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現実の洞窟探索中なら足を挫いただけで致命的だもんなその点では妙にリアルな判定だったということか
自分が早々に投げ捨てたのに、自分より気が短い姉貴が東海道五十三次と合わせて全クリまで持って行ったゲームかゴエモンを走破した母といい、うちの家系は女性を魅了するファミコンソフト多かったんだなと思い返しました。
スペランカーはともかく、東海道をクリアって…。変・態・す・ぎ・る・!!
当時2階の自室で深夜こっそりファミコンやっていて、母親が上がって来る音で大急ぎでテレビと電気を消して寝たフリしてたのに、この発光ダイオードの配慮のおかげで、ファミコンまで電源切らないといけなかった(笑)
いやーゲームオーバーの音楽のタイミングが各所各所で最高すぎますよ。お疲れ様でした。今回も楽しませていただきました。
スペランカーのエネルギーゲージは当時意味不明でしたが、後年酸素ゲージだったと説明受けて納得した覚えがあります。トロッコが施設され、幽霊がウロウロしているとことを観ると、前人未到の洞窟ではなく、ガス噴出事故かなにかで破棄された鉱山だったのかと、、、、、。でもなぜか、クリア面にはピラミッドがあるんだよなぁ。どういう設定なんだろ、、、。
令和になった今でも「最弱の主人公」として語られるほどのインパクトを残してるのはすごいと思う当時は挫折したけどまたプレイしてみたい、今ならクリアできるかなぁ?
スペランカーとゲーム夜話さん、なぜか納得の組み合わせ。そしてやっぱりどんなゲームにも開発のドラマがあるんだなぁ。
BGMが特に印象深くていいんですよね〜。当時小学生でふざけながら友達とハモってましたよ〜😆👍
大好きなファミコン版スペランカーが移植されるまでの背景に、こんなに様々なことがあったんですね!非常に勉強になりました。そして何だか感動もしました。素晴らしい動画、ありがとうございます!
電流イライラ棒でちゃんとゲーム映像持ってくるのが流石すぎる
なんて深いエピソードですか!感動しました。アーケード、ロードランナー、アーケードスペランカーを見ていたので、FCロードランナーとFCスペランカーとの出来の違い、当時何故だろうと思いましたが、エピソードが有って納得できました。ありがとうございます!
なんだかんだありつつも最終的にいい関係に落ち着いてるのいいですね
いろいろ噛み合って、今があるんですね・・・面白い話だスペランカーとっても歴史と背景があって面白かったです今回も興味深い、歴史に触れられて為になりました、お疲れ様です!
ファミコン版のヒットでアタリショックでボロボロの原作者を救ってたの面白い
まさか前回のパッケージ回が繋がってくるとは😊スペランカーとロードランナーにオリジナルがあるなんて知らなかったです
元々アメリカのゲームだったことすら知らなんだ…
「スペランカーがやられたか・・・だが奴は我ら主人公の中でも最弱・・・」
スペランカーは主人公の異常な虚弱さがあったからこそ当時の子供にも印象に残ったと思います。実際続編がコレジャナイ感が半端なかった。
個人的にはスペランカーの主人公の事よりもアイレムのカセットのランプの謎の方が衝撃だったwしかしこの頃のゲーム業界は世間が狭いというか「あれもこの人が関わってた」とか「あの人とこの人は知り合い」みたいなのが本当に多いなw
13:37思い切りがよすぎる
色々な裏話面白かったー。ありがとうー
今回も、面白いですね。毎回楽しみにみせてもらっています。ちなみに私にとってスペランカーは小学4年生の時のクリスマスに買ってもらった思い出のゲームでした。
スペ体質と言う言葉が、野球選手に使われるぐらい認知度が高い。
ケガの多いプロ野球選手の代名詞みたいになってますよねそれもこのゲームの知名度があってこそ。偉大なゲームです
ロードランナーはハドソン移植じゃなかったらヒットしなかったと思う
死ぬのはねぇだろと思いつつ実際2メートルくらいの高さから飛び降りろって言われたら、膝が心配で躊躇はする
ゲームの難しさ解説例がフロムゲーで占めるというがまさに「ゲームの難しさの代名詞」という感じがしました。「スペランカー…この鉱脈探索で大金を手にすれば、人生を買い戻せるくらいの足腰を手にする事が出来るだろう…」w
