer meiner Runden mehr metagaming als tatsächlich zu spielen :D macht total Spaß, die ganzen in-game Dynamiken zu analysieren und zu refektieren, ob es für alle funktioniert und wir dahin gehen wo wir hin wollen mit dem Spiel.
Ich kannte den Begriff "Metagaming" tatsächlich bisher nur als "nicht trennen zwischen Spielerwissen und Charakterwissen", also etwas, dass ich gerade aus Spielleiterinnen-Perspektive immer als sehr negativ wahrgenommen habe.
Kommt ganz auf das Abenteuer darauf an. Ich behaupte mal der Klassiker "Tomb of Horror" funktioniert mit seiner Try&Error-Natur kaum ohne diese Vermischung.
@@moondaughter9273 Das ist ein berühmtes oder wohl eher berüchtigtes Dungeons & Dragons Abenteuer, das vermutlich in jeder Edition ein "Remaster" erhalten hat.
@@br0adsw0rd65 Ah. Ich konnte mit D&D noch nie so viel anfangen. Und spiele auch in anderen Systemen kaum Kaufabenteuer. Ich habe den Eindruck, dass selbstgeschriebene und an die Gruppe angepasste Abenteuer meistens cooler sind, am Ende machen die doch eh was, dass das Kaufabenteuer nicht vorsieht.
@@moondaughter9273 da kommt das Metagaming ins Spiel, wenn die Spieler wissen, dass es ein Abenteuer mit einer Richtung ist, dann wollen sie dem ja auch folgen, denn das ist am besten für alle...und natürlich machen Spieler immer unvorhersehbares, egal ob selbstgeschrieben oder gekauft, deshalb: Impro impro impro :D
Wichtigste Regel beim Metagaming: als Spieler nicht bewusst den Abenteuerplot sabotieren, nur weil das zum Charakter passt. Auch ein Paladin muss ab und an ein wenig pragmatisch sein, um zum Ziel zu kommen. Er ist schließlich lawful good und nicht lawful stupid. Und mit etwas Weitsicht muss man sich dann zwischen zwei Übeln für das geringere entscheiden. Und wenn das bedeutet, Informationen aus einem Gefangenen rauszupressen, um rechtzeitig ein Beschwörungsritual zu unterbinden. Man nennt das auch, den Charakter über seinen Schatten springen zu lassen um die Gruppe voranzubringen, ohne dass sich dadurch etwas an der Grundeinstellung des Charakteres etwas ändert. Charaktere sind keine Stereotypen, sondern komplexe Persönlichkeiten. Es ist also nicht notwendig, sich sklavisch an die Beschreibung des Archetypen zu klammern. Ach und die ewig langen Diskussionen über Pro und Wider eines Plans. Wenn der Streit dann am Kochen ist, frage ich dann auch immer den Spieler, der sich an der Diskussion nicht beteiligt hat: "Was sagst du eigentlich dazu?" Dann kommt meist auch eine Antwort und man wird schnell mehrheitsfähig.
und _dann_ kann man das auch schön als Charakterentwicklung nutzen. Zum Beispiel mit den Fragen "Wie sieht der Paladin das im Nachhinein? Bereut er es und will in irgendeiner Form sühnen? Oder ist es ein Schritt weg vom Paladinsein und z.B. bald in eine neue Klasse überzugehen?"
@@anotherone5235 Multi-classing ist eine schöne Sache. Und dann ist irgendwann die Spielleitung gefragt, ob der Charakter noch genug Paladin ist, um von seiner Gottheit die Gunst gewährt zu bekommen und ob die Spells irgendwann einfach nicht mehr funktionieren. Und wenn man das hat, hat man ein komplett neues Abenteuer: eine Pilgerfahrt um Sühne zu tun. Anderes Beispiel ist dann natürlich der Dieb, der nicht selbstsüchtig, sondern mannschaftsdienlich handelt und nicht versucht, des Nachts die Taschen der Kollegen auszuräumen und sich über alle Berge zu machen. Andererseits ist das natürlich ein genialer Move wenn ein Charakter die Gruppe hintergeht. Kann man aber nicht in jeder Spielrunde bringen. Stichwort andere Spieler anpissen. Wenn aber ein Charakter durch einen Beherrschungszauber dazu gezwungen wird, gegen die eigene Gruppe zu handeln, dann sollte der Spieler das so gut wie möglich machen. Nichts ist schlimmer als wenn der Spielleiter einem Spieler den Char wegnehmen muss, weil er nur halbherzig den Befehlen des Beherrschers Folge leistet.
