Левел Дизайн | База, Теория, Практика | Разработка BreakBack на Unreal Engine 5
HTML-код
- Опубликовано: 17 июн 2024
- В этом видео ты узнаешь, чем на самом деле является Левел Дизайн, узнаешь основы, ошибки, которые часто совершают в Левел Дизайне. Узнаешь как разрабатывается Левел Дизайн BreakBack, и конечно же все это будет подкреплено хорошей практикой.
00:00 Дисклеймер
00:12 Что такое Левел Дизайн?
01:00 Геймплей решает
02:32 Геймплей BreakBack
03:52 Левел Дизайн BreakBack
04:49 Лестницы
06:22 Пространство для маневров
08:27 Однообразие убивает
10:37 Практика
14:50 Modeling Mode
16:27 Финальное качество
18:22 Work in Progress Игры
Один из редчайших случаев, когда разработчик игры не только создает неплохую игру с интересными механиками, но и рассказывает как он это сделал и обучил и теорию дал. Великолепно! Желаю успехов и жду выхода игры!
Спасибо, такие комментарии заставляют стараться еще больше☺✊
Очень красиво, очень грамотно сделано, наконец драйвовые AA игры возвращаются, где решает геймплей и есть варианты, а не скрипты галимые 👍
спасибо, мы на одной волне, бро)
АА - это ты сильно загнул
Как же я ждал новое видео!
Бальзам на душу) Прости, что заставляю долго ждать
Спасибо за качественный и познавательный контент. С нетерпением жду нового видео!
Прикольно. Вроде и ничего нового и неожиданного, но подано все на уровне. И очень понравилось, что некоторые моменты, связанные с Unreal Engine и реализацией некоторых фишек на движке, показаны и объяснены вроде бы и вскользь, но куда более внятно и доступно, чем во многих специализированных туториалах. Короче, молодец, так держать! Заслуженный лайк👍
спасибо большое бро ✊
С 800 подписчиками🎉🎉🎉
от души, бро 🥲
Отлично рассказываешь, интересно и познав, буду следить.
Каеф❤ Наглядно и познавательно👍
Очень круто как и всегда)
На счёт IK и лестниц, большинство студий немного хитрят, и оно работает только при шаге, когда это заметно, а при беге отключено. И проще и экономнее
Лайк не глядя. А теперь посмотрим)
Спасибо мужик, от души. За моделинг мод отдельное спасибо
Никакой воды, грамотно распределённая информация, идеи и советы, которые можно использовать в собственной игре. Твои видео - это то, что я называю качеством.
Спасибо, бро, за приятный отзыв, ценю это)
видео - бомба! за описание работы анимации во время движения по лестнице - отдельное спасибо. лайк-подписка-репост.
Big Thanks) Спасибо, от души)
Бро , ты лучший , подача топ !!!!
Спасибо, бро!))
Очень полезное видео, спасибо
Ура! Новое видео!
Открыл твоё видео с рекомендаций пока ел, досмотрел видео до конца, думал что у тебя 100к+ подписчиков) Классный контент, очень полезная информация, как раз начинаю заниматься разработкой ММО с большой картой) Спасибо за советы, удачи в развитие канала, подписка 🤝
Спасибо, рад, что зашло и досмотрел до конца, Удачи в разработке и творческого огня)
Красава, продолжай в том же духе!
Огонь, как всегда.
По делу и без воды👍
Если в туалете 2 входа то это хороший левел дизайн!😀А ну да, забыл, отличное видео бро, я ждал🙂👍
Ну ваще-то надо два входа по любому) хотя бы дырку какую-то, шоб смыться)
@@BreakBackReality Только хотел написать что сделать пролом в стене или полу) Тут же задача сделать две точки доступа, а как это обыграть дело как раз левел дизайнера
Вау, вот это реально топ контент!
ой чувак сколько ты мне нервов сэкономил тыб знал, одно из полезнейших видосов по анрилу, чистопердечное пасибище :3
От души, от души, брат)
Отличное видео)
Отличная реклама игры и одновременно интересная серия роликов про разработку игр. Звучит как отличный бизнес план
Да, надеюсь даст хорошие плоды со временем)
Видео хорошее, отдельное спасибо за упоминание Бладлайнс, одна из любимых игр.