操作性がすこぶる良過ぎて操作が難しいゲームマリオ先輩が超人過ぎて虚弱体質が目立ち過ぎたゲームでもちゃんと練習を重ねて慣れるとメッチャ楽しいゲームファミコン版スペランカーの事は上記の様に思ってましたね。
なんでや、マリオ先輩も下積み時代(ドンキーコング)はスペランカーくん並みに弱かったやろ!(ノ∀`)
ファミコン版面白かったなぁ😊やり込んだら1周ぐらいならノーデスクリア出来たしね😊友達の前でクリアしたらちょっとしたヒーロー扱いされたw
オンタイムでプレイをしていました。周回をかさねると鍵を出現させる方法がどんどん難しくなっていく、そして、そのための各アイテム配置と数量が絶妙だった。これがとても歯ごたえがあり楽しかった。全てがギリギリの状態で冒険を進めていかなければならない、その問答無用のシビアさがたまらない。
最後に原作者と移植担当が仲良く写真を撮っているのがほっこりするなぁ。
あのBGMに『滑って転んでスペランカー♪』とか詞を付けて遊んでいた幼少期w
カギを取るのにフラッシュ炊かないといけなくなる辺りからがキツくてキツくて5周クリアが最高到達点でした6周目はカギをとる方法から難しすぎてどうしようもなくなって詰みました😢残機はまだ残ってたのに…
他の車にカスると一瞬で爆発するF1レースの車を当時友達うちでは「スペラン・カー」と呼んでました
ファミコン以前のゲーム時代を経験した身としては、ロードランナーの古いユーザーが、ファミコン版に難色を示した理由はなんとなくわかります。というのもロードランナーはアクションパズルではあるけどパズル性の方が重視されていたんですね。コンストラクションモードというのが異常にもりあがって詰めロードランナーという難しい画面のコンストラクションの画面集が大ヒットしたぐらいです(多分後のチャンピオンシップってのの元ネタだったかと)。そうなるとやっぱり1画面であるってことがすごい大きいんですね。移動しないと全体を見渡せないってやっぱパズルよりアクション性の方を重視したからなのかなって思ってます。とはいえファミコンでかなり操作性や画面描画スピードがよくなったので、アクション性重視な改変は大成功とも言えますよね。
よく言われることですが「難しい」と「理不尽」は違う。
MSX版パッケージは元祖みんなでスペランカー限定版外箱のイラストだった。あとロードランナーもソニー製のイラストがカッコイイ(どちらも所持していませんが)
グーニーズとスペランカー、どちらを買うか悩んだ思い出。
で、どちらを買いましたか?それともまた別のゲームを?
@@家子都築 従弟がグーニーズを買ったので、自分はスペランカーを買いました。
当時のアクションとしてはかなり名作と言って良い部類。非常に操作性とテンポがいいし、レベルデザインも絶妙かつワクワクさせるもの。軽快なBGMとサウンドも良い
カセットにランプが付いてたのを思い出しました当時のソフトは難しく全クリした作品はrpgくらいでした
アーケード版「回転率?何のことだ?」
子どもの頃はクソゲー、大人になって操作とルールを知ってからはやりごたえのあるゲームと評価が随分変わった作品スペランカーは当時のプレイヤーにはいろいろ複雑過ぎましたねぇ
知名度的にもっと売れてると思った。😅個人的にスペランカーは出会うの早過ぎたゲームだったね。大学の頃(とっくにサターンやプレステが普及してた時代)にたまたまファミコン貰ってやった時にどハマりした。子供の頃は1面クリアがやっとだったのに5周目くらいまで余裕で行けるようになるほどやってた。と言うか今でもたまにやるw
怪我の多いスポーツ選手にたいして「スペ体質」と揶揄する書き込みを見たときに、このゲームの存在を知ったなー。あとデス・ストランディングが発表されたときも「小島秀夫はスペランカーのようなゲームを作ろうとしている」というまとめスレッドがあった記憶がある。
あの難易度で作られたからこそ、未だにスペランカーはネットミームとして生きてるんだよな。
BGMは元々無かったのか
BGMで笑いを取りに来るのは草