Auch Mal 5 gerade sein lassen damit das Spiel und der Spass für alle mitläuft... Zwar soll jeder Spieler seine Bühne haben, aber nicht auf Kosten anderer (SL bzw Spieler). Ziel sollte es immer sein das Gruppenspiel auf die Bühne zu holen...und wenn es hilft, sind eben 5 gerade....
Bei fast allen Pen und Paper Runden, die ich so gesehen habe, wird Metagaming der Spieler immer vom Spielleiter sofort unterbunden mit dem Hinweis sie sollen in der Rolle bleiben. Wenn dann nochmal einer muckt, dass seine Intention als Spieler ne ganz andere gewesen wäre, muss er um 60 erschwert auf Intention würfeln und kriegt 15 Punkte Schaden. Grad in heiklen Situationen bekommen die Spieler oft keine Gelegenheit als Spieler erstmal die Situation in die sie ihre Charaktere manövriert haben zu überblicken, und sollen Spielerwissen und Charakterwissen gleichzeitig verarbeiten und dabei möglichst noch die Würfe schön auformulieren.
Spaß verderben und ausschließen ist leider so eine Sache und steigt und fällt mit den Spielern und dem Spielleiter. Bei erfahrenen Spielern lege ich großen Wert auf Immersion und kaum bis gar kein OT-Spiel. Dazu gehört für mich auch striktes Trennen von Wissen der Spieler und ihrer Charaktere, da habe ich mich schon öfters mal mit meinen Spielern angelegt, weil sie zu viel OT-Wissen in ihr Spiel eingebaut haben, das aber der Charakter gar nicht wissen konnte. Ich bin an sich offen und flexibel, aber ein Spieler meinte dann, ich könne ihm nicht vorschreiben was sein Charakter weiß und denkt, da es aber viel vom Spiel kaputt gemacht hat, war mir das zu viel...
ein sehr interresantes Thema, was das streiten in der Gruppe angeht habe ich viel Spass dran, sowas wen sich mein Kori mit den Rondra Geweihten Geprügelt hat, weil der aus seiner sicht Dumm verhält Pff ehrenhafter kampf wer braucht das schon XD sowas kann wen man die richtige gruppe hat zu einem Mega Rollenspiel entwickeln finde ich, es muss aber wirklich drauf geachtet werden das es nicht zu viel wird, bei den falschen leuten kann das schnell in die hose gehen, und was im char bleiben angeht, ich neige dazu die extrem auszuspielen, wen ein spieler meint meinen Kori auf die füsse zu Treten bekommt er den Plattenhandschuh ins Gesicht, aber ich erzähle dann so Meta technisch dann Vor dir hast du einen Kor Geweihten die dienen dem Gott des Gemetzels der der lachend über das schlachtfeld wandelt dem Gott Kor, sie sind meist recht Gnadenlos in ihrem handeln und man sollte ihnen nicht auf den Keks gehen, Also gebe ich neuen sooo hinweise darauf in der beschreibung was sie lieber nicht tun sollten, wen sie es dann doch machen sind sie selber schuld aus meiner sicht. aber Gutes Video und gut erklärt
Konstruktives Metagaming setzt ein verantwortungsvolles und nicht allzu sehr egoistisches Verhalten aller Beteiligten am Tisch voraus. Leider hakt es daran auch meistens ...
Radar? Den.Spielleiter nicht in den Wahnsinn treiben? Aber darum spiele ich doch. Wenn es das System hergibt am liebsten eine Figur die dümmer als Bohnenstroh ist, aber unfassbar viel Glück hat. XD
Meta steht eigentlich für "Most Effective Tactic Available" was im klassischem Sinne eigentlich nur für das regeln ausnutzen steht. Was nicht heißen soll euer Punkt ist falsch nur das der Begriff nicht wirklich passt. Ansonsten sehr interessantes Video 👍
Tatsächlich ist Meta ein Wort mit 2 Bedeutungen. Es gibt deine, die richtig ist und es gibt die Meta von der Meta-Ebene. Was ein übergeordnetes Denken bedeutet. Beim Rollenspiel ist es tatsächlich etwas schwer das zu trennen, weil sich diese beiden Sachen dann auch noch vermischen. Zum einen versuchen Spieler anderen zu sagen, wie sie etwas effektiver machen können zum anderen ist das eine Phase des Rollenspiels in der nicht in der Rolle sondern in einer übergeordneten Position gehandelt/gedacht wird.
