у меня так же было после того как восстанавливал из за краша уровень из авто сохранения, лучше вообще не юзать эту штуку - контролировать процесс вручную и постоянно лить всё в гит, чтоб если что откатиться - ИМХО
Трипланарные материалы дороже при расчете + будут плохо накладываться на криволинейные поверхности. При возможности, лучше использовать корректную UV развертку и тайлинг текстуры по осям, для подгона под размеры. Нода TextCoord, из неё умножение, в пин B AppendVector, в него параметры Scale X и Scale Y, тоже самое можно прикрутить и для смещения текстуры, добавив сложение в цепочку. Если же прикрутить туда ноду Time или Panner можно создавать простую анимацию смещения на материалах
Я возможно не верно ищу, не подскажите как для каждого персонажа вы отдельно создаете навигационную сетку? Например, чтобы персонажи ходили строго ро дороге
лвл дизайн не делается сразу на ассетах. Нужны обозначения как минимум для начала, посмотри The Last of Us Part II Grounded вот там настоящий ранний лвл дизайн
Индейка: 1 Название: "Полигон 66, Миссия Анриал, В.И.Р.У.С, UN/RE+AL=!?!,Эксперимент удался" 2 Жанр: "Сетевой шутер, лутер - лут бонуси и может денюшка за убийство игрока для апа оружия или ?магии?... 3 "Бонусы (минусы): "Сила"- больше жизней(минус модель скейлится в большую сторону, "Ловкость"- быстрее бег (минус увеличение чувствительности мишки"сенса"), "Интеллект" чем больше интеллект тем больше альтернативных атак у оружия - градация как в КС (минус чем больше интеллект тем ближе подсвечивается игрок "возможно даже сквозь стены"\\сияние чистого разума//) 4 Игровая зона: В стиле парка развлечений но с наработками в виде полигона для испытания механик для своей игры. 5 Л.о.р "Игроки \\В.И.Р.У.С\\" Попали на полигон как вредители для уничтожения ядра игры-паука ?Unreal?- собрать буквами........
Спасибо за комментарий. Идеи очень интересные если смешать шутер с прокачкой персонажа и лутингом то может получится и правда очень интересная игра. Если вы не против то мы возьмём на заметку пару ваших идей. И да индейка была очень вкусная:)
Могу сказать что при большом количестве ботов дерево жрет неимоверное количество ресурсов!мое мнение ставить дефолтный AIController и всю логику реализовывать в боте!дешевле в разы! Я разрабатываю сейчас сетевой автобатлер и именно так и сделал,теперь вместо лагов,у меня ровный ФПС при большом количестве ботов на сцене,а когда будет готовый билд,то и ещё больше будет выходить)
Я создавал шутер от первого лица. Самым сложным было создать вражеский NPC, который должен был стрелять в главного героя и при этом перемещаться. Также было сложно создать сохранение игры, чтобы при загрузке восстанавливалось не только месположение героя, но и убитые враги оставались убитыми, а не оживали вновь. Но в итоге получилось это сделать, пришлось много разных видео с разных каналов посмотреть.
Поздравляю. Возможно мы то же в скором времени столкнемся с подобными проблемами, так что не могли бы вы поделится видео которые вам помогли в их решении, если вам не сложно.
@@brozzzgames Там много разных видео я пользовался, пришлось комбинировать способы. Но я создал подробную инструкцию всех своих действий (чтобы потом не забыть). Могу ей поделиться. Как с вами связаться?
Касательно проблемы с уровнем, есть вероятность того, что анриал его тупо стер. Да, и такое бывает. Я недавно делал блюпринт персонажа на основе темплейта first person shooter, и анриал ни с того ни с сего решил стереть компонент управления персонажем. Вот реально, просто так. Видимо, проблема версии 5.3 и ниже
у нас команда из 3 человек. Это я, мой брат и папа. Папа искал модели, так что для этого не очень понадобилось 3D. По правде говоря я точно не помню но наверное месяц или полтора.
Пулю удобнее привязать к arrow компоненту. Прямо в бп оружия во вьюпорте добавить Arrow, выставить её в ствол оружия, или куда вам надо, и привязываться уже к ней. Так же и для гильзы.
@@brozzzgames я на англоязычных обычно информацию ищу, хотя и там не без косяков. Из русскоязычных Cyberstar, или заброшенный канал Unreal Engine Rus, есть и другие но так с ходу не помню.
@@brozzzgames опять что ли ютуб комментарии удаляет... Лучше на англоязычных информацию искать, из ру сегмента cyberstar и хоть и заброшенный но всё же полезный Unreal Engine Rus.