LEDランプってそんな理由だったんだ、他のカセットより目立つようにとか、かっこいいからやってるんだと思ってた
ナッツ&ミルク…最近海外版と日本版の違いをテーマにした動画が多いけどこのソフトの笑えない改変について触れる前振りだろうか
まさかスペランカーがスケジュール的にスーパーマリオとグーニーズの板挟みになっていて、それがあの難易度に繋がったとは、、、、、
海外ソフトの移植には複雑な事情がありますね。スペランカーもまさにその影響を受けたのですね。しかしハロウィンの日本発売は80年代当時でも難しかっただろうな。
最近の若者に電撃イライラ棒と言っても通じないそうです。そんな人たちにはたとえが難しいですね。
酸素ゲージかと思ってた
チラッと出てきたオリジナルのロードランナーですが、当時家にファミコンが無く代わりにパソコンがあったのでよく遊んでいました。自機が穴に落ちて上から敵が落ちてくると白い部分がイカみたいになってイカゲームって呼んでました。4歳くらいの時ですが。
興味深い話が聞けて良かった。しかしこれだけ知名度のある作品で個人的に思い入れも深いのに、ファミコンソフトとしては少な目の42万本しか売れてなかったのは意外で残念だけど、ロードランナーが出た時とは違って、各社から色んなファミコンソフトが発売されだした時期だったから仕方ないのかもね。
ファミコンはスプライト機能の制約があるから、どうしてもあのサイズになるんだよね
懐かしいなぁ。20年くらい前にファミコンチャットの間ってサイトがあって、そこで毎週スペランカー先生の4コマ漫画の感想を言ってたなあ。【IREM】ってつけて。
スペランカーが得意だった友人によれば慣れれば操作自体は特に難しいものではないゲームだとのことただ周回を重ねると鍵の取り方を知らないとどうしようもなくなるとも
ゲームに歴史あり。素晴らしい内容で見応えがあった。偉人達が幾人も重なり合って名作に繋がってたんだなぁ。
FC版スペランカーたしかに難易度は高いけど、普通にクリアできるレベルであって運任せだったり理不尽だったりはしないんよね。🤔ムズいけどw😅
マリオに比べると虚弱なだけで、むしろスペランカーの主人公の身体能力はリアルなんですよね。ルールを理解した上でやり込むとクソゲーどころか、とても良質なゲームだとわかります。でも当時はファミコンの説明書とか読まない、というか紛失したり裸ソフトの貸し借りで見たこともないのが普通だから、ルールわかんねー!
やり込めばクリアできるくらいの絶妙な難易度。BGMがとても良かった♪
スペランカーの海外版が有るの知らなかった!ロードランナーは知ってた。懐かし過ぎる。どっちも難しいゲームだった。
プロアスリートが「スペる=怪我を負う」と普通に使われる言葉になっている事が、このゲームの功績??だな。
さらに怪我の多いプレイヤーをあらわすスペ体質とかいう単語がおそらくファミコン版スペランカーをプレイしたことがない人からも発せられてる時点でもう伝説
数分間で終わってもらう(ガメオベラ)ちがうそうじゃない
独特の操作感覚が癖になるゲームで、コツをつかむと一気に面白くなるんですよね。最近突然発売された続編もやりまくってる思い入れの強い作品ですので、製作の裏話をとても興味深く拝見しました。
虚弱主人公もアーケードゲームとして考えればものすごい理詰めでデザインされた物なんですよね難しいゲームの例、AC6ならアイビスより数多のレイブンが地獄を見たバルテウス先生の方が合ってた気も
専門学校勤務で業界人から聞いた話ではあったが、こうして真実を配信する投稿者には頭が下がる。 よくぞ言ってくれた!これに尽きる
何だかちょっといい話だった。FC版のスペランカーは全く進む事が出来ない鬼畜ゲーという認識でしかなかったけれども、当時一部の人達からは強い支持を受けていたのだと近年になって知れたのはなかなか興味深いです
ずっとクソゲーと呼ばれてるのに納得できませんでした。段差やロープの移動など、気を付けるところがわかれば普通にクリアはできるゲームです。当時何回もクリアして楽しんでました、名作なのですスペランカーは。
BGM名曲ですね
楽しい!BIG IN JAPANは積極的に推し続けるし、世界のアレンジャーとしての日本の工夫の話しでもある。開発・メーカー感の駆け引きドラマも素晴らしいですね
