Blender Node Groups ► 03. Vector Noise - искажение текстур с помощью процедурных шумов.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 2 окт 2024
  • Стать спонсором или задонатить можно здесь - boosty.to/as.b...
    Плэйлист, где в каждом видео мы собираем по одной нод-группе для повседневного использования. Развитие канала напрямую зависит от вашей реакции.
    Меня зовут Андрей Соколов, я специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов, работаю в Блендер с 2014 года. В этом видео рассмотрим широко распространённую технику искажения текстур за счёт искажения их входных координат.
    Ссылка на плэйлист по нод-группам в Блендер:
    • Blender Node Groups
    Ссылка на плэйлист с базовым курсом по Блендер: • Blender 3D Основы
    Буду рад видеть в подписчиках:
    Yt (рус.): / andreysokolovru
    Tg (рус.): t.me/andreysok...
    Vk (рус.): as.blend
    Boosty (рус.): boosty.to/as.b...
    Англоязычные ресурсы (временно не обновляю в связи с санкциями):
    Инстаграм (eng.) - / so_records
    Твиттер (eng.) - / so_records_rus
    Фейсбук (eng.) - / andrey.guardian.sokolov
    Английский канал (eng.) - / andreysokolov
    #blender #блендер #andreysokolov

Комментарии • 111

  • @TemaShahov
    @TemaShahov 3 года назад +10

    А чем отличается если вместо 3х нойзов взять один цветной? Как будто бы тоже самое

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +4

      🤔 хммм, а ведь и правда. Всё думал, как бы это так сделать, а ларчик просто открывался. Супер!

    • @TemaShahov
      @TemaShahov 3 года назад +6

      @@AndreySokolovRu а ещё если нода уже везде где надо подключена и мы ее дублируем через Ctrl+Shift+D, то у дубликата остаются связи. Пусть маленькая но всё же тоже оптимизация
      Ещё мне очень нравятся хоткеи Ctrl+"+"/Ctrl+0/Ctrl+* когда выбраны две текстуры или два шейдера он добавляет ноду эдд/микс/мультиплай. Мне удобней чем запоминать когда ctrl держать, а когда alt или shift и когда ПКМ, а когда ЛКМ. Не могу логику запомнить.

    • @VirtualityLife
      @VirtualityLife 3 года назад

      @@AndreySokolovRu Добрый день! Колокольчик что-то молчит, а я жду новые видео :)
      Прошу помочь с проблемой по анимации. У меня 1 объект составной, из метаболов. Вне зависимости объединены они или нет
      при релокации и масштабировании анимация записывается в КАЖДЫЙ метабол. У меня на 50 кадров анимация облака из
      метаболов состояние покоя, но их больше 10 шт. Мне нужно чтобы была анимация с 1 именем, чтобы после экспорта в fbx я мог
      по этому одному имени обратиться в скрипте С# в Unity и проиграть эту анимацию а не писать код для 10 анимаций одного действия.
      Подскажите как такого сделать. Или как объединить 10 и более анимаций под 1 именем.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      @@VirtualityLife я писал в сообществе на канале, что записал курс по волюметрикам и теперь его монтирую, какое-то время это займёт. fbx не распознаёт метаболы. При экспорте Блендер конвертирует их в статичные меши. Анимация деформации мешей fbx не поддерживается. fbx поддерживает Shape Keys, но у метаболов количество полигонов не стабильно, поэтому это тоже не вариант. Сработают только форматы экспорта типа alembic (*.abc), заточенные под экспорт деформации мешей, но они, во-первых, в разы "тяжелее", чем fbx, а во-вторых, экспортируют покадровую секвенцию анимации, а не саму анимацию.

    • @VirtualityLife
      @VirtualityLife 3 года назад +1

      @@AndreySokolovRu Ясно... зря я сунулся к метаболам :) Буду другим способом ваять. Спасибо большое за ответ! А то я бы ещё долго кувыркался.

  • @РоманБуряк-б7ш
    @РоманБуряк-б7ш Год назад

    Спасибо!

