Разработчик игры Creatures являлся на момент создания игры преподавателем американского технического университета по направлению искусственный интеллект и был доктором наук :-) Более того игру ему помогали делать его студенты (задние планы в первой игре например были сделаны с помощью фотографирования реальной модели слеплённой студентами). В дальнейшем он использовал свои наработки в учебных материалах. Основная его специализация была какраз в нейронных сетях. Книга написанная им больше несла философские рассуждения на тему ИИ и робототехники, но дядька умный и для тех кто занимается в этой области его лекции были неплохими.
@@PodcastOGRU О таких подробностях не ведаю :-) Но думаю что помогали ему студенты которых он вёл к своим докторским, потому как те что идут к бакалавру в принципе вообще с преподавателем почти не взаимодействуют, так, лекцию послушают, тест сдадут и к следующему предмету переходят.
Крутейшее видео, очень интересно. Когда был маленький, лет в 7, мне подарили диск с Creatures. Так и не понял тогда, что это вообще такое, разве что научился со скоростью черепахи передвигать "зверушек" по карте. Сейчас понял, что зря я тогда не разобрался. Хотя, у меня в том возрасте и не было шансов.
Жаль что о устройстве ИИ Black & White ничего так и не сказали, а там ребята создали интересную систему. Если в двух словах у тамогочи было огромное дерево целей, для каждой цели был введён параметр веса. Если скажем зверушка хотела есть то у неё были варианты: съесть рыбу, съесть сено, съесть человека ... и если вес у съесть человека был больше остальных то зверушка искала человечка и хрумкала его. А вес был параметром не статичным и своими наказаниями или поощрениями мы регулировали вес у последней выполненной цели. Насколько я знаю игра даже попала в книгу рекордов Гиннеса за то что разработали такую систему гибкой планировки целей.
О да,"Вор"...тот самый момент когда ты расслабился и радостно зашлепал по кафелю,а стражник , находящийся через две комнаты от тебя, подняв меч/молот пошел проверить "что за шум?". Ну и атмосфера конечно же...о,какая атмосфера! Неповторимый опыт. F.E.A.R . До сих пор помню как у указательного пальца правой руки выработалась память в нужный момент отпускать "огонь" ,когда противнику в голову прилетело нужное кол-во пуль из ПП . Даже на "легком" игра является "острым блюдом" (без слоу-мо никуда),хотя и есть послабление в возможности ношения с собой аптечек =). Очень интересное видео (да еще и с техническими подробностями). Спасибо!
Ч/Б вынесла мне мозг, когда я забросил свою животину, она долго скучала, а потом привязалась к какому-то рядовому крестьянину. Ходила за ним по пятам, повторяла действия, училась.
@@BAHMO289 вот только его в сталкере нет) он был вырезан ещё в 2005 году на стадии разработки. То, что ты видишь в игре - лишь ампутированная часть, скорее самые обычные костыли и скрипты поведения неписей, никакой самостоятельности.
Больше всего меня поразила цивилизация 2 на первой плейстейшн. Мне тогда лет 12 было, я использовал следующую тактику: подводил войска, заключал договор открытых границ, подводил войска к паре городов, объявлял войну, захватывал их, предлагал мир и так по кругу. В финале остался я и мои союзники со старта, зулусы. Я провернул с ними такую же схему и принял демократию. При демократии объявлять войны нельзя. Так вот, теперь зулусы стали использовать мою стратегию! Один в один. Захватить они нсмогли ничего, но я их и сам атаковать не мог, когда они заключали мир. Очень долго колупался, в итоге ядерным оружием за пару ходов вогнал их в каменный век и как-то победил. Больше я никогда не встречал перенимает тактики ИИ у игрока. А в 6 части так ИИ вообще по началу сумасшедшим был.
Уже имеются проекты использования МЛ сетей, 10k+ прогонов змейки и даже 3d мирах, где МЛ даже находит баги и используют их для достижения цели. Я бы упомянул об этом так как тема интересная. Разновидности декстровских алгоритмов - хороший инструмент доставшийся нам в наследство ещё с 60х и активно использующийся в тех же Гугл картах (для наглядности) и вообще много где. В Java среде мне не довелось использовать его кроме как в фан проектах, впрочем то же касается МЛ, но, ещё раз, это очень интересно. Особенно когда МЛ сети начинают работать с хорошей достоверностью, но … ядра логики программист не пишет. Это шокирует, удивляет, и заставляет задуматься о вещах лежащих за пределами конкретной области деятельности. Отличный цикл, пожалуйста продолжайте популяризировать ИТ в таком формате.
Ребята, спасибо вам за подкасты, очень здорово послушать вечерком за чашкой чая) хотел предложить тему - игры которые были закрыты из-за того, что показались жестокими или кровожадными, хоть таковыми и не являлись (или как то так)
согласно томуже тьюрингу "Искустеввньій интеллект не должен изображать интеллект человека-он может бьіть совершенно не похожим на человека но он будет интеллектом" - тоесть тест тьюринга не может определить интеллект, он только может определить имитацию человека, а для имитации какраз интеллект и не нужен, просто нужно создать достаточно большую базу типичньіх фраз людей =) Другое дело что откуда люди могут знать что у другого человека есть интеллект а єто не симуляция интеллекта -именно єто мне кажется тьюринг имел ввиду предлагая тест тьюринга, тоесть єто такая ирония..
Игра Creatures сейчас бы выстрелила и стала популярной, выпусти её ремейк...особенно на мобилках и с донатными штуками. Странно что до сих пор никто не сделал ничего подобного.
В Обливионе стража все видит и знает. У них было рентгенографическое зрение. Один такой страж из Брумы нашел меня глубоко под землей под Чейдинхолом и сказал, чтобы я сдался. В тот момент я наложил кирпичей от неожиданности.
Когда я в коммандировке рубился в FEAR на древнем ноуте, я реально офигел как действуют мобы, просто могут забежать со спины, прячутся... Я реально офигел, в большинстве современных шутеров такого просто нет...
Как говорил один из создателей Готики. В играх не правильно называть поведение НПС искуственным интелектом, мы можем его создать но вам будет не интересно. Поэтому мы создаем лишь набор алгоритмов которые имитируют ИИ, но не более того. И кстати Создатели Сталкера создали систему ИИ под названием Алайв. И нифига из этого путного не вышло. ИИ слонялись где попало, крашили квесты убивая квестовых НПС или вообще проходили главный КВ раньше игрока))
Я понимаю, что значил тест Тьюринга 70 лет назад. А вот почему за него цепляются до сих пор - не понимаю. Тем более что по итогам штурма это вершины оказалось, что, с одной стороны, примитивнейшей программе не так уж и трудно выдать себя за человека (разумеется, недолго, но тем не менее). А с другой стороны, часть людей ведет себя так, что их невозможно отличить от примитивной программы.