Дай 5 брат 👋, Bloodlines - top 1 ❤
очень мощный анализ и отличное видео))
Спасибо, бро 👋
В перші секунди. чітко і ясно. Що таке і навіщо ) ПРосто красавчик, лайк вже стоїть)
От души благодарствую, бро!)
хорош, лайк и подписка)
Круто!
Красавэла братела)
От души, бро, жду Брутала)
@@BreakBackReality Скоро скоро уже)
@@narko_games 🔥
Автор -- демон! Очень круто! 👍
спасибо, бро)
Рассказывайте больше подробностей про тех.реализацию механик в UE, пожалуйста в будущих видео, я даже задоначу)
@@andy0x58 Да, буду рассказывать по мере возможности про реализацию механик и всякие фишечки, но чтобы это тоже не было душно, все таки канал не про туториалы
Ну красава! это подписка
Красавчик, тож делаю сейчас игру, думаю постоянно над LVL Design 😀
Вдохновляйся и делай крутой LVL Design, бро, успехов тебе)
Нормас)) продолжай)
Ес, Сэр)
Как же он хорош!💪
😅 от души)
Очень годный контент
Коммент в качестве уважения
Лайк комменту в качестве уважения)
Красава!
А теперь коммент что красавчик (посмотрел ролик).
Ролик крутой, ориентиры игровые (на которые ты опираешь рассказ) грамотные. В общем и целом верю что ты сможешь собрать достойный прототип с демонстрацией из которого в дальнейшем родится игра.
И да! Может я уже и говорил - не гонись за графикой пожалуйста!!! Невероятно реалистичные текстуры уже всех задолбали.
Интерактивное окружение с вниманием к физически активным объектам (пусть даже с неправдоподобной физикой), внимание к свету цвету и общему дизайну - это то что ценят. И именно за эти моменты игра будет крутой даже если к моменту выхода ее картинка (текстурки) будут устаревшими (то что происходит при долгой разработке).
Верю что получиться крутой проект, главное правильно распределять ресурсы
Спасибо за советы, что веришь в результат)) Я собственно так примерно и делаю как ты говоришь, за графикой не гонюсь, не потому что ее не будет и она не нужна - просто этим занимаются Эпики, мне даже особо делать ничего не надо, я сосредоточен на геймдизайне, геймплее, графика - это самый поздний этап и в это я не вкладываюсь на данным момент вообще.
Существует целая куча техно-демок на Unreal с крутой реалистичной графикой (тот же Unrecord), за которой не стоит никакого геймплея, я это прекрасно понимаю, что это может впечатлять как промо материал, но это пустышка. У меня нет задачи поразить кого пустой картинкой, я хочу сделать увлекательный геймплей в первую очередь, а это самое сложное, но и самое интересное
А вот физика и интерактивность - да, это одна из основных фичей и одно из направлений, которому я уделяю внимание, без скромности, скажу, что физику банального компьютерного кресла, наверное нигде так не проработали как это сделал я на данном этапе (надо будет как-нибудь продемонстрировать их в полной красе))
@@BreakBackReality Я обратил внимание на кресло) В общем красавчик. И видосы крутые и толковые делаешь
Пиздец. Как же я давно именно тебя искал, спасибо великому рандому ютуба, что тебя порекомендовал.
Пошёл смотреть остальные твои видосы. Просто лучший бро!
Лучший коммент, я рад, бро, что зашло))
Очень крутое видео! Без воды все четко и правильно рассказал!!!
спасибо ✊
Это настолько серьезный ролик что у меня после просмотра выросла борода и я надел солнцезащитные очки... и начал делать хороший левел-дизайн)
ахаха) хорош 👍
Привет ,лайк и подписка ! Хотелось бы получить гайд по инструментам моделирования ue. И доку по левел дизайну по всем нюансам .