  • @Ильялеонтьев-я3ы
    @Ильялеонтьев-я3ы 3 года назад +1

    Андрей ,респект ✊

  • @Jhon_SiL_ver
    @Jhon_SiL_ver 3 года назад +1

    Все ещё достоин! (с) Тор

  • @Vladimir_Stepchenkov
    @Vladimir_Stepchenkov 2 года назад +1

    Спасибо! :)

  • @vazapcool
    @vazapcool 3 года назад +2

    Вот бы ещё понять принцип создания этих самых текстур с помощью нодов)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      В смысле изначальных? ruclips.net/video/VuN0IfSEqVk/видео.html - вот здесь я пытаюсь такие вещи объяснить.

  • @SuperElon
    @SuperElon 3 года назад +2

    Ничего не понял, но очень интересно.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      Спасибо, ну да, это такие штуки, чисто технические )

  • @juser5954
    @juser5954 2 года назад +1

    3:48 Здравствуйте,почему когда я пытаюсь объединить ноды нажатием на ПКМ и ctrl ,они у меня разъединяются?

  • @CamoxaRUS
    @CamoxaRUS 3 года назад +1

    Цикличный оулоуолоулоулоу тебе)

  • @АнтонЕлумеев
    @АнтонЕлумеев 3 года назад +3

    Зашел посмотреть вчерашнее видео, а тут бац уже новое))))

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      Иногда такое получается устроить )

  • @alsumiod586
    @alsumiod586 Месяц назад

    Только увилел видео, где, как я подумал, тебя на интервью пригласили. А потом прочитал, что видео про Достоевского. Вы очень похожи внешне

  • @artkoteguar6911
    @artkoteguar6911 3 года назад +2

    Я человек простой - сначала ставлю лайк потом смотрю видео

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      Правильный подход! Спасибо! ))

  • @МакароваЛіза
    @МакароваЛіза 2 года назад +1

    1:25 сделала все точно также как в видео, нажимаю ctrl+shift+click, но кубик не меняется? С чем это может быть связано?

  • @АнтонБогачев-ц5ч
    @АнтонБогачев-ц5ч 2 года назад +1

    не пойму куда комбайн ХВЗ подключился из вектора

  • @ФеофанЭпикурейский

    мне нравится такая концепция - "спидран". Посмотрел,оценил возможности инструмента, что-то сам попытался покрутить, а далее - от общего к частному - уже легче запоминать материал.

  • @kvest_Star
    @kvest_Star 3 года назад +2

    Кто нибудь знает как установить последнюю версию блендер на виндовс 7 ?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      Боюсь, никак. На официальном сайте пишут, что начиная с 2.93, семёрка больше не поддерживается.

    • @ivanbo2182
      @ivanbo2182 3 года назад

      @@AndreySokolovRu поставь 3 альфу у меня норм

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      @@ivanbo2182 да у меня и с 2.93 всё в порядке )) В работе альфа-версии я никогда не использую, наученный горьким опытом, а просто так её крутить пока времени нет )

    • @ФеофанЭпикурейский
      @ФеофанЭпикурейский Год назад

      репак блендера на вин 7 легко гуглится. Просто скачиваешь и запускаешь.

    • @kvest_Star
      @kvest_Star Год назад

      @@ФеофанЭпикурейский спасибо, уже не актуально

  • @mihoilo2276
    @mihoilo2276 3 года назад +1

    Не совсем понимаю как вы делаете из одной линии соединения равзлетвление. У меня в группе с XYZ было не 1 вектор на 3 на входе

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      Большая просьба указывать таймкод, поскольку я не помню свои видео наизусть, и версию Блендер )

  • @greenda7672
    @greenda7672 Год назад

    возможно разработчики тоже, не столько хороши! и пока не могут это сделать!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  Год назад

      Если речь про Blur, то в Блендер 3.5 в геонодах его уже сделали.

  • @ermineKA9
    @ermineKA9 Год назад +1

    Как двигать (перемещать) рероут ?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  Год назад

      Выделить и нажать G, как и любой объект в Блендер.

    • @ermineKA9
      @ermineKA9 Год назад +1

      @@AndreySokolovRu тю, точно 🤣🤣🤣 спасибо 😉 👍

  • @iraklinacvlishvili2107
    @iraklinacvlishvili2107 3 года назад +1

    мне очень интересно где вообще это можно применить

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      В процедурном текстурировании - когда материалы не рисуются вручную, а генерируются с помощью нодов.

