Ценно! Огромная благодарность за то, что показал сравнение и произносишь что именно и куда подключаем, а не "это-сюда" и "то-туда", или ещё хуже "эту штуку к той" Редко кто делится опытом, но задумывается о том, что внимание зрителя глазами будет в своём проекте. Уважуха. Это признак мастерства вашего и нашего понимания что же именно, для чего и как конкретно делается.
Спасибо тебе добрый человек за этот урок. Помню когда делал игру на юнити, я не мог найти подобный гайд и приходилось делать дофига материалов и текстур для каждой разной стены, но в анриле я теперь знаю как от этого избавится
Ого, я вообще впервые такое вижу. Спасибо! Очень захотелось узнать насколько такие материалы более потребляют ресурсов ПК? Но полистал ниже коменты и увидел что автор уже дал ответ. Спасибо, еще раз!
добрый день спасибо за урок. но У меня проблема на лендскейпе вытянул гору с трипланаром и казалось бы все ок ,но врт нрмалка с другой стороны вывернута !!!!. как быть ? Помогите плиз
Скорее всего только стандартным способом, через правильную UV развертку Сейчас в UE еще моделинг развивается, думаю, там должен быть способ растягивать стены и сохранять UV (чтобы она не была растянута) В Blender эта функция есть, можно и там собрать, но может и в UE уже есть, не проверял
Здравствуйте, применяю уже готовый материал к подвижному кубику (с физикой), но когда он двигается, текстура как бы остается на месте, но она на нем не закреплена. (если бы я сделал кубик зеленым и при монтаже закинул на него текстуру, текстура бы осталась на месте, но сам кубик бы двигался)
Как же всё удобно сделано! А как задать области для разных текстур на одном объекте? Не два разных объекта чтобы было, а один объект, но часть одной текстурой, другая часть другой и так далее. Есть ограничение на количество таких вот разных текстур на одном объекте?
@@DeadRabbitCanDance ограничений нет, надо у самой 3D модели заранее настроить, например, в Blender Выделить полигоны нужные и присвоить им конкретный материал
@@onimar9472 он будет искажаться. Если нужно например, вытянуть крылья самолета, то нужно их отделить от самолета и с ними отдельно проводить операции или скульптить В целом, можно в программе Blender это делать
@martem000 Этот triplanar позволяет экономить ресурсы текстуры в памяти или нет? Без запикания на лучах получится весьма весомая штука для памяти. Движку придётся всеравно где-то хеш с тенями держать.
@@nicivanov5135 не могу так детально подсказать, я потери в производительности не увидел и на стенах часто использую Но я не спец в оптимизации, в комментах писали, что тоже не увидели падения производительности
@@martem000в игре не заметно или просто во вьюпорте? Мне кажется данный материал пригоден только для синематиков или просто скринов. Для всего остального он слишком дорогой. Иначе бы все студии так окружение делали. А такого не происходит. Все до сих пор UV делают
@@ArtAngelov скорее всего есть такое, что он нагрузит систему больше Но, в моих проектах, меняя обратно на обычный материал стены, притом целый лабиринт, у меня FPS не изменился Может нагрузка памяти больше, её не проверял
Сравнивал обычный и Triplanar материалы в диаграмме "зеленый-красный" в UE5 (по кнопке F5 в режиме игры в редакторе) Если обычные материалы на диаграмме видны зеленым, то трипланарный выглядит коричневым или тёмно-красным, в зависимости от сложности шейдера и количества текстур. Т.е. применять можно, но лучше не переусердствовать
@@martem000 быстрее всего обычная развертка с текселем, пока ни чего лучше не придумали в плане перфоманса. Есть методы по типу stochastic triplanar. Все еще может нагрузить при большом количестве в сцене, но все же лучше чем обычный подход. Еще встречал на проектах метод кэширования относительной позиции(типа текстура тайлится одинакого в разных матах, при этом получается бесшовность при совмещении мешей), но там использовались юви.
Ценно! Огромная благодарность за то, что показал сравнение и произносишь что именно и куда подключаем, а не "это-сюда" и "то-туда", или ещё хуже "эту штуку к той"
Редко кто делится опытом, но задумывается о том, что внимание зрителя глазами будет в своём проекте.
Уважуха. Это признак мастерства вашего и нашего понимания что же именно, для чего и как конкретно делается.
очень простым языком объясняешь, спасибо
Вот оно, очень полезно, тем более для быстрой разработки уровня из блоков. Красота! Спасибо!
Лучший в мире за работой, это я про Вас.
Обнял, приподнял.
Спасибо тебе добрый человек за этот урок. Помню когда делал игру на юнити, я не мог найти подобный гайд и приходилось делать дофига материалов и текстур для каждой разной стены, но в анриле я теперь знаю как от этого избавится
И еще раз огроменное спасибо! Чутка забыл детали, а теперь снова вспомнил. ))))
Блин, спасибо! Очень классно всё рассказал, удобно) Спасибо!