Deine Abkürzung scheint mir viel zu wenig bekannt, um als allgemeingültig zu gelten. Klingt mir eher nach fancy wordfinding in irgendeiner Publikation zur Rollenspiel-Theorie
Meta ist ein Wort aus dem Altgriechischen und bedeutet in etwa „darüber hinaus oder danach“. Es kommt z.B. als Silbe in Wörtern wie Metaphysik vor. Von dieser Wortbedeutung kommt auch der Begriff Metagaming. Was du beschreibst ist der reine Begriff Meta wie er in PvP Spielen (Videospielen sowie Tabletops) zum Einsatz kommt um das aktuelle top Level Spiel zu beschreiben. In Warhammer wären dies z.B. die optimalen Einheiten und Armeelisten, während es in WoW z.B. die besten Skills und Klassen für den Raid wären. Metagaming ist aber tatsächlich ein RPG Begriff, der vom altgriechischen meta kommt und bei dem es um das Spiel ausserhalb des Spiels geht.
@@falkschmutzler4548 tatsächlich dachte ich bei META Gaming auch an Powergaming und Min-Maxing. In der Gamingszene Bzw bspw auch bei Spielen wie YuGiOh ist die Meta genau das was im Ausgangskommentar steht.
Der Trick ist sehr fatalistische Charaktere zu spielen. So widersprechen sich Metagaming und Charakterspiel nur selten ;) (nur eine Randnotiz von jemanden, der auch meist die Rolle in der Gruppe übernehmen muss, die Story voranzutreiben)
Seit ich dieses Format gucke, hab ich mich als Spielleiter echt krass in ne positive Richtung entwickelt :)
Sehr schön an das Thema herangegangen. Das ist auch immer eine Sache, die man sich als Spieler wunderbar von Critical Role abschauen kann. Die Spieler lassen sich auf den Spielleiter ein, spielen sich gegenseitig die Bälle zu, nehmen sich selbst mal zurück und feiern die Erfolge des jeweils anderen. Wobei da zugegeben niemand ist, den man erst aus seinem Schneckenhaus locken muss. "Ich spiele meinen Charakter nur konsequent aus" war in den letzten Jahren meist der Grund für meine schlechtesten Pen & Paper-Erinnerungen.
Mhaire beschreibt da ein Mindset und insgesamt eine Spielkultur, über die man Spieler manchmal erst überhaupt aufklären muss, die vielleicht auch nicht jeder annehmen will, die aber zu kultivieren lohnt. Es ist ein vertiefteres miteinander Spielen und insgesamt spannt alle stärker ein.
Ist doch auch schön, dass man in seinem Hobby immer etwas dazu lernen kann. Wobei ich finde, dass vieles, was hier angesprochen wird auch etwas mit persönlicher Erfahrung zu tun hat. Mal Spielleiter zu sein kann z.B. eine gute Erfahrung sein, um ein besserer Mitspieler zu werden.
Word!
Du sprichst mir aus der Seele. Ich leite seit zig Jahren Runden, spiele selbst und liebe LARP. Für mich sind die besten Situationen, der meiste Spaß und die schönsten Erinnerungen immer entstanden, wenn die Mitspieler, die Spielleitung und ich selbst den Spaß am Spiel mit Respekt und Rücksicht auf alle in den Vordergrund gestellt haben. Tolles Video!
Sehr gute Ausführungen.
Auf meinem ersten Rollenspielcon, Anno 2001 (es war Midgard, das ich bis heute spiele), haben meine Frau (damals Freundin) und ich an einem Abenteuer teilgenommen, bei dem Sie den Zwergenkrieger und ich den Elfenmagier gespielt habe (es waren Figuren, die der Spielleiter gestellt hat). Der Elf, wie ich ihn gespielt habe, hatte nur Schabernack im Kopf und den Zwergenkrieger getrietzt, wo er konnte. Das ging sogar so weit, dass der Magier den Bart des Zwerges entzündet hat. Zum Glück war meine Frau bereits damals so weise und hat das mit dem konsequenten Charakterspiel über den Haufen geworfen und mich im Sinne des Metagamings zur Ordnung gerufen. Das war auch in so weit ganz gut, dass der zu diesem Zeitpunkt und völlig unbekannte Spielleiter nicht einschätzen konnte, ob wir in- und outgame unterscheiden können. Nun - wir konnten, deswegen sind wir ja nun verheiratet und so. Lange Rede, kurzer Sinn: das oberste Ziel beim (Rollen)Spiel sollte immer der Spaß am Spiel spiel sein. Wenn sich die Runde einig ist, dass es konsequentes Charakterspiel ist, bitte sehr.