    • @SlonoKing
      @SlonoKing 2 года назад

      Да нигде. Чисто баловство

  • @АнтонБогачев-ц5ч
    @АнтонБогачев-ц5ч 2 года назад +1

    ОТкуда взялся нод Viewer?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +1

      Нужно найти и включить в Edit > Preferences > Add-ons аддон Node Wrangler

  • @Joker-oq6pm
    @Joker-oq6pm 3 года назад +1

    Огромное спасибо за видео,вопрос блендер соперник сабстенс дизайнеру?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      Я с сабстенсом не работал, не могу сказать )

  • @Ильялеонтьев-я3ы
    @Ильялеонтьев-я3ы 3 года назад +2

    Я сейчас делаю анимацию персонажа в 3d max и знаете что я вам скажу что это тоже самое что кататься на велосипеде на квадратных колёсах это боль 😖 я уравновешенный человек и спокойный ну этот софт это что то с чем то бипед боль скининг боль надеюсь с анимацией норм все будет ))))А по анимации ещё будут видео выходить?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      Возможно что-то будет, но честно говоря, я не большой специалист по риггингу и анимации персонажей. Основы знаю, конечно, какие-то отдельные фишки, но реальной практики было не так много, это всё же не совсем моя тема. Мне кажется, сейчас имеет смысл смотреть в сторону софта, который всё это может делать как-то автоматизировано. Возможно, я ошибаюсь.

    • @Ильялеонтьев-я3ы
      @Ильялеонтьев-я3ы 3 года назад +1

      @@AndreySokolovRu я согласен с вами по поводу софта !не будь это задание по курсу одной из школ нашей необъятной ,делал бы возможно в каскадере

  • @ИванИван-м5н
    @ИванИван-м5н 3 года назад +1

    Привет. Большое спасибо за интересные плюшки... В прошлом году смотрел зарубежных ребят, которые чисто математическими нодами делали нужную текстуру, в основном, для Дисплесмент. Мат ноды вообще творят чудеса

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +2

      Да, на этом Nodevember'е безумие творилось ))) Жаль, что только в Cycles это всё работает. И если б разработчики ещё микрополигональный дисплейсмент с адаптивным сабдивом в Cycles когда-нибудь до ума довели: так много я в своё время на эту их фишку ставил, а они её так и не допилили, эх...

  • @cyberdaywww3903
    @cyberdaywww3903 3 года назад +1

    Андрей спасибо за информацию, так доходчиво объяснить про ноды было давно ожидаемым курсом видео. Не могли бы Вы так же подробно рассказать про анимацию, риддинг, ретопологию. С чего начинать, в каких случаях ретопировать, сколько полигонов и в каких пропорциях, как вставлять арматуры. Будем очень благодарны!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      Спасибо! Посмотрим, не люблю загадывать. Риггинг и анимация персонажей - это всё же не ко мне, я в геймдеве не работал, больше по моушн-графике, есть намного более компетентные люди.

  • @target7967
    @target7967 3 года назад +1

    Андрей то что вы делаете на канале настоящий балдеж! Для людей в теме, это бесценная информация! Спасибо.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      Спасибо! Радостно, что это приносит пользу. )

  • @avtonomys
    @avtonomys 3 года назад +1

    А можно же вместо Scale vector + Add vector использовать один add MixRGB, сокет Fac использовать вместо scale?

    • @avtonomys
      @avtonomys 3 года назад +1

      А, понял ))) Fac не как Scale работает, он ограничен от 0 до 1 и просто смешивает два вектора))

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      @@avtonomys технически это скорее всего то же самое, просто как математика работает я знаю точно, а как высчитываются режимы наложения - не очень. В фотошопе и Блендере, по крайне мере, насколько я знаю, одни и те же по названию режимы отличаются. И надо кстати проверить - по-моему для фактора можно вручную вбивать значения и вне диапазона от 0 до 1, или он их на вход может принимать, или это вообще с Mix Shader было, компа под рукой нет, не могу проверить.

