Ты просто!!! Возьми из круглой подушки или сложного элемента из материи сделай ретопологию, делок, дурак на квадрат с привязкой кинет plein, на овальной плоскасти сделай с вырезами по центру, я посмотрю как у тебя сетка правильная получится
Отличный урок! Спасибо. Правда делал для фигурной одежды, плейнами с привязкой не обойтись. Пришлось идти по пути - бордер, сплайн, поли и ручками ручками чистить вертексы, - дольше, может топорно, но полумиллионное платье превратилось в пару тысяч полигонов.
На сложных шторах у меня не фига не получилось, вернее остаются небольшие зазоры в местах сшивания тканей, т.е. вертексы корректно не соединяются. Как с этим бороться? Может автор напишет. Насчет четырехугольной сетки в новой "Марве 5" действительно такая опция есть, но сетка получается корявой.
У меня такая же борода, в местах шва остаются зазоры и вертексы не сшиваются. Что делать в таком случае? Вручную атачить на больших обьемах не вариант..
Урок по самой быстрой, самой простой и самой удобной ретопологии деталей одежды из Marvelous Designer в 3Ds Max. Этот способ я своим назвать не могу, не я его придумал, но я его максимально упростил и я думаю, никто из вас не пожалеет о потраченном на просмотр времени. Как сделать из треугольников квадратную сетку.
Не плохой способ, однако на мой взгляд он никак не проще збраша. Во вторых провернуть такое можно лишь када сам моделишь в марфе, т.е. есть возможность скинуть развертки.
Нафига это было делать с каждой подушкой?? Одной, для наглядности, вполне хватило бы! Удачи ) И в 4м Марвелоусе можно включать квады, вместо трианглов..
Привет! У меня глупый вопрос... Чем треугольники хуже полигонов, все равно полигоны состоят из треугольников. Зачем делать равномерную сетку, ведь ретопология подразумевает изменение плотности в зависимости от детализации. А тут смена треугольников на треугольники со скрытыми гранями той же плотности. Но при этом ведь скрадываются детали, прямоугольники не повторяют все искажения ткани, сетка не становится менее плотной. То есть это не оптимизация для движков, не ретопология, что тогда это такое? Квадратный перфективизм? Не принимайте пожалуйста за наезд, я реально просто не понял, может я чего-то не понял?
видимо требования к про моделям на 3д стоках такие, да и простой проджэкт в зебре справится норм тоже и способ более проф. на мой взгляд,т.к можно все что угодно заретопить, а не только подушки из марвелоса, или в зебре и 3д коате мона авто ретоп все лучше и лучше работает и потм проджэкт трисов на квады и се)
Ну нет так нет, ну на количество трисов и всего чего угодно кроме четырехкгольников,тот же турбосквид лимит есть насколько я знаю, а про оптимайзер посмотрел не знал, он тоже самое что и дэцимэйшен мастер в зебре насколько я понял делает, а нам надо все что угодно из трисов в четырехугольники перевести, скетч (хард серфэйс) или подушку из марвелоса в квады, про теряние детализации тоже интересная мысль у вас была...
СПАСИБО, добрый человек. Для новичка - просто спасение, и заодно появилось понимание работы некоторых новых для меня модификаторов.
Ты просто!!! Возьми из круглой подушки или сложного элемента из материи сделай ретопологию, делок, дурак на квадрат с привязкой кинет plein, на овальной плоскасти сделай с вырезами по центру, я посмотрю как у тебя сетка правильная получится
Охуенный урок, подобные пересмотрел-сплошная вода. Здесь всё по-делу. Спасибо
спасибо автору, очень пригодилось, отличный способ!
Отличный урок! Спасибо.
Правда делал для фигурной одежды, плейнами с привязкой не обойтись. Пришлось идти по пути - бордер, сплайн, поли и ручками ручками чистить вертексы, - дольше, может топорно, но полумиллионное платье превратилось в пару тысяч полигонов.
Классный трюк. Спасибо
Офигенно! Спасибо!
да точно СУПЕР !!!
Спасибо!