ну за человека вьідать себя не так просто, на своем форуме во времена атаки ботов я ввел новьім посетителям вопрос -"сколько будет 2/0" - притом что тут нет верного ответа все люди проходили єтот тест но болтьі нет =) а секрет в том что я задал такой вопрос которьій врятли ктото задавал, и соответственно он не заложен в боте, но люди в отличии от бота могут делать предположения и не искать верньій ответ а предположить какой ответ я хочу от них усльішать =)
@@kosiak10851 там несколько ответов, например можно взять не ноль а число близкое к нулю 0,00000001 и посчитать и ответ будет 2 и бесконечность нулей, или подумать гуманитарно -"ноль єто ничто значит не делим=2", или разложим 2 на 0 кучек =0, или посчитать 2/1 2/-1=1.5 тоесть робот не обладает находчивостью,но человек єто нейросеть, а нейросеть ето не математический алгоритм а прецедентньій, и правильньій ответ будет не математическим а аналитическим=) И да всех кто считал что на 0 не делится на форум не пропускало =)
@@OlegSimonenko но на ноль действительно нельзя делить. Операция деления в математике имеет вполне конкретное определение и оно не то же самое определение, что у операции нахождения предела функции или числового ряда. Операция деления a/b - это по определению нахождение такого значения "c" которое при умножении "c*b" даст "a". Если невозможно найти такие числа при c*0=a, то и деление невозможно! Нигде в определении не сказано, что ноль разрешается подменять на 0,00000001 как ты тут заявляешь!
1.вопервьіх чмо ебаное, я у тебя ничего не спрашивал чтобьі тьі мне гандон рассказьівал о математике 2. во вторьіх чмо ебаное, я тебе привел несколько примеров которьіми опроверг утверждение что делить нельзя 3. в третих чмо ебаное - я тебе разжевал что алгоритм нейросети не работает согласно арифметических функций 4. в четвертьіх чмо тьі ебаное - задача стоит не поделить на ноль а отделить тупьіх гандонов таких как тьі от нормальньіх людей 5. в пятьіх еблан тьі конченьій "Нигде в определении не сказано, что ноль разрешается подменять на 0,00000001 " - нигде в определении не сказано что 3,14 разрешается подменять числом 3,1415926535897932384626433832795 - откудаж тебе еблану тупому знать что ноль єто бесконечная последовательность, тьіже еблан тупой о математике знаеш только на уровне арифметики 5го класса и должен молчать и слушать что тебе умньіе люди рассказьівают. а теперь пшел нах отсюда.. гандон..
Помню, в Thief (Gold) противники замечали даже при медленной ходьбе сидя, из-за чего приходилось временами передвигаться сидя боком и медленными шагами.
Решил попробовать поставить на кваку-3 кастомного бота(spiter bot) чтобы потренироваться оффлайн(да и вообще развиваться после прохождения на nightmare всей игры). Поставил.... и не смог победить на нормальной сложности.... Бот знает тайминги, хорошо берёт упреждение и отлично распрыгивается..... Всё это конечно не интеллект в прямом смысле слова, но производит впечатление. А если говорить именно о самостоятельной постановке цели - что-то должно быть там, следующим шагом за голыми нейросетями. В качестве не исполнительного, но директивного модуля, который стремится достичь определённой цели.
@@quaddamage4874 описанные события были ещё в нулевых))) возраст уже не тот) чтобы скилом увлекаться, без этого напрягов хватает. бывает в охотку захожу в Quake Champions, но крайне редко.
Димауса не знаю, а вот с Вирджила ещё в Аркануме я кекал и лулзы ловил)) Кста, а алгоритм жизни в Космических Рейнджерах это тоже ИИ или ещё нет? Как мне сказал разработчик КР в игре нет скриптов.
ребят, как вы могли забыть про первый HALO? меня прямо поразил там ИИ, когда я в него играл. Пришельцы уворачивались, прятались, могли тебе твою же гранату обратно запулить, вообщем просто кайф от ИИ в свое время получил, играл на пк, это потом они стали боксовыми экзами.
Жаль что не упомянули такую игру как Seamen, в ней тоже был ИИ который создавал иллюзию живого человека и можно было даже общаться через микрофон на дримкасте, тогда оппонент мог ответить игроку
сейчас тест Тьюринга работает в обратную сторону: многие люди - уровня примитивного ИИ. если нечто заочно даёт умные ответы,то,скорее-всего,это не человек
Человек на вопрос может ответить непредсказуемо, потому что он никем не запрограммирован, а робот - он пока лишь плод ума другого человека, но никак не отдельное разумное существо.
В халф лайф 1, ии барни тоже взаимодействовал с окр. миром. Например когда его голова видела трупы, он говорил диалоги. Также он вас не видит когда вы подходите из за спины.
С FEAR вы немного напутали, в этой игре для поиска пути не использовался А* для построения путей они использовали NavMesh, а А* использовался в системе планировки GOAP для создания последовательности целей. P.S. Система так сильно понравилась Дмитрию Ясеневу что он полностью скопировал ее в игре Сталкер и даже советовался с её создателем когда занимался оптимизацией A-Life что придало игре глубины.
я знаю вопрос которьім можно легко определить ИИ, просто нужно спросить сколько будет 654/8 если ответит значит ИИ если не ответит значит гуманитарий =)
Фиг с ним, с начально написанным "Искусственным Интеллектом" (в кавычках написал потому, что это таки не искусственный интеллект, это всего лишь программа, алгоритм, написанный настоящим человеком, и за рамки дозволенного/предусмотренного она выйти не может, как бы не пыталась.) Но почему в играх практически не делают обучаемый "ИИ"? Ведь можно написать алгоритмы уже сегодня, которые будут запоминать, когда, и при каких обстоятельствах они проиграли, запомнить эти ситуации, проанализировать. В шахматах это давно уже применяется. В комп.играх практически нет. Почти нет игр, в которых бы "ИИ" записывал свои какие-то пометки, данные, и анализировал это. То есть, если вы, допустим, проходите второй раз стратегию - "ИИ" сыграет точно также, как и в 1-ый раз, и как в 101-ый раз. И если там и будут варианты, то их будет буквально 3-5, которые, опять же, жёстко заданы программистом изначально, а не разработанные этим "ИИ" в процессе игры. Хотя порой проще написать и разработать самообучающийся алгоритм, а не сидеть и пытаться предвидеть все исходы, все пути протекания ситуаций, которых может быть ооочень много. А потом ещё сидеть столько же, чтоб описать, что с этими ситуациями делать "ИИ". Вот и выходит, что "ИИ" - это не ИИ, а просто куча алгоритмов на предвиденные ситуации и поведение. Как только игрок действует чутка нестандартно - игра пытается его вернуть в заданные русла. Это и выход за переделы игрового поля, и нелинейное поведение игрока в заданные моменты, и т.д. И чем чаще игра пытается нас вернуть в заданное русло - тем нам виднее, что "ИИ" беднее, что разрабы не потрудились рассмотреть возможные пути прохождения или других действий. А если бы "ИИ" был хоть чуточку обучаем - это добавляло бы интереса к повторным прохождениям.