日本版のパッケージも割と内容がわかりにくいというか、オバケ要素だけを強調しすぎに見えますね
後半は、お話が詰まっていてよかったです。あまり売れていなかったのでは無いかと思っていましたが、45万本も売れていたのですね。
ハロウィンはデッドバイデイライトとコラボしていましたね
スペランカーはクソゲー(誉め言葉)ではなかったら有名にはなれず、その他大勢に埋もれていたんじゃないかと考えるとゲーム開発って難しいと思うよね
海外版のスペランカーのパッケージがカッコよくて草生える。大作映画ぽいw
1キャラ分の高さから降りて死んだりヘルメットをかぶってるのにコウモリのフンに当たって死んだりと2Dアクションゲームでは最弱かもしれないけど、それなりのジャンプ力とオバケを倒せる銃を担いでいるという強みもあったりする不思議なスペランカー男
昔の記憶になっちゃうけどスペーランカーは確かアーケード版があってプレイした記憶があるんだけどかなり違っていて銃が自動照準じゃなくて弾が出るゴンドラから落ちても死なないんだけど逆に鍵が回収できなくなるから即詰むって内容だと思ったすぐ死ぬのは残機が残っても詰まない配慮じゃないかなと思います久しぶりにプレイしたけど1周目は普通にクリアできました。発売当初バカみたいにプレイした効果ですね
伝説のトウフ主人公ですね。あまりアクションゲームをやらなかったわたしでも、記憶にある有名なゲーム、スペランカー。
アーケード版、もう少し遊びたかったなぁ
スペランカーリアル世代なんですが、幼少でピュアだった事もあってか難しいというより、こういうパズルゲームなんだと楽しんでいましたね2周目はルールがわからず、そこでやめてましたけど
おいブローダーバンド社www何故妥協したしwwwもう少し難易度が優しめだったらやっていたろうに…。
まさかの先生キタ
面白い話でした。移植再現度としては失敗してるけども、それなりに売り上げたし、伝説になったという意味では成功している、と。たしか当時、この次に発売したゲームのCMで「スペランカーのアイレムから」ってつけて宣伝してたんですよねえ。
先生!スペランカー先生じゃないですか!またマンガ描いてくれんかなw
スーマリ、スペランカー、グーニーズこれらがほぼ同じ年に発売されるってどんだけ濃厚だったんだ、初期のFC時代は。
9:18 2人分以内なら助かり2人分以上なら死って数学的におかしいぞ。2人分丁度だったら生死共存してる。以内か未満か、以上か超えるかはっきりして下さい
グーニーズの方が進んでるイメージだったけど3ヶ月しか変わらなかった事に驚き
洞窟特有のデコボコした通路を歩くときにそのデコボコに合わせてキャラも上下するのは細かいなと思いました。繊細な操作を求められる場面もありますが、個人的にはそれほど難易度は高くないという感想です。たしかに少し高いところからジャンプしただけで死んでしまいますが、それは高いところからジャンプしなければいいので。ドンキーコングと一緒です。あれ以上簡単になったら誰でもすぐにクリアできてしまい、すぐに飽きられてたんじゃないかと思いますね。
ファミコン版の方が、オリジナルに近い移植だったのですね。アーケード版とは異なるので、仕様変更の経緯とか、2では作風が異なる何故?とか。近年販売された「みんなで~」などの、歴史も気になってしまいます。
本作に関わって後にメタルスラッグを考案するデザイナーのakioさんのツイッターでのお話好きなの本作で敵として変なクリーチャーデザインして上司にどつかれたとか紙にドットを打ってから機械でまた打ち込んでデータ化するという中々遠回りなこともしていて任天堂社員に困惑されたとか
マリオとか様々なアクションゲームよりも先に出ていたらば 売れていたかもしれない
それはない
個性的なアクションゲームなのでゲームに飢えたチビっこにバカ売れしたと思います。
補足 どんな高さから落ちてもすぐにしなないゲームに慣れ過ぎていたが為にちょっとの段差でやられてしまうゲームは 当時としてはとっつきにくかった。
市場を縮小させるほどのクソゲーってすげえな笑
ハロウィンは、日本で公開されてますよ!