@@rebus483 Cyberstars и Unreal Engine Rus, на самом деле я уже два ответа написал, и оба ютуб похоже удалил. Я так чаще на английском информацию ищу, там тоже не без вредных советов но выбор шире.
И кстати такие функции как get player character достаточно груженные советую как можно реже их юзать. Также изучите soft и hard reference для работы с памятью.
Не очень понял суть видео и игры в целом, разве что рекламу канала make your game)) расскажите что хотите или хотели получить в итоге. На счёт использования манекена тоже вопросы, неужели так важно какая болванка будет на этапе разработки? Вы не планируете заменять модель? Визуально на данный момент вся ваша локация выглядит как выставка ассетов, у вас есть достаточный опыт в 3d моделировании чтобы оптимизировать ассетные модели? По поводу материала- вы не сможете везде использовать этот "умный" материал везде, рекомендую создать несколько мастер материалов которые подойдут для всех моделей и из них уже создавать инстансы под каждую конкретную модель.
Мы не рекламировали канал make your game а просто рассказали что учимся по его видео. Сути игры пока нет потому что это наш первый проект на анриле и мы просто исследуем движок. На счёт манекена мы выбрали потому что нам он понравился больше чем другие стартовые модельки. На счёт "выставки из ассетов" мы пока не занимались левл дизайном и просто добавили объектов для видео что бы игра смотрелась привлекательнее. Про материал нам уже говорили в других комментариях. Спасибо за комментарий
Я надеюсь, вы не все скрипты делаете через блупринты? Просто проблемка в том, что блупринты показывают более худшую скорость выполнения, если в логике есть циклы. Грубо говоря, лучше использовать принты для тех вещей которые могут нечасто вызываться, а вот для чего-то частого, чуть ли не в каждый тик лучше использовать плюсы. Если у вас игра маленькая и не нагруженная особо будет - думаю, сможете и на принтах справиться, а если что-то масштабное планируете - рекомендую подумать как разгрузить логику по плюсам и блупринтам. Удачи, желаю получить разнополярный опыт, это важно)
опыта пока маловато, понакидали не пойми чего )), это не карта а мусорка предметов. Но это тоже опыт, игра из этого конечно не получится но вы поймете как все работает
Классно, что у вас вся семья завязана в этом деле. Вы молодцы
Да мы молодцы)) Спасибо
у меня так же было после того как восстанавливал из за краша уровень из авто сохранения, лучше вообще не юзать эту штуку - контролировать процесс вручную и постоянно лить всё в гит, чтоб если что откатиться - ИМХО
Спасибо за совет, теперь будем по чаще сохранять резервные копии
Настоящие Игроделы в архиве всё хранят
Трипланарные материалы дороже при расчете + будут плохо накладываться на криволинейные поверхности. При возможности, лучше использовать корректную UV развертку и тайлинг текстуры по осям, для подгона под размеры. Нода TextCoord, из неё умножение, в пин B AppendVector, в него параметры Scale X и Scale Y, тоже самое можно прикрутить и для смещения текстуры, добавив сложение в цепочку. Если же прикрутить туда ноду Time или Panner можно создавать простую анимацию смещения на материалах
Спасибо большое за инфу, мы попробуем сделать подобное
Я возможно не верно ищу, не подскажите как для каждого персонажа вы отдельно создаете навигационную сетку? Например, чтобы персонажи ходили строго ро дороге
нужно просто создать NavMesh и настроить его и ИИ автоматически к нему подключится
лвл дизайн не делается сразу на ассетах.
Нужны обозначения как минимум для начала, посмотри The Last of Us Part II Grounded вот там настоящий ранний лвл дизайн
Это наша первая сцена. В следующем проекте обязательно это учтем.
Рассчитываются метрики, потом идёт боксинг и уже арт дизайн
1:20 что за канал? make your game? чето не могу его найти никак
MakeYourGame забей вот так в ютубе там сразу канал выдает
@@brozzzgames аа это русскоязычный, понял
Не юзайте касты используйте интерфейсы. И по возможности не проверяйте каждый тик на валидность что либо.
мы обычно используем интерфейсы когда нужно много раз обращаться к объекту или если надо обращаться к разным но когда их много
Индейка:
1 Название: "Полигон 66, Миссия Анриал, В.И.Р.У.С, UN/RE+AL=!?!,Эксперимент удался"
2 Жанр: "Сетевой шутер, лутер - лут бонуси и может денюшка за убийство игрока для апа оружия или ?магии?...