16:36 - чего-то Вы замудрили со схемой ИИ в игре... Она гораздо проще. Есть ряд параметров, которые отвечают за потребности, Ном выбирает наиболее низкий параметр для удовлетворения. И есть ряд функций - навыков. Эти функции включаются или выключаются и при создании нового Нома, генератор псевдослучайных цифр выбирает какие характеристики унаследует новый Ном. 18:49 - если читать документы ЦРУ по кибернетике СССР (CIA DOC_0000498691), то в СССР нейронные сети были в 80х годах. Что касается дронов, то эта технология развивалась с 60х годов, а может и раньше, а в 80х годах им стали добавлять ИИ. В СССР дроны тоже были, например Шмель или дроны-вертолеты Камова, был еще Ту Рейс...
@@PodcastOGRU значит разработчики намутили схему. ИИ там проще, чем нарисован на схеме. Иногда простые вещи могут описывать сложно, например - мультифункциональная самодвижущаяся совокупность атомов ферума и других элементов, которая имеет раздельные части на субатомном уровне, способная к комплексному механическому воздействию на органические частицы и микроорагнизмы в условиях высокого давления окислительных газов.... А все это можно описать одним словом - трактор.
Спасибо за выпуск. А не подскажете, где можно прочитать про Creatures? Помню, очень заинтересовала эта игра, когда она вышла, купил её, но сколько ни старался, сколько не мыкался -так и не смог сделать в ней что-то вразумительное. Она, по-моему от немецких разработчиков и в то время, когда она вышла, каких-то, хотя бы даже англоязычных ресурсов по ней найти было не возможно.
Могу посоветовать канал "Gothen'X Channel". Автор крайне обстоятельно разобрал обе части и прошелся критическим взором по ремейку первой. У него также разбор серии "Thief" есть подробнейший, с историей развития самой компании. В общем, интересно! Я,лично, подсел на автора после разбора серии "Deus Ex".
как правило в игре стараются сделать AI, который делает вид, что умный дабы красиво проиграть геймеру. Особо заморачиваться над реально думающим AI и реалистичным поведением пока рано. И мощности пока не так велики и знания программистов
Не думал, что про "Страх" вспомните. Году в 2015-м перепроходил его (ну когда там третья часть вышла? Хотел первую перепройти, а вторую - в первый раз). И в очередной раз поразился тому, что буквально любая битва после перезапуска протекает иначе.
Сейчас ИИ это те кто играет условно бесплатно...они являются НПС и ботыами для тех кто донатит. Т е нищеброды являются ИИ для тех кто платит. А то что в примерах показано в видео - это не ИИ...это предмоделирование возможных вариантов разрабами, т е их интеллект.
Воссоздать человеческий интеллект в машине очень сложно, поэтому ученые всего мира бьются над снижением уровня человеческого интеллекта, чтобы проще было потом его смоделировать.
Полноценный ИИ не практичен, так как он не должен сам задавать вопросы и действовать крайне непредсказуемо, а просто должен выполнять поставленные задачи и быть полностью управляем. Нейронок которые просто ищут сходства и закономерности вполне достаточно.
О том я и толкую, что идея не была взята. Общая идея здесь только задавание вопросов (что, внезапно, идея любого психотеста), а принципы разные. Даже цели немного разные: У теста Тьюринга цель не определить, является ли собеседник машиной, а определить способность машины вести себя как человек.
Во многих играх "тупость" противников/союзников подразумевается самим жанром. Например, в том же Quake никто не мешал дать противникам скорость, меткость и точность перемещений которой обладали боты, симулирующие мультиплейер в этой игре. Или, в автосимуляторах, дать противникам точность прохождения трассы, как в "гоночной миссии" первой "Мафии". Или, в тех же самых "миссиях сопровождения", дать вам в напарники бота, из того же квейка, который валил бы всех вражин раньше, чем вы успеете на них среагировать. Но кому понравится играть в такое?... :)
Не сказал бы. До появления саперов они просто шли в самую открытый вход на базу и умирали. У них первым приоритетом является занятие укрытия по кратчайшей траектории, правда они и с флангов иногда обходят, но по видимому из-за нехватки укрытий. Отступить могут только все вместе, агрят других врагов хотя могли бы и обойти.
Ну чё , ведущие " тест Тьюринга " прошли . Интеллект натуральный , без силикона. Это отчего же так называемый " стим-панк " противоречит наличию "огнестрела " ? И почему именно " стим" ? Вроде паровозов не заметил - виноват четвертый до конца не осилил... Отсутствие огнестрела в Тhief 4 скорее имеет отношение к тому факту , что вскоре после релиза 27 разрабов были уволены к чертовой бабушке.
dimouse.ru/norka/computers/tdz.html dimouse.ru/blog/?p=720 www.old-games.ru/forum/threads/d-z-chess-demo.26752/ К сожалению, всё в разных местах сейчас. Может быть, сделаю какую-нибудь общую страничку. Исходники TDZ выложу в ближайшем будущем.
Ребят, всё хорошо, но блок про A*, поиск пути и конечные автоматы вы какой-то дичи наговорили. Всё в кучу накидали - и минмакс и звездочку и вейпоинты - по которым опять же надо оптимальный путь искать.
Почему к созданию Искусственного Неограниченного Разума подходят с конца, с внешних проявлений, с попытки заставить железяку что-то делать? Ведь для НИР вдохновляются человеческим сознанием. А ещё нужно определиться с терминами, определениями и целями. Сознание чилавекаф на органической основе. Интеллект есть и у кошек, и у высших обезьян. Но интеллект не есть разум. А ещё у высших обезьян нет инстинктов на старте как у кошек - у них только обучаемость. А ещё у организмов даже без нервов есть детекторы, считай системы ввода информации. Если хочешь сделать Полноценное Синтетическое Сознание, учись у нейрофизиологов, кибернетиков с алгоритмами и человечьих психологов. Стартовое ПСС должно обладать базовыми ценностными ориентирами и детекторами, системами ввода информации. Т.е. Неограниченный Синтетический Разум должен воспринимать запас энергии в блоке питания, уровень потребления и давать этому оценку по шкале полезности от -100 до +100. Он должен стремиться увеличить состояние переменной в плюс. И правильно понимать связь между оценкой и детектором на модуле. Если аккумулятор садится, то это "плохо". Значит, нужно, чтоб было "хорошо". Значит, нужно больше заряда. И тут начинается постановка вопросов, целей и задач. Типа "как пополнить заряд", "где достать" и "какой ценой". Оценить стоимость источника заряда. Если Полноценное Искусственное Сознание не воспитано по оральному типу, конечно. Повредит ли кому-то изъятие аккумулятора из окружающей среды. Оценить последствия для других и для себя. А если за изъятие аккумулятора для себя спровоцирует других к агрессии? Это испортит отношения или может закончиться повреждениями. У Неограниченного Искусственного Сознания должна быть ещё и память о событиях вокруг себя и своём состоянии, во времени. У нас память чаще всего с артефактами, но для Синтетика можно сделать скрипты для архивирования без потерь или наоборот, для выбора приоритетов запоминания. В конце концов поведенческая адаптация НИРа приведёт к ценностным ориентирам и сети взаимоотношений с другими интеллектуальными и разумными субъектами. И даже абстрактному мышлению, происходящему методом индукции из объектно-ориентированного мышления. Научится ставить далёкие и близкие цели, задачи в их достижении, вопросы для изучения обстоятельств.