ファミコン版のスペランカーは難しいと思ったけど悪いゲームだとは思わない
確かに乗り越える壁は高い、高スギるンだけど、虚弱ゆえにミスが許されナイ緊張感の持続がクセにナンデスヨネw
面白い話でした。やり込むとちょうどいい難易度なんですよね。私もロードランナーは1画面固定派でした。
スペランカーってルールさえ守れば適度な難易度で緊張感もアリめっちゃオモロいんやけどね
クリアしたときの達成感は格別だったなぁ
現実の洞窟探索中なら足を挫いただけで致命的だもんな
その点では妙にリアルな判定だったということか
自分が早々に投げ捨てたのに、自分より気が短い姉貴が
東海道五十三次と合わせて全クリまで持って行ったゲームか
ゴエモンを走破した母といい、うちの家系は女性を魅了する
ファミコンソフト多かったんだなと思い返しました。
スペランカーはともかく、東海道をクリアって…。
変・態・す・ぎ・る・!!
当時2階の自室で深夜こっそりファミコンやっていて、母親が上がって来る音で大急ぎでテレビと電気を消して寝たフリしてたのに、この発光ダイオードの配慮のおかげで、ファミコンまで電源切らないといけなかった(笑)
いやーゲームオーバーの音楽のタイミングが各所各所で最高すぎますよ。
お疲れ様でした。今回も楽しませていただきました。
スペランカーのエネルギーゲージは当時意味不明でしたが、後年酸素ゲージだったと説明受けて納得した覚えがあります。
トロッコが施設され、幽霊がウロウロしているとことを観ると、前人未到の洞窟ではなく、ガス噴出事故かなにかで破棄された鉱山だったのかと、、、、、。
でもなぜか、クリア面にはピラミッドがあるんだよなぁ。どういう設定なんだろ、、、。
令和になった今でも「最弱の主人公」として語られるほどのインパクトを残してるのはすごいと思う
当時は挫折したけどまたプレイしてみたい、今ならクリアできるかなぁ?
スペランカーとゲーム夜話さん、なぜか納得の組み合わせ。
そしてやっぱりどんなゲームにも開発のドラマがあるんだなぁ。
BGMが特に印象深くていいんですよね〜。当時小学生でふざけながら友達とハモってましたよ〜😆👍
大好きなファミコン版スペランカーが移植されるまでの背景に、こんなに様々なことがあったんですね!
非常に勉強になりました。
そして何だか感動もしました。
素晴らしい動画、ありがとうございます!
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なんて深いエピソードですか!感動しました。
アーケード、ロードランナー、アーケードスペランカーを見ていたので、FCロードランナーとFCスペランカーとの出来の違い、当時何故だろうと思いましたが、エピソードが有って納得できました。
ありがとうございます!
なんだかんだありつつも最終的にいい関係に落ち着いてるのいいですね
いろいろ噛み合って、今があるんですね・・・面白い話だスペランカーとっても歴史と背景があって面白かったです
今回も興味深い、歴史に触れられて為になりました、お疲れ様です!
ファミコン版のヒットでアタリショックでボロボロの原作者を救ってたの面白い
まさか前回のパッケージ回が繋がってくるとは😊スペランカーとロードランナーにオリジナルがあるなんて知らなかったです
元々アメリカのゲームだったことすら知らなんだ…
「スペランカーがやられたか・・・だが奴は我ら主人公の中でも最弱・・・」
スペランカーは主人公の異常な虚弱さがあったからこそ当時の子供にも印象に残ったと思います。実際続編がコレジャナイ感が半端なかった。
個人的にはスペランカーの主人公の事よりも
アイレムのカセットのランプの謎の方が衝撃だったw
しかしこの頃のゲーム業界は世間が狭いというか
「あれもこの人が関わってた」とか
「あの人とこの人は知り合い」みたいなのが本当に多いなw
13:37
思い切りがよすぎる
色々な裏話面白かったー。ありがとうー
今回も、面白いですね。毎回楽しみにみせてもらっています。ちなみに私にとってスペランカーは小学4年生の時のクリスマスに買ってもらった思い出のゲームでした。
スペ体質と言う言葉が、野球選手に使われるぐらい認知度が高い。
ケガの多いプロ野球選手の代名詞みたいになってますよね
それもこのゲームの知名度があってこそ。
偉大なゲームです
ロードランナーはハドソン移植じゃなかったらヒットしなかったと思う
死ぬのはねぇだろと思いつつ実際2メートルくらいの高さから飛び降りろって言われたら、膝が心配で躊躇はする