Im Übrigen denke ich, dass konsequentes Charakterspiel eine typisch deutsche Angelegenheit ist. Im Englischen heißt es "Roleplaying GAME", es wird also allein vom Begriff her klar, dass es sich um ein Spiel handelt. Das deutsche Wort Rollenspiel hingegen kann man auf der ersten oder auf der zweiten Silbe betonen.
...und noch ein Hinweis zum Schluss: man schaue sich beliebige Filme im TV, auf dem Streamingdienst oder im Kino an. Man beobachte, wie häufig Figuren um Film "aus der Rolle" fallen. Passiert gar nicht so selten. (Abgesehen davon sind lebende Menschen selten so einseitig, wie manche Spieler ihre Figuren führen.)
Schön, dass ihr den gegenseitig Helfen Aspekt so in den Vordergrund stellt. Und das Metagaming endlich mal aus der bösen Ecke gleich neben "cheaten" und Spielerwissen "missbrauchen" geholt wird.
Ich mag den Ansatz, dass Metagaming nix Störendes sein muss, sondern aktiv zur Einbindung der Spieler in die Gestaltung der Geschichte genutzt wird. Reframing.
Ich würde mir mal (es sei denn das gibt es schon und ich habe es übersehen) mal ein Video zu Absprachen und Themen die in eine "Session Zero" gehören wünschen. Da gibt es ja einiges. Kommunikation über den Spielstil, persönliche Tabuthemen oder Dinge die nicht zu detailiert ausgespielt werden dürfen, Umgang mit kontroversen Themen wie Würfeldrehen und Charaktertod, evt sogar Absprachen zur Charaktererstellung damit die Chars kompatibel sind, ins Abenteuer passen und eine Motivation haben. Und bestimmt noch mehr Themen. Also im Sinn von "was kann in so eine Session Zero gehören und was für Methoden gibt es da gut drüber zu sprechen?"
Ebenfalls sehr schön fände ich so was allgemeines für Spieler*innen: "So viel Aufwand steckt eure SL darein das ihr einen unterhaltsamen Abend habt. Was könnt ihr machen um sie zu entlasten und warum Wertschätzung wichtig ist." Aber bin da vielleicht auch ein bisschen sehr frustriert von Gruppen, wo es üblich ist das die Spieler*innen sich um nichts kümmern, teilweise Charakterkonzepte erst Stunden vor der ersten Session schicken und erwarten, dass man dann noch was cooles vorbereitet oder sauer sind wenn die SL nach ner Stunde (!) Verspätung eines Spielers keinen Bock mehr hat und geht.
Im LARP hat man sich über die Jahre leider oft in eine Zwickmühle hereinmanövriert:
Irgendwann kamen Orgas mal auf die Idee die Spieler auszutricksen.
Solche Konzepte wie "Die ihr eigentlich für die guten gehalten habt sind eigentlich die bösen" waren mal ein Zeit lang sehr populär und führte zu einer unglaublichen Paranoia, und machte das Metagaming unglaublich kompliziert weil man irgendwann nicht mehr unterscheiden konnte ob das jetzt der Weg ist, den die Orga vor gesehen hat oder ob es eine Falle ist. Richtig kompliziert wird es weil auch Orgas nicht dagegen gefeit sind kleine Logik-Fehler in ihren Plots zu haben und der Spieler der den Fehler dann bemerkt das dann für ein untrügliches Zeichen hält, daß es eine Falle ist, weil die Geschichte von NPC XY nicht ganz plausibel ist und das ein Fingerzeig ist, daß der NSC nicht ganz koscher ist.
Dieses Metagaming ist sooo wichtig! Danke für dieses Video, in dem ihr das so klar darstellt. Leider ist mir einmal als SL ein Abenteuer wegen konsequentem Charaplay eines Spielers entglitten - nachdem der Erzschurke schon besiegt war und wir in den Epilog wechseln wollten.... Das war unschön und nach einem wirklich super schönen, super witzigen und total tollen Spieletag, gingen dann doch alle Leute mit einem ganz schlechten Gefühl nach Hause :(
Darum: Wenn ihr in einen Konflikt mit einem anderen Charakter geht, habt immer einen Plan in der Tasche, wie ihr beide da heil wieder rauskommt, bevor die Klingen fliegen!
