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非常に興味深い。
女神転生2の BGM が結構すごいと思ったらそういうことか
SFCでの特殊チップまみれの反省から64では後々足りなくなった時用にメモリー拡張パックの構想が組まれてたと思うと、反省がちゃんと活かされてるなぁと感じました。
初代ファミコンの設計が神がかりすぎる。あの時期、あの価格、あの性能で拡張性まで申し分ないという。
そ@@dayama7008
ただその成功体験が64では仇となる。
任天堂がカードリッジに拘っていた理由は、あくまでも子供向けを中心に考えているっていう事だったと思います。
手荒に扱っても無事ですしねCDは傷で読めないと終わりファミコンから箱から出してガチャガチャにしてるのが当たり前でCDのケースに戻す習慣は無いし音楽CDを子供が扱うのももう少し先だし
任天堂がカートリッジに拘ったのは利権があったからだよ。ソフトハウスがゲームをFCやSFCで発売するには任天堂にお金を払ってROMのゲームの製造を委託しなければいけなかった。任天堂はコレで莫大に儲けたんだよね。それに引き換え、ディスクメディアは任天堂に製造を委託しなくても簡単に作る事ができるから、任天堂はROMカートリッジに拘った。ポッドキャストの「ビジネスウォーズ 任天堂vsソニー」で解説されてるから聴いてみて。無料で聴けて、任天堂とソニーの仁義なき戦いが面白いよ。
ローディング画面を任天堂が嫌ったって話もあるね。ゲーム世界に没頭しているのにローディング画面で現実に引き戻される事で没頭感が無くなるって。
コナミのVRCはビジュアルではなくバーチャルロムコントローラーですよ
SFCのカセットが10000円を超えていた理由がわかりました。各ソフトに専用チップを積んで、よくその価格で抑えたなとも思います。
SFCはFC時代の初期サードパーティのチート独自製造をすべてチャラにして任天堂OEMオンリーになったから高くなってしまったけど、FC時代にはそういう特殊チップを大手サードが採用してても5000~7000円で買えたのはすごいことですよね。
@@taraaa5570特殊チップに関してはCAPCOMのC4チップなどを始めとして任天堂オンリーではないと思うが。
カセットが高すぎて買えない人が多数レンタルが流行りました1週間1200円
FCのソフトの値段が上がっていって1万前後になったところにいったんSFCで下がったけどまた上がっていったんだよねそんな時期とかガン無視でいきなり9800円とか三国志とか出してきた光栄はみんな馬鹿だろって言ってたわそのあげくプレステとかに移行して他が4800円とかの時にもいきなり9800円で出してきてマジでバカだろって言われてた
@@しゅてるん-u1z 販売店の取り分が多く設定されていたんだよ、問屋の仕入れ値は5掛けか6掛け。それがCDになったら何掛けになったかと言うと・・・
個人的にスーパードンキーコングはよく特殊チップ無しでよくあのグラとサウンドを実現できたと思うなあ
セタはハード開発の技術力が高く、その方面で任天堂を支えていたメーカーの1つみたいです
これには当時の半導体メーカーの販売体制や契約体制も問題にあるんだろう。
任天堂が特殊チップにこだわったのは、サードパーティーが特殊チップ使えば、製造費で稼げるからなぁ……マジで高かったんだよ、アレ。
ARMのCPUをそのまま乗っけてるのは笑うしか無いFCもSFCも、構成図見てないからボトルネックは分からないけど、カートリッジのI/Oの帯域広そうだね。64時代だとカートリッジ側で拡張していくのはもう熱的に厳しくなってくる時代だよなあー
ポリゴンと言えばやっぱスターフォックスかなぁ。マップ内を自由に飛び回れる様な物では無かったけれど、かなり楽しめたゲームだった。
「ご教唆ください」って…教唆とは、人を唆(そそのか)して、その人に犯罪を実行する決意を生じさせること。
メインのCPUよりもカートリッジ側の特殊チップのスペック頼みとは……
ゲーム市場の要求に応えるという形なんでしょうね。最大勢力のハードでリリースしなきゃならないけど、素のスペックでは話にならんみたいな。拡張接続で補えるんじゃって感じで作ったんでしょう。
@@gk76a3260 さんカセット方式が無くなって、拡張ROMが使えなくなっては、本体スペック頼りですね特殊なプログラムを組む(バグ技の様な)のも上限が限られてるし😭
メガドラとPCエンジンってカスタムチップ搭載しているイメージがあんまりないなバーチャレーシングとポピュラスくらいしか知らない
メガドラなんて逆にほぼメインCPUだけで戦ってた印象あります・・・。MC68000って実は,元々32bitCPUとして開発したけど、32bit自体が時期尚早のため16bitにデチューンされたものですから・・・
ARMv3って...今の大体の携帯でもARMv7~8だから..スーパーファミコンのカセットに入ってたARMv3チップって携帯のプロセッサの先祖...てこと!!?
ですです。今のスマホのCPUであるARMの初期のものです。ちなみにARMの源流はファミコンでも使われた6502が元ネタと言われています。ゲームボーイアドバンス、DS、3DSともにARMを採用し、(N64はMIPS系、GC,WiiはPowerPC系ですが)SwitchはnVIDIAのSOCですがメインCPUコアはARMなので何かしら縁を感じますね。
DS以降はメディアがカートリッジからカードに変わりましたが、あのサイズじゃ特殊チップを積む余地はないんでしょうな…
グラフィックプロセッサを筆頭に集積回路の高密度化高集積化は今も進んでいます。やれば出来るけど、コストと回収予測がそれをさせないでしょうね。
そう思うと当時はソフトメーカーがハードの技術も持ってる面白い時代でしたね、ハドソンがPCEをNECと共同開発してた訳だ
今は共通のプラットホームが開発者に提供されているけど、以前は各社独自ハードだったからBASICすら各社独自だった。各社のハードがどう制御されているか、ソフトメーカーは研究させられたよ。だから同じタイトルのゲームでも機種が違うとかなり違う印象になっていた。そういうノウハウを積み上げていた中の1社だよね、ハドソンソフトは。SHARPと関係があって、MZ系やX68000のOSを開発したりもしてた。まさかKONAMIに吸収されるとは思ってなかったよ。
「画面に内容を映す箱」の台詞には笑ってしまいました。
昔は「パソコンもソフトが無ければただの箱」っていわれたんだよ。だからその後、ゲーム機も「ゲーム機もゲームが無ければただの箱」ともいわれたんだよ。
※※※youtubeへの注意文※※※youtubeコメントは(ある程度は)自由な場です。コメントが気になるなら動画投稿はお控えください
カードリッジ式ゲームの利点が分かって興味深かったです。ハードの限界を超えたゲームって、こんな仕組みがあったのですね!