ゲームの難しさ解説例がフロムゲーで占めるというがまさに「ゲームの難しさの代名詞」という感じがしました。
「スペランカー…この鉱脈探索で大金を手にすれば、人生を買い戻せるくらいの足腰を手にする事が出来るだろう…」w
操作性がすこぶる良過ぎて操作が難しいゲーム
マリオ先輩が超人過ぎて虚弱体質が目立ち過ぎたゲーム
でもちゃんと練習を重ねて慣れるとメッチャ楽しいゲーム
ファミコン版スペランカーの事は上記の様に思ってましたね。
なんでや、マリオ先輩も下積み時代(ドンキーコング)はスペランカーくん並みに弱かったやろ!(ノ∀`)
ファミコン版面白かったなぁ😊
やり込んだら1周ぐらいならノーデスクリア出来たしね😊
友達の前でクリアしたらちょっとしたヒーロー扱いされたw
オンタイムでプレイをしていました。
周回をかさねると鍵を出現させる方法がどんどん難しくなっていく、そして、そのための各アイテム配置と数量が絶妙だった。これがとても歯ごたえがあり楽しかった。全てがギリギリの状態で冒険を進めていかなければならない、その問答無用のシビアさがたまらない。
最後に原作者と移植担当が仲良く写真を撮っているのがほっこりするなぁ。
あのBGMに『滑って転んでスペランカー♪』とか詞を付けて遊んでいた幼少期w
カギを取るのにフラッシュ炊かないといけなくなる辺りからがキツくてキツくて5周クリアが最高到達点でした
6周目はカギをとる方法から難しすぎてどうしようもなくなって詰みました😢
残機はまだ残ってたのに…
他の車にカスると一瞬で爆発するF1レースの車を当時友達うちでは「スペラン・カー」と呼んでました
ファミコン以前のゲーム時代を経験した身としては、ロードランナーの古いユーザーが、ファミコン版に難色を示した理由はなんとなくわかります。
というのもロードランナーはアクションパズルではあるけどパズル性の方が重視されていたんですね。コンストラクションモードというのが異常にもりあがって詰めロードランナーという難しい画面のコンストラクションの画面集が大ヒットしたぐらいです(多分後のチャンピオンシップってのの元ネタだったかと)。そうなるとやっぱり1画面であるってことがすごい大きいんですね。移動しないと全体を見渡せないってやっぱパズルよりアクション性の方を重視したからなのかなって思ってます。
とはいえファミコンでかなり操作性や画面描画スピードがよくなったので、アクション性重視な改変は大成功とも言えますよね。
よく言われることですが「難しい」と「理不尽」は違う。
MSX版パッケージは元祖みんなでスペランカー限定版外箱のイラストだった。あとロードランナーもソニー製のイラストがカッコイイ(どちらも所持していませんが)
グーニーズとスペランカー、どちらを買うか悩んだ思い出。
で、どちらを買いましたか?それともまた別のゲームを?
@@家子都築 従弟がグーニーズを買ったので、自分はスペランカーを買いました。
当時のアクションとしてはかなり名作と言って良い部類。
非常に操作性とテンポがいいし、レベルデザインも絶妙かつワクワクさせるもの。軽快なBGMとサウンドも良い
カセットにランプが付いてたのを思い出しました
当時のソフトは難しく全クリした作品はrpgくらいでした
アーケード版「回転率?何のことだ?」
子どもの頃はクソゲー、大人になって操作とルールを知ってからはやりごたえのあるゲームと評価が随分変わった作品
スペランカーは当時のプレイヤーにはいろいろ複雑過ぎましたねぇ
知名度的にもっと売れてると思った。😅
個人的にスペランカーは出会うの早過ぎたゲームだったね。
大学の頃(とっくにサターンやプレステが普及してた時代)にたまたまファミコン貰ってやった時にどハマりした。
子供の頃は1面クリアがやっとだったのに5周目くらいまで余裕で行けるようになるほどやってた。
と言うか今でもたまにやるw
怪我の多いスポーツ選手にたいして「スペ体質」と揶揄する書き込みを見たときに、このゲームの存在を知ったなー。
あとデス・ストランディングが発表されたときも「小島秀夫はスペランカーのようなゲームを作ろうとしている」というまとめスレッドがあった記憶がある。
あの難易度で作られたからこそ、未だにスペランカーはネットミームとして生きてるんだよな。
BGMは元々無かったのか
BGMで笑いを取りに来るのは草
LEDランプってそんな理由だったんだ、他のカセットより目立つようにとか、かっこいいからやってるんだと思ってた
ナッツ&ミルク…最近海外版と日本版の違いをテーマにした動画が多いけどこのソフトの笑えない改変について触れる前振りだろうか