Привет, конечно, бро, все для тебя)
ruclips.net/video/9InU0xbX7l0/видео.html - после этого видоса ты будешь знать почти все основные инструменты
А вот тебе дока по левел дизайну и всем нюансам - level-design.ru/pro-ld-book-index/
Подписался)
Good job 👌👌👌
✊
Спасибо брат, я как LD, который долго работает в open world mmorpg проекте, жестко профдеформировался, проектируя макрогеймплей в масштабах целого континента и почти не затрагивая микрогеймплей на уровне конкретных зданий/локаций. Левел дизайн в openworld, особенно в mmorpg, где взаимодействие с окружающем миром почти лишено иммерсивности и выступает декорацией для гринда/квестовых цепочек/социализации игроков, убивает умение создавать детализированные в мелочах LD пространства, превращает тебя в градрстроительного и ландшафтного менеджера, который выполняет функцию билдера, как в каком то SimCity. Ты просто отвечаешь требованиям продукта по имплементации новой фичи, нового функционала, новых квестов, работ, гринда. Создаешь пространства, на которых балансеры и кордизайнеры разворачивают новые донатные механики и создают внутренние DLC. После долгой работы в таком жанре ты теряешь экспертизу в создании действительно крутых сюжетных уровней. Твое видео освежило мою память о том, как строить уровни в других жанрах, ориентированных на детальный, тонкий игровой опыт
Спасибо тебе, бро, за такой развернутый коммент. Приятно осознавать, что не только новички и те кто далек от LD могут оценить мое видео по достоинству, но и опытные Левел Дизайнеры.
Спасибо
Броузи , давай видео как замутить блок оут , правильные углы , все ньюансы ….. и как правильно перейти к настоящему дизайну !
+1 в подписку, побольше фишек которые используешь в унриле! сам занимаюсь им, но заметил много нестандартных\стандартных подходов
Спасибо, стараюсь показывать фишки, которые использую при любом удобном случае)
Удачи тебе в проекте :) А теперь с помощью PCG давай расставлять всю побочную динамику)) Про PCG я не пошутил, если что, это тоже офигенный инструмент, если его хорошо настроить
Спасибо, да мне такой инструмент пригодится, я еще не юзал, но думал о том, что мне нужна такая процедурная генерация, в частности, чтобы на столах раскидывать всякий хлам рандомно
Очень круто. Шикарно выглядит. А какой у вас ПК ( проц и видеокарта)? На чем создаёте такую красоту?
Проц 12th Gen Intel i7-12700 12 ядер, видюха - GeForce RTX 3070 Ti
Но че там красивого?) грейбокс как бэ, это ж не финальный графен
Классное видео. А уроки по UE есть?
спасибо, бро, да полно же на Ютубе ☺
«Думаешь я просто взял и скачал эту модельку? Да я просто взял и скачал»
Обнял на цифрах👍🏻 +1 прикольная фраза
Да, сам угарнул 😄
Респект, что досмотрела до этой фразы) ✊
3д игры не планирую делать в ближайшем будущем и использовать анрил, но зацепило как подаётся инфа про левелдизайн. Многие вещи вполне могут примениться и к 2д уровням.
да, вполне, и к топ даун ракурсу тоже)
Блин, твой проект выглядит так, словно это пререндер из 7-ого поколения консолей, который еще никогда и не выйдет. Сразу с дисков Игромании вспомнился Eight Days какой-нибудь. Не хватает только навороченной Эйфории, которой продавали трейлеры с штурмовиками из Форс Анлишта
Есть такое, бро, ты прав, я когда увидел видос Eight Days подумал нифига себе какое сходство по идеям и механикам, хотя увидел его совсем недавно и референсом она не была для меня.
Прикольное видео! Я бы только помимо Modeling рекомендовал бы ещё и альтернативы, да хоть тот же BSP. Моделинг хороший, но у него есть один недостаток -- каждый новый созданный меш -- это новый ассет в проекте, который с высокой вероятностью не пройдёт никакие валидации и повалит сборку билдов. Как компромисс можно юзать CubeGrid прямо внутри моделинга. Да, менее гибко, зато оч быстро и один ассет на выходе. Ну или заморочиться с бро левелартистом и заранее нарезать драфтовую модульку ;)
Воу, гуру левел дизайна пожаловал, это приятно, респектую)
BSP браш чет вообще не удобен + очень сильно грузит систему, когда даже среднюю локу делаешь, потому что постоянно просчитывает координаты вершин или хз почему еще, я пробовал на нем создавать уровни, но с появлением Моделинга забыл про него. Плюс там такой-то гемор с постоянным выставлением скейла текстур.