Спасибо тебе огромное, очень полезный видос!
Чел, просто красавчик, спасибо , лучший !
Ого, я вообще впервые такое вижу. Спасибо! Очень захотелось узнать насколько такие материалы более потребляют ресурсов ПК? Но полистал ниже коменты и увидел что автор уже дал ответ. Спасибо, еще раз!
Спасибо огромное, как я раньше без этого жил
Единственный кто нормально объяснил
Спасибо огромное, очень помог! Единственное видео в котором все подробно объяснили!
Всё хорошо работает давно искал = всё просто и понятно объяснил. спасибо!
Почему при данном подходе съезжает нормалка относительно бейс колор карты при повороте меша по оси?
спасибо большое, помог!
Бродил по инету 3 дня и нашёл произведение искусства!
Лучшие 7 минут моей жизни
Безумно полезное видео,спасибо!
А как проделать тоже самое с текстуры AO,metalic , routhness ??
Спасибо огромное, очень полезно, до этого даже не знал об этом
Отличный видос! Афигенно нужная инфа! Автору респектище!
Круто, незабрасывай!
Брат спасибо ты так объясняешь хорошо и понятно лайк и подписка
Как добавить карты шероховатости, или метала?
Тоже интересно
THANK U MY FRIEND, YOUR VIDEO ARE VERY HELPFUL!!!!!
А автор то Хорош! СПасибо!
Спасибо большое! Очень помог
Лаконичное и классное видео. Спасибо!)
Шейдер много кушать будет по итогу?
Спасибо)) не заметил никаких доп. нагрузок при использовании Triplanar, даже на очень дальних и высоких стенках)
Да, кстати, этот пример касается пропорционального скалирования текстуры. А если у меня текстура прямоугольная, например картина ?
@@astvideotv то можно просто масштаб задать вручную через TextureCoordinate в материале или на UV развертке
А такой материал не будет перегружать графический процессор? Как он с точки зрения оптимизации?
Крутой урок! Спасибо огромное!
А как добавить ещё, чтобы цвет можно было поменять?
Сделал на скринах инструкцию) drive.google.com/drive/folders/1W0GqeUJW-Jm0Ksn_f9a9EjRcBpkAGUA8?usp=sharing
@@martem000 Спасибо огромное!❤🔥
OMG this is the easiest way! thanks so much
Спасибо!
спасибо
добрый день спасибо за урок. но У меня проблема на лендскейпе вытянул гору с трипланаром и казалось бы все ок ,но врт нрмалка с другой стороны вывернута !!!!. как быть ? Помогите плиз
Добрый день, здесь не подскажу, попробуйте задать этот вопрос в нашем чате t.me/UE_3D
а можешь подсказать по ноде для позиции текстуры, что бы можно было не двигая меш двигать расположение карты
@@KMm-q5p хороший вопрос) но у меня нет на него ответа. Можете попробовать узнать в нашем чате по UE t.me/UE_3D , вдруг кто применяет такое
Огромное спасибо! Почему я нашёл это только спустя месяц.
Какая же имба
2:15 texture object убрали из этого списка, кто знает на что он заменён?
Только что проверил, всё на месте, версия UE 5.4
Если у вас русская версия 5.4, то вот как вернуть англ. язык:
t.me/ue_blueprints/57
Что делать если при нажатии 2 раза на материал появляются настройки без экрана blueprints
Напишите нам в чат, приложите скриншот, подскажем t.me/UE_3D
А как сделать тоже самое только на движущемся объекте?
@@korablevfm для объектов в движении такой способ не подойдет
2:50 верхушки, боковушки - как тут сделать?
Взять клуб в программе Blender и назначить на нужные стороны - другой материал
А потом в блендере другой материал применить на данный слот у объекта
Сенькью вэри маче) помог спасибо
пишет, что не работает с SM6
А как сделать так чтобы на подвижном объекте текстуры не плыли?
Скорее всего только стандартным способом, через правильную UV развертку
Сейчас в UE еще моделинг развивается, думаю, там должен быть способ растягивать стены и сохранять UV (чтобы она не была растянута)
В Blender эта функция есть, можно и там собрать, но может и в UE уже есть, не проверял
Здравствуйте, применяю уже готовый материал к подвижному кубику (с физикой), но когда он двигается, текстура как бы остается на месте, но она на нем не закреплена. (если бы я сделал кубик зеленым и при монтаже закинул на него текстуру, текстура бы осталась на месте, но сам кубик бы двигался)
Здравствуйте!) данный метод подходит только для статичных объектов
Как же всё удобно сделано!
А как задать области для разных текстур на одном объекте?
Не два разных объекта чтобы было, а один объект, но часть одной текстурой, другая часть другой и так далее. Есть ограничение на количество таких вот разных текстур на одном объекте?