まさかスペランカーがスケジュール的にスーパーマリオとグーニーズの板挟みになっていて、それがあの難易度に繋がったとは、、、、、
海外ソフトの移植には複雑な事情がありますね。スペランカーもまさにその影響を受けたのですね。
しかしハロウィンの日本発売は80年代当時でも難しかっただろうな。
最近の若者に電撃イライラ棒と言っても通じないそうです。
そんな人たちにはたとえが難しいですね。
酸素ゲージかと思ってた
チラッと出てきたオリジナルのロードランナーですが、当時家にファミコンが無く代わりにパソコンがあったのでよく遊んでいました。自機が穴に落ちて上から敵が落ちてくると白い部分がイカみたいになってイカゲームって呼んでました。4歳くらいの時ですが。
興味深い話が聞けて良かった。
しかしこれだけ知名度のある作品で個人的に思い入れも深いのに、ファミコンソフトとしては少な目の42万本しか売れてなかったのは意外で残念だけど、
ロードランナーが出た時とは違って、
各社から色んなファミコンソフトが発売されだした時期だったから仕方ないのかもね。
ファミコンはスプライト機能の制約があるから、どうしてもあのサイズになるんだよね
懐かしいなぁ。
20年くらい前にファミコンチャットの間ってサイトがあって、そこで毎週スペランカー先生の4コマ漫画の感想を言ってたなあ。
【IREM】ってつけて。
スペランカーが得意だった友人によれば慣れれば操作自体は特に難しいものではないゲームだとのこと
ただ周回を重ねると鍵の取り方を知らないとどうしようもなくなるとも
ゲームに歴史あり。素晴らしい内容で見応えがあった。偉人達が幾人も重なり合って名作に繋がってたんだなぁ。
FC版スペランカーたしかに難易度は高いけど、普通にクリアできるレベルであって運任せだったり理不尽だったりはしないんよね。🤔
ムズいけどw😅
マリオに比べると虚弱なだけで、むしろスペランカーの主人公の身体能力はリアルなんですよね。
ルールを理解した上でやり込むとクソゲーどころか、とても良質なゲームだとわかります。
でも当時はファミコンの説明書とか読まない、というか紛失したり裸ソフトの貸し借りで見たこともないのが普通だから、ルールわかんねー!
やり込めばクリアできるくらいの絶妙な難易度。
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スペランカーの海外版が有るの知らなかった!ロードランナーは知ってた。懐かし過ぎる。どっちも難しいゲームだった。
プロアスリートが「スペる=怪我を負う」と普通に使われる言葉になっている事が、
このゲームの功績??だな。
さらに怪我の多いプレイヤーをあらわすスペ体質とかいう単語が
おそらくファミコン版スペランカーをプレイしたことがない人からも発せられてる時点でもう伝説
数分間で終わってもらう(ガメオベラ)ちがうそうじゃない
独特の操作感覚が癖になるゲームで、コツをつかむと一気に面白くなるんですよね。
最近突然発売された続編もやりまくってる思い入れの強い作品ですので、製作の裏話をとても興味深く拝見しました。
虚弱主人公もアーケードゲームとして考えればものすごい理詰めでデザインされた物なんですよね
難しいゲームの例、AC6ならアイビスより数多のレイブンが地獄を見たバルテウス先生の方が合ってた気も
専門学校勤務で業界人から聞いた話ではあったが、こうして真実を配信する投稿者には頭が下がる。 よくぞ言ってくれた!これに尽きる
何だかちょっといい話だった。
FC版のスペランカーは全く進む事が出来ない鬼畜ゲーという認識でしかなかったけれども、当時一部の人達からは強い支持を受けていたのだと近年になって知れたのはなかなか興味深いです
ずっとクソゲーと呼ばれてるのに納得できませんでした。
段差やロープの移動など、気を付けるところがわかれば普通にクリアはできるゲームです。
当時何回もクリアして楽しんでました、名作なのですスペランカーは。
BGM名曲ですね
楽しい!BIG IN JAPANは積極的に推し続けるし、
世界のアレンジャーとしての日本の工夫の話しでもある。
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日本版のパッケージも割と内容がわかりにくいというか、オバケ要素だけを強調しすぎに見えますね
後半は、お話が詰まっていてよかったです。あまり売れていなかったのでは無いかと思っていましたが、45万本も売れていたのですね。