カートリッジROMだから実現できた施策なんですよね。コストと引き換えに素のハードでは実現出来なかったゲーム体験を提供するのですから。CD-ROMとかフロッピーだとメカ的にアプローチ出来ませんからね
初代ファミコンの時代のプログラマーはクロック数を数えながらプログラミングしていたしアルゴリズムでワープもできた1000回ループする中身から1クロック削れたら1000クロック削れる条件成立したらバイナリを書き換えてしまえとか、乱暴な事もやってたよソースコードレベルではif文を一個消せる
今回は処理系チップの話でしたが、記憶装置も半導体メモリ、光学メディアそしてまた半導体メモリに戻ってきましたね
記録メディアとしてはCDのデータ転送速度にある程度目を瞑って量産効果で安価になったハードソフト両方の供給に注力したって感じでしょうか。転送速度も16倍速迄上がったし。そっちはDVDからBDに移行しつつ、メモリモジュールの急速な高密度高集積化による大容量化で光学メディアを駆逐しそうな勢いですね。ゲームカセットに使うICチップは発注する時の価格が結構変動するので、メーカーとしては頭痛の種でしょう。
当然特殊チップもライセンス料取ってたんだろうしそりゃみんなPSに鞍替えするなって納得ですね。
スーファミになるとある意味カセットビジョンみたいな仕様になっていくんですね
カセットがどんどん高額になってしまいプレステに移行
@@CC-lr8vtDSシリーズやSwitchは光学メディア無しカセット方式に回帰しましたが、本体側で対応専用ソフトにしたため、ファミコン〜スーパーファミコンのような特殊チップによる拡張は無かったですね。セガメガドライブの32Xは極端でした。
11:15 そして一部のソフトが、ある意味「スーパー32x」みたいな状態に・・・
2:10 教唆(犯罪を唆すこと)じゃないよ教示だよ。
ヘルツは「Hz」なHは大文字
日本の半導体の技術が大きく伸びた時期だね
よく電池のある写真が出ていますけどそれは今は亡きセタが開発をしてそれを任天堂に譲渡してから普及したセタが出した本将棋内藤九段将棋秘伝が最初
ハードデバグ地獄だったでしょうね。というか、初期ハードでこの手の特殊チップ乗ったゲームソフトまともに動いたのかな?
儲けてたとよく勘違いされますよね。高いライセンス料をとってもソフトが1万円超えても任天堂は利益が出てなかった。サードパーティの大半が出ていったにも関わらず64のほうが実は利益が出てた。。シェアと利益は別のところにある
64のカートリッジ採用は読み込み早さだと思う
N64がカセットなのは、CDよりも圧倒的に読み込みが早い違法コピーがCDよりも難しい子供の取り扱いが少し雑でも壊れないなどなどが圧倒的だと思うけどな~N64はSFCやFCと違ってメモリー拡張パックを差し込む場所が準備されているのを考えると、むしろ個々のソフトに特殊チップを搭載しないで済むようにしようとしているような・・・
任天堂の素晴らしさはアタリがETのソフトで終わった家庭ゲーム機が終わった所から巻き返したのが凄い
特殊チップで忘れられないのがガンダムGXかな〜載ってたのが、アームのSOC解析したアメリカ人が、これアームだわ〜凄いよね〜1995年だっけ?ガンダムGX?ガラケー時代にSOC?
めっちゃよく分かりましたソフトの値段の差ってチップの違いでもあるんだ
セタのチップみたいなのがメガドライブ版のアドバンスド大戦略にも搭載されていれば・・・。あれはキツかった。
スーパーファミコン辺りくらいまではROMカセットの体積容量が大きかったから特殊チップを乗っけているってのは有名な話だったけど それにしても早指し将棋はもうやりすぎッてレベルなチップ乗っけてるのがえぐい
こんな当時としては高性能なチップ積んでるからソフトが高いんだろうな…
その通りですね。でも逆の言い方をすると、だからこそ常に最先端の面白いゲームがリリースされたんですよね。。
早指し森田2は速かったが棋力は前作1が強かった
64は開発難易度の上昇によってサードパーティ離れで爆散したような、こういう特殊チップって格ゲーの流れをくむ企業(格ゲーの源流が組み込み機器(エンベディット)系)か、大手企業でバブル崩壊で大手が消えて格ゲーブームも終焉した64にとって魔改造カートリッジを使った上でくそムズイポリゴンノウハウを蓄積させたゲームを出せなかったんだろうなって思う、マザー3が消えたのもその辺りわんちゃんありそう
コナミが開発したMSX向けのSCCチップに限った話ですが。開発に関わった技術者の証言によれば、拡張音源の面もあるけれど。コピープロテクトとしても期待されたらしい。
カートリッジがスーパー32Xみたいな機能持ってるってことかな
一方セガは、鏡もちを作っていた…
バベルの塔建築に忙しかったセガの独立独歩具合には憧れますね
PCエンジンもFXるまではロムロムってたな…
バーチャレーシングは特殊チップだな
将棋ソフトでそこまで性能を望んだコンシューマーユーザーがどれぐらいいたんだろうか?セタはペイできたんだろうか?
シルバーサーファーはどうなんだろう?
買えなかったけど、メガドラタワーって特殊チップの様な物を追加したのかな?であればソフトが高くならない分良心的と思える。実際に買った人は高いと思ったろうけど。
宮本さんがハードの設計の際にはすでに枯れた技術を探るみたいな事を読んだ覚えが。当時の最先端ではないからこそなるべく安くリリース出来たとか
コスト度外視で作ってそれが基板価格に反映された結果爆死したレーダースコープで痛い目を見たから、尚更なんでしょうねドンキーコングの後期型基板は、レーダースコープからのコンバートと違って、オーバースペックな機能や性能を削減したコストダウン基板
特殊チップというと、やっぱり初代スタオーと、スターフォックスと、天外魔境ZEROだなぁ
全ては1枚のチップのおかげだったのか…
特殊チップを積むってのは、FC時代に散々苦労させられた「ゲームカートリッジのコピー機対策」って面もあるのかなぁ…と勝手に思ってましたが…違うんですかね。
セタの早指し将棋に特殊チップが使われていたとは!確かに長効長いときついかも。
スーファミのグラディウスIIIとかスーパーRタイプとか処理落ちが酷すぎで、本体CPUの遅さが露呈してたな。
特殊チップといえば、MSXのコナミのSCCカートリッジですね。SFCで無理やりポリゴンを表現したスーパーFXチップもスターフォックスが同社のスマブラの常連キャラ(?)になるくらい成長したのは感慨深いです。それまで横井軍平の狩れた技術の水平思考戦略で量産効果が出まくったCPUを使ってゲーム内容で勝負するってのはwiiとかDSあたりで原点回帰した感じありますが64はちょっとPSとかSSに対抗意識が強すぎた感がしますね。
反面PCエンジンはカード形式を選択したからこそ、そこには拡張性が無かったとも言えるわけで。いきなり CD-ROMは価格面で辛かった。
CDはカード側にドーピングみたいなのを何種類も作ってたなサターンもそんなのがあった
海外版ファミコンNESのカセットにも特殊チップ積んでるのあるんですかね?