А что делать в том случае, когда в марвелоусе уже есть развертка с запечёнными текстурами? при таком способе все текстуры слетают ведь.
Молоток!
Красавелла!
ОГОНЬ! )
что то не получается этот способ(((( при зажатой кнопки pick object from scene не могу выбрать объект
thanks!
На сложных шторах у меня не фига не получилось, вернее остаются небольшие зазоры в местах сшивания тканей, т.е. вертексы корректно не соединяются. Как с этим бороться? Может автор напишет. Насчет четырехугольной сетки в новой "Марве 5" действительно такая опция есть, но сетка получается корявой.
У меня такая же борода, в местах шва остаются зазоры и вертексы не сшиваются. Что делать в таком случае? Вручную атачить на больших обьемах не вариант..
Урок по самой быстрой, самой простой и самой удобной ретопологии деталей одежды из Marvelous Designer в 3Ds Max. Этот способ я своим назвать не могу, не я его придумал, но я его максимально упростил и я думаю, никто из вас не пожалеет о потраченном на просмотр времени. Как сделать из треугольников квадратную сетку.
Не плохой способ, однако на мой взгляд он никак не проще збраша. Во вторых провернуть такое можно лишь када сам моделишь в марфе, т.е. есть возможность скинуть развертки.
А у меня почему-то мод-ор Quadify разбивает не на 4х угольники, а на 3х угольники(((
крут
ок, а каким образом добавить деталей?
HSDS?
окей а как на счет сложных моделей? лошади там например, или автомобили
+alex dragula Прочитайте, пожалуйста, название видео. Лошадей и автомобили в MD я не делаю.
Нафига это было делать с каждой подушкой?? Одной, для наглядности, вполне хватило бы! Удачи )
И в 4м Марвелоусе можно включать квады, вместо трианглов..
объясни пожалуйста как в 4 марвелоусе можно включить квадраты вместо трианглов?
Mason Masonovici Если еще актуально то 3DGarnment->Quadrangulate, но по данному уроку будет красивше
При переносе в Макс эти квадраты всё равно превращаются в треугольники, да и не такие уж правильные эти квадраты.
Возможно неправильно организован экспорт/импорт.
И с какого хера они превращаются вдруг в трианглы, что за бред?
Дело в руках. Все как в марфе, квады при экспорте.
Блин ну действительно в разы лучше и проще qremeshА
Привет! У меня глупый вопрос... Чем треугольники хуже полигонов, все равно полигоны состоят из треугольников. Зачем делать равномерную сетку, ведь ретопология подразумевает изменение плотности в зависимости от детализации. А тут смена треугольников на треугольники со скрытыми гранями той же плотности. Но при этом ведь скрадываются детали, прямоугольники не повторяют все искажения ткани, сетка не становится менее плотной. То есть это не оптимизация для движков, не ретопология, что тогда это такое? Квадратный перфективизм?
Не принимайте пожалуйста за наезд, я реально просто не понял, может я чего-то не понял?
видимо требования к про моделям на 3д стоках такие, да и простой проджэкт в зебре справится норм тоже и способ более проф. на мой взгляд,т.к можно все что угодно заретопить, а не только подушки из марвелоса, или в зебре и 3д коате мона авто ретоп все лучше и лучше работает и потм проджэкт трисов на квады и се)
Зибраш, коат, банальный про оптимайзер. Есть много способов сделать это лучше чем на этом видео. А в стоках таких требований нет. То есть... Пф...
Ну нет так нет, ну на количество трисов и всего чего угодно кроме четырехкгольников,тот же турбосквид лимит есть насколько я знаю, а про оптимайзер посмотрел не знал, он тоже самое что и дэцимэйшен мастер в зебре насколько я понял делает, а нам надо все что угодно из трисов в четырехугольники перевести, скетч (хард серфэйс) или подушку из марвелоса в квады, про теряние детализации тоже интересная мысль у вас была...
Сравни количество полигонов, в трое меньше, для кого-то это важно.
Я не думаю, что так можно сделать ретопологию с любым объектом