Kenne ich. Wenn der gunslinger dem verhassten Magier in einer Szene rettet und absolut heroisch handelt, und dann einen Tag später der Magier einfach den Gefährten ignoriert und eine Explosion in unmittelbarer Nähe auslöst. Ab da war die Stimmung natürlich, verständlicherweise, im a$$
Sehr coole Perspektive! Komme dadurch jetzt dazu, meine ersten paar Cthulhu-Runden zu überdenken: Tatsächlich fand da wohl recht oft aus der Not heraus Metagaming statt, einfach weil wir nicht genug Zeit darauf verwendet hatten, unsere Charaktere ins Abenteuer einzupassen. "Dann helfe ich wohl mal diesem Suchtrupp, obwohl ich eine Adelige auf Durchreise bin..." Das hat sich immer nicht so gut angefühlt, weil es unfreiwillig war - vlt. war ich aber auch der einzige, den das gestört hat.
Ich blicke jedenfalls mit gemischten Gefühlen darauf zurück! ^^"
Metagaming kommt auch sehr stark auf die Erfahrung der einzelnen Spieler an, je erfahrener und selbstständiger, desto weniger muss man anpassen.
Wir hatten früher das Glück, dass wir in einer Gruppe mit ca. 5 Spielern auch die Räumlichkeiten trennen konnten, also in einem gewissen Rahmen auch komplett die Gruppen trennen und unabhängig voneinander behandeln können.
Sehr erfahrene und eingefleischte Rollenspieler finden zwar im Zweifelsfall nen Grund mit zu spielen, dem Plot zu folgen und sich der Gruppe anzuschließen, aber manchmal muss man dann besser nen anderen Charakter spielen, wenn es überhaupt nicht passt...
Und das Wichtigste ist natürlich, wie erfahren und flexibel der Spielleiter selbst ist, denn je weniger linear alles aufgebaut ist, desto mehr Spielraum gibt es.
Zu meiner Überraschung fand ich das Video richtig gut. Auch wenn es den Satz bei 8:04 aus meiner persönlichen Sicht nicht gebraucht hätte, hinterlasse ich ein klares Like!
Gute Punkte und schön auf einen (drei) Punkt(e) gebracht. Ich habe auch vorher eher die negativen Teile des Metagaming mit dem Begriff asoziiert, daher sehr hilfreich, auch den positiven Aspekt mal aufgezeigt zu bekommen.
Vielen Dank für die super Videos! Sie helfen wirklich weiter, sich in der Rolle weiter zu entwickeln
Vielen Dank für deine und eure Arbeit, Mháire!
Danke für das nützliche Video, ändert doch die perspektive. Hatte den Eindruck das Metagaming oft eher negativ betrachtet wird ;)
Eine sehr interessante Analyse. Alles sehr gut erörtert. Vielen Dank dafür.
Gutes Video. Mein liebstes in der Reihe bis jetzt
Schönes Video und wunderbarer Zugang zum Thema. Vielen Dank dafür. Was ich an der Stelle ein wenig vermisst habe ist, dass sich Metagaming natürlich in vielen Spielen auch direkt in den Regeln wiederfindet. Bestes Beispiel Fate-Punkte bei ... na Fate natürlich. Die Dinger sind eine Währung mit der ich als Spieler steuernd eingreifen kann - und zwar aus ganz klarer Spieler-, nicht aus Charaktersicht. Anderes Beispiel: so ziemlich alles an Mechanik in jedem guten PbtA-Spiel, hier funktioniert ein beträchtlicher Teil des Spiels nicht, wenn man nicht bereit ist, sich als Spieler auf die Metaebene zu begeben und die eigene Entscheidung auf der Basis zu treffen, was jetzt gut für's Spiel ist und nicht gut für meinen Charakter (deshalb ja auch dort die Prämisse: Play to find out what happens). Überhaupt denke ich, dass Spiel, dass sich mehr auf die Geschichte (und vor allem ihren aktiven Fortgang) als auf die Charaktere konzentriert, ganz klar starkes Metagaming braucht. Was dann wiederum massiv die Spielleitung entlasten kann - die im Übrigen, auch abseits ihrer üblichen Tätigkeiten und damit dem, was du Mháire hier im Video als Metagaming aufgreifst, ebenso auf klar definierte Regelmechanismen zum Metagaming zurückgreifen kann. Das ist bei Fate und PtbA (gerade bei letzterem, was dem SL ein sehr enges Entscheidngskorsett verpasst) im Besonderen, aber auch in anderen Spielen, zum Beispiel in der Ressourcenplanung und Verwaltung bei D&D-esken Varianten, gut erkennbar.