На счет того, что меши множатся в процессе. Ну я рассматриваю все эти меши созданные по-быстрому в процессе блокинга как промежуточные ассеты, которые потом все равно будут удаляться и заменяться на модули, цельные объединенные меши и финальные, продуманные с точки зрения оптимизации ассеты. А на этапе блокинга, мне кажется ничего не должно ограничивать и сдерживать левел дизайнера
@@BreakBackReality Ладно тебе, гуру. На этой площадке у меня вообще не пойми какой канал) Спасибо за видео!
Да, можно и так. Если аккуратно рефакторить ассеты в проекте и делать это периодично, то можно избежать ошибок валидации. Вообще, моделинг стал довольно популярным в среднем по больнице. Помню как на него косо смотрели во времена UE4.26. Сейчас, конечно, уже не так. Народ научился им пользоваться)
@@Viliar Я просто самоучка, обучаюсь всему по Ютубу и такие крутые и компетентные люди как ты для меня гуру)
Тебе спасибо, за знания, которые я в том числе и от тебя черпаю, недавний видос у Луцая с тобой и Денисом - просто огонь, бро, смотрел на одном дыхании)
@@BreakBackReality Спасибо! Будешь двигаться к релизу, пиши, репостну!
@@BreakBackReality Кстати, вот сделал пост с твоим видео. Ещё раз спасибо за контент, продолжай в том же духе!
Пересмотрел массу роликов, прочитал множество статей и одну книгу по лвл-дизайну и всё равно узнал много нового! Спасибо, как всегда всё на высшем уровне! P.S. А с оптимизацией проблем не будет, когда все эти модели собираешь в Unreal engine, а не в условном blender?
Спасибо, бро) Я так детально прям оптимизацию анрила не ресерчил, чтобы тесты проводить и все прочее, но насколько я понимаю, анрилу щас почти пофиг на полигоны, ты столько полигонов не сможешь наделать, чтобы он не смог их приемлемо в кадре обработать, тем более если нанит включить. Мне кажется, все что связано с треугольниками по оптимизации - это уже в прошлом (но могу ошибаться). Ну и потом в Анриле также можно низкополигональную сделать модельку и даже редукцию полигонов
@@BreakBackReality Да, если планируешь нанит включать (он тоже съедает ресурсы, так что не всегда стоит его включать), то там не так важно сколько треугольников. Но без нанита вопрос треугольников всё ещё актуален)
@@Phyraytor Ну я пока этим глобально не занимался, мне до финальной графики и финальной наполненности объектами очень далеко, потому пока не парюсь на этот счет. Когда буду заниматься плотно, то обязательно изучу все это дело и буду выжимать все соки в оптимизации и сделаю видос на эту тему)
@@BreakBackReality Это правильно, ранняя оптимизация это зло. У меня просто привычка после слабого железа постоянно о ней думать)
Хорошо дядя, где брал ассет столов и стульев со шкафами?)
не, ну это признаю, спиздил с маркетплейса)
а ещё про лестницы по которым нужно залезать - никогда НЕ делать залезание на лестницы автоматическим!!! Мне эти лестницы столько крови попили в первом фаркрае. То мимо проходишь - она тебя засосала, то слезть с вышки не можешь - она тебя не цепляет.
Ахах, да, это жопа. Почти во всех играх от первого лица лазание по лестницам это боль
Лёха, смотрю продвинулся ещё дальше в качестве. Так держать! Про лэвэл дизайн давно ждал, очень интересно как всё это работает. И примеры отличные приведены, когда в играх с открытым миром бегаешь по однотипным локациям - это утомляет.
С интересном посмотрю ещё пару роликов про лэвэл дизайн, если они планируются в этом году. Особенно интересно, когда локация начинает преобразовываться: покраска, свет, тени и т.д.
p.s. лэвэл дизайн... лэвэл дизайн. 😀
Спасибо, свет и тени это уже на более позднем этапе, но я учту пожелания))
Братан жди от меня контракта, приглашу тебя в мою студию
😅
Лайк, но такое ощущение как будто гений геймдизайна впервые решил заняться сценарием и монтажом (не в обиду сказано, ибо я подписался)
Без обид, просто интересно, что именно не так со сценарием и монтажом? Можешь конкретнее расписать?
всё круто но обидно за Дум как пример кишкообразных уровней. Не потому что этот пример совсем не верен, а потому что многие его уровни какраз наименее линейные из всех олдовых шутанов которые были после него.