Соррян пацаны, но AI Thief - это беганье по вэйвпоинтам и реакция на заранее запрограммированные триггеры. По сути ничем не отличается от любых ботов в онлайн шутерах, только количеством тригерров. Почему именно Зиф упоминается, а не Коммандос того же года выпуска? Да и в принципе, самая благодатная почва для развития ИИ - это стратегии, особенно пошаговые, так как там время дискретное
Thief просто очень наглядный пример. Кроме вейпоинтов, там была реализация зрения и слуха у противников и геймплей построен на этом, а не просто как шутер с фичами. И они создают иллюзию более разумного поведения. У нас был выпуск про стелс-игры, где мы тему разбирали в деталях, но суть в том, что подобного не было. В шутерах монстры начинали лезть, когда ты попадал в их поле зрения и всё тут, а здесь уже всё по-другому. Насчёт пошаговых стратегий - честно говоря, не знаю выдающихся примеров и хотелось разобрать то, что можно как-то проанализировать. Насколько я понимаю, в глобальных стратегиях ИИ нечасто одинаково хорошо работает по всем направлениям или читит. Коммандос - интересная игра, согласен.
PodcastOGRU как типичный пример Зиф ок, но революционной эту игру я в плане ИИ я бы не назвал. Кстати, если по ИИ в шутерах углубляться, интересно было бы углубиться в системы автоматической генераци́и вэйвпоинтов. В UT, я знаю, можно было автоматом поинты движения генерировать. Любопытно, есть ли более продвинутые системы.
19:32 - а отечественный ИИ из Сталкера, который опередил мировой уровень вспоминать не надо? В бета-версиях ИИ мог сам игру пройти вместо игрока )) Но и потом был умен.
@@ДмитрийЮрьевич-ю5м боты могли пройти одну из бет Сталкера сами по себе. Когда разрабатывали Сталкера - Фиара не было. Они свой ИИ развивали сами еще с Венома.
Видать ты на самом лёгком проходил. Поиграй на полном харде, там боты насиловали игрока такими изощренными способами, что игрок сам себя ботом начинал ощущать.
В современных экшон играх редко, если вообще есть, ии лучше первых воров, дак причем тут мощность пк? Даже битву с босом то не могут сделать продвинутую. Ет вообще больная тема игр почему-то.
Разработчик игры Creatures являлся на момент создания игры преподавателем американского технического университета по направлению искусственный интеллект и был доктором наук :-) Более того игру ему помогали делать его студенты (задние планы в первой игре например были сделаны с помощью фотографирования реальной модели слеплённой студентами). В дальнейшем он использовал свои наработки в учебных материалах. Основная его специализация была какраз в нейронных сетях. Книга написанная им больше несла философские рассуждения на тему ИИ и робототехники, но дядька умный и для тех кто занимается в этой области его лекции были неплохими.
Ну надеюсь он им заплатили за труд хотя бы.
@@PodcastOGRU О таких подробностях не ведаю :-) Но думаю что помогали ему студенты которых он вёл к своим докторским, потому как те что идут к бакалавру в принципе вообще с преподавателем почти не взаимодействуют, так, лекцию послушают, тест сдадут и к следующему предмету переходят.
Очень качественный видос. Жму руку! Спасибо вам!
очень интересно будет переслушать еще через 5 лет)
посоны, гениальная формулировка: интеллект не даёт ответы, а задаёт вопросы. лайк
Собственно так и есть: человек - единственное животное, которое умеет задавать вопросы. И даже мы не научаемся этому сразу.
да, чётко в натуре
Феар до сих пор любимая игра, переодически её прохожу...
Крутейшее видео, очень интересно. Когда был маленький, лет в 7, мне подарили диск с Creatures. Так и не понял тогда, что это вообще такое, разве что научился со скоростью черепахи передвигать "зверушек" по карте. Сейчас понял, что зря я тогда не разобрался. Хотя, у меня в том возрасте и не было шансов.
Жаль что о устройстве ИИ Black & White ничего так и не сказали, а там ребята создали интересную систему. Если в двух словах у тамогочи было огромное дерево целей, для каждой цели был введён параметр веса. Если скажем зверушка хотела есть то у неё были варианты: съесть рыбу, съесть сено, съесть человека ... и если вес у съесть человека был больше остальных то зверушка искала человечка и хрумкала его. А вес был параметром не статичным и своими наказаниями или поощрениями мы регулировали вес у последней выполненной цели. Насколько я знаю игра даже попала в книгу рекордов Гиннеса за то что разработали такую систему гибкой планировки целей.
звучит как обычная нейросеть
Интересный и познавательный выпуск. Спасибо.
Спасибо за крутой подкаст! Приятно слушать умных людей)
О да,"Вор"...тот самый момент когда ты расслабился и радостно зашлепал по кафелю,а стражник , находящийся через две комнаты от тебя, подняв меч/молот пошел проверить "что за шум?". Ну и атмосфера конечно же...о,какая атмосфера! Неповторимый опыт.
F.E.A.R . До сих пор помню как у указательного пальца правой руки выработалась память в нужный момент отпускать "огонь" ,когда противнику в голову прилетело нужное кол-во пуль из ПП . Даже на "легком" игра является "острым блюдом" (без слоу-мо никуда),хотя и есть послабление в возможности ношения с собой аптечек =).
Очень интересное видео (да еще и с техническими подробностями). Спасибо!
Ч/Б вынесла мне мозг, когда я забросил свою животину, она долго скучала, а потом привязалась к какому-то рядовому крестьянину. Ходила за ним по пятам, повторяла действия, училась.
Пора делать новый ролик про ИИ в играх. За 5 лет многое, что изменилось.
Скайнету, GLaDOS, АМ и Хэлу 9000 понравилось это видео.
Shhh-hodannn-n is noW plaYing with you, In_$ecttt.ttt!!1..11!!!