ハロウィンはデッドバイデイライトとコラボしていましたね
スペランカーはクソゲー(誉め言葉)ではなかったら有名にはなれず、その他大勢に埋もれていたんじゃないかと考えるとゲーム開発って難しいと思うよね
海外版のスペランカーのパッケージがカッコよくて草生える。大作映画ぽいw
1キャラ分の高さから降りて死んだりヘルメットをかぶってるのにコウモリのフンに当たって死んだりと2Dアクションゲームでは最弱かもしれないけど、それなりのジャンプ力とオバケを倒せる銃を担いでいるという強みもあったりする不思議なスペランカー男
昔の記憶になっちゃうけど
スペーランカーは確かアーケード版があってプレイした記憶があるんだけど
かなり違っていて銃が自動照準じゃなくて弾が出る
ゴンドラから落ちても死なないんだけど
逆に鍵が回収できなくなるから即詰むって内容だと思った
すぐ死ぬのは残機が残っても詰まない配慮じゃないかなと思います
久しぶりにプレイしたけど1周目は
普通にクリアできました。
発売当初バカみたいにプレイした効果ですね
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スペランカーリアル世代なんですが、幼少でピュアだった事もあってか
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2周目はルールがわからず、そこでやめてましたけど
おいブローダーバンド社www
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まさかの先生キタ
面白い話でした。移植再現度としては失敗してるけども、それなりに売り上げたし、伝説になったという意味では成功している、と。たしか当時、この次に発売したゲームのCMで「スペランカーのアイレムから」ってつけて宣伝してたんですよねえ。
先生!スペランカー先生じゃないですか!
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スーマリ、スペランカー、グーニーズ
これらがほぼ同じ年に発売されるってどんだけ濃厚だったんだ、初期のFC時代は。
9:18 2人分以内なら助かり2人分以上なら死って数学的におかしいぞ。2人分丁度だったら生死共存してる。以内か未満か、以上か超えるかはっきりして下さい
グーニーズの方が進んでるイメージだったけど3ヶ月しか変わらなかった事に驚き
洞窟特有のデコボコした通路を歩くときにそのデコボコに合わせてキャラも上下するのは細かいなと思いました。
繊細な操作を求められる場面もありますが、個人的にはそれほど難易度は高くないという感想です。
たしかに少し高いところからジャンプしただけで死んでしまいますが、それは高いところからジャンプしなければいいので。ドンキーコングと一緒です。
あれ以上簡単になったら誰でもすぐにクリアできてしまい、すぐに飽きられてたんじゃないかと思いますね。
ファミコン版の方が、オリジナルに近い移植だったのですね。
アーケード版とは異なるので、仕様変更の経緯とか、2では作風が異なる何故?とか。
近年販売された「みんなで~」などの、歴史も気になってしまいます。
本作に関わって後にメタルスラッグを考案するデザイナーのakioさんのツイッターでのお話好きなの
本作で敵として変なクリーチャーデザインして上司にどつかれたとか
紙にドットを打ってから機械でまた打ち込んでデータ化するという中々遠回りなこともしていて任天堂社員に困惑されたとか
マリオとか様々なアクションゲームよりも先に出ていたらば 売れていたかもしれない
それはない
個性的なアクションゲームなのでゲームに飢えたチビっこにバカ売れしたと思います。
補足 どんな高さから落ちてもすぐにしなないゲームに慣れ過ぎていたが為に
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市場を縮小させるほどのクソゲーってすげえな笑
ハロウィンは、日本で公開されてますよ!
ファミコン版のスペランカーは難しいと思ったけど悪いゲームだとは思わない
確かに乗り越える壁は高い、高スギるンだけど、虚弱ゆえにミスが許されナイ緊張感の持続がクセにナンデスヨネw
面白い話でした。やり込むとちょうどいい難易度なんですよね。私もロードランナーは1画面固定派でした。
スペランカーってルールさえ守れば適度な難易度で緊張感もアリめっちゃオモロいんやけどね
クリアしたときの達成感は格別だったなぁ