3 "Бонусы (минусы): "Сила"- больше жизней(минус модель скейлится в большую сторону, "Ловкость"- быстрее бег (минус увеличение чувствительности мишки"сенса"), "Интеллект" чем больше интеллект тем больше альтернативных атак у оружия - градация как в КС (минус чем больше интеллект тем ближе подсвечивается игрок "возможно даже сквозь стены"\\сияние чистого разума//)
4 Игровая зона: В стиле парка развлечений но с наработками в виде полигона для испытания механик для своей игры.
5 Л.о.р "Игроки \\В.И.Р.У.С\\" Попали на полигон как вредители для уничтожения ядра игры-паука ?Unreal?- собрать буквами........
Спасибо за комментарий. Идеи очень интересные если смешать шутер с прокачкой персонажа и лутингом то может получится и правда очень интересная игра. Если вы не против то мы возьмём на заметку пару ваших идей. И да индейка была очень вкусная:)
@@brozzzgames Интелект +увеличение зума прицела.
Могу сказать что при большом количестве ботов дерево жрет неимоверное количество ресурсов!мое мнение ставить дефолтный AIController и всю логику реализовывать в боте!дешевле в разы!
Я разрабатываю сейчас сетевой автобатлер и именно так и сделал,теперь вместо лагов,у меня ровный ФПС при большом количестве ботов на сцене,а когда будет готовый билд,то и ещё больше будет выходить)
Спасибо за комментарий мы это обязательно учтём
Я создавал шутер от первого лица. Самым сложным было создать вражеский NPC, который должен был стрелять в главного героя и при этом перемещаться. Также было сложно создать сохранение игры, чтобы при загрузке восстанавливалось не только месположение героя, но и убитые враги оставались убитыми, а не оживали вновь. Но в итоге получилось это сделать, пришлось много разных видео с разных каналов посмотреть.
Поздравляю. Возможно мы то же в скором времени столкнемся с подобными проблемами, так что не могли бы вы поделится видео которые вам помогли в их решении, если вам не сложно.
@@brozzzgames Там много разных видео я пользовался, пришлось комбинировать способы. Но я создал подробную инструкцию всех своих действий (чтобы потом не забыть). Могу ей поделиться. Как с вами связаться?
Касательно проблемы с уровнем, есть вероятность того, что анриал его тупо стер. Да, и такое бывает. Я недавно делал блюпринт персонажа на основе темплейта first person shooter, и анриал ни с того ни с сего решил стереть компонент управления персонажем. Вот реально, просто так. Видимо, проблема версии 5.3 и ниже
Да, наверное, так и есть. Будем чаще сохранять резервные копии проекта на Гит Хабе и этот баг не будет так сильно вредить нам.
чтобы доставать инфу для персонажа в animbp не юзайте каст изучитe Property Access
Хорошо
А за какой срок смогли сделать такой уровень? Начинали с нуля? Не зная ничего в 3д? Так же вопрос, сколько человек работают над проектом ?
у нас команда из 3 человек. Это я, мой брат и папа. Папа искал модели, так что для этого не очень понадобилось 3D. По правде говоря я точно не помню но наверное месяц или полтора.
@brozzzgames мы сейчас тоже втроём начали работать над одной игрой) 3 друга) не знаю на сколь затянется и что получится) будем пытаться
@@erling1 как сделаете присылай заценим
@brozzzgames если будет получаться, то может сам видос сниму))))
Пулю удобнее привязать к arrow компоненту. Прямо в бп оружия во вьюпорте добавить Arrow, выставить её в ствол оружия, или куда вам надо, и привязываться уже к ней. Так же и для гильзы.
спасибо за комментарий, в следующий раз попробуем сделать таким образом
подключите Git и не будет проблем с сохранением
Не удаляйте папку derived data и любые кэши
Спасибо за совет. Уже начали работать над подключением Гит Хаба.
а терейн где у вас на локации?
мы не говорили про терейн. У нас его нет
Локацию можно восстановить через AutoSaves в папке Saved
Хорошо мы попробуем использовать такой вариант
Упомянутый в начале канал это последнее от чего стоит отталкиваться при создании игр, логика там не то что плохая, даже вредная.
Тогда можете посоветовать что то лучше?
@@brozzzgames я на англоязычных обычно информацию ищу, хотя и там не без косяков. Из русскоязычных Cyberstar, или заброшенный канал Unreal Engine Rus, есть и другие но так с ходу не помню.
@@brozzzgames опять что ли ютуб комментарии удаляет... Лучше на англоязычных информацию искать, из ру сегмента cyberstar и хоть и заброшенный но всё же полезный Unreal Engine Rus.