АМ? Ihnmaims?
A-life в Сталкере тоже крут!!
@@BAHMO289 вот только его в сталкере нет) он был вырезан ещё в 2005 году на стадии разработки. То, что ты видишь в игре - лишь ампутированная часть, скорее самые обычные костыли и скрипты поведения неписей, никакой самостоятельности.
Да, видео не плохое
Было время в чатах телеги люди не раздупляли что с ботом общаются...
"Зайчатки разума" есть там такой
Больше всего меня поразила цивилизация 2 на первой плейстейшн. Мне тогда лет 12 было, я использовал следующую тактику: подводил войска, заключал договор открытых границ, подводил войска к паре городов, объявлял войну, захватывал их, предлагал мир и так по кругу. В финале остался я и мои союзники со старта, зулусы. Я провернул с ними такую же схему и принял демократию. При демократии объявлять войны нельзя. Так вот, теперь зулусы стали использовать мою стратегию! Один в один. Захватить они нсмогли ничего, но я их и сам атаковать не мог, когда они заключали мир. Очень долго колупался, в итоге ядерным оружием за пару ходов вогнал их в каменный век и как-то победил.
Больше я никогда не встречал перенимает тактики ИИ у игрока. А в 6 части так ИИ вообще по началу сумасшедшим был.
Уже имеются проекты использования МЛ сетей, 10k+ прогонов змейки и даже 3d мирах, где МЛ даже находит баги и используют их для достижения цели. Я бы упомянул об этом так как тема интересная. Разновидности декстровских алгоритмов - хороший инструмент доставшийся нам в наследство ещё с 60х и активно использующийся в тех же Гугл картах (для наглядности) и вообще много где. В Java среде мне не довелось использовать его кроме как в фан проектах, впрочем то же касается МЛ, но, ещё раз, это очень интересно. Особенно когда МЛ сети начинают работать с хорошей достоверностью, но … ядра логики программист не пишет. Это шокирует, удивляет, и заставляет задуматься о вещах лежащих за пределами конкретной области деятельности. Отличный цикл, пожалуйста продолжайте популяризировать ИТ в таком формате.
Спасибо
Ребята, спасибо вам за подкасты, очень здорово послушать вечерком за чашкой чая)
хотел предложить тему - игры которые были закрыты из-за того, что показались жестокими или кровожадными, хоть таковыми и не являлись (или как то так)
согласно томуже тьюрингу "Искустеввньій интеллект не должен изображать интеллект человека-он может бьіть совершенно не похожим на человека но он будет интеллектом" - тоесть тест тьюринга не может определить интеллект, он только может определить имитацию человека, а для имитации какраз интеллект и не нужен, просто нужно создать достаточно большую базу типичньіх фраз людей =) Другое дело что откуда люди могут знать что у другого человека есть интеллект а єто не симуляция интеллекта -именно єто мне кажется тьюринг имел ввиду предлагая тест тьюринга, тоесть єто такая ирония..
Ураааа!!! Спасибо ребята, вы сделали мой выходной!
19:22 ... - это игра Thief от компании монолиф... монолис
- Монолит! Ладно уж, не выпендривайся!
ахахаха орнул =))
Игра Creatures сейчас бы выстрелила и стала популярной, выпусти её ремейк...особенно на мобилках и с донатными штуками. Странно что до сих пор никто не сделал ничего подобного.
Очень хорошо что смотрят вас ограниченный круг лиц, тем кому действительно интересно .
Как всегда, очень интересная тема, благодарю за труды
Всегда пожалуйста!
В Обливионе стража все видит и знает. У них было рентгенографическое зрение. Один такой страж из Брумы нашел меня глубоко под землей под Чейдинхолом и сказал, чтобы я сдался. В тот момент я наложил кирпичей от неожиданности.
Более странно, что стража средневекового по сути мира может моментально передавать друг другу информацию о преступлениях игрока.
Как всегда на высоте. Спасибо!
Самый крутой канал на весь рутуб
В одном из army men на первой плойке был прям хороший и, вроде world war. Странное явление для тех лет и той консоли.
Про сталкер забыли. ИИ там не так уж шибко умный, но зато там можно самостоятельно его дорабатывать.
Когда я в коммандировке рубился в FEAR на древнем ноуте, я реально офигел как действуют мобы, просто могут забежать со спины, прячутся... Я реально офигел, в большинстве современных шутеров такого просто нет...
Как говорил один из создателей Готики. В играх не правильно называть поведение НПС искуственным интелектом, мы можем его создать но вам будет не интересно. Поэтому мы создаем лишь набор алгоритмов которые имитируют ИИ, но не более того.
И кстати Создатели Сталкера создали систему ИИ под названием Алайв. И нифига из этого путного не вышло. ИИ слонялись где попало, крашили квесты убивая квестовых НПС или вообще проходили главный КВ раньше игрока))
Спасибо за интересный выпуск)
Было бы интересно посмотреть серию про ИИ в стратегиях
Ничего лучше FEAR так и не придумали. А всё из-за консолей, где программинг ИИ очень сильно нагружает систему.
Отличное видео! Интересную тему подняли!
про геополитический симулятр Super Power неупомянули, там был довольно интересный самообучающийся интеллект.
креатурс класная игра, у меня где то диск валяется, спасибо что напомнили )
Я понимаю, что значил тест Тьюринга 70 лет назад. А вот почему за него цепляются до сих пор - не понимаю.
Тем более что по итогам штурма это вершины оказалось, что, с одной стороны, примитивнейшей программе не так уж и трудно выдать себя за человека (разумеется, недолго, но тем не менее). А с другой стороны, часть людей ведет себя так, что их невозможно отличить от примитивной программы.
ну за человека вьідать себя не так просто, на своем форуме во времена атаки ботов я ввел новьім посетителям вопрос -"сколько будет 2/0" - притом что тут нет верного ответа все люди проходили єтот тест но болтьі нет =) а секрет в том что я задал такой вопрос которьій врятли ктото задавал, и соответственно он не заложен в боте, но люди в отличии от бота могут делать предположения и не искать верньій ответ а предположить какой ответ я хочу от них усльішать =)
@@OlegSimonenko и какой же ответ?
@@kosiak10851 там несколько ответов, например можно взять не ноль а число близкое к нулю 0,00000001 и посчитать и ответ будет 2 и бесконечность нулей, или подумать гуманитарно -"ноль єто ничто значит не делим=2", или разложим 2 на 0 кучек =0, или посчитать 2/1 2/-1=1.5 тоесть робот не обладает находчивостью,но человек єто нейросеть, а нейросеть ето не математический алгоритм а прецедентньій, и правильньій ответ будет не математическим а аналитическим=) И да всех кто считал что на 0 не делится на форум не пропускало =)
@@OlegSimonenko но на ноль действительно нельзя делить. Операция деления в математике имеет вполне конкретное определение и оно не то же самое определение, что у операции нахождения предела функции или числового ряда. Операция деления a/b - это по определению нахождение такого значения "c" которое при умножении "c*b" даст "a". Если невозможно найти такие числа при c*0=a, то и деление невозможно! Нигде в определении не сказано, что ноль разрешается подменять на 0,00000001 как ты тут заявляешь!
