[Урок 4.5.1] Левел-дизайн BSP Геометрия Blockout - Modes Geometry Editing |
HTML-код
- Опубликовано: 16 июн 2020
- В Этом уроке мы разберём что такое BSP Brush и где их используют,
Разберем все виды BSP параметрических примитивов,
Затем конвертируем BSP Brush в Static Mesh,
а так же проведём небольшой тест сравнения между ними.
BSP расшифровывается как Binary Space Partitioning.
Поддержать на Patreon / cyberstars
Google Play - play.google.com/store/apps/de...
Facebook - CyberstarsEn...
Instagram - cyberstars_...
ВКонтакте - cyberstars_entertainment
@UnrealEngine
Хотел поставить лайк, но не смог. Он уже стоит!
Лайк не глядя,
Cyberstars имя которое означает качество!
Спасибо вам большое! Очень качественный контент. Лаконично, глубоко, по сути, без воды, идеально! Вот таким и должен быть обучающий контент. Спасибо
Благодарю вас за ваши видео. Довелось их встретить когда уже было оплачено обучение на курсах... Жаль. У вас описывается более полно.
Большое спасибо, что делаете знания качественными и доступными
Спасибо большое! Отличный урок!
Спасибо за подробную информацию.
Хорошая работа!
Самые невероятные обучалки, спасибо огромное!!!
Наикрутейший урок!!! Спасибо огромное!
Посмотрел все ваши уроки. Они супер с нетерпением жду продолжения. Спасибо за ваш труд.
Супер, спасибо. Заполнил пробел в своих знаниях.
Лайк) Очень полезно, спасибо!)
Очень крутой видос, подача материала, звук, музыка подходящая. Лайк.
Очень грамотное и простое пояснение! Подписка однозначно!
Прям всё понятно с первого раза, талант преподавания на высоте ! Благодарю! 👍👍👍
спасибо, как раз искал про бсп
Спасибо за крутой контент по дизайну уровней! Было бы круто если бы вы делали побольше контента в данном направлении, в любом случае спасибо огромное
Спасибо за этот урок. Ты просто открыл для меня мир левэл дизайна с другой стороны,и ответил на огромное количество вопросов. Ощущение будто мне новые глаза поставили. Более. Полезного видео нигде никогда не видел. Спасибо :)
это просто круто. из всех уроков, что я искал по этой теме.
именно твои уроки оказались самыми качественными. никакой воды, все по существу, четко и понятно.
Спасибо за за проделанную работу.
Отличный контент
То чувство когда уже почти доделал игру и узнал что то новое) Спасибо!
Спасибо за урок
Просто потрясающе! Пора Вам сделать свой авторский курс (платный) с полным последовательным обучением и созданием в конце какой-то игры. Спрос будет!
Продолжай также
топ!
Полезный ролик! Круто! :) Данный коммент скорей не для автора ролика, а для комментаторов. По лвл-дизайну тут информации - 1%. BSP - это просто инструмент для построения уровня, а лвл-дизайн - это про поведение игрока на уровне.
Очень понятно,я третий день по брашам не мог найти нормальных уроков на Анрил 5,в избранное видео добавлю,спасибо
Ждем
спасибо
тысячи лайков этому господину
Блин, в свое время самостоятельно почти без (на тот момент времени) ютуба, и каких-то вспомогательных материалов, ориентируясь только на готовые игровые уровни, изучил SeriousEditor (который классический 2000-х). Сейчас спустя 10 лет решил вспомнить былое, но новый редактор Croteam совершенно по другому стал работать, поэтому взялся за UE4. Что интересно, в нем такая же технология работы с БСП, текстурами, как и в редакторе Croteam 2000-х.
Привет, у тебя очень полезные видео, был бы рад увидеть видео про добавления анимаций на актера
НУ вышло четенько
Класс! А какие-то нововведения в UE5 есть с бсп кистями?
Для этого канала слишком мало подписчиков. Оформление, монтаж, звук. Сделаны очень качественно. Можно сказать, что это официальный канал) если сделаю стоящую игру задоначу бабла))
Спасибо за отзыв, я иду к тому чтобы создавать игры
Спасибо за урок, оч круто! А что за музыка играет?
3:23
18:15 - 18:34 вот так можно сделать треугольную фигуру!
19:37 выделение брашей и группировка примитивов
21:40 сложная штука с последовательностью блоков
25:10 супер важно для теней статичных объектов!
Привет, мне нравиться ваш канал . Грамотно поставлена речь и подача информации. Вы бы не могли бы сделать урок на тему переноса Ассета с 3D редактора и построение на нём коллизии . Мне бы это было бы интересно как и многим , надеюсь
как нибудь сниму подобное
Кибер Стас
Покажите как сделать локальный туман, пожалуйста!!
Надеюсь ты ответишь! Хочю спросить откуда ты берёшь информацию для роликов?. Может сайты или что то другое, я бы не отказался узнать!