特殊チップ搭載て任天堂ハードだけでなく、MSXパソコンやセガメガドライブでもあったりする。 MSXで有名なのがコナミのSCC音源チップ、セガメガドライブではバーチャレーシングです。
メガドライブのスーパー32Xも一応その仲間かな~と思います。
マイコーのソフトも特殊チップ積んでんで
それ言い出したらファミコンディスクシステムが先頭切ってたりするんだが
うわあ時代はどう考えても光メディアなのに、ユーザーは最初のロード時間なんかはたいして気にしないのに、任天堂が「CDはロード時間が長いから」などと言ってかたくなにカートリッジにこだわった本当の理由がこれだったんですねえ
だがネオジオCDよ、お前だけはダメだしなんならロード時間長すぎる問題の最右翼すぎるわw おそらくこれで悪いイメージがついたのも任天堂CD嫌々病を加速させた気がする…。
プレイステーションはもともとソニーが任天堂のゲーム機用のCDシステムとして開発していたもの。任天堂のキャンセルにより開発がとん挫したため、あらためて独自のゲーム機として開発された。
@@nasia7650さんネオジオCDは本当に遅かったですね。さすが等速CD-ROMドライブ。サムライスピリッツを友達の家でやったときに、あまりにもロードが長くて途中でやめた覚えがあります。
任天堂がどう考えてたかは知りませんが、大人のゲーマーでもCD-ROMのゲームの取り扱いは面倒でしたけどね。回転駆動系が入ってるから粗雑に扱えないし、CDもカートリッジほど頑丈じゃない。親御さんもその辺気にしてたんですかね、64は子供向けに結構売れたと記憶してます。ロード時間に関しては、当時から「スーファミのROMだって圧縮データを展開する時間がクソ長いじゃん!」と言われてました。単なる言い訳なのはバレバレ。
@@xanlyllさんゲーム機は主に子供が扱うので、CD-ROMとかにキズが入ってしまって読み込みが出来なくなってしまった、とか言う事故もまぁまぁ有りましたね。SFCのロード時間は特にストZERO2では顕著でしたね。あのタイミングで止まるなよって思いました。
それでも携帯型はGBから3DSまで一貫してカートリッジなんだよな(switchは知らない)
確かにスーパーファミコン後は光媒体による容量の肥大化が進んでN64のときは影を落とす要因のひとつにはなったと思うけど、恐らくあの時の容量圧縮の経験があって今のSwitchが成り立ってるよね。
現代においても専用の方が一桁は早くなるんで仕方ないねちなみにもっと高速なのがアナログコンピューター、デジタルに勝ち目ない電圧を入力すればどんな複雑な計算も光速の1/2くらいで出力=計算結果昨今は量子コンピューター運命は光速より高速に伝達する理論上は100億光年離れてる量子同士を運命で繋げられる=重ね合わせ
ヨッシーアイランドも有名だったね
「ご教唆ー」でなく、「ご教授ー」でしょうね。教唆だとそそのかして悪ささせるの意になってしまいます。
任天堂がプレイステーションをキャンセルした要因の一つってわけか。ありそうではあるなあ。
64がカートリッジ式なのは光学メディアは読み込みがネックだったってのもあるかなぁ・・・ファミコン時代から育てた下請けのハード屋さんを切れなかった、ソニーと袂を分かったのも、任天堂は元々光学メディアでやるつもりはなかったんでしょう
道理でハードの限界を超えて音やグラフィックがガンガン強化されいたわけだ😅
サンソフトの「なんてったってベースボール」のような親亀子亀カセットもある意味特殊チップと言えなくもないですね。ハードの延命と言うよりもソフトの延命に舵を切っていますが…ブリッジになるチップも積んでいたでしょうし一度分解したいものです。
ちょっとコスト掛かってでも、特殊チップ用のスロットとか作ってくれてば・・・とも思うがそうすると、このゲームにはこのカセットと併用が必要とかややこしい事になって流行らないんだろうなMSXみたいに2つスロットがあるマシンもあるのでつい考えちゃう
サターンがそれと似たような感じで拡張メモリー必要なソフトあったよただそれ使うと記録用のカートリッジ使えないから本体側の記憶容量いっぱいだとなんも記録できないw基本的に格ゲーとかアクションでしか使わなかったからスコアの記録とかだったけど
@@しゅてるん-u1zN64みたいにコントローラ側にメモリを入れるパターンもあったけど、あれは流石にメインメモリ程の速度なんて出ないから無理だな。サターンの拡張メモリは挿さなかったら、メモリ少ないなりで動作させてたんで必須じゃなかったのが良かったのかも。
サターンの拡張カートリッジスロットは、SFCのROMカセットスロットとほぼ同じ構成でしたね。本体のバスの殆どが来ていたので、拡張メモリーカートリッジのほか、ROMカセットでゲームの供給も出来たくらいですもんね。
VRC7を搭載したラグランジュポイントのBGMは個人的にはライバルメーカーのPCエンジンやメガドライブよりもどれもとても素晴らしい音源でしたね🥰
タイトル画面のしょっぱなに鳴るBGMには鳥肌が立ちましたね。
水を差すようで申し訳ないですが、VRC7のFM音源の性能はメガドラより下です。VRC7のFM音源部はメガドラの前機種のマスターシステムやMSXなどで使われてたOPLLって音源の機能限定版(FM6chのみ使ってリズム5chを削除)です。詳しくは書きませんがメガドラの音源と比べて作れる音色にかなりの制限があります。また自前で作れる音色が1枠しかなく、あとは音源に内蔵された音色15種を駆使するしかありません。VRC7の音源が使われているのはラグランジュポイントだけのようなのであまり顕在化していませんが、このためにOPLLの曲はどうしても似たような印象になってしまいがちです。とはいえVRC7の内臓音色はコナミ独自のものに差し替えられていて、マスターシステムやMSXと比べるとメリハリが効いてよい音ですね。
初期のメガドライブのソフトって音源使いこなしてるソフト少なかったからそう感じるのかも。
PSも同じようなもので独自チップを積み続けていたがPS4で完全にAMDの部品を買うだけになった。任天堂もWIIU3DSまでは国内部品に拘るなど独自の開発環境、WIIUの生産工場買収され生産不能になったりしてたけどSwitchで完全にNVIDIAの部品を買うだけに。
そもそも特殊チップとは全く関係ない話だからあれだけど、それは国内メーカーが独自に競争力のあるCPUやGPUを製造しなくなったからでは...別にAMDやNVIDIAの部品をただ買って載っけてるわけではなく、国内メーカーから提携先を切り替えたってだけの話
当時は試行錯誤していた時代。それでもSファミコンは名機です。確か別名 ドカベンと一部のファンから言われていたな😊
N16xは自分が知る限りファイナルラップ搭載のが完成形で8ch使っても音質低下が無いんですよねファミコン内蔵の4ch+ノイズと合わせると非常に表現豊かな曲が出来て楽しい
レゲ何さんらしい視点での動画楽しめました😊当時のソフトメーカーの企業努力が伺えますね ですがそのせいなのか後期になるにつれてソフトの価格上昇になっていったのでしょうか😅
カートリッジに特殊チップを搭載すると、チップの性能が上がるにつれて価格は上がって行きますからね。スーパーファミコンの終盤には1万円越えのゲームも沢山登場しましたね
@@reganani 1万超えは当時キツかった(^o^)今思うと性能を考えるとネオジオのソフトは安かった気がします(^^)www
便乗値上げしてるソフトも結構あるけどねぇ特殊チップなんて乗ってないし、大容量でもないけど値段は高価格w
チップの進化を突き詰めると、極端な話ラズパイ乗っけて動かすファミコン版DOOMみたいな領域に達してしまう個人的には「限られた機能で如何に表現し如何に圧縮するか」が感動の落涙ポイントなのでそこまで行くとあまり魅力を感じないMMC5ぐらいが丁度いい他の人の動画だとファミコンで浮遊アンドアジェネシスやグラディウス長レーザー&山向こうビッグコア登場とか初めて見たときは本当に感動した
任天堂がROMカートリッジに最後までこだわった理由は任天堂の思想からしてロード時間の短縮が1番で、特殊チップによる性能の底上げって結果的に付いてきたもんだと思いますけどね覇権を制してきた分ハード寿命も長くなりソフトメーカーやユーザーに答える形で性能の底上げがなされたのかと本来特殊チップ搭載はROMカートリッジの価格高騰に直結しますから誰も望まないと思います。
真髄対局囲碁 碁仙人 ¥15,500早指し二段 森田将棋2 ¥14,900
海賊版やコピー対策にもなってたと言ってたぞ
ファミコンディスクの誤算がずっと影響してる気が
カセットはチップで容量を増やしたり出来るのがメリットCD時代になったら増やしてもCDの足元にも及ばない。僅かな容量しかなく、ロード時間もCD並みの64DDの開発は意味不明だった。Switchのフラッシュメモリーの容量はBlu-rayと同じ位の40ギガだ。
ダンジョンマスターがDSP-2だったんだけど それでも当時のPCと比べるとほんと動作の重いゲームだったなぁ。いったい何にDSP-2使ってたのかは知らんけど。
ナムコのSFC版テイルズオブファンタジアって特殊チップ使ってないの?