1.вопервьіх чмо ебаное, я у тебя ничего не спрашивал чтобьі тьі мне гандон рассказьівал о математике
2. во вторьіх чмо ебаное, я тебе привел несколько примеров которьіми опроверг утверждение что делить нельзя
3. в третих чмо ебаное - я тебе разжевал что алгоритм нейросети не работает согласно арифметических функций
4. в четвертьіх чмо тьі ебаное - задача стоит не поделить на ноль а отделить тупьіх гандонов таких как тьі от нормальньіх людей
5. в пятьіх еблан тьі конченьій "Нигде в определении не сказано, что ноль разрешается подменять на 0,00000001 " - нигде в определении не сказано что 3,14 разрешается подменять числом 3,1415926535897932384626433832795 - откудаж тебе еблану тупому знать что ноль єто бесконечная последовательность, тьіже еблан тупой о математике знаеш только на уровне арифметики 5го класса и должен молчать и слушать что тебе умньіе люди рассказьівают. а теперь пшел нах отсюда.. гандон..
а может запилите более подробный выпуск про Creatures, что-то из всего выпуска зацепила именно она
Помню, в Thief (Gold) противники замечали даже при медленной ходьбе сидя, из-за чего приходилось временами передвигаться сидя боком и медленными шагами.
Решил попробовать поставить на кваку-3 кастомного бота(spiter bot) чтобы потренироваться оффлайн(да и вообще развиваться после прохождения на nightmare всей игры). Поставил.... и не смог победить на нормальной сложности.... Бот знает тайминги, хорошо берёт упреждение и отлично распрыгивается..... Всё это конечно не интеллект в прямом смысле слова, но производит впечатление. А если говорить именно о самостоятельной постановке цели - что-то должно быть там, следующим шагом за голыми нейросетями. В качестве не исполнительного, но директивного модуля, который стремится достичь определённой цели.
@@quaddamage4874 описанные события были ещё в нулевых))) возраст уже не тот) чтобы скилом увлекаться, без этого напрягов хватает. бывает в охотку захожу в Quake Champions, но крайне редко.
Димауса не знаю, а вот с Вирджила ещё в Аркануме я кекал и лулзы ловил))
Кста, а алгоритм жизни в Космических Рейнджерах это тоже ИИ или ещё нет? Как мне сказал разработчик КР в игре нет скриптов.
25:11 - спасибо за правильное произношение - феар. "Фиф" это что то про футбол
Я не уверен что я смог бы пройти тест Тюринга))
Олег ОСА [резкий поворот головы и звук из Metal Gear Solid]
На тему AI фильмец прикольный есть - Ex machina. Там и тест Тьюринга есть :)
ребят, как вы могли забыть про первый HALO? меня прямо поразил там ИИ, когда я в него играл. Пришельцы уворачивались, прятались, могли тебе твою же гранату обратно запулить, вообщем просто кайф от ИИ в свое время получил, играл на пк, это потом они стали боксовыми экзами.
Да, интересный там ии был. Позиционные бои хорошо умел устраивать.
Жаль что не упомянули такую игру как Seamen, в ней тоже был ИИ который создавал иллюзию живого человека и можно было даже общаться через микрофон на дримкасте, тогда оппонент мог ответить игроку
Я сейчас на жабаскрипте простенький квест делаю, как раз астар использую для поиска оптимального маршрута персонажа после клика.
сейчас тест Тьюринга работает в обратную сторону: многие люди - уровня примитивного ИИ. если нечто заочно даёт умные ответы,то,скорее-всего,это не человек
Человек на вопрос может ответить непредсказуемо, потому что он никем не запрограммирован, а робот - он пока лишь плод ума другого человека, но никак не отдельное разумное существо.
На КРИ разработчик Нивала говорил про ИИ,что он должен не победить человека, а красиво проиграть.
Помню читал про создание ИИ для Блицкрига - там тот же посыл был, что создать сильного противника не проблема, но фана в этом для играющего не будет.
@@PodcastOGRU вот его лекция, довольно интересно. На канале есть и другие лекции.
ruclips.net/video/LCPWbwopXFs/видео.html
зря вы по бумажке начали читать; но все равно как всегда каждый выпуск олдгеймс как праздник, спасибо!
Думал чем бы заняться, спасибо вам.
Лучше всего заняться ничем!
В халф лайф 1, ии барни тоже взаимодействовал с окр. миром. Например когда его голова видела трупы, он говорил диалоги. Также он вас не видит когда вы подходите из за спины.
шлёпать норнов... а что, надо будет попробовать :D
11:47 "Они вообще там были болтливые." - Стелсянка (с)
;)
С FEAR вы немного напутали, в этой игре для поиска пути не использовался А* для построения путей они использовали NavMesh, а А* использовался в системе планировки GOAP для создания последовательности целей.
P.S. Система так сильно понравилась Дмитрию Ясеневу что он полностью скопировал ее в игре Сталкер и даже советовался с её создателем когда занимался оптимизацией A-Life что придало игре глубины.
Black and white была крутая игра, несколько раз проходил
я знаю вопрос которьім можно легко определить ИИ, просто нужно спросить сколько будет 654/8 если ответит значит ИИ если не ответит значит гуманитарий =)
21:45 подобное было в СТАЛКЕР
Фиг с ним, с начально написанным "Искусственным Интеллектом" (в кавычках написал потому, что это таки не искусственный интеллект, это всего лишь программа, алгоритм, написанный настоящим человеком, и за рамки дозволенного/предусмотренного она выйти не может, как бы не пыталась.) Но почему в играх практически не делают обучаемый "ИИ"? Ведь можно написать алгоритмы уже сегодня, которые будут запоминать, когда, и при каких обстоятельствах они проиграли, запомнить эти ситуации, проанализировать. В шахматах это давно уже применяется. В комп.играх практически нет. Почти нет игр, в которых бы "ИИ" записывал свои какие-то пометки, данные, и анализировал это. То есть, если вы, допустим, проходите второй раз стратегию - "ИИ" сыграет точно также, как и в 1-ый раз, и как в 101-ый раз. И если там и будут варианты, то их будет буквально 3-5, которые, опять же, жёстко заданы программистом изначально, а не разработанные этим "ИИ" в процессе игры.