Interessantes Video, das mich zum Grübeln und Reflektieren meiner Spielweise bringt. Vielen Dank für den Gedankenanstoß.
Interesses Video. Ich wede meiner Gruppe mal vorschlagen, vorher darüber zu reden. Danke für die schöne Erklärung.
Einfach mal ein großes Danke für diese Reihe. :)
super Video! Hat sehr geholfen :)
Eine Super Tolle Erklärung für Meta im LARP Vielen dank dafür
Tolles Video und herausragend gut moderiert und erklärt.
Super Video, da kann man einiges an Anregungen mitnehmen!
Wie immer sehr informativ, danke für die Reihe.
Ein schönes Video und eine gute Erklärung, was konstruktives Spiel ist.
Wir machen in einer meiner Runden mehr metagaming als tatsächlich zu spielen :D macht total Spaß, die ganzen in-game Dynamiken zu analysieren und zu refektieren, ob es für alle funktioniert und wir dahin gehen wo wir hin wollen mit dem Spiel.
Und ich dachte, Metergaming wäre ein Maß für die Länge der Reihe von Rollenspielbüchern im Schrank... man lernt nie aus
nicht zu verwechseln mit Metagamie, das ist, wenn man seinen Partner nach dem was die Profis haben aussucht
Ich kannte den Begriff "Metagaming" tatsächlich bisher nur als "nicht trennen zwischen Spielerwissen und Charakterwissen", also etwas, dass ich gerade aus Spielleiterinnen-Perspektive immer als sehr negativ wahrgenommen habe.
Kommt ganz auf das Abenteuer darauf an. Ich behaupte mal der Klassiker "Tomb of Horror" funktioniert mit seiner Try&Error-Natur kaum ohne diese Vermischung.
@@br0adsw0rd65 Das System kenn ich gar nicht?
@@moondaughter9273 Das ist ein berühmtes oder wohl eher berüchtigtes Dungeons & Dragons Abenteuer, das vermutlich in jeder Edition ein "Remaster" erhalten hat.
@@br0adsw0rd65 Ah. Ich konnte mit D&D noch nie so viel anfangen. Und spiele auch in anderen Systemen kaum Kaufabenteuer. Ich habe den Eindruck, dass selbstgeschriebene und an die Gruppe angepasste Abenteuer meistens cooler sind, am Ende machen die doch eh was, dass das Kaufabenteuer nicht vorsieht.
@@moondaughter9273 da kommt das Metagaming ins Spiel, wenn die Spieler wissen, dass es ein Abenteuer mit einer Richtung ist, dann wollen sie dem ja auch folgen, denn das ist am besten für alle...und natürlich machen Spieler immer unvorhersehbares, egal ob selbstgeschrieben oder gekauft, deshalb: Impro impro impro :D
Danke, das ist ein sehr guter Beitrag!
3:30 Sagt es lauter für die Leute in den hinteren Reihen! :D
Wichtigste Regel beim Metagaming: als Spieler nicht bewusst den Abenteuerplot sabotieren, nur weil das zum Charakter passt. Auch ein Paladin muss ab und an ein wenig pragmatisch sein, um zum Ziel zu kommen. Er ist schließlich lawful good und nicht lawful stupid. Und mit etwas Weitsicht muss man sich dann zwischen zwei Übeln für das geringere entscheiden. Und wenn das bedeutet, Informationen aus einem Gefangenen rauszupressen, um rechtzeitig ein Beschwörungsritual zu unterbinden. Man nennt das auch, den Charakter über seinen Schatten springen zu lassen um die Gruppe voranzubringen, ohne dass sich dadurch etwas an der Grundeinstellung des Charakteres etwas ändert. Charaktere sind keine Stereotypen, sondern komplexe Persönlichkeiten. Es ist also nicht notwendig, sich sklavisch an die Beschreibung des Archetypen zu klammern.