このぶんじゃネオジオにも入っていそうな感じかなあ。
MSX1のROMに開発してほしかった・・・(自分スーファミ買わなかったので)
同じ事思いました。これら特殊チップをMSXでも使えていれば、MSXのゲームももっと凄い物になっていたでしょうな。
MSXをMSX2相当にする「MSXバージョンアップ・アダプタ MA-20」が発想的には近いでしょうか、今思えばちょっとスーパー32Xみたい
まー売る側からするとそこら辺の考えもあったんかな。ただのプレイヤー目線からすると、「ディスクだとロード時間が嫌すぎる! ロムカセット続けてくれ任天堂」って感じだったけどね。結果的にプログラムの方の工夫でなんとかするゲームが増えて、今のロード時間はそこまで問題にならなくなったけど、当時は酷いの多かった。
ナムコミュージアムだったかな?ローディング画面がギャラクシアンだったのは。次の場面を先行して読み込んだり、体感のロード時間の短縮に知恵を絞ってた所もあった。パッと暗転してCDが動いてからローディング画面が出て画面が消えてCDが止まった頃にゲームの続きがってのもあったなぁ、何だったっけなぁ?
ローンチのパイロットウイングスから特殊チップ積んでる地点でスーファミのハード設計はスタート地点から間違っているとしか。普通拡張チップなんてハード終末期で性能追いつかないから積む物だと思う。
できればローンチ作品なら素のスーパーファミコンの性能で勝負してほしかったですよね
うーん、ファミコン後期から特殊チップを積めば、他のソフトハウスより凄いゲームを作れる事が分かっていたので、ローンチから特殊チップが登場するのは当然の事かと。
@@FSFD1A ハード知り尽くしてる任天堂すらローンチから特殊チップ積むって「スーパーファミコンは特殊チップ積まないと低性能です」って言ってる様なモンだと思いますがね。何よりソフト価格がそれで上がるなら多少値段上がってもいいからマトモなハードを作れよと。
@@martan1972CPUに入力してるクロックがNTSCと同じ周波数というかコスト下げるために使いまわすしかないんだよねぇ(メガドラも事情は同じ)SA1チップはその本体クロックの丁度3倍のクロックになってる。まぁその位ないと「実況おしゃべりパロディウス」は無理だったろうね。
@@martan1972 当時は本体を安い価格で販売して普及させて、高いゲームを売って儲けるビジネスモデルだからねー。あなたのいう通りに本体を高価格・高性能で販売すると本体の売れ行きが下がるからゲーム機が普及しない。そうなればゲームも売れない。
ファミコンが大ヒットしたとはいえまだまだ小さな会社で、しかもゲームのノウハウもたかだか数年しかない時点で次世代ハードの性能を決めるってなかなか難しいことだったんでしょうね。
確かに64ビット機はCD-ROMに切り換わった世代だからな…大容量のゲームデータを扱うのにCD-ROMが適していた…とはいえ、データ読み出しのラグがプレイヤーを苛つかせたのは新しいハードシステムに経験値が足りてなかった感は有る。それを見越してCD-ROMにしなかった任天堂の先見は間違って無かったとは思うが、RPGならともかく格闘ゲーム全盛の時代に差し掛かった時期を読み切れなかったのは仕方無いかな…。🤔
実質64ビットCPUを搭載したのは、プレステ2(EmotionEngine)やニンテンドー64(VR4300)辺りからですもんね。その頃にはCD-ROMを超えてDVDに変わってきていました。と言ってもニンテンドー64はROMカートリッジでしたけど。
興味深い動画だ。ファミコンやスーパーファミコンのゲームの進化を特殊チップが支えてきた事がよくわかる。そういえば、MSXもSCCという特殊音源チップを積んだゲームが他のゲームより面白いゲームになっていたな。
本体の非力をカセット側で強化、ROMをぎっちり詰め込むと言う力業、いや~浪漫を禁じ得ないですねぇwスーパーFXチップによるポリゴン表現には当時驚いたものです、スーファミでこんなゲームが!と、スターフォックスやワイルドトラックスは遊び倒しました😆随分あとになってヨッシーアイランドにも使われていたと言うのを知りました、横スク2Dゲームに同様のチップが使われていたとは…言われてみればマップがぐりぐり3Dで回転してたり独特なグラフィック表現が見受けられたりと、時を経てさらに驚かされましたよ🤩
ヨッシーアイランドは後継の「Super FX GSU-2」でしたね。Super FX GSU-1は不具合?で入力してるクロックを内部で半分の性能にしてたんでヨッシーアイランドで漸く本気になった感じですね。だたし採用されたのがヨッシーとDOOMだけだったのが悲しい
昔知り合いがSFCの将棋やってた時にCPUの思考が終わらないから飯食ってきたらまだ思考してたって言ってたwプレイヤー側には税源時間あるのにCPUにないのずるいって言ってたわw
64についての考察が興味深かったです
特殊チップでカセットの値段が高額になっているとか、良いような悪いようなただ開発期間が長かったからダケではなかったって事なのね
家庭用ゲーム機をアーケード基板として考えれば呪縛でも何でもなく極めて真っ当な構成なんですけどねぇ。ゲームをソフトに押し込めてしまったのがPCゲーム、ハード構成を含めて提供するのがアーケードゲーム。ソニーやマイクロソフトは前者で、任天堂は後者のアプローチを取ってますね。大量のゲームをとっかえひっかえ遊ぶ人にとっては前者の方が良いんだけど、まぁマニア向けですね。
昔のハードっていうかPS2の頃まではパソコン・マイコン他ではもう時代遅れになってた性能のCPUとかを安く取り入れてって感じのが多かったからねおかげでカセットの方でいちいちとんでもない仕様にしていくものだからカセット一本が1万円近くとか超えたりするのが当たり前になって子供が気軽に買えるものではなくなってしまっただからそんな時に出たPSのソフトが5800円とかだった時には革命のようなものだったよんだよね
任天堂64で次世代アクション製作に舵を切ってないと自社で勝てる要素が無いんだから後に倒産か買収されてるよ あそこで任天堂が32ビットCD機なんか出したところでPSには性能で勝てない(任天堂がソニー製CDなんか出したら乗っ取られる 松下は3DO 更に他のCDと組んだところでもうPSには追いつけない) ゲームセンターで輝いてたセガのようなバーチャファイターにも勝てない 任天堂は社運をかけて他社が並べない64の性能を使った3dアクションに舵を切ったから他所に先駆けて上の次元の家庭用ゲーム制作へ行けた 今switchで売れてるソフト開発はあそこがスタートだし 64アクションに舵を切ったことによりサードに頼らない自社ソフトが最強になっちゃったのであそこが任天堂の今日へ続く分かれ道だった。
昔はハードの性能を見せつける為に思考ルーチンをドヤる為に将棋が初期に出てたがPSはポリゴン見せつける為にリッジでいったがさらに後年はFPS系になって言った感じやね
くそマニアックなチャンネルだな…キメェ!(褒めてる)マリスやアリサがでてくる割に掛け合いに無駄ゼリフが無くてイライラしないのもいいね。
つまり任天堂には。スーパーsun12xをカートリッジに搭載したようなもの発売していたってこと😑 高くなるな
高すぎて草
レトロゲームのことを「レゲー」と略すのはやめた方がいいと思います。普通はレゲエと言ったらジャマイカ音楽のことを指します。
非常に興味深い。
女神転生2の BGM が結構すごいと思ったらそういうことか
SFCでの特殊チップまみれの反省から64では後々足りなくなった時用にメモリー拡張パックの構想が組まれてたと思うと、反省がちゃんと活かされてるなぁと感じました。
初代ファミコンの設計が神がかりすぎる。
あの時期、あの価格、あの性能で拡張性まで申し分ないという。
そ@@dayama7008
ただその成功体験が64では仇となる。
任天堂がカードリッジに拘っていた理由は、あくまでも子供向けを中心に考えているっていう事だったと思います。
手荒に扱っても無事ですしね
CDは傷で読めないと終わり
ファミコンから箱から出してガチャガチャにしてるのが当たり前で
CDのケースに戻す習慣は無いし音楽CDを子供が扱うのももう少し先だし