Там множество уровней имеют скорее структуру луковицы - с постепенно увеличивающейся свободой манёвра. и даже несколько уровней полностью открытых для исследования (хотя это было скорее духота)
Не в обиду, это просто попавшийся подходящий по смыслу видео футаж, к игре претензий 0 )
@@BreakBackReality подходящий по смыслу, если не играть в саму игру. я конечно утрирую, но с тем же успехом можно было вставить футаж из Фаркрай 1)
к тому же нет недостатка в играх которые на самом деле подходят по смыслу. тот же дум3
в остальном обажаю ваш канал и то, что, и как вы делаете!
@@xaartofering7494 да, бро, вообще любой шутер с куском коридорной локации подошел бы, дум просто попался, его и вставил) не было задачи никак вообще дум за коридорность ругать, я если честно даже не играл в него, только в DOOM 3 и DOOM 2016 года, так что сорян, что задел тебя, не хотел)) Я вообще уважаю культовые игры, они дали нам слишком много, чтобы вот так просто придираться к чему-то в них.
Левл дизайн
по Mesh Painting рассказать подробнеее сможешь? жду)
Бро, да че там рассказывать, просто возьми какой-нибудь тутор повтори и будешь знать, вот такой например, первое что попалось и на русском даже, щас вообще изучать анрил по ютубу самый кайф, материалов куча
ruclips.net/video/bM15YZFWOek/видео.html
Я сам че думаешь, так же все по ютубчику делаю)
Поучающий девлог? Слишком круто
Спасибо, бро) Да, такая вот задумка)
Бро, где брал интерьер?
ты о чем конкретно, бро, не пойму? Что конкретно ты хочешь узнать? Напиши подробнее
Breaking back.
да, близко 🤏 кстати не смотрел, надо глянуть уже, может че интересного оттуда принесу)
гууд
Охренеть, просто выжимка по учебнику.
Так стоп, получается вот почему в RDR2 мне не нравится левел дизайн, потому что там просто огромный красивый (нет) мир, в котором нету не чего за что бы цеплялся глаз, так сказать нету явных точек интереса?.
🤔
Огромные расстояния, которые тебе влом пересекать каждый раз, чтобы продвинуться по сюжету. И да, как по мне мир игры скучный и сильно размазанный. В нем нет ничего особого. Все, что мне нравится в RDR2 - это внимание к мелочам и деталям, подборки которых интересно смотреть на ютубе, в саму игру я пытался играть несколько раз, но каждый раз умирал со скуки
@@BreakBackReality Согласен, я раз пять брался за нее, но меня хватало на пару часов игры потом посылал ее на три веселых (Ctrl+Alt+Del).
В RDR2 пустой, скучный мир. Удалил спустя 12 часов игры.
sub
Искал медь, а нашел золото
приятно, надо ж так было красиво сказать🥲
Искал медведь, а нашёл антилопа!
Чел говорит что открытые все комнаты плохо,ну тут не согласен,все зависит от лвлдизайнера как он даст игроку возможность взаимодействия а где ограничение действий.
P. S Лвлдизайнеры не слушайте никого и меня) ,сами творите что хотите но главное тестить нужно много чтобы игроку было не однообразно в локациях ваших ,ограничений и возможности ток в вашем проекте или в голове продумывайте,не слушайте таких челов,некоторые моменты он не прав. Объяснять ничего не собираюсь,у каждого своя точка зрения
ну, так все правильно ты говоришь) Я ж в начале обозначил, что надо левел дизайн делать под свою игру и под свой геймплей и дальше, определившись с геймплеем говорю какой левел дизайн считаю лучше под геймплей своей игры с примерами, зачем и почему.
Не понял только что ты имеешь в виду, где я говорил что открытые комнаты плохо?
По производительности к сожалению UE5 слишком дорогой, большинство владельцев ПК еще лет 4-5 будут комфортно себя чувствовать только c UE4 (и то не все).
Если ты про работу в редакторе, в движке то есть, то это миф, бро, ты можешь одинаково работать что в UE4, что в UE5 и особой разницы не заметишь. Ты можешь открыть проект начатый в UE4 на UE5 и будет все +- также по производительности.
Если ты про игры созданные на движке, то если не использовать все фишки UE5, люмен, наниты, динамическое освещение, виртуальные тени, то разницы с UE4 тоже не будет особой.