Ach und die ewig langen Diskussionen über Pro und Wider eines Plans. Wenn der Streit dann am Kochen ist, frage ich dann auch immer den Spieler, der sich an der Diskussion nicht beteiligt hat: "Was sagst du eigentlich dazu?" Dann kommt meist auch eine Antwort und man wird schnell mehrheitsfähig.
und _dann_ kann man das auch schön als Charakterentwicklung nutzen. Zum Beispiel mit den Fragen "Wie sieht der Paladin das im Nachhinein? Bereut er es und will in irgendeiner Form sühnen? Oder ist es ein Schritt weg vom Paladinsein und z.B. bald in eine neue Klasse überzugehen?"
@@anotherone5235 Multi-classing ist eine schöne Sache. Und dann ist irgendwann die Spielleitung gefragt, ob der Charakter noch genug Paladin ist, um von seiner Gottheit die Gunst gewährt zu bekommen und ob die Spells irgendwann einfach nicht mehr funktionieren. Und wenn man das hat, hat man ein komplett neues Abenteuer: eine Pilgerfahrt um Sühne zu tun.
Anderes Beispiel ist dann natürlich der Dieb, der nicht selbstsüchtig, sondern mannschaftsdienlich handelt und nicht versucht, des Nachts die Taschen der Kollegen auszuräumen und sich über alle Berge zu machen. Andererseits ist das natürlich ein genialer Move wenn ein Charakter die Gruppe hintergeht. Kann man aber nicht in jeder Spielrunde bringen. Stichwort andere Spieler anpissen. Wenn aber ein Charakter durch einen Beherrschungszauber dazu gezwungen wird, gegen die eigene Gruppe zu handeln, dann sollte der Spieler das so gut wie möglich machen. Nichts ist schlimmer als wenn der Spielleiter einem Spieler den Char wegnehmen muss, weil er nur halbherzig den Befehlen des Beherrschers Folge leistet.
Tolles Video, sehr interessant!
Also ich halte es für ein Gerücht, dass es Spieler gibt, die nicht wollen, dass die Spielleitung nicht wahnsinnig wird. :p
"Wie heißt der NSC denn?"
"Such's dir aus!"
Klappt natürlich nur bei ner Runde, die nicht zur Albernheit tendiert.
Warum?
Sehr schönes video!
Auch Mal 5 gerade sein lassen damit das Spiel und der Spass für alle mitläuft...
Zwar soll jeder Spieler seine Bühne haben, aber nicht auf Kosten anderer (SL bzw Spieler).
Ziel sollte es immer sein das Gruppenspiel auf die Bühne zu holen...und wenn es hilft, sind eben 5 gerade....
Bei fast allen Pen und Paper Runden, die ich so gesehen habe, wird Metagaming der Spieler immer vom Spielleiter sofort unterbunden mit dem Hinweis sie sollen in der Rolle bleiben. Wenn dann nochmal einer muckt, dass seine Intention als Spieler ne ganz andere gewesen wäre, muss er um 60 erschwert auf Intention würfeln und kriegt 15 Punkte Schaden. Grad in heiklen Situationen bekommen die Spieler oft keine Gelegenheit als Spieler erstmal die Situation in die sie ihre Charaktere manövriert haben zu überblicken, und sollen Spielerwissen und Charakterwissen gleichzeitig verarbeiten und dabei möglichst noch die Würfe schön auformulieren.
Leider wurde (oder wird?) der Begriff halt auch für eine fehlende Trennung von Spieler- und Charakterwissen genutzt, was weniger toll ist
Am besten sollte man am Anfang als Gruppe entscheiden ob Metagaming oder Roleplay wichtiger sein soll.
und ganz wichtig ist ganz viel Mäh-da-gaming! Mehr Schafe im Rollenspiel!
Nur Shaun das Schaf ist Shaun das Schaf. *singt für den Algorithmus* :-)
Welchen armen Trottel habt ihr denn dazu überredet, das Shruuf-Kostüm anzuziehen? ;)
Larp, ich kann mich an die guten Zeiten noch erinnern ;_;
Spaß verderben und ausschließen ist leider so eine Sache und steigt und fällt mit den Spielern und dem Spielleiter.
Bei erfahrenen Spielern lege ich großen Wert auf Immersion und kaum bis gar kein OT-Spiel. Dazu gehört für mich auch striktes Trennen von Wissen der Spieler und ihrer Charaktere, da habe ich mich schon öfters mal mit meinen Spielern angelegt, weil sie zu viel OT-Wissen in ihr Spiel eingebaut haben, das aber der Charakter gar nicht wissen konnte.