任天堂がカートリッジに拘ったのは利権があったからだよ。ソフトハウスがゲームをFCやSFCで発売するには任天堂にお金を払ってROMのゲームの製造を委託しなければいけなかった。任天堂はコレで莫大に儲けたんだよね。それに引き換え、ディスクメディアは任天堂に製造を委託しなくても簡単に作る事ができるから、任天堂はROMカートリッジに拘った。ポッドキャストの「ビジネスウォーズ 任天堂vsソニー」で解説されてるから聴いてみて。無料で聴けて、任天堂とソニーの仁義なき戦いが面白いよ。
ローディング画面を任天堂が嫌ったって話もあるね。
ゲーム世界に没頭しているのにローディング画面で現実に引き戻される事で没頭感が無くなるって。
コナミのVRCはビジュアルではなくバーチャルロムコントローラーですよ
SFCのカセットが10000円を超えていた理由がわかりました。
各ソフトに専用チップを積んで、よくその価格で抑えたなとも思います。
SFCはFC時代の初期サードパーティのチート独自製造をすべてチャラにして任天堂OEMオンリーになったから
高くなってしまったけど、FC時代にはそういう特殊チップを大手サードが採用してても
5000~7000円で買えたのはすごいことですよね。
@@taraaa5570
特殊チップに関してはCAPCOMのC4チップなどを始めとして任天堂オンリーではないと思うが。
カセットが高すぎて
買えない人が多数
レンタルが流行りました
1週間1200円
FCのソフトの値段が上がっていって1万前後になったところにいったんSFCで下がったけどまた上がっていったんだよね
そんな時期とかガン無視でいきなり9800円とか三国志とか出してきた光栄はみんな馬鹿だろって言ってたわ
そのあげくプレステとかに移行して他が4800円とかの時にもいきなり9800円で出してきてマジでバカだろって言われてた
@@しゅてるん-u1z
販売店の取り分が多く設定されていたんだよ、問屋の仕入れ値は5掛けか6掛け。
それがCDになったら何掛けになったかと言うと・・・
個人的にスーパードンキーコングはよく特殊チップ無しでよくあのグラとサウンドを実現できたと思うなあ
セタはハード開発の技術力が高く、その方面で任天堂を支えていたメーカーの1つみたいです
これには当時の半導体メーカーの販売体制や契約体制も問題にあるんだろう。
任天堂が特殊チップにこだわったのは、サードパーティーが特殊チップ使えば、製造費で稼げるからなぁ……マジで高かったんだよ、アレ。
ARMのCPUをそのまま乗っけてるのは笑うしか無い
FCもSFCも、構成図見てないからボトルネックは分からないけど、カートリッジのI/Oの帯域広そうだね。
64時代だとカートリッジ側で拡張していくのはもう熱的に厳しくなってくる時代だよなあー
ポリゴンと言えばやっぱスターフォックスかなぁ。
マップ内を自由に飛び回れる様な物では無かったけれど、かなり楽しめたゲームだった。
「ご教唆ください」って…教唆とは、人を唆(そそのか)して、その人に犯罪を実行する決意を生じさせること。
メインのCPUよりもカートリッジ側の特殊チップのスペック頼みとは……
ゲーム市場の要求に応えるという形なんでしょうね。
最大勢力のハードでリリースしなきゃならないけど、素のスペックでは話にならんみたいな。
拡張接続で補えるんじゃって感じで作ったんでしょう。
@@gk76a3260 さん
カセット方式が無くなって、拡張ROMが使えなくなっては、本体スペック頼りですね
特殊なプログラムを組む(バグ技の様な)のも上限が限られてるし😭
メガドラとPCエンジンってカスタムチップ搭載しているイメージがあんまりないな
バーチャレーシングとポピュラスくらいしか知らない
メガドラなんて逆にほぼメインCPUだけで戦ってた印象あります・・・。MC68000って実は,元々32bitCPUとして開発したけど、32bit自体が時期尚早のため16bitにデチューンされたものですから・・・
ARMv3って...今の大体の携帯でもARMv7~8だから..スーパーファミコンのカセットに入ってたARMv3チップって携帯のプロセッサの先祖...てこと!!?
ですです。今のスマホのCPUであるARMの初期のものです。ちなみにARMの源流はファミコンでも使われた6502が元ネタと言われています。ゲームボーイアドバンス、DS、3DSともにARMを採用し、(N64はMIPS系、GC,WiiはPowerPC系ですが)SwitchはnVIDIAのSOCですがメインCPUコアはARMなので何かしら縁を感じますね。
DS以降はメディアがカートリッジからカードに変わりましたが、あのサイズじゃ特殊チップを積む余地はないんでしょうな…
グラフィックプロセッサを筆頭に集積回路の高密度化高集積化は今も進んでいます。
やれば出来るけど、コストと回収予測がそれをさせないでしょうね。
そう思うと当時はソフトメーカーがハードの技術も持ってる面白い時代でしたね、ハドソンがPCEをNECと共同開発してた訳だ
今は共通のプラットホームが開発者に提供されているけど、以前は各社独自ハードだったからBASICすら各社独自だった。
各社のハードがどう制御されているか、ソフトメーカーは研究させられたよ。
だから同じタイトルのゲームでも機種が違うとかなり違う印象になっていた。
そういうノウハウを積み上げていた中の1社だよね、ハドソンソフトは。
SHARPと関係があって、MZ系やX68000のOSを開発したりもしてた。
まさかKONAMIに吸収されるとは思ってなかったよ。
「画面に内容を映す箱」の台詞には笑ってしまいました。
昔は「パソコンもソフトが無ければただの箱」っていわれたんだよ。だからその後、ゲーム機も「ゲーム機もゲームが無ければただの箱」ともいわれたんだよ。
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カードリッジ式ゲームの利点が分かって興味深かったです。ハードの限界を超えたゲームって、こんな仕組みがあったのですね!
カートリッジROMだから実現できた施策なんですよね。コストと引き換えに素のハードでは実現出来なかったゲーム体験を提供するのですから。CD-ROMとかフロッピーだとメカ的にアプローチ出来ませんからね
初代ファミコンの時代のプログラマーはクロック数を数えながらプログラミング
していたしアルゴリズムでワープもできた
1000回ループする中身から1クロック削れたら1000クロック削れる
条件成立したらバイナリを書き換えてしまえとか、乱暴な事もやってたよ
ソースコードレベルではif文を一個消せる
今回は処理系チップの話でしたが、記憶装置も半導体メモリ、光学メディアそしてまた半導体メモリに戻ってきましたね
記録メディアとしてはCDのデータ転送速度にある程度目を瞑って量産効果で安価になったハードソフト両方の供給に注力したって感じでしょうか。
転送速度も16倍速迄上がったし。
そっちはDVDからBDに移行しつつ、メモリモジュールの急速な高密度高集積化による大容量化で光学メディアを駆逐しそうな勢いですね。
ゲームカセットに使うICチップは発注する時の価格が結構変動するので、メーカーとしては頭痛の種でしょう。
当然特殊チップもライセンス料取ってたんだろうしそりゃみんなPSに鞍替えするなって納得ですね。
スーファミになるとある意味カセットビジョンみたいな仕様になっていくんですね
カセットがどんどん高額に
なってしまい
プレステに移行
@@CC-lr8vt
DSシリーズやSwitchは光学メディア無しカセット方式に回帰しましたが、本体側で対応専用ソフトにしたため、ファミコン〜スーパーファミコンのような特殊チップによる拡張は無かったですね。
セガメガドライブの32Xは極端でした。
11:15 そして一部のソフトが、ある意味「スーパー32x」みたいな状態に・・・
2:10 教唆(犯罪を唆すこと)じゃないよ教示だよ。
ヘルツは「Hz」な
Hは大文字
日本の半導体の技術が大きく伸びた時期だね
よく電池のある写真が出ていますけど
それは今は亡きセタが開発をして
それを任天堂に譲渡してから普及した
セタが出した本将棋内藤九段将棋秘伝が最初
ハードデバグ地獄だったでしょうね。
というか、初期ハードでこの手の特殊チップ乗ったゲームソフト
まともに動いたのかな?