я не всегда её где то беру, но а так есть официальная документация docs.unrealengine.com/en-US/index.html
Но опять же только для прототипирования, так как без стороннего 3д редактора не обойтись. Очень много лишних полигонов остаётся для такого примитивного статик меша. А так видос полезный
12:50
Включаем колыжен (звуки уроков англыського языка от ричарда сапогова)
Здравствуйте, будьте добры, подскажите пожалуйста. На примере игры Unreal Tournament 3 возможна реализация : 1) "Контейнера", с контекстным меню, с выбором из меню транспорта и последующего появления его в "контейнере"?
2) "Счетчик количества жизни" с ограничением в 10 штук и возможностью их увеличения в ходе игры-раунда до 13?
3) Создание, в процессе моделирования карты, "малых контрольных точек" из режима Война - с большим количеством ХП и после уничтожения которой у атакующей команды не было возможности её захватить.
(Грубо, две команды, атакующая и защищающаяся, у защиты Главное ядро и три линии по два ядра с малыми контр. точками, атакующий должны прорваться через контр. точки с любой из трех сторон и уничтожить главное ядро.)
Дополнительные возможности: 1) Вызов транспорта за "Килл-Страйки" 3-5-7, через "контейнера" (если это можно реализовать).
2) У атакующих ограничено кол-во жизней - 10 или 5 с возможностью их увеличить, +1 за каждые 2-е или 3 уничтоженные малые контр. точки. У защиты - неограниченное количество жизней.
3) Большая карта, два раунда - 1 за защиту и 1 за нападение, количество времени - 20 или 10 мин.. После уничтожения ядра насчитываются очки - по 1 за каждую оставшуюся секунду, если ядро сохранили команда получает 100 очков. Побеждает команда которая набирает больше очков.
Это как DoTa или SMITE но с одной базой.
Подскажите пожалуйста, если можно коротко (да или нет) и по пунктам, возможно реализовать такой режим игры в UT3 ? Заранее, большое спасибо за ответ.
пацаны нужна помощь,при добавлении субстрактива он не вырезает пространство в другой фигуре,и вкладка с настройками brush settings у меня отсутствует
а будут уроки FUSE-MIXAMO-UNREAL 4? От третьего лица анимация и т д
будет постепенно
Я так понял, что можно вырезать только сквозные отверстия. Сколько перепробовал вырезать внутренность цилиндра, не получается создать такой меш. только сквозные отверстия в меше создаются
А как поменять ориентацию с альбомной на книжную для андроид игры?
ruclips.net/video/THCu_Yb6B0c/видео.html
@@cyberstars-5839 спасибо
Есть вопрос - почему на тесте производительности у бсп 60 фпс, а у статика 30 , если для того же дублирования бсп компу нужно больше процессорного времени ? Разве у "готовых" статиков не должно быть фпс выше?
Потому что бсп это бсп, а автор нихрена не понял, что это значит, и еще раздает советы.
Сколько понимаю унреал энджайн это самый лучший и крутой движок для разработки проектав игр?)
Да
@@cyberstars-5839 спасибо больше на этой ноте нету вопросав. Большое вам спасибо за такой крутой канал
Привет
Подскажи пожалуйста как добавить вкладку modes где выбираешь возможность редактирования конкретного объекта по умолчанию при запуске или запуске нового проекта у меня такого нет как добавить к сожалению не знаю есть вкладка едитор модс но не как окно а как подменю Которое все время нужно открывать а не как у тебя на окном плейс актор просто перетягивание не помогает во вкладке виндов такого нет
Хееелп😢
привет, сверху пункт windows
Спасибо! Единственная проблема в том, что у конвертированной из BSP в Static Mesh модели невозможно создать сложную коллизию. Только кубическую или сферическую. Я пытался создать коллизию у стеновой панели с окном и не смог. Это я тупой или у таких конвертов сложная коллизия невозможна?
Либо коробки (их можно расплющить еще) либо создавать коллизию в 3Д программе
🤔
Если бы разрабы этого редактора сделали систему выделения как в автокад было бы удобнее. И не надо велосипед изобретать.
почему у bsp больше фпс,чем у static mesh???
Часть модели которая не видна не обрабатывается, бсп сам себя отсекает.
Так,стоп,не понял, т.е БСП браш тяжелее для движка , но фпс показывает выше,чем у статик меша ? Или ты оговорился в конце видео, не понятно ))
Разработчики движка не рекомендуют использовать много БСП, если много БСП на уровне то сложно редактировать - долго все срабатывает, тесты показал что разницы в ФПС нет особо, завист от типов статик мешей, я использовал статические с примитивной коллизией, личноё моё мнение БСП на уровне нечего страшного, а вот если на ней строить огромный мир то я не знаю чем это обернется
@@cyberstars-5839 понял,спасибо
@@cyberstars-5839 А как к этой модели, сконвертированной, добавить коллюзию?
КАК ?? Добавить КОЛИЗИЮ СКЛЕЕНОМУ МЭШУ ???????
Сами делаете 1:30?
нет это Quexel можете глянуть их на Ютубе
Какая версия движка?
4.24
Что за общий ребилд?
А зачем моделировать в ue есть же блендер.
Зачем BSP геометрия, если сейчас есть красивые меши в мегаскане, которые ты можешь разместить на готовом ландшафте без чернового варианта?
это для Блокаутов, скелет, выкройка карты, сперва тестят геометрию уровня и потом натягивают мегасканы, текстуры итд.
Завис