В чём вредность и какой тогда порекомендуешь?
@@rebus483 Cyberstars и Unreal Engine Rus, на самом деле я уже два ответа написал, и оба ютуб похоже удалил. Я так чаще на английском информацию ищу, там тоже не без вредных советов но выбор шире.
ну при импорте есть такие ошибки тоже уровень не появляется если даже есть что то в самом уровне ну эта проблема ue 5.0 начав до 5,4
Теперь будем знать
Классно, что стараетесь, делаете и исправляете.
Ребят, вам Level Designer нужен?
Спасибо большое. Мы пока учимся и справляемся своими силами.
И кстати такие функции как get player character достаточно груженные советую как можно реже их юзать. Также изучите soft и hard reference для работы с памятью.
Спасибо за комментарий, мы обязательно это изучим
спасибо что поделился опытом
Пожалуйста
Есть мысль как вернуть старую локацию
Нам написали про то что потерянную сцену можно восстановить через AutoSaves в папке Saved. Но мы ещё не проверяли этот вариант
@@brozzzgames Да, именно так и можно
Для пули из дула тема хорошая но вы уверены что вы справитесь с анимациями? сделать хорошие анимации чтобы было удобно стрелять не так уж и легко.
Мы пытаемся делать стрельбу более удобной. Спасибо за коммент
Не очень понял суть видео и игры в целом, разве что рекламу канала make your game)) расскажите что хотите или хотели получить в итоге. На счёт использования манекена тоже вопросы, неужели так важно какая болванка будет на этапе разработки? Вы не планируете заменять модель? Визуально на данный момент вся ваша локация выглядит как выставка ассетов, у вас есть достаточный опыт в 3d моделировании чтобы оптимизировать ассетные модели? По поводу материала- вы не сможете везде использовать этот "умный" материал везде, рекомендую создать несколько мастер материалов которые подойдут для всех моделей и из них уже создавать инстансы под каждую конкретную модель.
Мы не рекламировали канал make your game а просто рассказали что учимся по его видео. Сути игры пока нет потому что это наш первый проект на анриле и мы просто исследуем движок. На счёт манекена мы выбрали потому что нам он понравился больше чем другие стартовые модельки. На счёт "выставки из ассетов" мы пока не занимались левл дизайном и просто добавили объектов для видео что бы игра смотрелась привлекательнее. Про материал нам уже говорили в других комментариях. Спасибо за комментарий
6:35 че вы там за упаковки от парфюма понастроили))
это небоскрёбы
@@brozzzgames Это был бы самый гламурный город с такими небоскребами))
Согласен
У вас большое будущее
Спасибо, надеемся оно таким и будет. Подписывайтесь и будьте вместе с нами!
Это самый правильный комментарий среди всех, что я тут нашел)
Чтоб не терять проект от коррапта надо на гитхаб заливать изменения каждые 5 секунд.
Спасибо за совет. Попробуем разобраться в этой теме.
Зачем тебе гитхаб? Достаточно локальный git-репозиторий иметь.
@@brozzzgames то есть сделать контроль версий, можно и на гитхаб и на гитлаб сразу
не хочешь купить у меня монтаж для твоих видео?
У нас уже мама монтирует бесплатно :)
ИСПОЛЬЗУЙТЕ СПЛАЙНЫ, ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!!
Хорошо, спасибо посмотрим что это такое.
сделайте локомошен получше есть болдежный гайд locomotion in unreal engine
посмотрите имба просто
Хорошо, мы обязательно посмотрим
Так это набор ассетов а не игра...
Ты предлагаешь сидеть днями над разработкой 3д моделей для промежуточного проекта?
Я надеюсь, вы не все скрипты делаете через блупринты? Просто проблемка в том, что блупринты показывают более худшую скорость выполнения, если в логике есть циклы. Грубо говоря, лучше использовать принты для тех вещей которые могут нечасто вызываться, а вот для чего-то частого, чуть ли не в каждый тик лучше использовать плюсы. Если у вас игра маленькая и не нагруженная особо будет - думаю, сможете и на принтах справиться, а если что-то масштабное планируете - рекомендую подумать как разгрузить логику по плюсам и блупринтам. Удачи, желаю получить разнополярный опыт, это важно)
Спасибо большое за комментарий. Обязательно будем использовать плюсы в своих проектах, но сначала собираемся изучить основы анриал энжена.
опыта пока маловато, понакидали не пойми чего )), это не карта а мусорка предметов. Но это тоже опыт, игра из этого конечно не получится но вы поймете как все работает
Спасибо за комментарий, всё таки мусоркой это не стоит называть, это обидно :(