儲けてたとよく勘違いされますよね。高いライセンス料をとってもソフトが1万円超えても任天堂は利益が出てなかった。
サードパーティの大半が出ていったにも関わらず64のほうが実は利益が出てた。。
シェアと利益は別のところにある
64のカートリッジ採用は読み込み早さだと思う
N64がカセットなのは、
CDよりも圧倒的に読み込みが早い
違法コピーがCDよりも難しい
子供の取り扱いが少し雑でも壊れない
などなどが圧倒的だと思うけどな~
N64はSFCやFCと違ってメモリー拡張パックを差し込む場所が準備されているのを考えると、むしろ個々のソフトに特殊チップを搭載しないで済むようにしようとしているような・・・
任天堂の素晴らしさは
アタリがETのソフトで終わった
家庭ゲーム機が終わった所から巻き返したのが凄い
特殊チップで忘れられないのが
ガンダムGXかな〜
載ってたのが、アームのSOC
解析したアメリカ人が、これアームだわ〜
凄いよね〜1995年だっけ?ガンダムGX?
ガラケー時代にSOC?
めっちゃよく分かりました
ソフトの値段の差ってチップの違いでもあるんだ
セタのチップみたいなのがメガドライブ版のアドバンスド大戦略にも搭載されていれば・・・。
あれはキツかった。
スーパーファミコン辺りくらいまではROMカセットの体積容量が大きかったから
特殊チップを乗っけているってのは有名な話だったけど それにしても早指し将棋はもうやりすぎッて
レベルなチップ乗っけてるのがえぐい
こんな当時としては高性能なチップ積んでるからソフトが高いんだろうな…
その通りですね。でも逆の言い方をすると、だからこそ常に最先端の面白いゲームがリリースされたんですよね。。
早指し森田2は速かったが棋力は前作1が強かった
64は開発難易度の上昇によってサードパーティ離れで爆散したような、こういう特殊チップって格ゲーの流れをくむ企業(格ゲーの源流が組み込み機器(エンベディット)系)か、大手企業でバブル崩壊で大手が消えて格ゲーブームも終焉した64にとって魔改造カートリッジを使った上でくそムズイポリゴンノウハウを蓄積させたゲームを出せなかったんだろうなって思う、マザー3が消えたのもその辺りわんちゃんありそう
コナミが開発したMSX向けのSCCチップに限った話ですが。
開発に関わった技術者の証言によれば、拡張音源の面もあるけれど。
コピープロテクトとしても期待されたらしい。
カートリッジがスーパー32Xみたいな機能持ってるってことかな
一方セガは、鏡もちを作っていた…
バベルの塔建築に忙しかったセガの独立独歩具合には憧れますね
PCエンジンもFXるまではロムロムってたな…
バーチャレーシングは特殊チップだな
将棋ソフトでそこまで性能を望んだコンシューマーユーザーがどれぐらいいたんだろうか?セタはペイできたんだろうか?
シルバーサーファーはどうなんだろう?
買えなかったけど、メガドラタワーって特殊チップの様な物を追加したのかな?
であればソフトが高くならない分良心的と思える。実際に買った人は高いと思ったろうけど。
宮本さんがハードの設計の際にはすでに枯れた技術を探るみたいな事を読んだ覚えが。当時の最先端ではないからこそなるべく安くリリース出来たとか
コスト度外視で作ってそれが基板価格に反映された結果爆死したレーダースコープで痛い目を見たから、尚更なんでしょうね
ドンキーコングの後期型基板は、レーダースコープからのコンバートと違って、オーバースペックな機能や性能を削減したコストダウン基板
特殊チップというと、やっぱり初代スタオーと、スターフォックスと、天外魔境ZEROだなぁ
全ては1枚のチップのおかげだったのか…
特殊チップを積むってのは、FC時代に散々苦労させられた「ゲームカートリッジのコピー機対策」って面もあるのかなぁ…と勝手に思ってましたが…違うんですかね。
セタの早指し将棋に特殊チップが使われていたとは!確かに長効長いときついかも。
スーファミのグラディウスIIIとかスーパーRタイプとか処理落ちが酷すぎで、本体CPUの遅さが露呈してたな。
特殊チップといえば、MSXのコナミのSCCカートリッジですね。SFCで無理やりポリゴンを表現した
スーパーFXチップもスターフォックスが同社のスマブラの常連キャラ(?)になるくらい成長したのは感慨深いです。
それまで横井軍平の狩れた技術の水平思考戦略で量産効果が出まくったCPUを使ってゲーム内容で勝負するってのは
wiiとかDSあたりで原点回帰した感じありますが64はちょっとPSとかSSに対抗意識が強すぎた感がしますね。
反面PCエンジンはカード形式を選択したからこそ、そこには拡張性が無かったとも言えるわけで。いきなり CD-ROMは価格面で辛かった。
CDはカード側にドーピングみたいなのを何種類も作ってたな
サターンもそんなのがあった
CDはカード側にドーピングみたいなのを何種類も作ってたな
サターンもそんなのがあった
海外版ファミコンNESのカセットにも特殊チップ積んでるのあるんですかね?