Хотя порой проще написать и разработать самообучающийся алгоритм, а не сидеть и пытаться предвидеть все исходы, все пути протекания ситуаций, которых может быть ооочень много. А потом ещё сидеть столько же, чтоб описать, что с этими ситуациями делать "ИИ". Вот и выходит, что "ИИ" - это не ИИ, а просто куча алгоритмов на предвиденные ситуации и поведение. Как только игрок действует чутка нестандартно - игра пытается его вернуть в заданные русла. Это и выход за переделы игрового поля, и нелинейное поведение игрока в заданные моменты, и т.д. И чем чаще игра пытается нас вернуть в заданное русло - тем нам виднее, что "ИИ" беднее, что разрабы не потрудились рассмотреть возможные пути прохождения или других действий. А если бы "ИИ" был хоть чуточку обучаем - это добавляло бы интереса к повторным прохождениям.
Как же давно я этого ждал
Удивительно ребята что вы с тамагочи не начали.))
16:36 - чего-то Вы замудрили со схемой ИИ в игре... Она гораздо проще. Есть ряд параметров, которые отвечают за потребности, Ном выбирает наиболее низкий параметр для удовлетворения. И есть ряд функций - навыков. Эти функции включаются или выключаются и при создании нового Нома, генератор псевдослучайных цифр выбирает какие характеристики унаследует новый Ном.
18:49 - если читать документы ЦРУ по кибернетике СССР (CIA DOC_0000498691), то в СССР нейронные сети были в 80х годах. Что касается дронов, то эта технология развивалась с 60х годов, а может и раньше, а в 80х годах им стали добавлять ИИ. В СССР дроны тоже были, например Шмель или дроны-вертолеты Камова, был еще Ту Рейс...
Это схема сделана по информации от разработчиков. Отсебятины там никакой нет.
@@PodcastOGRU значит разработчики намутили схему. ИИ там проще, чем нарисован на схеме. Иногда простые вещи могут описывать сложно, например - мультифункциональная самодвижущаяся совокупность атомов ферума и других элементов, которая имеет раздельные части на субатомном уровне, способная к комплексному механическому воздействию на органические частицы и микроорагнизмы в условиях высокого давления окислительных газов.... А все это можно описать одним словом - трактор.
Спасибо за выпуск. А не подскажете, где можно прочитать про Creatures? Помню, очень заинтересовала эта игра, когда она вышла, купил её, но сколько ни старался, сколько не мыкался -так и не смог сделать в ней что-то вразумительное. Она, по-моему от немецких разработчиков и в то время, когда она вышла, каких-то, хотя бы даже англоязычных ресурсов по ней найти было не возможно.
Игра британская, так что можно просто почитать мануал - там основные сведения о том, что надо делать есть.
Gde Majesty?!
А я помню играл то ли в Генерал, то ли в Генералы, супер-простенькая стратегия, но сложная ужас. Так и не прошёл ни разу.
почему в универе этому не учат
А я то думала тут будет обзор system shock
Как-нибудь в другой раз!
PodcastOGRU ладно
Могу посоветовать канал "Gothen'X Channel". Автор крайне обстоятельно разобрал обе части и прошелся критическим взором по ремейку первой. У него также разбор серии "Thief" есть подробнейший, с историей развития самой компании. В общем, интересно! Я,лично, подсел на автора после разбора серии "Deus Ex".
Fear великая игра
СЛЫШ А ГДЕ DWARF FORTRESS?
как правило в игре стараются сделать AI, который делает вид, что умный дабы красиво проиграть геймеру. Особо заморачиваться над реально думающим AI и реалистичным поведением пока рано. И мощности пока не так велики и знания программистов
Смешно читать такую дичь.
Не думал, что про "Страх" вспомните. Году в 2015-м перепроходил его (ну когда там третья часть вышла? Хотел первую перепройти, а вторую - в первый раз). И в очередной раз поразился тому, что буквально любая битва после перезапуска протекает иначе.
fear, говоря о ии вспоминают просто все.
Сейчас ИИ это те кто играет условно бесплатно...они являются НПС и ботыами для тех кто донатит. Т е нищеброды являются ИИ для тех кто платит.
А то что в примерах показано в видео - это не ИИ...это предмоделирование возможных вариантов разрабами, т е их интеллект.
Самый крутой интеллект противника в сталкере и действительно интересно с ними воевать а не тупые брлванчики как в других играх тебя в упор не видят:)
Воссоздать человеческий интеллект в машине очень сложно, поэтому ученые всего мира бьются над снижением уровня человеческого интеллекта, чтобы проще было потом его смоделировать.
Поправочка: не очень сложно, а невозможно.
@@jaserpent нет ничего невозможного)
@@ofribobis4579 нельзя объять необъятное!
@@jaserpent Почему это? Это очень сложно, да, но не невозможно.
Ну... Математически - да. Упрощают модели, чтобы проще было с ними работать и процессору, соответственно, обрабатывать данные.
24:49 ага, ага, система действий :)))
Полноценный ИИ не практичен, так как он не должен сам задавать вопросы и действовать крайне непредсказуемо, а просто должен выполнять поставленные задачи и быть полностью управляем. Нейронок которые просто ищут сходства и закономерности вполне достаточно.
лол в блэйдранере не тест тьюринга, а тест Войта-Кампфа, а пример теста тьюринга есть в фильме «The machine» (2013)
Спасибо, кэп. Идея теста была взята понятно откуда, о чём мы сказали.
О том я и толкую, что идея не была взята. Общая идея здесь только задавание вопросов (что, внезапно, идея любого психотеста), а принципы разные. Даже цели немного разные: У теста Тьюринга цель не определить, является ли собеседник машиной, а определить способность машины вести себя как человек.
Шодан фореве )))
Во многих играх "тупость" противников/союзников подразумевается самим жанром. Например, в том же Quake никто не мешал дать противникам скорость, меткость и точность перемещений которой обладали боты, симулирующие мультиплейер в этой игре. Или, в автосимуляторах, дать противникам точность прохождения трассы, как в "гоночной миссии" первой "Мафии". Или, в тех же самых "миссиях сопровождения", дать вам в напарники бота, из того же квейка, который валил бы всех вражин раньше, чем вы успеете на них среагировать. Но кому понравится играть в такое?... :)
в крупных конторах над искусственным интелектом работает не один человек....... чёт не похоже что там вообще над ним хоть кто-то работает.
посоны, ну не упомянуть о старкрафте в рубрике ИИ - это конечно косяк!
вообще, по теме можно рассказать стоооолькооооо..
старкрафт -это вообще последняя надежда
Искусственный-да!Интеллект-нет!
в римворлд ai кажется очень даже клевым.
Не сказал бы. До появления саперов они просто шли в самую открытый вход на базу и умирали. У них первым приоритетом является занятие укрытия по кратчайшей траектории, правда они и с флангов иногда обходят, но по видимому из-за нехватки укрытий. Отступить могут только все вместе, агрят других врагов хотя могли бы и обойти.
В цивилизации плохой ИИ, вся разница в сложности это сколько у компа будет ресурсов изначально.
