Левел-дизайн. Тестовое задание (одобренное ААА-студией, Unreal Engine 4)
HTML-код
- Опубликовано: 29 сен 2024
- Первый опыт блокаута и левел-дизайна на "движке" Unreal Engine 4 с реализацией нескольких механик. Сделано в рамках тестового задания, на работу ушло 3 полных дня, из которых 2 дня заняли настройка программных логик (автоматическая турель, лифты, фуникулер, звуки, освещение).
Очень интересно! Немного темп подачи материала можно было бы ускорить, но это субъективно, понимаю. Было бы круто, если бы вы сделали видео, в котором объясняется логика построения уровней, как продумать с нуля уровень, чтобы его было интересно проходить)
Спасибо! Подумаю по поводу предложенной идеи, даст Бог!)
В целом прикольно, но как то абстрактно на мой вкус. я с трудом могу представить игру где все подобные решения могли бы быть реализованы. ну может фантастика какаянибудь с локацией по типу "завод". Я к тому что будь привязка реальному месту, былобы сложнее оправдать такую реализацию а тут вроде как фантазии, что хочешь то и лепи. А что за студия, или вы не рассказываете?
Спасибо за комментарий!)
Эта локация была создана в рамках тестового задания, поэтому и выглядит ровно так, как это было указано в техзадании. Студия, одобрившая данный тест -- питерская "Леста" ("Мир танков" и т.д.).
Чесно невозможно нормально слушать автора видео. Постояно екает бекает, невероятно силно режет слух
Спасибо за отзыв, постараюсь сделать выводы, исправить недостатки, даст Бог!
@@GoodTeller Ведь интересно рассказываешь.
А ты видел новую игру Российского разработчика "Владик Брутал" ? Как тебе тунеллинг в этой игре? Кстати в Атомик хеарт - тоже тунеллинг, но красивенько и людям понравилось. Всё крутится вокруг визуальной составляющей - если это асасин крид - то нужно чтобы было откуда прыгать, если это Миррор Эдж - то это будет своя специфика. А ты говоришь - не важно что это за возвышенность, в задании не сказано. Ну задание то да, возможно, но суть любого уровня - связать игровой процесс и историю повествования, дух игры. И стилистика отклоняет очень много возможных вариантов.
@@DeadRabbitCanDance спасибо! Про "Владик Брутал" наслышан, видел обзоры, но не играл и не смотрел полноценные летсплеи (времени, к сожалению, нет). Однако поинтересовался, и выяснил, что сделана она на этом же "движке", что предполагает те же принципы организации плавных загрузок при переходе через локации.
Конкретно по моему видосу: да, надо внимательно смотреть на задачи конкретного проекта, и если там не указывается необходимость художественного оформления, то и не надо его делать (это же тестовое задание на левел-дизайн, а не энвайронмент арт, путать не стоит). К тому же, если ставят уже рабочую задачу, обязательно идет совместная работа моделлеров, художников, технарей для обеспечения единой оптимальной системы (баланс красоты/оптимизации/играбельности/интересности).
А раздражающий звук пулемета, при сьемке видео, это типа тоже ноу хао, дизайна?
А по оному, больно много пустого пространства, где есть только беготня, но для подачи логики левела для новичков, норм, наверное, но не норм для продолжительности ролика.
В книгах, про разработку например от ребят Eidos Montreal, про Deus Ex(2016 года вроде) все тоже самое вмешается на два скрина.
Спасибо за комментарий, согласен по поводу звука, вышло раздражающе, стоило настройки подкрутить. Прошу прощения за ухоболь))
Что касается наполнения пространства, то данный дизайн был сделан исключительно в рамках техзадания с ограничением как по времени, так и по площади. Целью теста было проверить принципиальное понимание логики построения уровней, внимательность чтения документации, способность реализовать ее имеющимися ресурсами. Так как тест был одобрен, считаю данную работу верно выполненной.
@@GoodTeller То есть вы мою фразу повторили, использовав только в пять раз больше слов, ну я сразу по видео которое можно урезать раза в два, понял что вы любитель воды 😅
Лайк подписка. Больше уроков по лвл дизайну и 3д моделированию)
Спасибо, буду стараться, даст Бог! Сейчас у меня интенсивное офлайн-обучение в магистратуре, поэтому физически не смогу слишком часто выпускать видосы, но изыскивать возможности буду))
а на кого учитесь?)
Пригласили работать в студию?
Да, но сам был вынужден отказаться из-за трудностей с релокацией с моей стороны. На удалёнке был готов сотрудничать, но процессы там заточены под работу в студии.
вы подовали на Senior позицию ?
Добрый день! Тестовое задание выполнялось для питерского филиала Wargaming (ныне "Леста") без указания квалификации позиции, но судя по результатам собеседования предполагался уровень Middle.
ахаха, ещё и мидла))
что не коммент, то праздник
Спасибо
Пожалуйста!)
это какая то шутка?
Добрый вечер! В чем суть Вашего сарказма?
@@GoodTeller понял, значит не шутка
надеюсь, через обучение вы достигните понимание, что это не левел дизайн вовсе и удалите видео с таким громким названием
@@NikitaShershakov не понял хахах а что это тогда? Не кодинг же
@@NikitaShershakov во-первых, это полноценно выполненное и принятое ААА-студией тестовое задание на левел-дизайн. Во-вторых, если Вы потрудитесь изучить матчасть, то увидите достаточно существенную разницу между такими смежными дисциплинами, как "левел-дизайн", "художественное оформление окружения" и "работа с освещением".
Именно по таким видео больше становится понятней о левел дизайне.
Спасибо за комментарий! Даст Бог, в планах составить полный обзор по левел-дизайну, как с точки зрения ААА-разработки, так и достаточного для инди-проектов уровня.
Картина из Mirror's Edge 2008 года на аве? моментальный лайк.
Для Тестового задания очень хорошо сделано, я в процессе просмотра путей в голове набросал очень даже хороший (естественно только по моему мнению) индустриальный уровень, не включающий в себя полноценно здания как было на одном из путей а как отдельная секция которая вполне могла сойти за своеборазные офисы или какие-то комнаты
Спасибо! Да, блокаут тем-то и хорош, что в процессе позволяет раскрыть творческий потенциал, обогащая уровень средними и мелкими деталями, эффектами, даже продумывая звуковой антураж.
Какая ААА студия одобрила ?
Wargaming
@@GoodTeller😂😂😂😂😂😂😂😂
АПХахаххахахахахахх@@GoodTeller
👍А что за музыка играет при активации конечной точки?
Саундтрек, который написал сам, состоящий из трех независимых мотивов, которые рандомно сменяют друг друга. Разумеется, ввиду того, что делалось для тестового и не было важнейшей составляющей, тайминг на микросекунды сбитый, поэтому воспроизводится не так гладко, как задумывалось.
Спасибо! Очень интересно. Для себя отметила интересные решения. Только было бы лучше, если бы турель была без звука для видео. Тяжело было слушать
Добрый день! Спасибо за фидбэк, и да, прошу прощения за избыточный звук, в момент записи он не казался громким. На будущее, даст Бог, надо учесть.