@@DeadRabbitCanDance ограничений нет, надо у самой 3D модели заранее настроить, например, в Blender
Выделить полигоны нужные и присвоить им конкретный материал
@@martem000 А маской на base color можно?
@@Serofim_84 думаю, что маску использовать не получится
Но не силён в этом вопросе
лучший
Как сделать такую анимацию нажатий кнопок?
Вы про всплывающие хот кеи?
martem000.gumroad.com/l/buttons_app
Спасибо за урок! Подскажи как масштабировать импортируемый объект до нужных размеров без искажений и растягивания самого объекта?
Ставим замочек и масштабируем XYZ с одинаковыми значениями
@@martem000 А если нужно по конкретной оси?
@@onimar9472 он будет искажаться. Если нужно например, вытянуть крылья самолета, то нужно их отделить от самолета и с ними отдельно проводить операции или скульптить
В целом, можно в программе Blender это делать
Доброго времени суток ) Подскажите, к примеру необходимо сделать так, чтоб у куба, каждая сторона была со своей текстурой, как это можно воплотить ?
Доброго) XYZ есть 3 стороны, где Z и верх и низ, как разделить - не пробовал, не знаю
Быть может есть способ не через блюпринт это сделать? @@martem000
спасибо большое, а как его повернуть? именно в этом материале?
Хороший вопрос, не нашел ответ
Как сделать подобный материал, что у тебя на картинке к видео? Мне очень нужно сделать материал обшарпаной стены сталинского дома
Я взял материал из Quixel Bridge
Куда присоединять Masks?
@@gyblocal1170 ага 😅
А нельзя просто отредактировать тот материал?
Можно отредактировать тот материал.
Но я оставляю оригиналы + если я нажму добавить из библиотеке на него же, он у меня заменится
Просто охренеть...
А что будет если разрушения будут?
Triplanar только для статических мешей подходит, иначе текстуры будут двигаться как в редакторе при перемещении
@martem000 Этот triplanar позволяет экономить ресурсы текстуры в памяти или нет? Без запикания на лучах получится весьма весомая штука для памяти. Движку придётся всеравно где-то хеш с тенями держать.
@@nicivanov5135 не могу так детально подсказать, я потери в производительности не увидел и на стенах часто использую
Но я не спец в оптимизации, в комментах писали, что тоже не увидели падения производительности
Спасибо огрромное
Здравствуйте. А на U4 это работает?
Добрый день, не использую 4й Unreal, но должно работать. Такая штука есть практически во всех 3Д программах
@@martem000 Понял. Спасибо!
Лайк и подписка
Красава
А что с производительностью? Или автор это умолчал?
Самому интересно что с ней, я не заметил падений FPS до сих пор
@@martem000в игре не заметно или просто во вьюпорте?
Мне кажется данный материал пригоден только для синематиков или просто скринов. Для всего остального он слишком дорогой. Иначе бы все студии так окружение делали. А такого не происходит. Все до сих пор UV делают
@@ArtAngelov скорее всего есть такое, что он нагрузит систему больше
Но, в моих проектах, меняя обратно на обычный материал стены, притом целый лабиринт, у меня FPS не изменился
Может нагрузка памяти больше, её не проверял
Сравнивал обычный и Triplanar материалы в диаграмме "зеленый-красный" в UE5 (по кнопке F5 в режиме игры в редакторе) Если обычные материалы на диаграмме видны зеленым, то трипланарный выглядит коричневым или тёмно-красным, в зависимости от сложности шейдера и количества текстур. Т.е. применять можно, но лучше не переусердствовать
трипланар дорогой по производительности. используйте только в крайнем случае.
@@limitrofl спасибо! Знаете ли вы наилучший способ создания стен для уровня с правильной разверткой?
@@martem000 быстрее всего обычная развертка с текселем, пока ни чего лучше не придумали в плане перфоманса. Есть методы по типу stochastic triplanar. Все еще может нагрузить при большом количестве в сцене, но все же лучше чем обычный подход. Еще встречал на проектах метод кэширования относительной позиции(типа текстура тайлится одинакого в разных матах, при этом получается бесшовность при совмещении мешей), но там использовались юви.
@ спасибо большое за информацию!
Очень сложным языком обьясняешь. Ели как понял.
Ты слишком недалёкий в Ue раз базовые в геймдеве слова не знаешь
Вроде не китайский, чего тут непонятного может быть непонятно.. 😂
Объяснил легче и проще уже некуда, а если не понимаешь его, то он всё показал тоже очень понятно…здесь уже проблема в тебе🤦🏻♂️
может глупый вопрос, а можно ка кто "запечь" , скажем для анимируемого обьекта без юв?
Это врятли, при перемещении объекта с трипланар - текстуры не перемещаются
Поэтому нужна UV развертка и текстуры под неё
@@martem000 это возможно, если делать в локальной системе координат, а не мировой.