У меня сейчас комп 4-5 летней давности и работать в UE5 очень даже комфортно. Но это конечно не означает что можно наплевать на какую-либо оптимизацию, она несомненно нужна.
@@BreakBackReality я просто тестировал на 590rx 8gb и такое себе, в редакторе 60 fps вместо 120. Да, можно нафиг выключить все эти фишки, но я там поглядел на смуту и вроде как без люмена вообще ужас с освещением (но возможно это криворукие разрабы).
Недавно смотрел тесты, 5.0 версия имеет выше фпс чем 5.2 и 5.3.
Я думаю окончательное решение приму после того как сталкер 2 выйдет, вот тогда и поглядим на каких пк он будет трезво работать.
@@BreakBackReality и я на реализм не стремлюсь, меня больше стилизация интересует, поэтому с этим и 4 прекрасно справится, но вот для блокинга да, 5 версия очень хороша.
@@level9532 Та не, делать надо, конечно, на том, на чем комфортнее, я лишь про то, что ты можешь все то же самое, что сделаешь в 4-ке также сделать и в 5-ке и выставить все параметры как у тебя были в 4-ке и свет запечь и все прочее и оптимизировать стилизацию хоть под мобилки. Просто я из тех, кто любит все современное, обновленное и улучшенное и я даже на интерфейс 4-ки уже смотрю немного с отвращением, настолько он мне кажется устаревшим. Но опять же, каждому свое.
Сталкер, я думаю, вообще не показатель, они могут также как и другие забить на оптимизацию и запороть все в этом плане.
На счет версий 5.0, 5.3, ну ХЗ, я тестов не смотрел, по ощущению разницы не заметил, по мне все +- также работает, но многие моменты в том же освещении, симуляции физики, тенях, существенно дорабатываются с выходом новых версий
@@BreakBackReality понял, спасибо за ответ и за ваше видео)
,блет, лестницы, я вот буквальн пару дней назад так же с ними сделал ..бесят нахуй...
и про двери все правильно сказал..Я случайно не с тобой переписывался на днях?!
Нет, бро не переписывались)
если ты думаешь что скачал просто модельку то да я просто скачал)))))))))))
Конечно это задевает мои чувства. Я ждал 29 раз, а вы только 28.
Совсем совесть потеряли
Прости, бро, каюсь)
@@BreakBackReality Еще 20 полезных видео, иначе твой грех не отмолить
@@pavelkubin1541 с радостью)
Я всё понимаю о геймплейной необходимости в этих повсеместных швейцарских сырных дырах, но иногда, эти повсемесные дыры играют злую шутку с восприятием и погружение во вселенную игры. Пример. Какой-то форт с толстыми стенами, сверху прожектора, часовые. Главный герой взбираясь скрытно по стенам проникает в защищённый форт. И другой пример. Этот же форт (с прожекторами и часовыми), но он весь в дырочку и гг просто заходит в одну из дырок. В первом случае, ощущается как крутой гг переигрывает своих серьёзных противников, а во втором случае, геймплейно может и правильно, но ощущение какой-то комедийной идиотии. Это как в far cry 4, где в каждом заборе и крепости по 8 дырок и не ощущается серьёзности логики твоего противника, нет этого чувство преодоления неприступности. То есть тут прям нужно запариться, чтобы и с геймплейной точки зрения сделать локацию рабочей, но при этом сделать это так, чтобы не разрушить веру в происходящее (не скатиться в искусственность и схематичность) и ещё сделать так, чтобы игрок нашёл все эти дыры и проходы, так ещё и чувствовал всю локацию и понимал своё нахождение для построения своего тактического маршрута.
Тяжело... тяжелоо....
Но ладно, о другом.
Вот такая идея, почему бы не дать игроку загнать себя в продуманный тупик. Пример. Игрок забегает, и выстрелом в бочку заваливает чем-то за собой проход. Или выстреливает в автоматизированную панель закрывающую дверь и та больше не открывается. У игрока появляется промежуточная передышка. Поставить в этой комнате, оружие, ништяки какие-то, а выход закрыть чем-то, ящиками, за шкафом или ещё как. Чтобы игрок немного включил соображалку, но встречать противников в этой комнате было бы не эффективно. А противники, плечом пытались дверь выбить, или выварить её, или в эту комнату газ забрасывали, или искали ругаясь как попасть в эту комнату. Что-то подобное было в half life, но там это была обязательная часть уровня, а тут целое здание, и эту комнату можно сделать опциональным вариантом тактики который может произойти в локации.