Ich bin an sich offen und flexibel, aber ein Spieler meinte dann, ich könne ihm nicht vorschreiben was sein Charakter weiß und denkt, da es aber viel vom Spiel kaputt gemacht hat, war mir das zu viel...
ein sehr interresantes Thema, was das streiten in der Gruppe angeht habe ich viel Spass dran, sowas wen sich mein Kori mit den Rondra Geweihten Geprügelt hat, weil der aus seiner sicht Dumm verhält Pff ehrenhafter kampf wer braucht das schon XD sowas kann wen man die richtige gruppe hat zu einem Mega Rollenspiel entwickeln finde ich, es muss aber wirklich drauf geachtet werden das es nicht zu viel wird, bei den falschen leuten kann das schnell in die hose gehen, und was im char bleiben angeht, ich neige dazu die extrem auszuspielen, wen ein spieler meint meinen Kori auf die füsse zu Treten bekommt er den Plattenhandschuh ins Gesicht, aber ich erzähle dann so Meta technisch dann Vor dir hast du einen Kor Geweihten die dienen dem Gott des Gemetzels der der lachend über das schlachtfeld wandelt dem Gott Kor, sie sind meist recht Gnadenlos in ihrem handeln und man sollte ihnen nicht auf den Keks gehen, Also gebe ich neuen sooo hinweise darauf in der beschreibung was sie lieber nicht tun sollten, wen sie es dann doch machen sind sie selber schuld aus meiner sicht. aber Gutes Video und gut erklärt
Konstruktives Metagaming setzt ein verantwortungsvolles und nicht allzu sehr egoistisches Verhalten aller Beteiligten am Tisch voraus.
Leider hakt es daran auch meistens ...
🍪
Radar? Den.Spielleiter nicht in den Wahnsinn treiben? Aber darum spiele ich doch. Wenn es das System hergibt am liebsten eine Figur die dümmer als Bohnenstroh ist, aber unfassbar viel Glück hat. XD
Wie Schach spielen;)
Meta steht eigentlich für "Most Effective Tactic Available" was im klassischem Sinne eigentlich nur für das regeln ausnutzen steht. Was nicht heißen soll euer Punkt ist falsch nur das der Begriff nicht wirklich passt. Ansonsten sehr interessantes Video 👍
P.S.: ja mir ist bewusst, dass man den Begriff nicht mehr ganz so streng benutz mich hat es nur getriggert 😅
Tatsächlich ist Meta ein Wort mit 2 Bedeutungen. Es gibt deine, die richtig ist und es gibt die Meta von der Meta-Ebene. Was ein übergeordnetes Denken bedeutet. Beim Rollenspiel ist es tatsächlich etwas schwer das zu trennen, weil sich diese beiden Sachen dann auch noch vermischen. Zum einen versuchen Spieler anderen zu sagen, wie sie etwas effektiver machen können zum anderen ist das eine Phase des Rollenspiels in der nicht in der Rolle sondern in einer übergeordneten Position gehandelt/gedacht wird.
Deine Abkürzung scheint mir viel zu wenig bekannt, um als allgemeingültig zu gelten. Klingt mir eher nach fancy wordfinding in irgendeiner Publikation zur Rollenspiel-Theorie
Meta ist ein Wort aus dem Altgriechischen und bedeutet in etwa „darüber hinaus oder danach“. Es kommt z.B. als Silbe in Wörtern wie Metaphysik vor. Von dieser Wortbedeutung kommt auch der Begriff Metagaming.
Was du beschreibst ist der reine Begriff Meta wie er in PvP Spielen (Videospielen sowie Tabletops) zum Einsatz kommt um das aktuelle top Level Spiel zu beschreiben. In Warhammer wären dies z.B. die optimalen Einheiten und Armeelisten, während es in WoW z.B. die besten Skills und Klassen für den Raid wären.
Metagaming ist aber tatsächlich ein RPG Begriff, der vom altgriechischen meta kommt und bei dem es um das Spiel ausserhalb des Spiels geht.
@@falkschmutzler4548 tatsächlich dachte ich bei META Gaming auch an Powergaming und Min-Maxing. In der Gamingszene Bzw bspw auch bei Spielen wie YuGiOh ist die Meta genau das was im Ausgangskommentar steht.
Der Trick ist sehr fatalistische Charaktere zu spielen. So widersprechen sich Metagaming und Charakterspiel nur selten ;) (nur eine Randnotiz von jemanden, der auch meist die Rolle in der Gruppe übernehmen muss, die Story voranzutreiben)