  • @Sam-dq5jm
    @Sam-dq5jm 3 года назад +1

    пока мало что понял, но чел ты крутой, инфа супергодная)

  • @Jason_Silent
    @Jason_Silent 3 года назад +1

    Может это не к вам, но не могли бы записать ролик о режимах подключаемых карт? Linear, Non-Color, я заметил это сильно влияет на конечный результат, но толковой информации никто не объясняет, просто говорит, "Эту текстуру подключаем так, а эту эдак" но почему? Не понятно. Или может знаете ссылку на документацию?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      В отличие от обычного sRGB, который яркость цвета компрессирует и отображает пиксели темнее, чем они фактически есть, чтобы адаптировать под человеческое зрение, linear использует не компрессированный цветовой диапазон, воспроизводящийся от 0 до 1 линейно, с поправкой на настройки Color Management. Non-Color - то же, что linear, но плюс к этому игнорирует все настройки цветового пространства - Color Management, Exposure и т.д., просто линейно воспроизводит цвета в чистом виде. Ссылка - вот, например: blender.stackexchange.com/a/87265/81172

    • @Jason_Silent
      @Jason_Silent 3 года назад +1

      @@AndreySokolovRu спасибо за подсказку!

  • @igoryurin
    @igoryurin 3 года назад +1

    И в третий раз поздравляю)))

  • @ivanuralsky8913
    @ivanuralsky8913 3 года назад +1

    не успел посмотреть первое видео из серии и не хочется уже начинать из середины, поэтому онлайн не смотрю.
    Спасибо за труды! осваиваю по очереди все ролики

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +2

      Спасибо! Тут кстати в этом плэйлисте видео друг с другом практически не связаны, каждый раз что-то с нуля собираем. Дальше, возможно, будут отсылки к определённым нод-группам из первых видео, но пока планирую только новые делать каждый раз.

    • @igoryurin
      @igoryurin 3 года назад +1

      @@AndreySokolovRu О! попёрло! "Опять играю")))

  • @maxcherdancev8226
    @maxcherdancev8226 3 года назад +1

    Очень полезный нод, спасибо большое)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      Спасибо! Посмотрите закреплённый комментарий, там можно вместо трёх текстур для сдвига использовать одну, только брать с нее выход не fac, а Color, и подключать его дальше уже без Combine XYZ. Я, как будет время, небольшой апдейт запишу на этот счёт.

  • @omurbekov2452
    @omurbekov2452 Год назад +1

    Спасибо большое, обожаю вас

  • @АндрейРаковский-ю2у
    @АндрейРаковский-ю2у 3 года назад +1

    Добрый день, Андрей. Как думаете насколько сложно аддон instant meshes для версии 2.8 подогнать под версию 2.9?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      Добрый день. Зависит от того, кто этим будет заниматься (не я).

    • @АндрейРаковский-ю2у
      @АндрейРаковский-ю2у 3 года назад +1

      @@AndreySokolovRu понял))
      И вопрос к вам, как к оптимизатору: какой, на ваш взгляд самый простой вариант равномерно утоньшать модели?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      @@АндрейРаковский-ю2у первое, что надо принимать во внимание - равномерное утоньшение рано или поздно неизбежно ведёт к взаимному пересечению граней и полигонов. Второе - без ручного вмешательства скорее всего обойтись не удастся. Третье - переделывать всегда сложнее и дороже, чем сразу делать правильно. Если речь идёт об анимации, модель изначально надо делать минимальной толщины, а уже от нее раздувать тем или иным способом. Если речь об исправлении косяков, оптимизация - это не о том, как исправлять косяки, а о том, как таких ситуаций не допускать. Конкретные способы того, о чем вы говорите, будут зависеть от конкретных моделей, их топологии, количества, глубины утоньшения и того, какие результаты вы готовы счесть приемлемыми. Если исходники - не куча брака, я бы смотрел в сторону связки Solidify с even thickness и инвертированными нормалями + Weld, с последующим их применением, убиранием внешней оболочки и доделкой вручную. Или даже просто в Edit mode вручную Alt+S с последующим merge by distance и доделкой вручную.

    • @АндрейРаковский-ю2у
      @АндрейРаковский-ю2у 3 года назад

      @@AndreySokolovRu я просто делаю фигуры для топиариев, их надо сначала делать толстыми, потом сужать, чтобы они в реальности не были раздутыми. И сначала пользовался alt+s, но для корректной работы нужно сохранять те файлы в которых топология крупная, чтобы не было уродского результата))
      Потом пробовал через скульпт - достаточно быстрый вариант, мало доработок. И сейчас смотрю в сторону создание тонкой модели и накладывания текстуры травы

  • @eugenekrutoy1475
    @eugenekrutoy1475 3 года назад +1

    Никогда не задумывался, что чёрный 0 а белый 1. Это ж можно значения использовать. Черт столько идей сразу! Спасибо!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      Именно! Вот здесь я подробнее раскрываю именно эту тему: ruclips.net/video/VuN0IfSEqVk/видео.html