😅Бро, вообще-то ты в своей идее буквально дословно описал одну мою задумку в игре, где герой оказывается в запертой комнате и противники ломятся, только он там уже оказывается а не забегает сам. Просто запомни это свое сообщение и потом сравнишь с тем, что получилось))
Ну а так, что сказать, согласен, везде необдуманно все в дырках делать не стоит, нужно анализировать, где это уместно. Просто из личного опыта, когда ты агришь кучу противников на себя и убегаешь в глухую комнату и в дверях потом всех по одному выщелкиваешь - это по сути патовая ситуация. И для тебя и для ИИ противника. Потому что ему никак не зайти, кроме как под пули, оттого кажется что ИИ тупой, а будь у него еще один вход и он пойдя через него, будь то окно или дыра в потолке - ты просто ахереешь с того, какой умный ИИ в этой игре и обоссышься кипятком, говоря что за гении создали такой ИИ, а по факту он тупо пошел по еще одному доступному маршруту.
Также и герою - ты вроде тактически забежал в угол, за спиной точно никого, вроде безопаснее, но и выходить тебе только вперед ногами, то есть в эту же дверь под пули. Ну и потом, контролить всего один вход в любом шутере, по мне это вообще нисколько не напряженно, а значит и не так интересно.
P.S. Возможно я ошибаюсь и чего-то не учитываю, я просто анализирую и дискутирую на тему, так что если есть агрументы, велкам, накидывай, возможно я что-то упускаю
@@BreakBackRealityКасательно примера с фортом, неправильно может сформулировал. Про геймплейную составляющую с манёврами противника это я абсолютно согласен. Я хотел сказать, что хороший геймдизайнер и левелдизайнер способны обыграть геймплейные условности в локации так, чтобы не разрушить веру в происходящую серьёзность в игре. То есть например, всю игру нам по сюжету говорили, что нужно преодолеть непреодолимую стену, а когда мы к ней приходим, то это оказывается находящаяся на пустыре толстенная бронированная дверь с по краям от её забором длиною в метр. Гг просто проходит не 1 метр а 2 метра вдоль забора и обходит эту стеночку с дверью ведь там ничего кроме пустыря нету, и всё непреодолимая стена преодолена! Геймплейные условности выполнены? Выполнены. Стена толстая и сквозь её не пройти? Не пройти. Гг крутой ведь он прошёл стену? Прошёл. Только вера в серьёзность происходящего потеряна. Ощущение что гг попал в "идеократию". Нет кайфа от того, что преодолел что-то непреодолимое. А не ленивые геймдизайнер и левелдизайнер это обыграют так, что где-то стена ещё не достроена, идут строительные работы, но они охраняются, поэтому игроку нужно подумать и забраться в какой-нибудь контейнер со стройматериалами, а чтобы был манёвр в сражении, срабатывает пожарная сигнализация и открываются все двери. То есь всё обыграно, и от преодоления такой стены игрок получает кайф. А ещё в этой ситуации гг ощущается более крутым, а его противники не такими тупыми как при первом варианте стены.
@@Myastichnyj Да, конечно, то что ты описываешь это полный бред и так вообще странно делать. И хорошие примеры и решения даешь, да именно так, все должно быть обоснованно и правдоподобно.
Но я чет не припомню прям примеров из популярных игр, чтобы настолько все в тупую было, обычно эти доп входы очень тщательно замаскированы или охраняются или там какой-то свой челлендж. Например Deus Ex MD, когда найти обход не так уж просто и там надо еще попотеть, чтобы этим путем воспользоваться. Или тот же Хитман, где куча способов добраться до цели, но все эти способы - всегда челлендж.
Я может просто не играю в игры, где все так тупо в плане левел дизайна, но если конкретные примеры есть, скажи
тон сержанта армии США, думаю, тут не к чему
левел дизайнеры это интеллигенты очкарики и любят доброжелательность
ну, как я понял, автор еще не окончил школу, но уже хочет поучить других
досмотреть это не смог
совет начинающему левелдизайнеру - делай простой прототип уровня и бегай по нему
и смотри - интересно бегать или нет.