Ну чё , ведущие " тест Тьюринга " прошли . Интеллект натуральный , без силикона. Это отчего же так называемый " стим-панк " противоречит наличию "огнестрела " ? И почему именно " стим" ? Вроде паровозов не заметил - виноват четвертый до конца не осилил... Отсутствие огнестрела в Тhief 4 скорее имеет отношение к тому факту , что вскоре после релиза 27 разрабов были уволены к чертовой бабушке.
А как же Сталкеровский A-life!! Этот ИИ разве не достоин внимания общественности???
Разрабы его отключили
А можно ссыль на все игры Димауса?(желательно с открытым кодом)
Что-то есть здесь dimouse.ru/norka/computers/tdz.html. Код может потом будет.
dimouse.ru/norka/computers/tdz.html dimouse.ru/blog/?p=720 www.old-games.ru/forum/threads/d-z-chess-demo.26752/ К сожалению, всё в разных местах сейчас. Может быть, сделаю какую-нибудь общую страничку. Исходники TDZ выложу в ближайшем будущем.
они даже не могут воссоздать интеллект дождевого червя. какие там сложные задачи?
Ребят, всё хорошо, но блок про A*, поиск пути и конечные автоматы вы какой-то дичи наговорили. Всё в кучу накидали - и минмакс и звездочку и вейпоинты - по которым опять же надо оптимальный путь искать.
а как же симен?(
Что за гонки на 1:28?
NASCAR какой-то.
Понятно, что не картинг, а можно ссылку на канал автора видео? Не пойму, то ли автор удалил свой канал, то ли я что-то делаю не так.
ruclips.net/video/mj8a9OPTFRo/видео.html
Почему к созданию Искусственного Неограниченного Разума подходят с конца, с внешних проявлений, с попытки заставить железяку что-то делать? Ведь для НИР вдохновляются человеческим сознанием. А ещё нужно определиться с терминами, определениями и целями.
Сознание чилавекаф на органической основе. Интеллект есть и у кошек, и у высших обезьян. Но интеллект не есть разум. А ещё у высших обезьян нет инстинктов на старте как у кошек - у них только обучаемость. А ещё у организмов даже без нервов есть детекторы, считай системы ввода информации.
Если хочешь сделать Полноценное Синтетическое Сознание, учись у нейрофизиологов, кибернетиков с алгоритмами и человечьих психологов. Стартовое ПСС должно обладать базовыми ценностными ориентирами и детекторами, системами ввода информации. Т.е. Неограниченный Синтетический Разум должен воспринимать запас энергии в блоке питания, уровень потребления и давать этому оценку по шкале полезности от -100 до +100. Он должен стремиться увеличить состояние переменной в плюс. И правильно понимать связь между оценкой и детектором на модуле. Если аккумулятор садится, то это "плохо". Значит, нужно, чтоб было "хорошо". Значит, нужно больше заряда. И тут начинается постановка вопросов, целей и задач. Типа "как пополнить заряд", "где достать" и "какой ценой". Оценить стоимость источника заряда. Если Полноценное Искусственное Сознание не воспитано по оральному типу, конечно. Повредит ли кому-то изъятие аккумулятора из окружающей среды. Оценить последствия для других и для себя. А если за изъятие аккумулятора для себя спровоцирует других к агрессии? Это испортит отношения или может закончиться повреждениями.
У Неограниченного Искусственного Сознания должна быть ещё и память о событиях вокруг себя и своём состоянии, во времени. У нас память чаще всего с артефактами, но для Синтетика можно сделать скрипты для архивирования без потерь или наоборот, для выбора приоритетов запоминания.
В конце концов поведенческая адаптация НИРа приведёт к ценностным ориентирам и сети взаимоотношений с другими интеллектуальными и разумными субъектами. И даже абстрактному мышлению, происходящему методом индукции из объектно-ориентированного мышления. Научится ставить далёкие и близкие цели, задачи в их достижении, вопросы для изучения обстоятельств.
Соррян пацаны, но AI Thief - это беганье по вэйвпоинтам и реакция на заранее запрограммированные триггеры. По сути ничем не отличается от любых ботов в онлайн шутерах, только количеством тригерров. Почему именно Зиф упоминается, а не Коммандос того же года выпуска? Да и в принципе, самая благодатная почва для развития ИИ - это стратегии, особенно пошаговые, так как там время дискретное
Thief просто очень наглядный пример. Кроме вейпоинтов, там была реализация зрения и слуха у противников и геймплей построен на этом, а не просто как шутер с фичами. И они создают иллюзию более разумного поведения. У нас был выпуск про стелс-игры, где мы тему разбирали в деталях, но суть в том, что подобного не было. В шутерах монстры начинали лезть, когда ты попадал в их поле зрения и всё тут, а здесь уже всё по-другому. Насчёт пошаговых стратегий - честно говоря, не знаю выдающихся примеров и хотелось разобрать то, что можно как-то проанализировать. Насколько я понимаю, в глобальных стратегиях ИИ нечасто одинаково хорошо работает по всем направлениям или читит. Коммандос - интересная игра, согласен.
PodcastOGRU как типичный пример Зиф ок, но революционной эту игру я в плане ИИ я бы не назвал. Кстати, если по ИИ в шутерах углубляться, интересно было бы углубиться в системы автоматической генераци́и вэйвпоинтов. В UT, я знаю, можно было автоматом поинты движения генерировать. Любопытно, есть ли более продвинутые системы.
19:32 - а отечественный ИИ из Сталкера, который опередил мировой уровень вспоминать не надо? В бета-версиях ИИ мог сам игру пройти вместо игрока )) Но и потом был умен.
Какого отечества?
@@АлександрКутырев-в2е постсоветского отечества - Союза Независимых Государств.
@@Atomnyi о как😂😂😂
@@Atomnyi какую игру мог пройти ИИ? Которой не было? 🤣
А разрабы Сталкача вдохновлялись FEAR.
Поэтому боты Сталкера себя сложно ведут.
@@ДмитрийЮрьевич-ю5м боты могли пройти одну из бет Сталкера сами по себе. Когда разрабатывали Сталкера - Фиара не было. Они свой ИИ развивали сами еще с Венома.
Ваша игра
Перевожу
Мне одному видно боты в ФЕАР казались буратинами. Игру в полтора часа стоило уложить.
а может в 10 минут, чтобы вы не заскучали?
Видать ты на самом лёгком проходил. Поиграй на полном харде, там боты насиловали игрока такими изощренными способами, что игрок сам себя ботом начинал ощущать.
В современных экшон играх редко, если вообще есть, ии лучше первых воров, дак причем тут мощность пк? Даже битву с босом то не могут сделать продвинутую. Ет вообще больная тема игр почему-то.
Стоп
Слабый выпуск по такой интересной теме..