特殊チップ搭載て任天堂ハードだけでなく、MSXパソコンやセガメガドライブでもあったりする。
MSXで有名なのがコナミのSCC音源チップ、セガメガドライブではバーチャレーシングです。
メガドライブのスーパー32Xも一応その仲間かな~と思います。
マイコーのソフトも特殊チップ積んでんで
それ言い出したらファミコンディスクシステムが先頭切ってたりするんだが
うわあ
時代はどう考えても光メディアなのに、ユーザーは最初のロード時間なんかはたいして気にしないのに、任天堂が「CDはロード時間が長いから」などと言ってかたくなにカートリッジにこだわった本当の理由がこれだったんですねえ
だがネオジオCDよ、お前だけはダメだしなんならロード時間長すぎる問題の最右翼すぎるわw おそらくこれで悪いイメージがついたのも任天堂CD嫌々病を加速させた気がする…。
プレイステーションはもともとソニーが任天堂のゲーム機用のCDシステムとして開発していたもの。
任天堂のキャンセルにより開発がとん挫したため、あらためて独自のゲーム機として開発された。
@@nasia7650さん
ネオジオCDは本当に遅かったですね。さすが等速CD-ROMドライブ。サムライスピリッツを友達の家でやったときに、あまりにもロードが長くて途中でやめた覚えがあります。
任天堂がどう考えてたかは知りませんが、大人のゲーマーでもCD-ROMのゲームの取り扱いは面倒でしたけどね。回転駆動系が入ってるから粗雑に扱えないし、CDもカートリッジほど頑丈じゃない。親御さんもその辺気にしてたんですかね、64は子供向けに結構売れたと記憶してます。
ロード時間に関しては、当時から「スーファミのROMだって圧縮データを展開する時間がクソ長いじゃん!」と言われてました。単なる言い訳なのはバレバレ。
@@xanlyllさん
ゲーム機は主に子供が扱うので、CD-ROMとかにキズが入ってしまって読み込みが出来なくなってしまった、とか言う事故もまぁまぁ有りましたね。
SFCのロード時間は特にストZERO2では顕著でしたね。あのタイミングで止まるなよって思いました。
それでも携帯型はGBから3DSまで一貫してカートリッジなんだよな(switchは知らない)
確かにスーパーファミコン後は光媒体による容量の肥大化が進んでN64のときは影を落とす要因のひとつにはなったと思うけど、恐らくあの時の容量圧縮の経験があって今のSwitchが成り立ってるよね。
現代においても専用の方が一桁は早くなるんで仕方ないね
ちなみにもっと高速なのがアナログコンピューター、デジタルに勝ち目ない
電圧を入力すればどんな複雑な計算も光速の1/2くらいで出力=計算結果
昨今は量子コンピューター
運命は光速より高速に伝達する
理論上は100億光年離れてる量子同士を運命で繋げられる=重ね合わせ
ヨッシーアイランドも有名だったね
「ご教唆ー」でなく、「ご教授ー」でしょうね。教唆だとそそのかして悪ささせるの意になってしまいます。
任天堂がプレイステーションをキャンセルした要因の一つってわけか。ありそうではあるなあ。
64がカートリッジ式なのは光学メディアは読み込みがネックだったってのもあるかなぁ・・・
ファミコン時代から育てた下請けのハード屋さんを切れなかった、ソニーと袂を分かったのも、任天堂は元々光学メディアでやるつもりはなかったんでしょう
道理でハードの限界を超えて音やグラフィックがガンガン強化されいたわけだ😅
サンソフトの「なんてったってベースボール」のような親亀子亀カセットもある意味特殊チップと言えなくもないですね。
ハードの延命と言うよりもソフトの延命に舵を切っていますが…ブリッジになるチップも積んでいたでしょうし一度分解したいものです。
ちょっとコスト掛かってでも、特殊チップ用のスロットとか作ってくれてば・・・とも思うが
そうすると、このゲームにはこのカセットと併用が必要とかややこしい事になって流行らないんだろうな
MSXみたいに2つスロットがあるマシンもあるのでつい考えちゃう
サターンがそれと似たような感じで拡張メモリー必要なソフトあったよ
ただそれ使うと記録用のカートリッジ使えないから本体側の記憶容量いっぱいだとなんも記録できないw
基本的に格ゲーとかアクションでしか使わなかったからスコアの記録とかだったけど
@@しゅてるん-u1z
N64みたいにコントローラ側にメモリを入れるパターンもあったけど、あれは流石にメインメモリ程の速度なんて出ないから無理だな。
サターンの拡張メモリは挿さなかったら、メモリ少ないなりで動作させてたんで必須じゃなかったのが良かったのかも。
サターンの拡張カートリッジスロットは、SFCのROMカセットスロットとほぼ同じ構成でしたね。本体のバスの殆どが来ていたので、拡張メモリーカートリッジのほか、ROMカセットでゲームの供給も出来たくらいですもんね。
VRC7を搭載したラグランジュポイントのBGMは個人的にはライバルメーカー
のPCエンジンやメガドライブよりも
どれもとても素晴らしい音源でしたね🥰
タイトル画面のしょっぱなに鳴るBGMには鳥肌が立ちましたね。
水を差すようで申し訳ないですが、VRC7のFM音源の性能はメガドラより下です。
VRC7のFM音源部はメガドラの前機種のマスターシステムやMSXなどで使われてたOPLLって音源の機能限定版(FM6chのみ使ってリズム5chを削除)です。
詳しくは書きませんがメガドラの音源と比べて作れる音色にかなりの制限があります。また自前で作れる音色が1枠しかなく、あとは音源に内蔵された音色15種を駆使するしかありません。
VRC7の音源が使われているのはラグランジュポイントだけのようなのであまり顕在化していませんが、このためにOPLLの曲はどうしても似たような印象になってしまいがちです。
とはいえVRC7の内臓音色はコナミ独自のものに差し替えられていて、マスターシステムやMSXと比べるとメリハリが効いてよい音ですね。
初期のメガドライブのソフトって音源使いこなしてるソフト少なかったからそう感じるのかも。
PSも同じようなもので独自チップを積み続けていたがPS4で完全にAMDの部品を買うだけになった。任天堂もWIIU3DSまでは国内部品に拘るなど独自の開発環境、WIIUの生産工場買収され生産不能になったりしてたけどSwitchで完全にNVIDIAの部品を買うだけに。
そもそも特殊チップとは全く関係ない話だからあれだけど、それは国内メーカーが独自に競争力のあるCPUやGPUを製造しなくなったからでは...
別にAMDやNVIDIAの部品をただ買って載っけてるわけではなく、国内メーカーから提携先を切り替えたってだけの話
当時は試行錯誤していた時代。それでもSファミコンは名機です。確か別名 ドカベンと一部のファンから言われていたな😊
N16xは自分が知る限りファイナルラップ搭載のが完成形で8ch使っても音質低下が無いんですよね
ファミコン内蔵の4ch+ノイズと合わせると非常に表現豊かな曲が出来て楽しい
レゲ何さんらしい視点での動画楽しめました😊
当時のソフトメーカーの企業努力が伺えますね ですがそのせいなのか後期になるにつれてソフトの価格上昇になっていったのでしょうか😅
カートリッジに特殊チップを搭載すると、チップの性能が上がるにつれて価格は上がって行きますからね。スーパーファミコンの終盤には1万円越えのゲームも沢山登場しましたね
@@reganani 1万超えは当時キツかった(^o^)
今思うと性能を考えるとネオジオのソフトは安かった気がします(^^)www
便乗値上げしてるソフトも結構あるけどねぇ
特殊チップなんて乗ってないし、大容量でもないけど値段は高価格w
チップの進化を突き詰めると、極端な話ラズパイ乗っけて動かすファミコン版DOOMみたいな領域に達してしまう
個人的には「限られた機能で如何に表現し如何に圧縮するか」が感動の落涙ポイントなので
そこまで行くとあまり魅力を感じない
MMC5ぐらいが丁度いい
他の人の動画だとファミコンで浮遊アンドアジェネシスやグラディウス長レーザー&山向こうビッグコア登場とか
初めて見たときは本当に感動した
任天堂がROMカートリッジに最後までこだわった理由は任天堂の思想からして
ロード時間の短縮が1番で、特殊チップによる性能の底上げって結果的に付いてきたもんだと思いますけどね
覇権を制してきた分ハード寿命も長くなりソフトメーカーやユーザーに答える形で性能の底上げがなされたのかと
本来特殊チップ搭載はROMカートリッジの価格高騰に直結しますから誰も望まないと思います。
真髄対局囲碁 碁仙人 ¥15,500
早指し二段 森田将棋2 ¥14,900
海賊版やコピー対策にもなってたと言ってたぞ
ファミコンディスクの誤算がずっと影響してる気が
カセットはチップで容量を増やしたり出来るのがメリット
CD時代になったら増やしてもCDの足元にも及ばない。
僅かな容量しかなく、ロード時間もCD並みの64DDの開発は意味不明だった。
Switchのフラッシュメモリーの容量はBlu-rayと同じ位の40ギガだ。
ダンジョンマスターがDSP-2だったんだけど それでも
当時のPCと比べるとほんと動作の重いゲームだったなぁ。いったい何にDSP-2使ってたのかは知らんけど。
ナムコのSFC版テイルズオブファンタジアって特殊チップ使ってないの?