    • @eugenekrutoy1475
      @eugenekrutoy1475 3 года назад +1

      👍

    • @eugenekrutoy1475
      @eugenekrutoy1475 3 года назад +1

      @@AndreySokolovRu Сейчас делаю, ORM текстуру, для движка. Это означает Occlusion, Roughness, Metallness. Засунутые в rgb каналы, одной текстуры для уменьшения памяти текстур и прочей оптимизации. Ещё есть с использованием rgba текстур. Ну или как шейдер пожелает. Делаю в фотошопе, но походу уже знаю как их сразу из блендера доставать. Вот был бы инструмент пакующий эти текстурки. Было бы огонь.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад

      @@eugenekrutoy1475 Combine RGB или Combine XYZ ноды не пойдут для этой цели? )))

  • @yana967
    @yana967 3 года назад +1

    спасибо

  • @SwedliAnimator
    @SwedliAnimator 3 года назад +2

    Вопрос от новичка: как в коде (bpy.data...) вызвать Кость арматуры ?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      bpy.data.objects['Название Объекта Арматуры'].data.bones['Название Кости']

    • @SwedliAnimator
      @SwedliAnimator 3 года назад +1

      @@AndreySokolovRu большое спасибо

    • @SwedliAnimator
      @SwedliAnimator 3 года назад +1

      @@AndreySokolovRu смотрите , а как теперь к bpy.data.objects['!1Arm'].data.bones['mouth']
      применить :
      bpy.ops.graph.sound_bake(filepath="путь к файлу")

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      ​@@SwedliAnimator Я попробую объяснить, но поковыряться придётся. bpy.ops - оператор, который запекает в выделенные кривые анимации звук из указанного в качестве аргумента файла. Кость - это просто кость. На ней может быть, а может не быть кривая анимации. Надо пробегаться по всем fcurves объекта, они находятся в bpy.data.objects['!1Arm'].animation_data.action.fcurves и с помощью if проверять, равняется ли их аргумент data_path в этом случае 'pose.bones['mouth']...' - и после точки путь анимированного параметра ('rotation_quaternion', 'location') или что там анимировано. Если не является - то их аргумент .select = False, если равняется - True. Так перебрав все анимационные кривые, мы снимем выделение со всех ненужных и оставим выделение на нужных. Это первая часть. Сначала стоит убедиться, что она сработала без ошибок, нужные кривые в Graph Editor выделились, ненужные не выделились. После этого достаточно просто запустить bpy.ops и т.д. оператор с указанием в качестве аругмента пути до нужного аудиофайла (включая название и расширение) - и он уже должен будет сам всё запечь, если только не окажется очень сильно прихотливым к контексту. Тогда надо ему ещё делать контекст-оверрайд, и вот это точно в коммент я уже не

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      @@SwedliAnimator короче выделить нужные кривые так (если ютуб не переформатирует):
      import bpy
      obj_name = "Armature" # имя объекта
      bone_name = "Bone" # имя кости
      animated_param = 'pose.bones["Bone"].location' # анимированный параметр, чтобы получить этот путь, правой кнопкой мышки щёлкнуть на анимированном параметре > выбрать Copy Data Path и вставить вместо того, что до хэштега
      obj = bpy.data.objects[obj_name]
      if obj.animation_data and obj.animation_data.action and obj.animation_data.action.fcurves:
      for fc in obj.animation_data.action.fcurves:
      if fc.data_path == animated_param:
      fc.select = True
      else:
      fc.select = False

  • @ordinaryman292
    @ordinaryman292 2 года назад +1

    Размытие текстуры очень полезно! Давно искал как это сделать. Спасибо.

  • @waltage
    @waltage 3 года назад

    есть темы поинтереснее типа. Двухфакторный микс нормалей. Или трехфакторная едж маска. Последняя нужна, потому что в Маск Туле она говно.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 года назад +1

      Не может быть! Расскажите подробнее!

    • @CamoxaRUS
      @CamoxaRUS 3 года назад +1

      @@AndreySokolovRu чую... сарказм)

  • @Mika_love_me
    @Mika_love_me 3 года назад +1

    Рахмет 👍👍👍. Здоровье вам 🙏