Не вздумай его делать из готовых ассетов, будет жалко ломать уровень если он будет очень плохой, и ты его оставишь и ничему не научишься.
И не делай тупые душные платформеры, если игра не платформер, это уже личная просьба. Ибо задушили этой душниной.
И не бери UE5, он слишком тяжелый и тормозной.
Спасибо за советы, жаль, что не досмотрел, а то бы это все, что советовал, в видосе увидел, но каждый сам выбирает на что время потрать, на просмотр или на написание советов) Все так, как ты говоришь, согласен, за исключением того совета, чтобы не брать UE5, мне он нравится, я люблю его как брата
@@BreakBackReality за адекватную реакцию респект.
Но я не люблю такой тон в видосах. Ничего личного. Слишком я чувствительный.
UE5 конечно кому то зайдет, если у него самый топый комп, но если вдруг он на нем сделает игру, то страдать будут игроки. От слайдшоу, при плохом графоне. Люмены очень прожорливы.
Новичку не нужен открытый мир и не только новичку. Лучше запечь освещение. Да и красиво.
Даже на UE4 можно сделать открытый мир и он будет без лагов.
Мне нравятся некоторые фичи UE5, но они не жизненно необходимы и их нужно еще изучать. Лично я подожду.
@@farkasvilkas5839 На счет голоса, отчасти ты прав, я сам еще в поисках своего стиля, не хочу чтобы было уныло, хочу, чтобы было бодро, но возможно местами перебарщиваю, это чувствуется и мне самому.
На счет UE - да конечно все также можно сделать и в UE4 и все будет красиво, я вообще не против UE4, каждый выбирает сам, но UE5 - мой выбор, мне нужны самые последние фичи UE, мне нужен динамичный свет, запекать мне не подходит. Открытый мир мне не нужен и даже растительности не будет, но многое другое нужно, тот же Motion Matching, да и вообще я каждую новую фичу жду с нетерпением и стараюсь внедрить как можно скорее, не потому что я как ворона вижу что-то блестящее и хочу себе, а потому что реально жду такие штуки, я ждал долго Chaos, пока он "дойдет", ждал прокачанное динамичное освещение и появился Lumen, ждал AAA анимации в виде Motion Matching от эпиков и вот они дошли до этого.
Оптимизация тоже придет в UE5, бро, не сомневайся, к тому времени, как я дойду до близкого к релизу состояния, думаю UE5 будет летать)) Эпики по крайней мере работают в эту сторону сильно
Я не понял, а где туалеты ?
Не добрался до них, но будут) Это классика
"Level Design про психологию поведения игрока" - автор видать курнул чего-то забористого. Это же просто расставить коробки по карте, какие там еще психологии? И вообще, все эти заморочки с "гармонией" и "балансом" - бред сивой кобылы. Даешь больше коридоров, больше одинаковых комнат, больше однообразия! Пусть игроки страдают, как мы страдали в старые добрые времена. А еще смешно про "швейцарский сыр". Даешь больше прямых кишкообразных уровней! Пусть ИИ тупит, зато честно. А то эти ваши хитрые дизайны - читерство и подстава. И вообще, Unreal Engine - отстой. Вот Blender - это тема! Там сразу все красиво и с деталями, не то что эти ваши кубики серые. А vertex painting и прочие заморочки - для задротов.
хорош, хорош!) 👍
Я так и не понимаю, если ты реально игру делаешь - почему касательно ее до сих пор каких-то материалов? Эти ролики как бы и реклама ей, но не полноценная далеко
А о каких именно материалах по игре ты говоришь? Игра пока еще на очень ранней стадии, я тут больше делюсь самим процессом ее разработки, грубо говоря, таким образом я пытаюсь растить комьюнити в процессе разработки. Спрашиваю мнения, активно обсуждаю разработку. Дело в том, что RUclips отлично справляется с поиском целевой аудитории и предлагает данные видео по большей части тем, кого игра действительно может заинтересовать, в долгосрочной перспективе, как мне кажется - отличная реклама на узко сфокусированную целевую аудиторию
чувак сделай нормальный голос ) такое ощущуние что гопник лечит батана о гейм-дизайне )
😂 принял, бро 👌