このぶんじゃネオジオにも入っていそうな感じかなあ。
MSX1のROMに開発してほしかった・・・(自分スーファミ買わなかったので)
同じ事思いました。これら特殊チップをMSXでも使えていれば、MSXのゲームももっと凄い物になっていたでしょうな。
MSXをMSX2相当にする「MSXバージョンアップ・アダプタ MA-20」が発想的には近いでしょうか、今思えばちょっとスーパー32Xみたい
まー売る側からするとそこら辺の考えもあったんかな。
ただのプレイヤー目線からすると、「ディスクだとロード時間が嫌すぎる! ロムカセット続けてくれ任天堂」って感じだったけどね。
結果的にプログラムの方の工夫でなんとかするゲームが増えて、今のロード時間はそこまで問題にならなくなったけど、当時は酷いの多かった。
ナムコミュージアムだったかな?
ローディング画面がギャラクシアンだったのは。
次の場面を先行して読み込んだり、体感のロード時間の短縮に知恵を絞ってた所もあった。
パッと暗転してCDが動いてからローディング画面が出て画面が消えてCDが止まった頃にゲームの続きがってのもあったなぁ、何だったっけなぁ?
ローンチのパイロットウイングスから特殊チップ積んでる地点でスーファミのハード設計はスタート地点から間違っているとしか。普通拡張チップなんてハード終末期で性能追いつかないから積む物だと思う。
できればローンチ作品なら素のスーパーファミコンの性能で勝負してほしかったですよね
うーん、ファミコン後期から特殊チップを積めば、他のソフトハウスより凄いゲームを作れる事が分かっていたので、ローンチから特殊チップが登場するのは当然の事かと。
@@FSFD1A ハード知り尽くしてる任天堂すらローンチから特殊チップ積むって「スーパーファミコンは特殊チップ積まないと低性能です」って言ってる様なモンだと思いますがね。
何よりソフト価格がそれで上がるなら多少値段上がってもいいからマトモなハードを作れよと。
@@martan1972
CPUに入力してるクロックがNTSCと同じ周波数というかコスト下げるために使いまわすしかないんだよねぇ(メガドラも事情は同じ)
SA1チップはその本体クロックの丁度3倍のクロックになってる。
まぁその位ないと「実況おしゃべりパロディウス」は無理だったろうね。
@@martan1972 当時は本体を安い価格で販売して普及させて、高いゲームを売って儲けるビジネスモデルだからねー。あなたのいう通りに本体を高価格・高性能で販売すると本体の売れ行きが下がるからゲーム機が普及しない。そうなればゲームも売れない。
ファミコンが大ヒットしたとはいえまだまだ小さな会社で、しかもゲームのノウハウもたかだか数年しかない時点で次世代ハードの性能を決めるってなかなか難しいことだったんでしょうね。
確かに64ビット機はCD-ROMに切り換わった世代だからな…大容量のゲームデータを扱うのにCD-ROMが適していた…とはいえ、データ読み出しのラグがプレイヤーを苛つかせたのは新しいハードシステムに経験値が足りてなかった感は有る。
それを見越してCD-ROMにしなかった任天堂の先見は間違って無かったとは思うが、RPGならともかく格闘ゲーム全盛の時代に差し掛かった時期を読み切れなかったのは仕方無いかな…。🤔
実質64ビットCPUを搭載したのは、プレステ2(EmotionEngine)やニンテンドー64(VR4300)辺りからですもんね。その頃にはCD-ROMを超えてDVDに変わってきていました。と言ってもニンテンドー64はROMカートリッジでしたけど。
興味深い動画だ。ファミコンやスーパーファミコンのゲームの進化を特殊チップが支えてきた事がよくわかる。そういえば、MSXもSCCという特殊音源チップを積んだゲームが他のゲームより面白いゲームになっていたな。
本体の非力をカセット側で強化、ROMをぎっちり詰め込むと言う力業、いや~浪漫を禁じ得ないですねぇw
スーパーFXチップによるポリゴン表現には当時驚いたものです、スーファミでこんなゲームが!と、スターフォックスやワイルドトラックスは遊び倒しました😆
随分あとになってヨッシーアイランドにも使われていたと言うのを知りました、横スク2Dゲームに同様のチップが使われていたとは…
言われてみればマップがぐりぐり3Dで回転してたり独特なグラフィック表現が見受けられたりと、時を経てさらに驚かされましたよ🤩
ヨッシーアイランドは後継の「Super FX GSU-2」でしたね。
Super FX GSU-1は不具合?で入力してるクロックを内部で半分の性能にしてたんで
ヨッシーアイランドで漸く本気になった感じですね。
だたし採用されたのがヨッシーとDOOMだけだったのが悲しい
昔知り合いがSFCの将棋やってた時にCPUの思考が終わらないから飯食ってきたらまだ思考してたって言ってたw
プレイヤー側には税源時間あるのにCPUにないのずるいって言ってたわw
64についての考察が興味深かったです
特殊チップでカセットの値段が高額になっているとか、良いような悪いような
ただ開発期間が長かったからダケではなかったって事なのね
家庭用ゲーム機をアーケード基板として考えれば呪縛でも何でもなく極めて真っ当な構成なんですけどねぇ。ゲームをソフトに押し込めてしまったのがPCゲーム、ハード構成を含めて提供するのがアーケードゲーム。ソニーやマイクロソフトは前者で、任天堂は後者のアプローチを取ってますね。
大量のゲームをとっかえひっかえ遊ぶ人にとっては前者の方が良いんだけど、まぁマニア向けですね。
昔のハードっていうかPS2の頃まではパソコン・マイコン他ではもう時代遅れになってた性能のCPUとかを安く取り入れてって感じのが多かったからね
おかげでカセットの方でいちいちとんでもない仕様にしていくものだからカセット一本が1万円近くとか超えたりするのが当たり前になって子供が気軽に買えるものではなくなってしまった
だからそんな時に出たPSのソフトが5800円とかだった時には革命のようなものだったよんだよね
任天堂64で次世代アクション製作に舵を切ってないと自社で勝てる要素が無いんだから後に倒産か買収されてるよ あそこで任天堂が32ビットCD機なんか出したところでPSには性能で勝てない(任天堂がソニー製CDなんか出したら乗っ取られる 松下は3DO 更に他のCDと組んだところでもうPSには追いつけない) ゲームセンターで輝いてたセガのようなバーチャファイターにも勝てない 任天堂は社運をかけて他社が並べない64の性能を使った3dアクションに舵を切ったから他所に先駆けて上の次元の家庭用ゲーム制作へ行けた 今switchで売れてるソフト開発はあそこがスタートだし 64アクションに舵を切ったことによりサードに頼らない自社ソフトが最強になっちゃったのであそこが任天堂の今日へ続く分かれ道だった。
昔はハードの性能を見せつける為に思考ルーチンをドヤる為に将棋が初期に出てたが
PSはポリゴン見せつける為にリッジでいったが
さらに後年はFPS系になって言った感じやね
くそマニアックなチャンネルだな…キメェ!(褒めてる)
マリスやアリサがでてくる割に掛け合いに無駄ゼリフが無くてイライラしないのもいいね。
つまり任天堂には。スーパーsun12xをカートリッジに搭載したようなもの発売していたってこと😑 高くなるな
高すぎて草
レトロゲームのことを「レゲー」と略すのはやめた方がいいと思います。普通はレゲエと言ったらジャマイカ音楽のことを指します。
※※※youtubeへの注意文※※※
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